commandos 2 награда за смелость коды
Commandos 2 награда за смелость коды
Q-Tuzoff
Следи за собой, будь осторожен.
Кино «Следи за собой»
Commandos. как много в этом звуке для сердца геймера слилось! Итак, он наконец-таки вышел, наш любимый, незабываемый, и, как всегда, чертовски сложный Commandos. Не думайте, что он радикально отличается от первой части (только сложность немного ниже). Но, как говорится, «все новое — это хорошо забытое старое». Я вас уверяю — как и прежде, вы будете поражаться сложности тактических головоломок и способам их решения. А чтобы вы себе вконец голову не сломали — обязательно ознакомьтесь с содержанием нижеприведенной статьи. Однако помните, что в игре есть исчерпывающая энциклопедия «юного командоса» (F1), где вы сможете найти ответы на большинство вопросов.
Новое в Commandos 2
Итак, для начала надо рассказать об изменениях в интерфейсе и, соответственно, геймплее. В отличие от первой части, где вашим верным другом и спутником была мышь, управляющая почти 100% игровых функций, в Commandos 2 вам придется запомнить неимоверное количество hot-key’ев. Связано это не только с добавлением новых возможностей, но и с возросшей динамичностью игры. Вам почти не придется, как раньше, высиживать по несколько минут в каком-нибудь закоулке, лишь выжидая, пока часовой отвернется. Вы должны будете, например, быстро выбежать, перерезать глотку незадачливому фашисту и спрятать его тело в кустах всего за жалких десять секунд — почти как в Desperados! Кстати, мы еще не раз проведем параллель между Desperados’ом и Commandos 2. Но не бойтесь, выучить «горячие клавиши» не составит труда, ибо расположены они весьма удобно.
Одним из самых важных изменений в игре я считаю возможность делить игровой экран на несколько мелких экранчиков (до 6). Это позволяет следить сразу за несколькими точками на уровне (см. скрин). Никто вам, кстати, не мешает переключаться между ними. Благодаря этому нововведению больше не придется скроллировать полкарты лишь для того, чтобы узнать, едет вражеский грузовик али нет, — все становится гораздо проще и удобнее. «Горячие клавиши» — F2-F7.
В игре появился инвентарь. Самый настоящий — для каждого члена партии, для каждого союзного солдата, для каждого врага. для всех, одним словом. Даже у собак есть (о них ниже). Это круто меняет сам стиль и тип игры. Теперь немецкую форму можно снять с каждого трупа, а не тырить белье с вешалок, как три года назад. Пулеметы, винтовки и т.п. также найдете на бренном теле каждого убитого. В шкафчиках, ящиках вы сможете найти массу всего полезного — аптечки, гранаты, амуницию. Персонажи, между прочим, могут спокойно обмениваться шмотками друг с другом и с союзниками. Вызвать инвентарь — правый клик по морде лица вашего бойца; либо зажатие W + левый клик — что хотим обшмонать (применяется на всех других юнитах, различных ящиках и тому подобном).
Карту теперь можно крутить на все четыре стороны — как в The Sims. Не думайте, что эта функция вам не пригодится, — в игре столько незаметных или загороженных деталей, что без этого вам просто не обойтись. Поворачивать — Alt + левый клик мыши.
В игре теперь немного ослабло жесткое разделение специальностей. Например, все члены команды могут водить транспорт. Или — метать гранаты может, например, и green beret. Трупы под силу переносить всем и каждому (за исключением вора и Наташи). Как вы поняли, теперь совсем не обязательно гонять водителя, чтобы он сел в грузовик, или сапера, чтобы разнести вражескую постройку гранатой. Также сами наши подопечные обросли возможностями и новыми способностями, но об этом — чуть позже.
Кстати, транспортом теперь можно управлять и с клавиатуры — намного удобнее, чем пытаться укротить строптивую мышку.
Надо особо отметить способность плавать у персонажей. Плавать может теперь каждый подопечный. Но дело не в этом — теперь возможно плавать по воде и под водой. Это очень важно, так как под водой у персонажа возможностей намного больше, чем на ней. Самое главное — под водой вас не видят и не замечают. Но и нырять на три часа вам тоже никто не даст — кислород-то кончается (синяя шкала). Только следует добавить, что не все персонажи одинаково хорошо плавают. Лучше всех — морской пехотинец, хуже всех — сапер. Для того чтобы набрать O2 снова, вы должны вынырнуть, иначе кирдык. Под водой вы сможете обезвреживать мины (но только морпехом) — перерезать крепежную цепь кусачками (Shift + клик на мине). Нырять/всплывать — B.
Будьте особо осторожны во время прохождения «зимних» миссий. Без телогреек на морозе ваши солдаты медленно, но верно гибнут. Дабы не допустить этого, вы должны одеть ваших бойцов в теплую одежду — как правило, снимается с вражеских солдат. Если же вас все-таки угораздило попасть на холод без тулупа — немедленно ищите укрытие, к примеру, здание. Локатор «обмороженности» тот же, что и локатор усталости (см. ниже), воздуха.
К вопросу об одежде — носить фашистскую униформу может теперь любой и каждый. Только вот проку от этого совсем немного. По-нормальному замаскироваться могут лишь шпион и Наташа. В таком виде они могут спокойно передвигаться в тылу врага, но рискуют быть замеченными, если слишком долго будут стоять перед недругом или если откроют огонь. Остальные будут светиться, как пионеры в публичном доме, даже в униформе офицера. Зато выглядеть будете очень прикольно. Для тех, кто все же хочет повыпендриваться: U — солдатская немецкая униформа, японская военная униформа; D — штатская немецкая одежда, штатская японская одежда, офицерская униформа; P — униформа сержанта; J — ваша стандартная одежда.
Лазая по лестницам, вися под окнами и т.п., ваши подопечные тратят силы (та же шкала, что и воздуха, запаса тепла тела). Как только запас сил подходит к концу, боец становится не в силах продолжить задачу. «Берет», например, отцепляется от подоконника, на котором он висел минуту назад. Восстановить силы можно только находясь в спокойном состоянии. Залезать на лестницы и проч. — Shift + левый клик на объекте.
Не забывайте использовать новые возможности объектов. В Commandos 2, прежде чем войти в здание, вы можете заглянуть в него (клавиша W + левый клик на окне). Вашим очам откроется псевдотрехмерная картина происходящего внутри. Вернуться в обычное положение — правый клик.
Если ваш бравый боец получил ранение, его можно подлечить с помощью аптечки (C). Но даже если он умрет, миссия не закончится — каким-то чудесным образом он целехонький появится в следующей.
Если ваш боец «помер» или «наглотался воды», его можно вылечить при помощи аптечки.
Всегда помните про вездесущую комбинацию Shift + левый клик — с помощью нее вы можете использовать многие предметы. Для этого достаточно навести курсор на подозрительную вещичку (курсор изменит вид на шестеренки). С помощью этих же комбинаций вы поднимаете различные предметы.
Есть еще один хинт: если ваш боец совершает какое-либо действие (например, Inferno обезвреживает мину), вы можете ускорить действие, прокрутив ненужную анимацию двойным кликом мыши.
Это были самые основные аспекты Commandos 2. Более детальную информацию смотрите в следующей главке.
Кто поставит фрицев в ряд? Партизанский наш отряд!
На радость поклонникам первой части вся наша команда осталась в полном составе. Даже добавилось два человека (не считая собаки). Ниже я приведу характеристики каждого бойца, опишу его умения и способности — обратите на это особое внимание, и потом не плачьтесь по поводу «а почему же «берет» может связывать оглушенных, а вор — нет». Действительно, ваши подопечные настолько одновременно схожие и различные, что просто нет слов.
Tiny (green beret) — «зеленый берет», лидер отряда. Как и в первой части, он умеет пользоваться Decoy’ем (R) — манком на пульте управления, привлекающим врагов. Умеет зарываться в землю с помощью небольшой лопатки (shovel) — A. Это позволит «берету» стать незаметным для врага. Применяется в следующих ситуевинах: либо когда вам надо незаметно подкрасться к врагу, либо когда к вам приближается неприятель, а спрятаться некуда. «Зеленый берет» также мастерски владеет ножом — очень важно в тех случаях, когда вам не хочется возиться с оглушением/связыванием и время поджимает. Основная особенность Tiny — умение молниеносно выпрыгивать из окна — применяется в ситуациях, когда в дверь заходит отряд фашистов, а дать отпор уже сил нет, и когда вы замечаете, что в помещение залетел подозрительный предмет с выдернутой чекой. Эксклюзивная способность «берета» — переносить различные бочки, коробки и т.п. — так и осталась эксклюзивной, у остальных силенок на это маловато. Применяется в основном для того, чтобы прятать под ними трупы.
Duke (sniper) — снайпер — единственный человек в отряде, умеющий обращаться со снайперской винтовкой (A). Крайне полезен на больших картах. Может забираться на телефонные столбы и прочие вышки — тогда будет простреливаться территория в несколько раз большая, нежели если оставаться на земле.
Spooky (spy) — типичная шпионская натура французской национальности. Как и в первой части, без него нельзя было обойтись в половине миссий. Основное достоинство — способность хорошо замаскироваться. Будучи в форме, он не только может спокойно находиться в тылу врага и разговаривать с ними, но и отдавать различные приказы. Однако это возможно сделать только находясь в форме офицера. Тогда, если заговорить с солдатом (с другим офицером этот трюк не пройдет — вы равны по званию), появятся две новых иконки — приказать ему посмотреть куда-либо (а в этот момент к его спине, недобро улыбаясь, подкрадется ваш другой подопечный), или приказать ему пойти куда-нибудь (еще полезнее). А еще Spooky сохранил с первой части свой фирменный шприц hypodermic syringe (A), но теперь его инъекция не смертельна, а всего лишь на время затуманивает сознания фрицев. И то приятно.
Lupin (thief) — пронырливый воришка с кучей способностей. Только он может пробираться в различные узкие места и щели — Shift + левый клик на цели. Только он может прятаться под диванами, шкафами и кроватями — опять же, Shift + left click. Только он может, как и «зеленый берет», выпрыгивать из окон. И только он способен взламывать отмычками замки (S). Вообще, я считаю, что этот тип — серьезный конкурент шпиону. Ибо Lupin, даже не замаскировавшись, может пробраться куда угодно (он даже может красться за солдатом и спереть все что угодно, не оглушая его, — D). Очень полезен во многих ситуациях, а в некоторых — незаменим. Единственный минус — неспособен перетаскивать трупы.
Natasha — как вы думаете, почему я записал Наташу в самый конец, даже после Whiskey? Да потому что пользы от нее меньше, чем от кончика хвоста этого самого Whiskey. Умеет разве что маскироваться под секретаршу и дефилировать в открытом платьице перед падкими до зрелищ фрицами, отвлекая их (U). Ну иногда губы накрасить да потрепаться за милую душу (S). Нужна только там, где этого требует сюжет. От Kate из Desperados и то больше толку было.
Прохождение
По некоторым миссиям Commandos 2 я написал гигантский гайд, а по некоторым — не очень. Все дело в сложности миссии: в одних все решается с помощью сложных тактических головоломок, в других — тупым рашем. Для того чтобы попасть на бонусовый уровень в конце каждой миссии, вы должны собрать все бонусовые книжки на уровне. В каждой книжке — кусочек от какой-либо фотографии. Собрав фотографию полностью, вы получаете доступ на бонусовый уровень, пройдя миссию. Расположение бонусных книжек я указал отдельно, в конце. В квадратных скобках указаны задания, добавляющиеся по ходу миссии. Ориентир на движение — стандартное положение карты в начале миссии. Не забывайте, что в конце каждой миссии вы можете получить награды. Даются они за время выполнения миссии, за количество убитых врагов, за количество поднятых тревог (чем меньше, тем лучше) и т. п. Так что будьте особенно аккуратны, оперативны и бдительны.
Training Camp 1
Уничтожить вражеские силы в начальной точке.
Взять из металлического ящика резак.
Деактивировать мины вдоль заставы.
Уничтожить вражеский офицерский состав.
Группа: Inferno (sapper), Lupin (thief).
Уже в первой миссии придется попотеть. Несмотря на название «Training Camp», никто вам расслабиться особо не даст.
Завалив ближайший патруль, выберите Lupin’а и проползайте им под заставой. Ни в коем случае не проползайте близ будки — заминировано! Шмонаем первый ящик — находим аптечку. Дальше оглушаем охранника близ второго металлического ящика, вскрываем его отмычками, находим пару гранат и резак; перерезаем им проволоку и проводим Inferno. Достаем миноискатель и аккуратно водим им близ заставы. Обнаруженные мины обезвреживаем. После обезвреживания последней уничтожаем группу фашистских офицеров всего одной гранатой. Mission completed.
Training Camp 2
Спасти союзные войска. Для этого надо:
Найти ключ к местному центру связи.
Связаться с союзниками.
Использовать вражескую радиостанцию.
[Сдержать натиск врагов].
[Уничтожить танк противника].
Проверить содержание ящиков.
[Удержать позицию союзников].
Группа: Tiny (green beret), Tread (driver), Inferno (sapper)
Во второй «тренировочной» миссии ваш отряд высадят аккурат в центре боевых действий. Основная ваша задача — помочь обороняющимся от фрицев союзникам. Особых сложностей в прохождении не вызывает, так как проблемы могут возникнуть только в самом начале и в самом конце. Еще одно требование — если вас засекут до «Invasion», то миссия провалена.
Для начала выбираем нашего «зеленого берета», подползаем им к ближайшему к нам часовому, аккуратно перерезаем ему глотку и оттаскиваем тело в кусты. Единственная сложность — сделать это надо как можно быстрее, пока не повернулся второй часовой. Второго убрать еще легче — просто нагло подбегаем к нему, чикаем ножичком и так и оставляем лежать (главное, чтобы он не поднял шума). Отбегаем в укромное местечко и выжидаем, пока враги не заметят труп и не унесут его куда подальше. Так-с, отводим всю нашу команду за каменную кладку (на юге карты). Базарящего и смотрящего в вашу сторону невдалеке офицера устраняем так: Tread’ом ставим веревочку, как показано на скрине, опять отбегаем за кладку и начинаем палить в сторону из пистолета. Он подбегает на шум. спотыкается об веревку и падает. дело завершает «берет», зарезав (вариант для пацифистов: связать) и оттащив тело куда подальше. Дальше — дело техники: аккуратно вырезаете ненавистных фашистов одного за другим. Только обязательно обыскивайте трупы — у одного из убиенных должен найтись ключ, который пригодится нам позже.
Миссии
Night of the wolves
Эх, сколько мин они зря понаставили!
Выкрасть ключ от офиса у помощника генерала.
Украсть Enigma machine из сейфа генерала.
Связаться с Наташей.
Вырубить часть немцев с помощью снотоворного.
[Расшифровать сообщение с помощью Enigma machine].
[Спрятать Люпина под кроватью].
Группа: Lupin (thief), Natasha
Коды миссии: NORMAL — XHGDR, HARD — PLKUM, VERY HARD — PVTSL
Эта миссия — ночная: враг хуже видит, зато лучше слышит. Будьте осторожны. В самом начале миссии мы подплываем на катере, в котором сидит Lupin. Двигаться на катере куда-либо дальше бессмысленно — и тут и там подводные мины. К тому же, если вы подплывете слишком близко к берегу, вас заметят. Так что смело спрыгиваем с катера и плывем на север в сторону двух разговаривающих часовых. Ловим момент, когда нас никто не видит, и вбегаем в дверь прямо за ними. В этом здании полно фашистов, так что действуем так: оглушаем первого патрульного, пробираемся в комнату к Наташе (перед этим вырубив патрульного с газеткой). Говорим с ней. Чтобы враги не заметили Lupin’а, поставьте его в угол помещения. Спокойно выходим Наташей и обыскиваем ящик и полочку. Находим там снотворное, вино, мясо и многое другое. Отправляемся в комнату с рубильником и обесточиваем ворота. Сразу можно подсыпать врагам снотворное в вино (бутылка примет зеленый цвет). Теперь надо достать ключ от офиса — он лежит в кармане у офицера в белой рубашке в столовой. Есть несколько вариантов. Первый (не всегда срабатывает): входим Наташей в столовую и ставим на стол бутылку со снотворным, которую обедающие сразу опустошают, после чего засыпают крепким сном. Второй: подползаем Lupin’ом к assistant’у, оглушаем его, выхватываем ключ и убегаем за дом. Фрицы наводят шухер ненадолго и, не найдя ничего, снова принимаются за еду. Теперь идем в камеру Ally. Он в агонии. Поговорите с ним (Shift + click); он отдает вам некое зашифрованное сообщение и умирает. От него нам остается собака Whiskey — симпатичный бультерьер (см. выше). Кладем псинку в заплечный мешок. Миссия почти закончена, осталось только спереть Enigma machine и расшифровать с ее помощью сообщение. Но в комнате с сейфом находятся два человека — генерал и офицер, которые пристрелят вас, как только вы там появитесь. Поступаем следующим образом: Lupin’а оставляем в прихожей этого помещения, а Наташу отводим в помещение чуть севернее цеха, где мы ее нашли. Там подходим к телефону и используем его (набирается номер генерала). Пока Наташа забалтывает генерала по телефону, открываем Lupin’ом сейф, вытаскиваем оттуда Enigma machine и письмо. Смотрим ролик. Теперь быстренько выводим Lupin’а и направляем его к забору около радиостанции. Вырубаем охранника около двери радиостанции. Достаем Whiskey из сумки и даем ему команду «голос» (A). Солдат подходит к псу, а мы в это время пробираемся к аппарату и используем его. Добавляется последнее задание — спрятать Lupin’а под кроватью в тюрьме, что мы сейчас и сделаем. Пробраться туда несложно, главное — вывести из строя обоих охранников. Входим в центральную комнату и забираемся под кровать (Shift + click). Mission completed.
Бонусы: две книги в комнате с телефоном в шкафах; одна в столовой; одна в бане.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
1. Bonus mission
Нейтрализовать вражеских постовых.
Деактивировать мины на дороге.
Смыться на вражеском джипе.
Нейтрализовать вражеский патруль.
Группа: Inferno (sapper), Lupin (thief)
Меня одолевает дежа вю. где-то мы это уже видели, не так ли? Первым делом сапером вырубаем, связываем и оттаскиваем в лесок первых двух патрульных (главное не шуметь). Воришкой проползаем под проволокой и проверяем содержимое ящиков. Сгребаем все к себе в инвентарь и найденными кусачками перерезаем проволоку. Inferno спокойно проходит, оглушает и связывает еще двух фрицев. Lupin отдает саперу гранаты, кусачки и миноискатель. Inferno проходит вдоль заставы и деактивирует мины. Осталось только вырубить остаток патруля на опушке, что мы и сделаем всего одной гранатой (см. скрин). Можем проверить последний ящик. Садимся в тачку и уезжаем на север по дороге.
Commandos 2: Walkthrough (Russian)
— обработка оглушенного противника происходит мгновенно, вы сможете его взвалить на плечо, не дожидаясь окончания анимации;
— маскировку Наташи и шпиона «раскусывают» офицеры и эсэсовцы;
— при использовании ныряльщика отдавайте ему все имеющиеся в группе ножи (по ходу одной из миссий удалось их собрать аж семь штук);
— для стрельбы из танка нужно посадить туда сапера и водителя;
— тройная доза из шприца шпиона смертельна;
Основные клавиши управления
Тренировочная миссия 1
Цели: нужно заполучить кусачки из металлического ящика, что стоит на охраняемом посту, проделать проход в колючей проволоке; уничтожить группу офицеров; взять содержимое деревянного ящика.
Бонусовая миссия: нет.
Тренировочная миссия 2
Цели: нужно помочь отставшим от своего подразделения бойцам. Те заняли круговую оборону и дружно отстреливаются от наседающих фашистов. Вступите с ними в контакт. Также требуется раздобыть связку ключей от дома, проникнуть внутрь и передать с помощью вражеской радиостанции сообщение в штаб союзников.
1. Укладываем Inferno и Thread подальше от греха, «зеленый берет» ползет к ближайшему немцу и лежит у того за спиной, пока сидящий у стенки фриц не отведет взгляд. В этот момент вскакиваем, режем, вяжем и оттаскиваем тело.
2. Следующим будет немец в серой форме, сидящий на корточках у заборчика. Его периодически видит только офицер, стоящий у стены. Офицера можно отвлечь «квакушкой» (а можно и просто улучить момент). Для этого коммандос проползает к углу здания и устанавливает кваку так, чтобы ее услышал офицер. После этого ползем к жертве, становимся у нее за спиной, включаем кваку, режем и уносим тело внутрь загородки.
3. Ставим Tiny у стенки. Достаем автомат, стреляем. Примчится офицер, лейтенант, боец с винтовкой. С тела офицера берем связку ключей.
4. Становимся в паре метров от лестницы и убиваем из винтовки двух засевших на ней немцев. Они заняты стрельбой, поэтому реагировать на выстрелы не будут.
6. Убиваем немца у будки и приползшего лейтенанта.
7. Из этой точки применяем винтовку по всем немцам, что находятся снаружи, и по тому, что торчит в окошке.
8. Используем радио в будке и получаем ЦУ: германский танк скоро попрет на нас. Нужно его уничтожить. На экране появляется значок инициализации дополнительной миссии.
В ящике берем пару противотанковых мин и управляемую на расстоянии адскую машинку. Отдаем все это богатство саперу.
Бонусовая миссия: уничтожить танк и сопровождающих его немцев.
Цели: войти в контакт с раненым союзником; украсть шифровальную машинку Enigma из генеральского сейфа; в процессе нужно усыпить таблетками помощника и воспользоваться тем, что Наташа сможет отвлечь генерала болтовней по телефону.
2. У этой стенки Наташа может проползти мимо патруля из эсэсовцев и офицера. Дальше она выходит на «оперативный простор» и может исследовать здания и помещения.
3. В этих казармах находятся две ВВ. Заходить на территорию завода не нужно, все двери закрыты.
4. В этом домике обедает группа немцев во главе с помощником генерала. Таблетками обрабатываем ящик с бутылками в одном из шкафов. У заснувшего помощника берем связку ключей. Здесь же находится еще одна ВВ.
7. Наташа проходит в радиорубку и отправляет сообщение. Запертую дверь в стене открывает с помощью полученной ранее связки ключей.
8. Проводим вора в казарму и прячем его под кроватью. Наводите курсор точно на край кровати при нажатом Shift.
Бонусовая миссия: нейтрализовать солдат, заполучить миноискатель, провести разминирование дороги, уехать на автомобиле.
События происходят на карте первой тренировочной миссии.
Сапер из-за забора забрасывает патруль гранатами. Делает проход в колючей проволоке и собирает все мины (аж до края экрана). Пристреливаем последнего немца, садимся в машинку и уезжаем по дороге.
Миссия 2: Лодки, тихие убийцы (3DYNG)
Цели: деактивировать подводные мины; обнаружить ключ от тюрьмы; освободить моряков; вызвать по радио Tiny; открыть дверь ангара и унести ноги на субмарине; уничтожить все зенитки, торпеду и емкости с горючим.
1. Сначала ныряльщиком отцепляем мины и снимаем броском ножа пару одиноких часовых, что стоят на пирсах. Начинаем с ближнего и заканчиваем дальним. Получаем форму для шпиона и винтовку. Подгоняем сюда лодку с народом.
4. Вызываем по радио Tiny. Щелкаем на значке парашюта и сажаем коммандоса рядом с лодкой.
5. В этой башенке в железном ящике имеется огнемет.
6. Книжка BB, а из бойницы винтовкой снимаем снайпера.
7. Наркотики и бутылки.
10. Отключение напряжения на ограде подстанции.
11. Все внутренние немцы выбиваются одним шпионом.
14. Базука с парой зарядов.
18. ВВ, газовая горелка, лечилки.
19. Проникаем внутрь ангара для подлодок и выбиваем всех немцев, которые дают себя запросто прикончить.
На лодке берем две ВВ.
20. Взрываем баки с горючим.
21. Взрываем зенитки.
22. Взрываем торпеду.
После пиротехнических утех заводим на подлодку всех коммандосов и моряков во главе с капитаном.
Бонусовая миссия: гонка на лодке.
Здесь все просто. Управлять нужно только клавой, удерживая нажатым Shift. Помните, что лодку слегка заносит на поворотах, и не наезжайте на буйки. Также нельзя «срезать угол» при прохождении центральной петли.
Бросаем сигареты и готовим автомат к автострельбе. На лодке можно было взять четыре магазина, этого хватит на всех, кто прибежит. В том числе и на пару патрулей. Собираем трофеи и лечимся.
3. Место пребывания сапера.
6. Зачищать территорию за эсминцем удобно, начинать надо с немцев у носа корабля.
7. Радиорубка. ВВ, лечилки, наркотики, бутылки.
Приступаем к зачистке эсминца. Продвигаться лучше с кормы. На одном из солдат патруля, что прибежит на шум в машинном отделении, окажется связка ключей. Взрываем машинное. На этом же уровне, через пару комнат освобождаем моряков и шпиона с вором.
В комнате, из которой по лестнице можно попасть в командирскую рубку, на стене висит небольшой шкафчик с ВВ, теплой одеждой и лечилками.
В командирской рубке из сейфа достаем машинку «Энигма», коды и цилиндры к ней. Шпион получает адмиральскую форму.
Последнюю ВВ берем из шкафа в носовом трюме.
Взрываем механизмы орудий.
Выходим на связь со штабом в радиорубке (7).
Заводим всех на подводную лодку, а «берета» и шпиона сажаем в самолет.
Бонусовая миссия: нужно выбраться с этой карты на машине, для этого потребуется уничтожить снайпера и гренадиров.
Немца в рубашке подманиваем сигаретами и режем. Убиваем из снайперской офицера. Его место займет автоматчик, которого приманиваем сигаретами и режем. Режем парня у бревен. Одной автоматной очередью расстреливаем часовых, а потом просто закалываем ножом рабочих.
Из ящика у амфибии берем молотовские коктейли и лечилки.
Грузим личный состав в амфибию и перевозим на другой берег. Уничтожаем преграждающий дорогу грузовик и бочки гранатой и выезжаем на амфибии из миссии.
Миссия 4: Цель: Бирма (KJWJK)
Цели: освободить гуркхов, прикончить тирана, улизнуть на барже в компании духовного лидера. Гуркхи должны воспользоваться радио.
1. Режем и утаскиваем немца.
2, 3, 4, 5. Аналогично.
6. Офицера режем в дальней точке маршрута, разживаемся сигаретами.
7. Кладем двух, трех немцев рядом с этой точкой. Используем сигареты.
Возвращаемся к телу офицера, становимся в угол и подбрасываем пачку сигарет в поле видимости часового у реки. Тот реагирует на сигареты, потом видит тело и идет к нему. Тут его и режем.
Приводим вора и применяем веревочную лестницу на стенку около двери (9). «Берет» использует ее.
10. Режем часового. Заходим в дверь, возле которой курсировал покойный. Убиваем офицера.
В ящиках берем ВВ и лечилки.
На втором этаже нужно слегка помудрить, чтобы прикончить двух немцев, что сидят друг против друга. Можно сделать это следующим образом: рядом с ними ставим «кваку», чтобы вызвать их повышенное внимание. В дальней от них комнате кладем тело. Кладем в такое место, где его будет видеть только один из немцев. Коммандос будет ждать рядом, прижавшись к стенке у двери.
13. Из окошка второго этажа снимаем часового в (13). К коммандосу прибежит часовой, что стоит у дверей. Стреляем его.
Следующим бьем через окно местного снайпера на балконе (стоит у дверей). Прячемся в соседней комнате. Прибегут два часовых от ворот напротив. Один пойдет смотреть на тело, заходим за ним и режем его и второго снайпера. Второй часовой в этот момент будет возвращаться на пост. Стреляем его с балкона.
Зачищаем от двух бойцов вторую башенку у моста. Получаем еще пять снайперских.
14. Несколько часовых снимаем винтовкой, также пользуемся сигаретами.
Оставленную «на потом» троицу опять-таки режем, при этом коммандос получит одну пулю из пистолета. Зато быстро.
20. Будда. Воспользуйтесь тем, что нападать будут в основном безоружные, которых удобно резать. Сверху спустятся двое с пистолетами, их нужно будет пристрелить еще на лестницах.
Контачим с гуркхами (используйте для их нахождения автоматическую стрелку-указатель, придется лезть в речку) и вооружаем их всех винтовками. Проделываем проход наверх через здание. Отводим гуркхов в радиорубку.
Гуркх использует радио.
Сажаем личный состав и духовного лидера на баржу (гуркхи остаются на берегу).
Бонусовая миссия: нужно выдержать атаку противника (к нему спешат подкрепления).
1. Здесь прижимаем к стенке трех бойцов и сапера с пятью гранатами.
3. Все остальные, в том числе все остальные коммандосы с пистолетами в авторежиме.
При таком построении ни снайперы противника, ни его гранатометчики не смогут приблизиться на дальность выстрела. Мины поставьте равномерно по направлениям возможных атак.
Миссия 5: Мост через Реку Квай (E2J7H)
2. Здесь берем кусачки и ВВ.
3. Еще одна ВВ. Зачищаем наш берег полностью.
4. Применяя форму, проходим коммандосом в эту точку и отсюда уже всех вырезаем. Часового у начала моста пристреливаем, к нему прибежит еще один.
5. Снайпера на мосту просто режем (улучив момент). Рядом с ним куча бочек, в которых находится ВВ.
7. Ныряльщиком снимаем патрульного, что ходит возле вертикальной лестницы, ведущей от реки на мост, а также приглядывает за загородкой с пленным. Для этого подбрасываем сигареты и прикрываемся «тенью» от лестницы. В этом случае тело никто не увидит. За ним таким же образом последует ближайший часовой у обрыва.
10. Ныряльщиком же снимаем самого дальнего по течению реки патрульного. Причем сначала заползаем ему из воды за спину, а когда он пойдет к воде, убиваем ножом. Относим тело в реку. Там же можно отстрелить пару крокодилов из пистолета, чтобы не мешали.
11. Ближайшему патрульному подбрасываем сигареты (ныряльщик прижимается к берегу реки) и убиваем броском ножа. Аналогично поступаем с часовым, к которому хаживал предыдущий клиент, а потом и с постовым у будки снайпера. Более того, клюнет и патрульный из состава офицерского патруля.
13. Радиорубка, три клиента.
15. В этой будке весьма удобно пережидать волнения в связи с обнаружением очередных тел. Ножи рулят.
События происходят ночью на карте первой тренировочной миссии.
Ближайших двух немцев берем с помощью сигарет и кулака. Потом заползаем сапером как можно ближе к прожектору и стреляем автоматчика. Тревоги не будет, т.к. тело никто не видит. Пробираемся вором по проводам и отключаем прожектора. Часовой после этого заметит тело и подойдет к нему. Сапер кладет его поверх предыдущего из той же винтовки. Вор подползает и вооружается винтовкой.
Кроме тех четырех немцев, что находятся в загородке, всех остальных банально расстреливаем из винтовки. Вор всегда успевает отползти в тень. Вор берет из ящика огнемет и пару гранат. Передает гранаты саперу, который и подбрасывает одну из них в загородку.
Миссия 6: Пушки острова Саво (ZX78Y)
6. Пара адских машинок.
9. ВВ и несколько лечилок.
Уничтожаем пушки парой адских машинок.
Желающие могут понырять, пострелять гарпуном пловцов противника и добыть на затонувшем корабле паяльную лампу.
Миссия очень проста. Сначала забрасываем коктейлями немцев, при этом нужно не задеть сапера. Оставшихся в живых (ежели такие будут) выбиваем стандартными методами. Желательно заполучить в этом процессе 60 автоматных патронов.
«Берет» по проводам пробирается к грузовику и режет всех рабочих, немцы за ними практически не наблюдают, да и машина мешает их отслеживать. Улучив момент, расстреливаем из автомата пару автоматчиков, а потом переводим огонь на офицеров. При этом у Tiny есть все шансы остаться в живых. Берем две веревочные лестницы, кусачки и металлоискатель из ящиков. Спрыгиваем с проводов на стенку и выкладываем лестницы на обе ее стороны.
Сапер делает проход и проводит его разминирование. Все садятся в машину. Уезжаем.
Миссия 7: Гигант В Хайфонге (TRIB4)
Цели: сконтачить с сапером и вором, пробраться на авианосец; уничтожить большие и малые топливные баки.
Как можно раньше доберитесь до Наташи.
1. Ближайших часовых и патрульных немцев режем/вяжем и прячем. Разживаемся бутылками, сигаретами и автоматом.
6. К убитому на крыше часовому прибегут еще двое.
7. Выстрел в воздух, для привлечения часового. Внутрь (7) нужно пробираться через те же двери, через которые идет погрузка машины. Используйте сигареты для привлечения внимания патрульного, что ходит у дверей комнаты, где содержатся наши бойцы. Пробираемся к ним. Добыча: две ВВ, лечилки, бутылки, наркотики, гранаты.
15. Со второго этажа снимаем ближайшего часового и прибежавшего офицера.
16. В двух ящиках: базука (2 заряда) и огнемет. Одного заряда базуки хватит на всех инструктирующих и инструктируемых на пирсе.
18. Все поднимаются на палубу и залазят в контейнер.
Начинаем зачистку по периметру корабля против часовой стрелки. Но для начала просто выстраиваем всех наизготовку и привлекаем народ выстрелом из пистолета.
2. Ящик с лечилками и бутылками.
3. Отсюда забрасываем строй на палубе газовыми гранатами (зелеными) и коктейлями. В ближайшем ящике берем кусачки. «Берет» применяет их на хвостовых оперениях самолетов.
4. Ящик с газовыми гранатами, коктейлями,
5. Винтовка в ящике (3 патрона).
6. Ящик с кусачками, коктейлями и газовыми гранатами.
7. Ящик с газовыми и дымовыми гранатами, кусачки.
8. Вход в авианосец.
Миссия 8: Спасение кузнеца (TRD78)
Цели: вылечить Смита, выкрасть из сейфа коды; Смит должен послать радиограмму в штаб; освободить коммандоса, сапера и снайпера.
Не забудьте зарезервировать большую лечилку для Смита!
Вооружаем вора автоматом и повторяем операцию для обитателей первого этажа. Лечимся.
Дальше я решил проходить силой. Устраиваем несколько выстрелов из окон с прятками вора в кровати, выстрелами от кровати и т.д. Как со второго, так и с третьего этажей.
2. У одного из часовых пять лечилок.
3. Вор взбирается в окно на втором этаже (самое левое) и прошмыгивает в комнату с сапером.
Устраиваем провокацию для засевшей на чердаке троицы. Разживаемся пятью снайперскими.
Вор высовывается в окно на первом этаже со стороны (4) и бросает пачку сигарет. Всего на нее можно отловить не менее трех человек.
Опять устраиваем стрельбу из окон и отстрел прибегающих.
5. Союзничек, которому уже можно отдавать приказы.
6. На этого немца можно просто выползти из-за машины. Коммандос успевает выстрелить первым. С тела немца-механика берем кусачки.
7. Сапер проделывает проход в проволоке и проводит разминирование. Мины пригодятся потом, во время бонусовой миссии. Снайпер снимает четырех немцев, которые могут мешать переправе и процессу
разминирования противоположного берега.
Наличие нескольких снайперов на противоположном берегу существенно облегчит задачу, ведь мы к ним подбираемся с тыла. Поэтому недостатка в снайперских патронах не будет.
8. В ящике возьмем шесть гранат.
10. Базука с шестью зарядами.
Вор отмыкает дверь, прихватывает рядового Смита и ведет его в здание у моста на противоположном берегу.
12. Коммандос ныряет рядом с самолетом и проникает внутрь фюзеляжа. Выбивает двух немцев и берет ВВ.
Пробираемся со Смитом в подпол (4), выдаем ему коды. Смит использует рацию.
Бонусовая миссия: нужно отбить с помощью солдатиков-союзничков три неприятельских волны.
Немцы будут носиться, словно ошпаренные (как в бирманской миссии), в поисках встречи с вами. Поэтому никуда не дергайтесь до поры до времени. Приберегите заряды базуки для танков.
Тела исчезать не будут, снайперские патроны вас подождут.
Миссия 9: Замок Колдитс (ILPQD)
Цели: освободить вора, не подняв тревоги; добыть шаблон для кодов, книгу кодов, зашифрованный план; соединить три части секретного плана, передать информацию по радио. Выдать немецкую форму пленным, чтобы они смогли бежать.
Зачистка дома весьма проста, а из окошка над оранжереей выбиваем из винтовки двух собеседников во дворике.
В доме берем кучу лечилок, коктейли, наркотики, бутылки и пр.
4. Рабочих у машины глушим и режем.
5. Этого часового выманиваем с крыши сигаретами аж к машине. Его напарник позволяет себе слишком долго смотреть в одну сторону. В часового у вывески стреляем, а потом бьем еще двух, которые прибегут на шум и станут взбираться по лестнице.
7. Три ВВ, лечилки, газовые гранаты.
8. Две ВВ, лечилки, веревка.
9. Превосходное место для отстрела патруля из окошка второго этажа. Лечилки.
15. Начинка для шприца шпиона.
19. Мост, ведущий в замок. Во внутреннем дворе: шпион отвлекает офицера, «берет» режет автоматчика, а шофер бросает парализующую гранатку в расстрельную команду. Беседуем с вором.
Нужно приодеть 56 мужиков!
В замке следуем целеуказующей стрелке.
Отправляемся за шаблоном. Пара очередей.
Книжку с кодами оказалось получить не сложнее. Маршала убиваем шприцами. Берем начинку для шприцев, лечилки. В соседнем лазарете разживаемся лечилками, наркотиками и начинкой для шприцев.
Отправляемся к передатчику сообщить о германских планах. Сообщили, получили указание воспользоваться воздушным шаром.
Бонусовая миссия: против одного нашего танка куча немецких плюс гранатометчики.
Миссия 10: Париж Горит?
Цели: отключить устройство в офисе генерала; пообщаться с Натальей; раздобыть гранаты и мины, захватить танк; выйти на связь с верхушки башни.
Зачищаем станцию, процесс простой. Коммандос работает в паре со шпионом.
На последнем этаже здания контачим с Натальей;
Бонусовая миссия: уехать на машине противника.