сталкер как создавать моды

Советы начинающим

сталкер как создавать моды. dup6ch3j. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-dup6ch3j. картинка сталкер как создавать моды. картинка dup6ch3j. Назовем нашу группировку (айди) grom

Создание анимации через файл *.seq

Создание новой группировки

Назовем нашу группировку (айди) grom

Добавляем группировку в таблицу, прописываем отношение к другим группировкам, НЕ ЗАБЫВАЕМ добавлять по еще одному значению по вертикали!

;(порядок должен совпадать с communities_relations)
[communities_sympathy]
actor = 0.0
bandit = 0.0
dolg = 0.0
ecolog = 0.0
freedom = 0.0
killer = 0.0
army = 0.0
monolith = 0.0
monster = 0.0
stalker = 0.0;0.01
zombied = 0.0
grom = 0.0

Сюда тоже добавляем в таком же порядке.

P.S. В пункте 6 Все штуки «[» и «]» заменить на » «

Добавление физического объекта на локацию

В этой статье я подробно напишу как добавить на локацию физический объект через all.spawn. Создадим на затоне на Земснаряде газовую плиту (В комнатке или как там она называется =))))

Нам потребуются файлы: all.spawn и распаковщик all.spawn’а.

Положим сам all.spawn в распаковщик и нажимаем Декомпиляция или по другому там написано Decompile. Нажимаем начинается распаковка. Все готово.

Теперь открываем файл alife_zaton и найдем например под номером [215]

[215]

В section_name не писать что попало а писать само секционное имя.

В name можно написать любое имя например напишем zaton_gaz_plita

Если будете спавнить несколько таких плит то имя должно БЫТЬ ИНДИВИДУАЛЬНЫМ т.е если вы ещё захотите заспавнить плиту с таким именем то в name напишем zaton_gaz_plita_2 и т.д понятно? =)))

game_vertex_id Гейм вертекс

level_vertex_id Левел вертекс

visual_name тут уже идет на саму модель плиты то вот что мы напишем dynamicskitchen_roomgaz_plita_small

Ну а остальные строчки не важны =)))

Ну что же приступим? =))

А alife_zaton важно посмотреть последний номер если он например [1920] то при создании нового вы должны написать [1921] ну т.е должно быть индивидуальным

за поворот объекта отвечает значение direction. Нужно указать x, y, z значения поворота объекта на уровне.

Если кто-то не понял обращайтесь ко мне в асю : 555905622

Или на мыло: kirill_95-08@mail.ru

Изменение старта главного героя

1) ACDC для ЗП
(narod.ru/disk/17377026000/ACDC%20Cop.rar.html)
2) Блокнот (надеюсь он у тя есть XD )
3) Снималка координат (в поисковике так и введи СКАЧАТЬ
СНИМАЛКУ КООРДИНАТ ДЛЯ СТАЛКЕРА)

4) ActivePerl-5.10.0.1004 (в поисковике так и введи СКАЧАТЬ
ActivePerl-5.10.0.1004)

5) Распакованная игра

Чуть не забыл руки! Но если руки растут не оттуда, наверное, это ноги! 😉

Начнем:
1) Скачиваем ActivePerl-5.10.0.1004

2) Скачиваем ACDC

3) Устанавливаем ActivePerl-5.10.0.1004

4) Открываем папку gamedata/spawn/ копируем от туда файл
all.spawn

5) Открываем папку в которой находится ACDC

6) Вставляем туда all.spawn

7) Распаковываем all.spawn соответствующим bat файлом
(decompile.bat) если нет такого, проделываем такие
операции:

8) После этого открываем игру, бежим в то место где хотим
начинать игру, снимаем координаты. Координаты должны
выглядеть так:

x=
y=
z=
game_vertex=
level_vertex=

[982]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor

position = x,y,z

direction =0,0,0
s_flags = 0x29

game_vertex_id = game_vertex

level_vertex_id = level_vertex

; cse_visual properties
visual_name = actorsstalker_neutralstalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = x,y,z
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

11) x,y,z – меняем на цифры свои «смотри пункт 8»,
level_vertex и game_vertex то же меняем на свои

Вывод сообщения на экран

Изменение HUD’a

Файлы

Советы:

Спавн предметов

Спавн аномалии

attack_animation = idle —?(скорее всего партикл)

Создаем собственную еду

Для начала отрываем файл: items из директории: gamedataconfigsmisc

Идём в самый конец файла и добавляем туда это:

(Показываю на примере водки)

[my_napitok]:booster
$spawn = «food and drugsmy_napitok »
cform = skeleton
visual = dynamicsdevicesdev_vodkadev_vodka.ogf
description = st_my_napitok_descr

inv_name = st_my_napitok
inv_name_short = st_my_napitok
inv_weight = 0.6 ;0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 2
cost = 150

bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

break_particles = destroy_fxdestroy_bottle
break_sound = materialbottlecollidebottle_break_1

Теперь поясню:

inv_name = st_my_napitok — ссылка на имя
inv_name_short = st_my_napitok — ссылка на имя
inv_weight = 0.6 ;0.2 – вес предмета(изменяйте первое число)

inv_grid_width = 1 – высота иконки по клеткам
inv_grid_height = 1 – ширина иконки по клеткам
inv_grid_x = 5 – координата иконки по оси х
inv_grid_y = 2 – координата иконки по оси y
cost = 150 — стоимость

attach_bone_name = bip01_r_hand — не трогайте

bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

break_particles = destroy_fxdestroy_bottle
break_sound = materialbottlecollidebottle_break_1

use_sound = interfaceinv_vodka — не трогать

После того как всё сделали, сохраняем.

Идём в файл: st_items_equipment. В папке: gamedataconfigstextrus

Сразу после строчки: пишем это:

Название которое будет высвечиваться в игре

Любое описание какое захотите.

Сделали? Если да то сохраняем и идём дальше…

Нам осталось только добавить наш супер-напиток торговцу, Бороде например

Итак, идём в файл: trade_zat_a2_barmen в папке: gamedataconfigsmisctrade

И везде где есть слово еда: прописываем по аналогии с другой едой, например с хлебом.

Не следует забывать о том, что надо писать название которое понимает игра. В нашем случае это : my_napitok

Спавн НПС через скрипт

Tris. Скажу ему спасибо.

Как создать тайник

Надеюсь, распаковывать all.spawn умеем?

После распаковки открываем файлы alife_zaton
Например находим строчки под номером [52]

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 293223
object_flags = 0xffffff3f
custom_data =
Внимание. надо сменить [52] на [1866] нельзя чтобы были номера одинаковыми.

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0 гейм вертекс
distance = 0
level_vertex_id = 293223 левел вертекс
object_flags = 0xffffff3f
custom_data =
Если хотите рюкзак пропишите это:

; cse_alife_inventory_box properties
tip = inventory_box_use

Координаты можно отснять прогой Position Extraktor

И вот что выйдет

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 14
distance = 0
level_vertex_id = 133074
object_flags = 0xffffff3f
custom_data =
Всё запаковываем all.spawn и появится файлик new. Копируем его в сталкера в папку spawn и переименовываем в all.spawn

Параметры погоды

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.

Аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором «обрезается» карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически «прекращает» действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, «висит» в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии «съедается»
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим «белые сосны», то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно нарастающее свечение.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Создание оружия

Все эти файлы мы должны подготовить перед тем как начать. Если вы готовы то продолжим.

За характеристики отвечают эти строки:

И нужно будет исправить эту строку: hud и поставить = wpn_ak47_hud Должно получиться так: hud = wpn_ak47_hud

Отрываем файл: weapons

И видим такую структуру:

#include «w_ak74.ltx»
#include «w_ak74u.ltx»
#include «w_fn2000.ltx»
#include «w_rpg7.ltx»
#include «w_knife.ltx»
#include «w_bolt.ltx»
#include «w_f1.ltx»
#include «w_rgd5.ltx»
#include «w_gd5.ltx»
#include «w_rg6.ltx»

Прописываем по анологии, должно получиться так:

Всё сохраняем, и идём дальше.

Открываем файл: st_items_weapons

Советский автомат Ак-47.

Проверяем, если всё правельно сохраняем, и идём вперед.

Открываем файл: mp_ranks

После того как везде прописали сахраняем.

Отрываем файл trade_zat_b30_stalker_trader.

Открываем Файл inventory_upgrades

отрываем файл stalkers_upgrade_info

Пример:

wpn_pm
wpn_pb
wpn_fort
wpn_ak47 —Наше оружие

Потом ищем Азота и делаем тоже самое.

Добавление места для сна

И меняем на:

И также меняем на:

function sleep(actor, npc)
local sleep_zones = <
«произвольное название вашего места»,
«zat_a2_sr_sleep»,
«jup_a6_sr_sleep»,
«pri_a16_sr_sleep»,
«actor_surge_hide_2»
>

Собираем all.spawn. Готово! Теперь после запуска игры с новым all.spawn у нас будет спальное место в барже Ноя (координаты брались оттуда).

Вывод информации о своём моде в главном меню

Я увидел в sgm версию мода, хотел попытатся сделать тоже самое но ничего не вышло. Методом проб и ошибок я научился выводить версию и название мода изменив всего 3 файла, а в sgm наверно таких файлов штук так 10 и тем более своих.

Сегодня я напишу в этом уроке как выводить инфу о своем моде в главном меню.

Сложность: очень очень очень легко

В самом начале видим вот это:

Источник

Сталкер как создавать моды

Крайне рекомендуется добавить руководство в «избранное» и следить за обновлениями!

сталкер как создавать моды. 10. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-10. картинка сталкер как создавать моды. картинка 10. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. 6. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-6. картинка сталкер как создавать моды. картинка 6. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. 1. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-1. картинка сталкер как создавать моды. картинка 1. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. 12. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-12. картинка сталкер как создавать моды. картинка 12. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. 18. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-18. картинка сталкер как создавать моды. картинка 18. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. throbber. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-throbber. картинка сталкер как создавать моды. картинка throbber. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. ico dialogue close. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-ico dialogue close. картинка сталкер как создавать моды. картинка ico dialogue close. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. f2cf98574c5011088f369721fa7bb64870183ac7 medium. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-f2cf98574c5011088f369721fa7bb64870183ac7 medium. картинка сталкер как создавать моды. картинка f2cf98574c5011088f369721fa7bb64870183ac7 medium. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

сталкер как создавать моды. filterselect blue. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-filterselect blue. картинка сталкер как создавать моды. картинка filterselect blue. Назовем нашу группировку (айди) grom

Итак, с чего же начинается сталкерское модостроение? Естественно, с папки «gamedata», которая является основой любого любительского мода. Но простое создание данной папки в корне игры ничего не принесет, так как для модостроения нужны файлы, достать которые можно двумя путями: либо взять за основу любую другую модификацию, либо использовать файлы оригинальной игры. И, так как редактирование сторонней модификации будет скорее модификацией модификации, а не собственноручно созданным модом, то мы за основу модифицирования возьмем оригинальные файлы игры.

Можете не беспокоиться, архив без вирусов. По сути, вы также можете распаковать пиратскую версию S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля любым другим анпакером, благо, их достаточно много в интернете, но зачем тратить свое время и место на жестком диске, когда проще распаковать лицензию?

Стоит обратить внимание, данная программка тестировалась лишь на Steam-версии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Пиратские версии, а также версия игры для GOG не проходили тестирование.

Итак, когда вы скачаете архив, внутри него вас будет ждать лишь один файл. Эта и есть подходящая программка. Ее вы просто перетаскиваете из архива на рабочий стол и запускаете.

В этой же программе вы указываете путь к корневой папке со сталкером и от туда начинаете разархивировать файлы gamedata.

Вы просто выбираете нужный файл gamedata и нажимаете кнопку «открыть». Далее архиватор вам предложит выбрать место хранения файлов. Я рекомендую разархивировать файлы в отдельную папку на рабочем столе. Себе же для удобства я разархивировал каждую «геймдату» в отдельную папку. Зачем? Вы узнаете далее.

Для 90% любительских модификаций будет достаточно распакованного gamedata.db0.

Предположим, что вы не имеете никакого опыта в простейшем модостроении и еще не разобрались с файлами и папками. Для начала стоит разобраться с простейшими параметрами, которые бы вы, предположительно, хотели изменить в игре. Вот самая простая навигация для новичков лишь по одной папке Config.

Вот самые основные параметры, изменения которых помогут вам в создании простейших модификаций.

Для того, чтобы реализовать в игре модификацию, вам потребуется создать папку gamedata в корневой папке игры.

Далее, допустим, я хочу модифицировать главного героя, работая в файле actor.ltx.
Он расположен по пути config\creatures, соответственно, в папке gamedata я создаю папку config, с ней создаю папку creatures. В данную папку я закидываю файл actor.ltx. Но для корректной работы внесенных параметров в actor.ltx, необходимо их же продублировать в system.ltx. Файл system.ltx находится в папке config, соответственно, данный файл переноситься по пути корень/gamedata/config

После этого внесенные изменения сохраняются. Модифицированный сталкер можно будет запустить сразу, начав новую игру.

Таким образом, первая небольшая модификация занимает место всего в 33 КБ.

Как мы можем наблюдать, для создания модификаций совершенно не обязательно иметь полностью разархивированную папку gamedata в корень игры. Простейшие модификации требуют в папке gamedata только тех файлов, которые подвергаются изменению.

С другой стороны, создание модов требует комплексного подхода и знания взаимосвязей файлов игры. Даже для изменения параметров грузоподъемности ГГ необходимо знать о взаимосвязях того же actor.ltx и system.ltx.

Поэтому советую практиковаться, но перед этим изучать теорию сталкерского модостроения.

Как визуально улучшить картинку в игре? Как изменить (поменять) текстуры? При помощи каких программ работать с текстурами? На этот и все другие вопросы, связанные с текстурированием и визуализацией вы найдете ответы в текущей главе гайда по модостроению в сталкере ТЧ.

Я же предпочитаю работать в программе Photoshop CS6, потому что его инструментарий и работа со слоями мне ближе, чем функционал Paint.net.

Допустим, вы обзавелись одной из программ. Далее для работы с текстурами вам понадобится папка textures. Из предыдущих глав гайда вы уже должны понимать, где при разархивации будет находиться данная папка.

Сохраняете текстуры вы, естественно, в формате DDS. Если пользуетесь плагином для Photoshop, то советую оставлять в настройках Nvidia все как есть.

Как изменить имя главного героя игры (Меченого)?

В первой строке «lname_bandit_0» означает, что кличка свойственна бандитам из игры, а строка

означает, как не сложно догадаться, кличку. Изменяем, как обычно, то, что вписано между «

«, вписываем прямо между «> МАТЬ

Вам понадобится программа, ссылку на которую я оставлю ниже (пробелы уберете). Все нормально, без вирусов, регистрации и смс, а простая, как 5 копеек, короче, качаем архив.

Google:
https ://drive.google. com/file/d/126NJ8h9duJua6uDAKWn4LX9npg3Sou2-/view?usp=sharing

Яндекс:
https:// //disk.yandex. ru/d/kYuX-KkyJgSoaQ
Далее, значит, кидаем наш файл и файл оригинальной озвучки деда на ярлык этой самой программы. У вас выйдет 2 окна. В окне вашего файла вы должны изменить параметры так, как они есть в оригинальном аудио-файле. Для этого вводите все так, как показано на скриншоте, думаю, что с другими файлами алгоритм будет понятен (за мат извините).

Пишем следующие и у вас должно выйти вот так:

Далее создаем файл lootmoney.script (копируем любой скрипт, переименовываем его в lootmoney и убираем там все строки); прописываем в нем следующее:

Теперь у трупов ваших врагов всегда в кармане будет пара шекелей)

И так, дорогие друзья, данный раздел руководства посвящен тому, без чего не обходится ни один глобальный мод на Тень Чернобыля. Я подробно объясню вам, как установить X-Ray SDK 0.4 и выложу подробнейшую инструкцию о работе с X-Ray SDK 0.4. Вы наконец-то сможете войти в глобальное построение модов и узнаете, как менять локации, тайники, перетащить Сидоровича и, быть может, даже отстрелить ему его жирный зад (но это не точно).

Выкладываю несколько файлов, которые вам необходимо скачать.

Друзья! Гайд будет изменяться и пополняться со временем. К сожалению, мое время не бесконечно и я не могу постоянно заниматься пополнением руководства. Чем больше читателей оценят проделанную работу, тем скорее выйдет продолжение гайда. Планируется дополнять руководство новыми материалами либо каждую неделю, либо раз в две недели, но, запомните, что все зависит только от вашей активности!

Для самостоятельного изучения модостроения выкладываю матчасть:

Оценка и активность в других материалах также поспособствует активному пополнению руководства!

Друзья, если вам интересны краткие, но качественные обзоры на игры (и не только), советую вступить в мою группу, чтобы поддержать меня в роли начинающего куратора!

Источник

Как создавать моды для Сталкера.

Sabira
Локализатор
—>
сталкер как создавать моды. 217c1ef60271f30386fee591e97f30bf8fda7620ffc3e56ec20d73cb6dadb13a. сталкер как создавать моды фото. сталкер как создавать моды-217c1ef60271f30386fee591e97f30bf8fda7620ffc3e56ec20d73cb6dadb13a. картинка сталкер как создавать моды. картинка 217c1ef60271f30386fee591e97f30bf8fda7620ffc3e56ec20d73cb6dadb13a. Назовем нашу группировку (айди) grom

Чтобы делать качественные моды, нужно по крайней мере иметь представление по программированию на языке C++ вот первый урок.
1. В уроке мы рассмотрим простые математические операции: сложение, вычитание, умножение и деление.

На примере простого калькулятора.

# include
# include
using namespace std;

И так что мы с Вами имеем: цикл do с выходом по условию while, то есть пока переменная d равна у цикл будет выполнятся, иначе программа закончит свою работу, обратите внимание что переменная d должна быть инициализирована до начала цикла, иначе при повторном вычислении программа ее не увидит.
Циклы предназначены для многократного выполнения какого-либо блока.
В С++ существуют три вида циклов: for, while, do. while. Все они имеют сходную структуру и характерные особенности: инициализация счётчика цикла, проверка условия цикла, увеличение счётчика цикла.
2. Цикл For:
——————
#include // подключим стандартную С++ библиотеку ввода/вывода
#include // установим поддержку языковых пакетов

using namespace std; // указывает на использование стандартного простанства имен С++ (STD)

int main()
<
setlocale(LC_CTYPE,»Russian»); // подключим русский язык для отображения в консоли

ui_iconsTotal_esc_help_wounded_from_raid
escape_tasks.task_fox_complete
garbage_meetstalker_start
esc_fox_help

green_location
Escape_stalker_from_raid
escape_fox_heal
esc_dogs_return

green_location
Escape_stalker_from_raid
escape_stalker_done

Более обобщенно:

Задает имя (id) нового квеста. В данном случае, esc_help_wounded_from_raid. prio = «» задает приоритет задачи. Чем выше приоритет, тем больше вероятность того, что текущий маркер квеста будет переключен на ваше задание.
esc_help_wounded_from_raid
Задает заголовок квеста. Т. е. его название. Название можно прописать в виде текста, либо в виде ссылки. В данном случае используется ссылка на текст, который хранится в файле string_table_tasks_escape.xml.
escape_tasks.task_fox_complete
Вызывает функцию из файла escape_tasks.script под именем task_fox_complete. При выполнении данной функции дается info_portion, который завершает данную подзадачу, в случае, если все условия функции соблюдаются.
escape_fox_heal
Текущее подзадание будет завершено в случае, если игроку будет дан этот info_portion.
esc_dogs_return
Текущее подзадание будет провалено в случае, если игроку будет дан этот info_portion.
green_location
Создает указатель на карте с подсказкой esc_fox и типом green_location.
Escape_stalker_from_raid
Указывает на sid из файла gamedata\config\game_story_ids.ltx
garbage_meetstalker_start

Автоматически устанавливает данную подзадачу в положение «Выполнено», если у игрока есть данный info_portion. //. Не уверена – не пользовалась не разу.

Вернуться к Сидорычу

blue_location
Escape_Trader
player_complete_new_task

Поговорить с Волком

ui_iconsTotal_find_item
green_location
Escape_novice_lager_volk
player_talked_with_wolf

Вернуться к Сидорычу

blue_location
Escape_Trader
player_complete_new_task

Конечно можно и по другому, но это оптимальный вариант.Продолжим!

Теперь скелет диалога квеста:
——————————————

new_task_started
player_talked_with_wolf
player_complete_new_task

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *