создаем мод на сталкер
Создаем мод на сталкер
Крайне рекомендуется добавить руководство в «избранное» и следить за обновлениями!
Итак, с чего же начинается сталкерское модостроение? Естественно, с папки «gamedata», которая является основой любого любительского мода. Но простое создание данной папки в корне игры ничего не принесет, так как для модостроения нужны файлы, достать которые можно двумя путями: либо взять за основу любую другую модификацию, либо использовать файлы оригинальной игры. И, так как редактирование сторонней модификации будет скорее модификацией модификации, а не собственноручно созданным модом, то мы за основу модифицирования возьмем оригинальные файлы игры.
Можете не беспокоиться, архив без вирусов. По сути, вы также можете распаковать пиратскую версию S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля любым другим анпакером, благо, их достаточно много в интернете, но зачем тратить свое время и место на жестком диске, когда проще распаковать лицензию?
Стоит обратить внимание, данная программка тестировалась лишь на Steam-версии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Пиратские версии, а также версия игры для GOG не проходили тестирование.
Итак, когда вы скачаете архив, внутри него вас будет ждать лишь один файл. Эта и есть подходящая программка. Ее вы просто перетаскиваете из архива на рабочий стол и запускаете.
В этой же программе вы указываете путь к корневой папке со сталкером и от туда начинаете разархивировать файлы gamedata.
Вы просто выбираете нужный файл gamedata и нажимаете кнопку «открыть». Далее архиватор вам предложит выбрать место хранения файлов. Я рекомендую разархивировать файлы в отдельную папку на рабочем столе. Себе же для удобства я разархивировал каждую «геймдату» в отдельную папку. Зачем? Вы узнаете далее.
Для 90% любительских модификаций будет достаточно распакованного gamedata.db0.
Предположим, что вы не имеете никакого опыта в простейшем модостроении и еще не разобрались с файлами и папками. Для начала стоит разобраться с простейшими параметрами, которые бы вы, предположительно, хотели изменить в игре. Вот самая простая навигация для новичков лишь по одной папке Config.
Вот самые основные параметры, изменения которых помогут вам в создании простейших модификаций.
Для того, чтобы реализовать в игре модификацию, вам потребуется создать папку gamedata в корневой папке игры.
Далее, допустим, я хочу модифицировать главного героя, работая в файле actor.ltx.
Он расположен по пути config\creatures, соответственно, в папке gamedata я создаю папку config, с ней создаю папку creatures. В данную папку я закидываю файл actor.ltx. Но для корректной работы внесенных параметров в actor.ltx, необходимо их же продублировать в system.ltx. Файл system.ltx находится в папке config, соответственно, данный файл переноситься по пути корень/gamedata/config
После этого внесенные изменения сохраняются. Модифицированный сталкер можно будет запустить сразу, начав новую игру.
Таким образом, первая небольшая модификация занимает место всего в 33 КБ.
Как мы можем наблюдать, для создания модификаций совершенно не обязательно иметь полностью разархивированную папку gamedata в корень игры. Простейшие модификации требуют в папке gamedata только тех файлов, которые подвергаются изменению.
С другой стороны, создание модов требует комплексного подхода и знания взаимосвязей файлов игры. Даже для изменения параметров грузоподъемности ГГ необходимо знать о взаимосвязях того же actor.ltx и system.ltx.
Поэтому советую практиковаться, но перед этим изучать теорию сталкерского модостроения.
Как визуально улучшить картинку в игре? Как изменить (поменять) текстуры? При помощи каких программ работать с текстурами? На этот и все другие вопросы, связанные с текстурированием и визуализацией вы найдете ответы в текущей главе гайда по модостроению в сталкере ТЧ.
Я же предпочитаю работать в программе Photoshop CS6, потому что его инструментарий и работа со слоями мне ближе, чем функционал Paint.net.
Допустим, вы обзавелись одной из программ. Далее для работы с текстурами вам понадобится папка textures. Из предыдущих глав гайда вы уже должны понимать, где при разархивации будет находиться данная папка.
Сохраняете текстуры вы, естественно, в формате DDS. Если пользуетесь плагином для Photoshop, то советую оставлять в настройках Nvidia все как есть.
Как изменить имя главного героя игры (Меченого)?
В первой строке «lname_bandit_0» означает, что кличка свойственна бандитам из игры, а строка
означает, как не сложно догадаться, кличку. Изменяем, как обычно, то, что вписано между «
«, вписываем прямо между «> МАТЬ
Вам понадобится программа, ссылку на которую я оставлю ниже (пробелы уберете). Все нормально, без вирусов, регистрации и смс, а простая, как 5 копеек, короче, качаем архив.
Google:
https ://drive.google. com/file/d/126NJ8h9duJua6uDAKWn4LX9npg3Sou2-/view?usp=sharing
Яндекс:
https:// //disk.yandex. ru/d/kYuX-KkyJgSoaQ
Далее, значит, кидаем наш файл и файл оригинальной озвучки деда на ярлык этой самой программы. У вас выйдет 2 окна. В окне вашего файла вы должны изменить параметры так, как они есть в оригинальном аудио-файле. Для этого вводите все так, как показано на скриншоте, думаю, что с другими файлами алгоритм будет понятен (за мат извините).
Пишем следующие и у вас должно выйти вот так:
Далее создаем файл lootmoney.script (копируем любой скрипт, переименовываем его в lootmoney и убираем там все строки); прописываем в нем следующее:
Теперь у трупов ваших врагов всегда в кармане будет пара шекелей)
И так, дорогие друзья, данный раздел руководства посвящен тому, без чего не обходится ни один глобальный мод на Тень Чернобыля. Я подробно объясню вам, как установить X-Ray SDK 0.4 и выложу подробнейшую инструкцию о работе с X-Ray SDK 0.4. Вы наконец-то сможете войти в глобальное построение модов и узнаете, как менять локации, тайники, перетащить Сидоровича и, быть может, даже отстрелить ему его жирный зад (но это не точно).
Выкладываю несколько файлов, которые вам необходимо скачать.
Друзья! Гайд будет изменяться и пополняться со временем. К сожалению, мое время не бесконечно и я не могу постоянно заниматься пополнением руководства. Чем больше читателей оценят проделанную работу, тем скорее выйдет продолжение гайда. Планируется дополнять руководство новыми материалами либо каждую неделю, либо раз в две недели, но, запомните, что все зависит только от вашей активности!
Для самостоятельного изучения модостроения выкладываю матчасть:
Оценка и активность в других материалах также поспособствует активному пополнению руководства!
Друзья, если вам интересны краткие, но качественные обзоры на игры (и не только), советую вступить в мою группу, чтобы поддержать меня в роли начинающего куратора!
Создание модификаций S.T.A.L.K.E.R. для начинающих.
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:
3. В этом же файле найти строку:
music\wasteland2
и ниже нее выставить следующую строку:
music\my_music
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
=======================================================================
[=yellow]Создание новых веток диалога.[
/COLOR]
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml
Это например:
character_desc_zombied.xml
character_desc_stalker.xml
character_desc_g arbage.xml
итд.
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов.
В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
escape_trader_start_dialog
escape_trader_talk_info
escape_trader_jobs
tm_trader_dialog
tm_trader_reward
escape_trader_done_blockpost_box
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах.
Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs
(ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):
escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
tutorial_end
escape_trader_talk_info_1
100
99
9995
Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end
Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем.
Т.е проверкой условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог,
и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик.
Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.
Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена.
А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы
это основа ветки escape_trader_talk_info.
(Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать)
escape_trader_talk_info_1
100
99
9995
В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы
.
3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле
gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
Есть несколько вопросов.
Эти строки содержат тексты для фраз и
Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.
Ветки диалога могут быть цикличными.
Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше:
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего.
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_gusi)
Т.е у нас получится так
…
…
…
…
escape_trader_start_dialog
escape_trader_talk_info
escape_trader_jobs
tm_trader_dialog
tm_trader_reward
escape_trader_done_blockpost_box escape_trader_letat_gusi
…
Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.
2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего.
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:
escape_trader_ letat_gusi_0
1
escape_trader_ letat_gusi_1
2
escape_trader_ letat_gusi_2
3
условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки
Т.е берем условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r и tutorial_end
(Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз,
а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)
В итоге у нас получилась такая структура:
escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
tutorial_end
Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id
Т.е совать наш
После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.
3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:
Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Ты их совсем, совсем не кормишь?
В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.
в любом месте между уже существующими string id
Но не внутрь одного из существующих string id
После сохранения изменений, у вас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano
======================================================================
Q: Как поставить мод?!
A: В архиве который вы скачали есть папка gamedata. Скопируйте/Переместите/Разархивируйте ее в Корневой каталог игры.
Пример: C:/Games/S.T.AL.K.E.R/gamedata
Q: Какие моды есть на данный момент?
A: Смотри тему
Q: Я открываю ссылку с модом, на той странице какие-то иероглефы не понятные.
A: Не верно ассоциируется действие с фалом. Поэтому укажем программе что делать вручную. Правый клик по ссылке с модом, пункт «Сохранить обьект как».
Q: Обязателно ли распаковывать файла gamedata.dbХ для установки мода? Что будет если я сначала устанавлю/распакую ЧТО-ТО а потом ТО-ТО?
А: Содержимое папки gamedata имееет приоритет перед аналогичными файлами лежащими в архиве, НО если какой-то файл отсутствует в папке gamedata, то игра возьмёт её из архива.
Если моды содержат одинаковые файлы то новый мод ЧАСТИЧНО затрёт предыдущий, что может привести к непредсказуемым последствиям.
Если у Вас установленны какие-то моды и вы распаковаваете файлы gamedata.dbX, то моды сотрутся ПОЛНОСТЬЮ.
Q: В каком архиве из gamedata.bd* лежит ТО-ТО?!
A: Разархивируй все. Т.к. люди не больные, что бы учить что и где там лежит.
Q: Чем открывать *.ltx, *.script файлы?!
A: Блокнотом или любым другим текстовым редактором.
Q: Где мне найти комманды модостроителей?!
A: Realism Mod Team
S.T.A.L.K.E.R. Inside
Что касается правки параметров,что и для чего надо
Q:Как изменить время респауна?
Система областей поражения. Для свиньи она расположена в секции
Q:Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
A:В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef.
A:В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10)
Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем
cell_width = «60» cell_height=»60″ rows_num=»1″ cols_num=»5″/>
на
cell_width = «52» cell_height=»52″ rows_num=»2″ cols_num=»5″/>
что соответствует 10 артефактам.
При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml
можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты.
A:Для Windows XP в директории X:\Documents and Settings\All Users\ Общие документы \STALKER-SHOC
Для Windows Vista в директории X:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC
A:В файле gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности.
A:Открываем файл gamedata\config\ui\ui_keybinding.xml. В нём находим строку
Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др. клавиши но при одном условии для этого надо знать консольные команды.
Шикарно, я это всё знаю от Сталина
МонолитовецЧАЭС раз ты знаешь это, то почему не можешь музыку поставить?? XDD не смеши меня..
З****ь. слов нет. Отличная тема.
Хантер точно
автору BIG респект!
отличная тема, автору +
Теперь поговорим о вылитах) есл иконка больше чем слот то ВЫЛЕТ)
если ставить цифры за 1000 0000 тоже вылет
И ещё про транспорт: юзайте adcd этой прогой можно распаковать алл.спавн
Q: Чем распаковать архивы gamedata.db*?
A: Программой S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker например.
Здорово, но я не нашел ответ на свой вопрос.
(Как улучшать тряпки и пукалки по всем веткам в ЗП)
Будет ли похожая тема для ЗП??
Х-мм, ты видимо меня не совсем понял, задам вопрос по другому.
на Скадовске, на Янове и в Бункере у ученых есть НПЦ которые ремонтируют стволы и броню.
Так же эти же НПЦ и улучшают за бабло Броню и стволы.
Опиши свои действия.
Т.к. у меня открываеться.
И народ, кто нибудь мне поможет решить мой вопрос?
кулл! работает!
Делаем ночь темней
Тёмная ночь Вам потребуется:
config/weathers/weather_default.ltx
Темная ночь:
[default_weather_02]
ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075
hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1
Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.
Спаун через xrSpawner 1. Предварительные телодвижения
1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.
a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то…
1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:\Source\gamedata.
2. Добавление транспорта.
3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.
4 Добавление новых монстров
1: Спавн ГГ
Тут ничего сложного нету, открываеш all.spawn, в поиске ищеш actor (только в Entity) и меняеш его координаты (не забудь выставить Level_ID) вот собственно и всё
2: Спавн предметов в рюкзаке у ГГ
В этом же параметре actor есть скрип в котом прописаны все предметы он выглядит так:
][spawn]
wpn_binoc
detector_simple
novice_outfit
device_torch
[spawn]
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_binoc», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_knife», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «detector_elite», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «exo_outfit», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «dolg_scientific_outfit», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «protection_outfit», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «device_torch», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_medusa», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_cristall_flower», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_night_star», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_vyvert», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_gravi», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_gold_fish», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_blood», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_mincer_meat», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_soul», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_electra_sparkler», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_electra_flash», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_electra_moonlight», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_rusty_thorn», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_rusty_kristall», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_rusty_sea-urchin», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_ameba_slime», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_ameba_slug», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_ameba_mica», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_drops», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_fireball», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_cristall», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_dummy_glassbeads», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_dummy_pellicle», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_dummy_battery», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_dummy_dummy», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_dummy_spring», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «af_fuzz_kolobok», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_9x18_fmj», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_9x18_pmm», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_9x19_pbp», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_9x19_fmj», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_11.43x23_hydro», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_11.43x23_fmj», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_12x70_buck», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_12x76_dart», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_12x76_zhekan», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_5.45x39_ap», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_5.45x39_fmj», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_9x39_sp5», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_9x39_ap», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_9x39_pab9», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_5.56x45_ss190», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_5.56x45_ap», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_7.62x54_7h14», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_7.62x54_7h1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_7.62x54_ap», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_og-7b», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_vog-25p», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_vog-25», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «grenade_f1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_m209», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «ammo_gauss», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_colt1911», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_desert_eagle», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_toz34», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_vintorez», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_rg-6», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_rpg7», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_fn2000», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_gauss», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_addon_scope», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_addon_scope_susat», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_addon_silencer», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_addon_grenade_launcher», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_addon_grenade_launcher_m203», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «bandage», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «medkit», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «medkit_scientic», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «medkit_army», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «antirad», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «bread», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «kolbasa», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «conserva», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «vodka», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «energy_drink», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_ak74_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_abakan_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_fort_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_ak74u_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_mp5_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_groza_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_spas12_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_winchester_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_l85_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_lr300_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_svd_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_sig_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_eagle_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_val_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_mp5_m2», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_abakan_m2», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_l85_m2», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_sig_m2», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_rg6_m1», «in»)
dialogs.relocate_item_section(trader, «wpn_walther_m1», «in»)
Вот тебе все добро при спауне у тебя в инвентаре. все уникальное, плюс три комбеза (зеленый ученый, экзоскелет и Скат, вроде бы ).
Делается это так: в файле gamedata/script/xr_effects.script ищем строку :function after_credits(actor, npc) и ниже находим вот что c:execute(«disconnect») Меняем «disconnect» например на hud_crosshair 1 и все вместо того чтобы после концовок (похоже даже фальшивых) будет возможно продолжить игру. Теперь добавляйте точки перехода (например на Припять) и все freeplay работает.