куда кидать луа скрипты в мта

Куда кидать луа скрипты в мта

куда кидать луа скрипты в мта. 4ax9HlHlHIe3 5L6D9dekovbp3Pmh5 H r5p7kG dCGlDpODiDlpy42ZidwK psQomoEt8t7. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-4ax9HlHlHIe3 5L6D9dekovbp3Pmh5 H r5p7kG dCGlDpODiDlpy42ZidwK psQomoEt8t7. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка 4ax9HlHlHIe3 5L6D9dekovbp3Pmh5 H r5p7kG dCGlDpODiDlpy42ZidwK psQomoEt8t7. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

1) Скачиваете мод
2) Распаковываем
3) Папка installation, internal.db вставить в mods/deathmatch/
4) [DayZ-MTA] (в папке resources) извлечь в mods/deathmatch/resources
5) Прописываем ресурсы в ACL группу в администраторы (acl.xml) ( в acl добавляется когда выключен сервер )

6)Прописываем ресурсы в mtaserver.conf (Приписывая сюда этот ресурс будет автоматически запускаться )

7)Стереть scoreboard из mtaserver.conf

8)Выключить ваши login панели, если есть
9) Выключить сторонние панели аккаунтов, если они есть Все, ваш сервер успешно подключен.

Осталось просто запустить его, и наслаждаться игрой.
Так-же в этой группе вы найдете много интересных туториалов/скриптов/модов.

куда кидать луа скрипты в мта. 4ax9HlHlHIe3 5L6D9dekovbp3Pmh5 H r5p7kG dCGlDpODiDlpy42ZidwK psQomoEt8t7. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-4ax9HlHlHIe3 5L6D9dekovbp3Pmh5 H r5p7kG dCGlDpODiDlpy42ZidwK psQomoEt8t7. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка 4ax9HlHlHIe3 5L6D9dekovbp3Pmh5 H r5p7kG dCGlDpODiDlpy42ZidwK psQomoEt8t7. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

Добавить новые скины в мод Dayz.
Файлы в которые будем добавлять :

— inventory.lua
— login.lua
— spawn.lua
— pickups.lua
— survivorSystem.lua
— survivorSystem_client.lua

Я покажу как добавить Женский скин

Открываем файл inventory.lua
Поиск (CTRL+F) вводим Items = <
Находим скины которые уже есть у вас и добавляем
<"Женская одежда",1,"Переодеться">,

Дальше :
Открываем файл login.lua
Поиск (CTRL+F) вводим Civilian Clothing
Находим скины и добавляем:
<"Женская одежда">,

Далее
Поиск (CTRL+F) вводим local vehicleDataTable
Находим наши скины и добавляем:
<"Женская одежда">,

Далее :
Открываем файл spawn.lua
Поиск (CTRL+F) вводим Civilian Clothing
Находим скины и добавляем
<"Женская одежда">,

Далее:
Поиск (CTRL+F) вводим local vehicleDataTable=<
Находим наши скины.
Добавляем:
<"Женская одежда">,

Источник

Введение в скриптинг MTA Lua

Здравствуйте. В этом уроке мы познакомимся с таким программированием, как Lua. Данный учебник будет написан на простом и понятном языке, чтобы не усложнять жизнь начинающим скриптерам. В введении в курс Lua я буду сравнивать аналогичные функции с SA-MP Pawn.

1) Client’n’Server Sides (2 стороны сервера – C-Сторона и S-Сторона) – Введение
2) Иерархическое строение сервера (meta.xml)
3) Администрирование (ACL)
4) Аргументы игрока (source, thePlayer, getLocalPlayer())
5) Вывод (Окончание учебника)
6) Дополнительный материал

Наша статья прямо связана с сетевой игрой для GTA San Andreas – Multi Theft Auto. Начну с того, что в MTA Lua вам предоставлены 2 стороны – Server (связана с функциями и действиями в основном с игроками и игровым миром) и Client (связана с функциями и действиями, не связанными с игроком). На S-Стороне пишут в основном системы, которые непосредственно связаны с игроком, например система команд. На C-Стороне пишут диалоговые окна (GUI), изображения на экран (dxDraw). Про dxDraw могу сказать то, что он немного похож на TextDraw из SA-MP, но имеет функцию загрузки любого выбранного вами изображения (на примере рабочего стола в моей системе Lunix OS).

Иерархическое строение сервера (meta.xml)

Сервер МТА имеет иерархическое строение, а именно один каталог принадлежит другому, а тот в свою очередь принадлежит третьему. Главным каталогом является папка или архив с названием ресурса (не имеет значения, как её назвать) в папке /MTA San Andreas Ver/server/mods/deathmatch/resources/

в котором в свою очередь обязательно должен находится файл meta.xml, где хранятся данные о ресурсе (тип, название ресурса, автор, версия, дочерние файлы (изображения, модели, текстуры, lua файлы ресурса, и другое)).
В МТА присутствует функция отделения карты/ресурса от главного запущенного (им является ресурс с пометкой «Gamemode» в файле meta.xml), следовательно, можно выгружать и загружать ресурс или карту прямо на сервер, не перезагружая при этом сервер.

Так-же тут присутствует возможность использовать функции из других ресурсов, например есть 2 ресурса – «admin» (система администрирования) и «TvoyRes». Вашим ресурсом является «TvoyRes». Вы можете прямо использовать функции из ресурса «admin», ничего не подгружая (кроме директории ресурса в meta.xml)

Поговорим об администрировании сервера MTA.

В МТА администратор ресурса зовётся resourceRoot (некоторая связь с администрированием систем Linux). Главными resourceRoot’ами являются командная строка запуска сервера, и игровая консоль (вызывающаяся на символ «

» при английской раскладке, или клавишей F8). Игровая консоль от командной строки сервера отличаются тем, что в консоли можно вводить команды ресурсов (в командной строке нельзя), и входить в режим resourceRoot в консоли не нужно.

Давайте сравним типы администрирования Rcon (SA-MP) и resourceRoot, или просто Root (MTA):

— В SA-MP Rcon может войти любой игрок, зная определённый единственный пароль для входа.
— В МТА Root могут войти только зарегистрированные на сервере пользователи, имеющие привилегии, указанные в специальном файле.

Это показывает то, что в МТА по стандартным установкам сервера последних версий уже имеется система аккаунтов, нежели в SA-MP, которую, если нужно, можно написать.

В МТА так же имеется система уровней администрирования:

— Everyone (Default) – зарегистрированные аккаунты, они сюда после регистрации не попадают, их нужно записывать самому.
— Moderator – модератор, с ограниченным набором команд.
— SuperModerator – модератор, имеющий больше привилегий.
— Admin – администратор, который имеет доступные привилегии модератора и супер-модератора с добавлением некоторых полномочий.
— RPC – связан с доступом в интернет, имеет только функцию callRemote, которая связана с загрузкой деталей из интернета.
— MapEditor – имеющий доступ к редактированию карты (если загружен скрипт редактирования (с сервера, не имеющий отношения к Map Editor в меню игры))
— raceACLGroup – многие знают, что МТА с начала существования начинала с серверов, связанных с гонками (нежели SA-MP был полон DM серверов), эта группа связана с администрированием Race ресурсов (думаю данная группа не важна).
— Console – resourceRoot всего сервера, имеющий все полномочия вместе взятых групп.

По сравнению с SA-MP, в МТА в сервер встроены команды для администраторов.

Использование функций ACL (администрирования) в скриптинге выглядит не так просто, потому что для того, чтобы найти администратора на сервере через скрипт, нужно ввести поиск полномочий пользователя. Например, функция поиска объекта, имеющего доступ к чему-либо (только S-Сторона):

И функция поиска объекта в ACL группах (поиск по группам администрирования) (только S-Сторона):

Рассмотрим эти функции на примере:

Эта функция проверит, доступна ли у игрока source доступ к функции addBan (доступен администраторам и выше)

Данный код найдёт пользователя в группе Admins. Так как в файле администраторов игрок прописывается через user.name, то и поиск его тоже надо сделать через user. Функция getPlayerName покажет имя игрока, и, следовательно, исходный запрос будет выглядеть как user.name. Функция aclGetGroup ищет по группе администрирования, указанной в аргументе. Важно вводить группу такой, какая она есть (Admin, SuperModerator, Console, MapEditor), соблюдая регистр.

Это конечно выглядит и понимается сложней, чем то же самое в SA-MP:

Аргументы игрока (source, thePlayer, getLocalPlayer())

Раз дело пошло о аргументе Source, расскажу о нём.

В МТА есть несколько аргументов на поиск игрока. Самым основным является source – он доступен для обеих сторон (S- и C- сторон), и определяет любого «раздражителя» (например, если объект выполняет действие с source, то в выполнении source’ом является именно этот объект, но не какой-либо левый игрок). Так же присутствует аргумент thePlayer, определяющий игрока, работает в S-Стороне. Ещё присутствует функция getLocalPlayer (), определяющая игрока в пределах C-Стороны.

Вывод (Окончание учебника)

На этом я заканчиваю данный урок. В заключении я добавлю, что МТА Lua является упрощённым языком, и пишется проще, чем SA-MP Pawn, но данный язык усложнён своими функциями, но именно они упрощают вид языка.

Для тех кто думает переходить с Pawn в Lua (я всеми руками за) я могу предложить переменную, которая оставит вам привычный playerid.

Данный код можно писать в начале ресурса

Как редактор ресурсов, советую вам использовать MTA Script Editor.

Источник

Обучение LUA

Введение

Типы данных

Область видимости переменных

Переменные могут быть локальными или глобальными. Локальные переменные объявляются с ключевым словом local и определены внутри блока. При выходе за пределы блока значение локальной переменной становится nil. Блоком является либо файл, либо последовательность выражений между ключевыми словами do и end.
Пример:

Переменная становитя глобальной после первого присвоения ей значения.
Пример:

Функции

Итак, мы выяснили, что функция является типом данных. То есть, функции можно возвращать из функций.
Пример:

Функции могут принимать несколько значений. Если при вызове функции последние значения опущены, им присваивается nil. Параметры функции являются локальными переменными внутри функции.
Пример:

Функции могут возвращать несколько значений.
Пример:

Переменная _ используется в Lua для замены ненужной переменной.
Например, из функции f() нам нужно получить только третий параметр:

«Замороженные» переменные (upvalues)

Функция может обращаться к локальным переменным, которые определены вне ее. Если при вызове функции локальная переменная уже вышла из области видимости и была разрушена, то функция пользуется тем значением внешней локальной переменной (external local variable), которое было на момент определения функции.
Пример:

Изменим время жизни локальной переменной x:

Функции, кстати, тоже могут быть локальными:

Некоторые особенности при вызове функций

Например, есть две функции:

function f1()
return 1, 2
end

function f2(x, y)
return x + y
end

Поскольку первая функция возвращает два значения, а вторая принимает два значения, то функции могут быть вызваны так:

function f1()
return 1, 2, 3
end

function f2(x, y, z)
return x + y + z
end

Понятно, что f1 дополняет последние параметры f2 нужным числом своих параметров. Однако это работает, только если вызов f1 стоит последним в списке параметров. Что будет если вызвать функции так:

В этом случае из f1 будет взят только первый параметр. А если так:

Да, третьим параметром будет nil, что при выполнении математической операции сгенерирует ошибку.

Переменное число параметров

В Lua, как и в С, в функцию можно передавать переменное число параметров. Синтаксис также похож:

function f(. )
for i = 1, arg.n do
print(arg[i])
end
end

Таблицы

Заполним ее различными типами данных:

t[1] = 10
t[«Вася»] = «осел»
t[3] = true

local function f()
return 1
end

Таблица может быть проинициализирована при создании:

Массивы

Если при инициализации таблицы ключи не были указаны, то Lua сама присваивает значениям ключи, начиная с 1.
Внимание! Индексация массивов в Lua начинается с 1, не с 0!

Получение размера массива выполняется оператором #:

Оператор # возвращает целое число n, такое, что t[n] не nil, и t[n + 1] равно nil. Другими словами оператор #, возвращает максимальный индекс непрерывной последовательности ключей от начала массива. Соответственно, для таблицы:

Для массива, в котором значения хранятся одно за другим, оператор # вернет количество элементов в массиве.

Обход элементов таблицы

local t = <1, 2, 3, "Вася">
for i = 1, #t, 1 do
print(t[i])
end

Обычные таблицы обходятся циклом for с итератором:

local t = <1, 2, x = 4, y = 5, ["Вася"] = "осел">
for key, value in pairs(t) do
print(key, value)
end

— > 1 1
— > 2 2
— > y 5
— > x 4
— > Вася осел

Как видно из печати, порядок элементов в таблице отличается от порядка, в котором значения помещали в таблицу, поскольку внутри хэш-таблицы ключи сортируются по некоему признаку.

Методы

Рассмотрим следующую конструкцию (попытка сымитировать ООП):

function t:fun()
print(self.x)
end

На что все это похоже? Это похоже на ООП. Есть, объект, есть метод объекта, есть вызов метода объекта. Чего нет? Нет возможности создавать объекты определенного типа (например типа t). То есть и объект, и метод существуют в единственном экземпляре. Для того, чтобы создать объект типа tt, который ведет себя так же, как объект типа t, нам придется повторить всю процедуру с самого начала:

function tt:fun()
print(self.x)
end

function checkMetod(x)
x:fun()
end

Есть ли выход из сложившейся ситуации? Да, есть. Но о нем мы поговорим после того, как рассмотрим метатаблицы.

Метатаблицы.

Метатаблицы позволяют переопределить поведение встроенных типов. Для таблиц это можно сделать прямо в Lua, а для других типов придется это делать через С.
Метатаблицы схожи с конструкцией operator() в C++. Рассмотрим, например, как можно складывать две таблицы (в самом языке такая операция не предусмотрена).

Итак, что мы сделали? Создали два объекта, каждый из которых содержит поле х. Затем создали обычную таблицу meta. В ней определили функцию со специальным именем __add. Затем установили метатаблицу первому операнду.
С тем же успехом мы могли бы установить эту метатаблицу и второму операнду. Когда Lua обнаруживает операцию над значением, то сначала ищется подходящий обработчик в метатаблице первого операнда, и если там нет, то ищется обработчик в метатаблице второго операнда. Если обработчика и там нет, то генерируется ошибка.
Вот список операций, обработчики которых могут быть переопределены в метатаблице:

ОбработчикОператор LuaПримечание
__add(op1, op2)+сложение
__sub(op1, op2)вычитание
__mul(op1, op2)*умножение
__div(op1, op2)/деление
__mod(op1, op2)%деление по модулю
__pow(op1, op2)^возведение в степень
__unm(op)унарный минус
__concat(op1, op2)..конкатенация (склейка)
__len(op)#унарный оператор взятия длины
__eq(op1, op2)==оператор «равно»
__lt(op1, op2)text

Сначала был произведен поиск поля getField в таблице base. Ничего не найдено. Далее в таблице base ищется метатаблица. Найдено. В ней ищется поле __index. Найдено. Поле __index является таблицей. В таблице __index (а это на самом деле ссылка на таблицу Base) ищется поле getField. Найдено. Это функция. Поскольку мы вызывали base:getField(), то в функцию getField первым параметром передается таблица base (см. сюда). Далее внутри функции getField повторяется аналогичный поиск для поля field. В итоге печатается первоначально заданное значение этого поля «text».

Изменим значение этого поля:

Теперь мы хотим наследоваться от класса Base. Наследование выполняется аналогично созданию объекта класса Base:

Переопределим в Child метод getField(), фактически, делаем этот метод виртуальным:

function Child:getField()
return ‘zzz’
end

Создадим объект типа Child:

А как же быть, если мы хотим вызвать для Child метод родительского класса? А очень просто:

Модули

Module1.var1 = 1
function Module1.fun1(a, b)
return a + b + Module1.var1
end

аналогично файл module2.lua:

файл запуска приложения main.lua:

Загрузка модулей

Чтобы модулем можно было пользоваться, его надо загрузить. Для этого нужно вызвать глобальную функцию require(name). Эта функция начинает с просмотра таблицы package.loaded, чтобы определить, модуль name уже загружен или еще нет. Если модуль name загружен, то require возвращает значение package.loaded[name]. Если же нет, то require ищет загрузчик модуля.

Загрузчики модулей хранятся втаблице package.loaders. Каждое поле этой таблицы является функцией поиска. Когда функция require ищет модуль, то она вызывает эти функции по очереди. Функция поиска может вернуть либо другую функцию (загрузчик модуля), либо строку, которая разъясняет, почему модуль не был найден (либо nil, если ей нечего сказать). Lua инициализирует таблицу package.loaders четырьмя функциями.

Первая функция ищет загрузчик в таблице package.preload.

то для загрузки модуля foo Lua будет пытаться открыть следующие файлы (порядок поиска совпадает с порядком задания шаблонов):

Третья функция ищет загрузчик С-библиотек, используя пути, прописанные в package.cpath. Например, если

то загрузчик будет пытаться открыть следующие файлы (порядок сохранен):

Первая найденная библиотека динамически линкуется с программой. Затем загрузчик пытается найти С функцию внутри библиотеки, чтобы использовать ее для загрузки. Имя этой С-функции должно быть «luaopen_» + копия имени модуля, причем в имени модуля все точки должны быть заменены на подчеркивания. Кроме того, если в имени модуля есть дефис, то весь префикс, включая знак дефис, должен быть удален. Например, если имя модуля a.v1-b.c, то имя функции должно быть luaopen_b_c.

ООП на модулях

В С++ это довольно привычно, располагать каждый класс в отдельном файле (обычно в двух, ИмяКласса.h и ИмяКласса.cpp). В Lua, поверьте, это тоже удобно :).
Проект удобно организовать следующим образом:
.
..
— папка
— папка
start.lua
.
Пути к Lua-библиотекам и С-библиотекам (загрузчики) можно прописать двумя различными способами.
Первый способ:
В первых двух строчках файла start.lua написать:

Второй путь:
Использовать системные переменные.
Создать файл start.bat в котором написать следующее:

set LUA_PATH=.\luamodules\?.lua;
set LUA_CPATH=.\cmodules?.dll
lua.exe start.lua

а в самом файле start.lua уже ничего не писать.

function setBaseClass(class, baseClass)
base.assert(baseClass.mtab)
base.setmetatable(class, baseClass.mtab)
end

В начале файла мы видим магическую строку

Зачем она? Функция module, если вспомнить вышесказанное о ней, во время своего выполнения переключает локальный контекст. Это означает, что после ее вызова, если ничего не предпринять, доступ к глобальным переменным Lua будет закрыт. Поэтому мы сохраняем специальную глобальную переменную Lua _G (_G._G = _G) в локальной переменной base. Теперь доступ к глобальным переменным осуществляется через base.имя_переменной (в нашем случае это base.assert, base.setmetatable и base.unpack).

local Factory = base.require(‘Factory’)

function new()
return Factory.create(_M)
end

function construct(self)
base.print(‘Base created!’)
self.field = ‘text’
end

Проясним некоторые места:

local Factory = base.require(‘Factory’)

Для работы нам будет нужен модуль Factory.

Внимание!
Для избежания ошибок с циклическими зависимостями модулей, все функции require нужно вызывать после выполнения функции module!

Таблица mtab будет установлена как метатаблица у нового объекта класса Base при вызове метода create() модуля Factory. Это означает, что при поиске полей внутри объекта класса Base, если поле будет не найдено, то поиск будет осуществляться в таблице, на которую ссылается поле метатаблицы __index (см. метатаблицы).

function new()
return Factory.create(_M)
end

Для удобства. Конечно, в прикладном коде можно вызвать и

local base = Factory.create(Base)

но мне кажется что вызов

local base = Base.new()

короче и очевидней.

function construct(self)
base.print(‘Base created!’)
end

local base = Base.new()
print(base:getField())
base:setField(1)
print(base:getField())

Запускаем его на выполнение.

local Factory = base.require(‘Factory’)
local Base = base.require(‘Base’)

local child = Child.new(1, 2)
print(child:getField())
child:setField(1)
print(child:getField())

Запускаем его на выполнение.

Base created!
text
1
Base created!
Child created! 1 2
zzz
zzz

Завершающие штрихи. Как создасть статический член класса? Очень просто. Внутри модуля объявить его либо как

либо (предпочтительнее, поскольку более очевидно чего вы хотите)

Соответственно, статический метод класса будет без первого параметра self:

function staticFun(param1, param2)
end

Источник

Куда кидать луа скрипты в мта

куда кидать луа скрипты в мта. IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

Если нужна помощь по Lua скриптингу, то пишете сюда.

Полезные ссылки:
Уроки/доки/мануалы по Lua
http://forum.mtasa.com/viewtopic.php?f=141&t=32458
Тут вы можете найти список функций, элементов, классов, разные полезные статьи и т.д для МТА
http://wiki.multitheftauto.com/wiki/Main_Page

1) Не выкладывайте код/лог/ошибки в эту тему. Всё выкладываем сюда: http://pastebin.com
2) Не просить написать код за вас.

Дополнение:
1) Пишите цель вашего кода, что именно вы хотите сделать. Также к своему коду по возможности пишите коментарии.
2) Пишите дебаг ошибки, вы можете их увидеть. Напишите в чате /debugscript 3.
Клиентский лог находится в ДИРЕКТОРИЯ КЛИЕНТА MTA\MTA\clientscript.log
Серверный лог находится в ДИРЕКТОРИЯ СЕРВЕРА\server\mods\deathmatch\logs\server.log
Обычно путь до MTA вот такой: C:\Program Files\MTA San Andreas 1.3\

Всё довольно просто!

куда кидать луа скрипты в мта. deactivated 50. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-deactivated 50. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка deactivated 50. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

куда кидать луа скрипты в мта. IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

куда кидать луа скрипты в мта. deactivated 50. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-deactivated 50. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка deactivated 50. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

куда кидать луа скрипты в мта. . куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка . Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

куда кидать луа скрипты в мта. IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

Костя CoolDarkUser Громыко

измени значение на 0.6 и т.д

куда кидать луа скрипты в мта. deactivated 50. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-deactivated 50. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка deactivated 50. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

куда кидать луа скрипты в мта. IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

куда кидать луа скрипты в мта. deactivated 50. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-deactivated 50. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка deactivated 50. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

куда кидать луа скрипты в мта. IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

куда кидать луа скрипты в мта. deactivated 50. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-deactivated 50. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка deactivated 50. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

куда кидать луа скрипты в мта. IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка IRtCStSbo0QbYDFGkq UksZx2GbAfjjbFHCCU38XkYO1rHUs9eRG9uhP8hb36Pg8UtELZbFwJltEHqi4Sv. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

По поводу моего Гейммода я ничего говорить не буду
«засекреченная информация» 🙂

Посмотри на вики там всё понятно написано, как и что сделать.

куда кидать луа скрипты в мта. deactivated 50. куда кидать луа скрипты в мта фото. куда кидать луа скрипты в мта-deactivated 50. картинка куда кидать луа скрипты в мта. картинка deactivated 50. Как установить мод MTA DayZ на ваш сервер.

итак, у меня целый ряд вопросов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *