читы к игре горький 17
Читы к игре горький 17
Актуальная версия мода: 1.0.
Требуемая версия игры: 1.0 (то есть оригинал без модов).
Автор мода: Александр Даутов.
Отдельная благодарность Арнольду Новикову за некоторые созданные им нововведения, которые были добавлены мной в Ребаланс мод.
Для кого сделан этот мод:
Для тех, кто хочет поиграть в сложный «Горький» (но без большого количества нововведений), где надо хорошенько понапрягать извилины, чтобы пройти бой без огромных потерь. Этот мод (особенно на высокой сложности) вынуждает игрока использовать максимальное количество тактических приёмов (глухая защита, атаки с бонусным уроном, строительство баррикад, залочивание зон атак врагов и т.д.).
Уровни сложности мода:
— hard (высокий)
— medium (средний)
Отличия ур. сложности medium от hard:
1) у капитана, прапорщика, рядового на 20 HP больше;
2) бронежилеты дают на 2, 3, 4 пункта брони больше;
3) Анальгетик, Пища, Пластырь, Бинт, ГРВ-5, Мазь, Аптечка, Ультрастимулятор вылечивают на 5 НР больше.
4) у Сусанина (Грачева) более высокие Удача и Контратака.
Некоторые особенности мода:
Мод можно скачать по ссылкам:
Резисты и броня монстров
— Такие же как и в оригинальной игре.
— Катсцена получения дробовика расширена (+1 реплика и частично показано падение прапорщика).
— Катсцена подрыва кислородных баллонов расширена (теперь с субтитрами).
НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ МОДА:
Для Odium’а я поленился делать англоязычную инструкцию и файл с игровыми текстами редачить не стал, но в Odium с Ребаланс модом играть это не помешает, если что.
Поскольку мод получился реально намного сложнее оригинала (как я и хотел), перед релизом я его чуточку облегчил (особенно уровень сложности medium), но если кто возьмётся проходить, то рекомендую скачивать только medium (в hard стоит играть либо только после medium’а либо если у игрока очень много терпения и свободного времени для переигрывания боёв).
Руководство и прохождение по «Горький-17»
СОВЕТЫ
Интерфейс и система
При передаче некоторых предметов – в бою ли, на карте ли – сначала передается предмет, находящийся в руке/надетый на персонаже, а уже потом предмет из inventory; не снимите случайно с армор при передаче такого же другому бойцу.
При выстреле существует определенная вероятность промаха; промахнуться при ударе можно только находясь в состоянии ярости. Расстояние при выстреле влияет не на вероятность промаха, а на наносимый урон; процент от максимального показан красной частью обода прицела.
При ударе сбоку с цели снимается на 2 HP больше, при ударе сзади – на 4 HP. Направление удара определяется как то, в которое поворачивается персонаж для нанесения удара; таким образом, огнемет, визуально сбоку задевший монстра, снимет +4 HP, если монстр смотрит в том же направлении, что и стреляющий персонаж. Дополнительные хиты при выстреле по диагонали определяются следующим образом: один из углов монстра является ближним относительно бойца. Дополнительные хиты снимаются, если выстрел идет по ближнему углу или по средней боковой клетке – +2 хита; если эта клетка является еще и задней (угловой или центральной), то снимается +4. Формулировка нестрогая, но понятная. Очевидно, все это относится к “многоклеточным” монстрам; “у одноклеточных” любая клетка – угловая.
При удержании курсора на монстре можно посмотреть его HP, броню и устойчивость к специфическим воздействиям (последние два пункта – только после того, как они были обнаружены экспериментально), а также то, куда он сможет переместиться на следующий ход. Последнее – в наших расчетах вещь полезная.
Второстепенные персонажи
Василий Грачев. Якобы случайно выживший в Горьком старик. Приходит в начале игры, уходит в конце первой зоны – за воротами. Обычный боец.
Джоан Макфадден. Член первой группы НАТО. Приходит в начале второй зоны – в канализации, погибает после выхода из музея. Навык в использовании медикаментов – +15 процентов хитов.
Медуза, он же Сергей Орловский. (Кстати, мелко как-то получилось. Имя и фамилия складываются вместе только при специфическом наборе событий – если вы все-таки берете Медузу с собой, то перед расхождением Селиванов вдруг обращается к нему по имени. Уж шутили бы до конца.) Приходит в музее, уходит либо на крыше после обсерватории – сходит с ума и может быть заменен Славским, – либо перед входом в лабораторию. Атаки – оглушающая отрыжка смерти, радиус обстрела – одна клетка в любом направлении, включая диагональ, 3 хода на перезарядку; молния – радиус обстрела – одна клетка по вертикали или горизонтали, радиус действия – буквой “т”, как у огнемета (цель, клетка за ней и две клетки по бокам от последней). Защита от оглушения.
Славский – приходит на крыше после схождения с ума Медузы. Выкуривается KO-гранатой; при попытке просто войти взрывает себя. 150 HP. Обычный боец.
Анна Хатчинс. Приходит после получения 4-го диска, уходит перед входом в лабораторию. 80 HP. Обычный боец.
Оружие
ОСНОВНЫЕ
Помповое ружье. Еще более мощное и тоже с большим радиусом действия – бьет на три клетки вперед и на одну вбок. В любом направлении, очевидно. То есть получается толстый крест. Не диагональ, зато конем.
Топор, бейсбольная бита, лом. Вещи необходимые, поелику патроны экономят. Овладев, как любит выражаться один мой знакомый, топором, вы вполне можете снести с противника тридцатничек сразу. А это есть немало. Ну а уж избиение оглушенного босса ломами – забава старинная, распространенная и приветствуемая.
“Узи”. Средство стрельбы, используемое, когда закончились патроны для винтовки. Обладает приятным свойством поражать сразу три клетки – цель и по бокам. Так как патроны для винтовки все-таки становятся иногда дефицитом, то сразу по получении “Узи” старайтесь одним из персонажей использовать именно его, дабы навык рос.
Напалмовый гранатомет. Сносит меньше, чем огнемет, но зато стреляет на расстоянии и создает горящее поле 3Х3 клетки, и всякий попавший в него загорается. Если горящий враг не вышел из этого поля к концу хода, то в начале следующего с него снимется 15 жизни. Большой плюс.
Коктейль Молотова. Попадает в список основных средств борьбы за то, что наряду с огнеметом и напалмом поджигает противника и при это поражает сразу пять клеток – крестом. Никакое средство “выплевывания” не нужно – используется сам по себе; урон при попадании наносит заметный. Включить в рацион.
По мере продвижения вам также встретится ионная винтовка. Очень много очков вреда один выстрелом, да плюс стреляет вперед и назад одновременно на весь экран и без range penalty. То есть что в двух клетках враг стоит, что в десяти – будет больно. Не действует на имеющих защиту от электричества. Один минус – лежит уж слишком близко к концу игры.
Баловства. Те самые “запалы для бочек”.
Пистолет. Может пригодиться на первых стадиях, но исключительно в целях экономии других патронов. Также может быть отдан второстепенным персонажам, дабы те не просто так гуляли по полю во время драки.
Штык. Нужен до обнаружения вышеперечисленных средств личного уничтожения врага. Как показала пройденная игра, лучше про штык забыть и пользоваться исключительно пистолетом. Снимает больше, а патронов хватит.
Метательные ножи. Если вам очень скучно. Бочку, кстати, вы ими не взорвете.
Гранаты. Большой радиус поражения. Мало сносят. Соответственно, применяются против толп врагов, а также против разных по-уши-в-защите гадов.
Газовые гранаты. Травят врага – действуют так же, как огнемет. Все бы с ними хорошо, если бы не их малое количество.
Бластер. Снимает очень много хитов с большим и удобным радиусом попадания. Абсолютно не нужен – см. ниже.
Наверное, сюда же можно включить ракету, “Зарю” и “Молнию”. Вся эта дрянь встречается в единственном экземпляре и зачищает полполя, снимая с каждого попавшего в зону по 200 хитов. Мои рекомендации по применению – ниже (да, обратите внимание на то, что последние два представителя не действуют на имеющих защиту от электричества).
УТИЛИТАРНЫЕ ВЕЩИ
Оглушающий пистолет. Оглушает. Если у противника нет защиты от оглушения. Возможен промах. Требуются патроны.
Электрошок. Оглушает. Промах невозможен. Не срабатывает, если есть защита от оглушения; защита от электричества срабатывает выборочно.
Азотная пушка. Две штуки встретятся вам по ходу игры, и обе к концу. Замораживает. Соответственно, не работает против имеющих защиту от холода. Патроны не нужны.
КО-гранаты. Оглушают сразу группу плюс снимают немножко хитов. Зачем, спрашивается? Если он оглушается, мы его и так убьем. Если он уже умирает, мы его тоже и так убьем. Но вещь очень полезная – своей автономностью.
Теперь раздача слонов. Рекомендую следующее: огнемет – Селиванову, помповик – Ковриге, Хаахти, соответственно, “Узи”. Ковриге же отдается топор; получается ходячий танк. Селиванов получает биту и Хаахти остается вспомогательным, лишенным патронов персонажем. Пусть ходит, лечит, со временем и прокачается. Такой расклад проверен и является жизнеспособным; особенно удобно, что, как правило, Селиванов стоит в удобной для применения огнемета позиции. Думаю, впрочем, что любые другие сочетания обнаружат свои плюсы, но не проверял, не скажу.
Монстры
Следующая таблица ценна в первую очередь информацией о специфических атаках и устойчивости к разнообразным воздействиям – хиты вы можете посмотреть в любой момент, наведя курсор на противника. Возможно, указаны не все “устойчивости”, но именно указанные наиболее значимы по ходу прохождения: попытки оглушения сфинкса за экзотичностью должны быть предусмотрены авторами игры, а не составителем гайда.
Гарсиа 60 две клетки
Шкаф 70 ракета – 3*3
Отморозок 80 замораживает холод, электричество, оглушение
Арлекино 70 оглушает электричество, оглушение
Топотун 120 8 клеток – пирамидой в три ряда
Горилла 70 электричество
Шершень 50 делает воспламеняемым
Жнец 100 четыре клетки электричество, оглушение
Невидимка 40 отравляет все
По мере прохождения и появления новых монстров будут даваться советы по борьбе конкретно с ними.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Итак, группа МЧС высаживается на… каком бы? пустынном? заброшенном? в общем, далеко не курортном берегу, уничтожает первого 40-хитового сфинкса, находит трупы двух членов группы НАТО (так ей и надо! Какова рифма!), заваливает еще двух сфинксов. Тут-то и начинается интересное. Подобранную доску бойцы кладут на тот самый берег, на который высадились, и посылают “хлопца Ковригу” за помповиком. Хлопец подбирает помповик и оказывается один на один со шкафом. Это монстр такой – не с большой же буквы его писать! Имеет смысл заманить шкаф сразу к двум бочкам – тогда вы кончите его одним выстрелом; если вы уложитесь в четыре хода, то вторая часть боя и не воспоследует. Если же нет, то еще один гарсия встретит свою печальную судьбу.
Продолжайте движение и откройте ящик. На ящике угадывается клеймо “наш выбор” – там лежат одновременно такие ключевые вещи, как огнемет, топор и бита. До кучи – немного пластыря. Собрав все это, идите налево (здесь и далее направления указываются на экране, а не относительно персонажей). Там вас встретит четвертый боец и теплая компания уродов. Первым делом вынесите крюгера, потом неторопливо расстреляйте сфинксов. Появившиеся гарсии ходят медленно; более того – одного из них можно подорвать на бочке.
Идите налево, обработайте ящик и заберите из небольшого домика ниже по течению перчатки. Еще дальше стоит баллон с кислородом ((O2) – по дороге случится небольшая драка с медленными и слабо бьющими гориллами; задача – вынести гарсию и курить); прихватите и его (баллон). И ящик тоже имеет смысл обследовать. Теперь возвращаемся к месту встречи с Грачевым; идите в открытые ворота. На причале вас ожидает встреча со здоровым судьей и существенно более мелкими присяжными.
4 присяжных – 20 HP
Возвращайтесь к месту встречи с Грачевым, откройте с помощью перчаток ворота и спускайтесь вниз.
Ваш ход будет прерываться каждый раз, когда вы будете убивать одного из внучков; в связи с этим рекомендуется запалить сразу их всех, дабы они сразу все и умерли; тогда лишний выстрел у бабули будет только один. Кроме того, очевидно, имеет смысл убивать внучков, когда остальные ходы уже сделаны. Бабуля забивается в угол и оттуда больно кусается; запинать ее можно чем угодно, но главное – быстро. И не забывайте об электрошоке. А вообще во всем надо видеть хорошее: зато скилл гранатомета прокачаете! После битвы подберите с пола руку, затарьтесь парализующим пистолетом в бытовке и зайдите в туннель. Поставьте в его конце баллон с кислородом, выстрелите по нему – и в ваших руках изумительный напалмовый гранатомет, 3 заряда напалма и Ракета – исключительно с большой буквы. Возвращайтесь.
На подходе к воротам, у которых стоит устройство, считывающее отпечатки пальцев, вам предстоят битвы с… как бы это, опять-таки, сказать… гарсиями. Во. Вы уже знаете, что их не стоит подпускать близко? Хорошо. Еще важнее не ставить бойцов рядом – так как пулеметы гарсий бьют на две клетки, а соответствующая постановка “наших” почему-то провоцирует врагов. А так – если цель одна – могут и пренебречь убойной силой пулеметов и начать чикать клешнями на 15 хитов.
Прорвавшись, приложите руку к датчику. Ворота откроются, и вас поприветствует очаровательное существо с красивым именем Бивис&Баттхед
(На самом деле способ был найден. Надо оглушить “Бивиса” электрошоком и встать вокруг него с каждой стороны по центру – тогда он действительно не сможет стрелять; если сделать это достаточно рано, то будет время при очередном оглушении сбегать к ящику и достать оттуда 3 КО-гранаты. Спасибо тебе, Коля!)
Хорошо. После исторической битвы зайдите за железную дверь и заберите оттуда второй “Узи”. Далее снимите все, как и было сказано, с Василия Грачева и продолжайте движение, убедившись предварительно, что обобрали все заначки заботливых девелоперов, поскольку после ухода Василия и драки у спуска в канализацию вы не сможете вернуться обратно.
Итак, драка. Неприятная история, поскольку шершни делают вас воспламеняемыми, а гарсии с удовольствием пользуются этим обстоятельством; кроме того, шершни еще и больно кусаются. Не жалейте патронов – особенно актуальным этот совет становится, если учесть, что следующая драка начнется без перерыва на медицинские манипуляции. Подлечиться, соответственно, тоже будет не вредно. И обязательно откройте ящики – в одном из них лежит тяжелая броня. А в драке в люке оперативное убийство противника – хода за четыре – избавит вас от лишних трех малышей; или наоборот – слишком поспешное уничтожение противника лишит вас возможности замочить еще трех малышей. Все зависит от того, что для вас ценнее – эксп или патроны. Да, и помните: гориллы – это не страшно. Все бочки – крюгерам!
Нарвавшись, не паникуйте. Один боец посылается разбираться со шкафом, остальные избивают малышей, но только на ближнем краю берега! При таких раскладах первый боец получает свои две ракеты и зажимает шкаф в углу, где в силу вступает эффект, известный как паника имени Барышникова, и крюгер умирает под последовательными ударами лома. Идея игнорирования попыток малышей заманить вас на дальний конец берега заключается в том, что в противном случае шкаф будет не простаивать, а шарашить на другую сторону. Наверное. Не проверял. Но иначе зачем так поле боя дизайнить? Слишком просто получается.
Идем дальше. Танцевать будем от явно начальственной длани, лежащей посередь прохода, – см. скрины. Сначала пойдем наверх. Двое “шустрых джов” и два крюгера – это откровенно теплая компания, замечательная уже своим полным игнорированием огня. Бочки снова крюгерам – поскольку “джи” предпочитают не бегать за вами, а забиваться в угол; а уже в этих углах, да с электрошоком, да патроны наконец начать тратить. (Тут-то у меня игра и грохнулась, и оказался я опять на сейве из первоначального прохождения, где никаких патронов нет, поскольку молодой еще был. Но у вас, снабженных руководством, будут.) В общем, уломаем.
Теперь забираем карточку и движемся к югу от руководящей длани, что в переводе означает вниз по карте. Там открываем ящик и встречаемся с существом по имени Паровой котел.
Паровой котел – 250 HP
Малыши обычные, 3 штуки
Вернемся к длани. На пути от нее к лестнице – собственно, туда вам и надо – вас караулит какая-то абстрактная тусовка представителей животного мира, которые все горят как сено. Стыдно в таких местах читать солюшен, стыдно!
Переходим к следующей части. Солдаты НАТО предлагают вам проследовать на крышу. Крыша, о чем не догадывается недалекий Селиванов, находится наверху, и именно там ее следует, цитирую, “искать”. Мочилово на восемь персон мы опустим за неинтересностью; с обнаружением ящиков на этаже вы тоже справитесь сами; а вот Медузу лучше спасти до вставления в компьютер карточки, дабы он помог отряду справиться с последствиями. Не проверял, опять-таки, что будет, если Медузу вообще убьют, но подозреваю, что уже знакомая вам надпись “доигрались”; кроме того, лишний боец в отряде – это хорошо. Медузе мы будем доверять до обсерватории и немного дальше; там он сойдет с ума и его придется убить; впрочем, все это описано выше.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Вставьте карточку. Вот теперь начинаются серьезные игры.
Вытерев пот со лба и ознакомившись, если кто еще не был знаком, с надписью “доигрались”, поднимаемся по лестнице, где уже открыты две двери. Сначала заходим в левую и обчищаем ящик, потом через правую выходим к кораблю. Следующий бой имеет смысл проводить следующим образом: сначала выносите всех, кроме шкафа, а потом оглушайте его. Вариант – можно не оглушать, а долго прятаться за бочками; но тогда остается вероятность поймать ракету на грудь, что не так приятно.
В ящике лежит эквивалент 480 хитпойнтов, что может оказаться весьма кстати. Подлечившись, продвигайтесь дальше и без малейших сомнений открывайте огонь по девочке, встреченной вами, – на первом же ходу она превратится в монстра. В этом же бою можно сделать забавный фокус: опять-таки на первом ходу сместите всех своих бойцов влево так, чтобы ни один джо до них не доставал, и далее вообще всячески прячьтесь за ящиками; “джи” встанут так, что их можно будет за милую душу оглушить одной гранатой. Дальше – сами понимаете. Следующий бой, который произойдет после того, как вы подберете оранжевую карточку, вообще нечего описывать. Мочилово мочиловом. Тупое, очевидно. Поднимайтесь на балюстраду и выходите к обсерватории.
Идите НАЛЕВО (напоминаю, относительно экрана). У вас будет шанс еще раз воспользоваться услугами Медузы – до того, как вы, возможно, с ним расстанетесь. Подберите карточку. Этот бой нужно провести в количество ходов, указанное на бомбе. Делается сие следующим образом: огнемет отдается Ковриге, и он запаливает обоих танцоров диска. Медуза отрыжкой смерти оглушает шустрого джо. Хаахти идет вниз и бьет правого мотылька. Кто-нибудь из оставшихся бьет левого мотылька и открывается для удара. В свой ход правый мотылек почему-то летит к бочке. Медуза бьет оглушенного джо молнией и отходит; Хаахти взрывает бочку. Дальше понятно? Оглушенный джо, горящие танцоры, один пожеванный мотылек, поскольку второй подорвался на бочке. От одного до двух ходов.
Оглушаем. Защита от огня. На втором ходу глушите его и избивайте. Нехитро.
Идите дальше и поворачивайте направо. Медуза сходит с ума и становится нашей основной целью в начавшемся “комбате”. В остальном “комбат” нехитрый: запалив и изувечив Медузу, вы выносите мотыльков, и лилит подходит как раз к раздаче.
Один ящик стоит в дальнем правом углу экрана, другой – около двери. Откройте дверь и киньте туда KO-гранату – Славский ваш (входить не пытайтесь – подорвется).
Отступление закончено. Возвращаемся к компьютеру и вставляем карточку. Выходит босс.
Крестоносец – 350 HP
Крестоносец безвреден. Он глушит бойцов, но стоит один раз подставить ему Медузу, и он в удивлении будет снова и снова безуспешно пытаться его оглушить.
Главное – как можно быстрее вынести “люссей”, поскольку бьют они больно. В общем, набор стандартный: огнемет плюс винтовка; главное – огнемет, постольку броня у “люссей” тяжелая, можете еще помповика не пожалеть – в умелых руках Ковриги снимает по 25 жизни (а при ловких ногах Ковриги, очевидно, еще и 2–4 за правильную постановку относительно врага). Дальше окружаем крестоносца, бьем его ломами и стреляем по нему из пистолетов, поскольку этих патронов уже совсем не жалко. Да, и все время провоцируем его на оглушение Медузы – ставим его перед самым носом босса.
Выходим в город. Здесь снимаем все с Джоан и прощаемся с ней, предварительно в последний раз использовав ее врачевательные навыки (причем ее, как вы понимаете, уже не лечим – так, самую малость, хитов до 40–50). В следующем бою у вас будет столько ходов, сколько у Джоан HP разделить на 20; впрочем, хватит и одного хода: поджигаем гарсий и довешиваем каждому, сколько положено. Ну, может, не повезет – получится два хода. Не больше. Да, и не пытайтесь лечить Джоан противоядием – не помогает. Убежавшего врага тоже поймать не пытайтесь – нет его тут.
Мы остались вчетвером – Джоан сказала что-то непонятное про ребенка, которого она надеялась уберечь в компании с Селивановым (в смысле, “мы сможем спасти ребенка”, а не “спасти ребенка вместе с Селивановым”), и преставилась. Продолжаем движение вдоль забора и встречаемся с группой НАТО. Вот тут-то нам и пригодится ракета.
Сразу полечились. Еще шаг – и в непредсказуемой последовательности триггерятся два боя. Описываю в порядке усложнения.
Теперь более серьезная штука. 4 “арлекино” и одна сестрица. “Арлекины” не оглушаются и защищены от электричества; сестрица защищена от огня и электричества. Вас здесь с легкостью могут убить; важно не давать “арлекинам” глушить бойцов; наш бонус – Медуза, о способностях которого “арлекины” не догадываются. Предлагается следующее: на первый ход поджечь напалмом, пущенным Селивановым, двух ближних “арлекин” (причем с такого расстояния, чтобы можно было отойти!), остальными пострелять по “арлекинам” (все держатся на расстоянии в 7 клеток от сестрицы); на второй ход оглушить подошедшую сестрицу из пистолета и добить горящих “арлекин”; за следующие два хода, в которые сестрица находится в отключке, разобраться с оставшимися “глушаками” (благо, напомню, огнемет пока заряжен); дальше идти добивать беззащитное животное, которое если и выйдет из отключки, то немедленно будет отправлено обратно Медузой. Честь и слава российскому МЧС!
А теперь – ура, ура! Третий диск и второй огнемет! И ключ. Доверьте огнемет Ковриге, и идите к тому месту, где убили Джоан – если пойти параллельно забору с внешней стороны, то придете к воротам, которые и открываются этим ключом. За ними – сундучок, в котором лежат необходимые далее по сюжету ракеты; перед тем как взять их, придется вынести двух отворозков и двух “люсси”. Бой обычный, неинтересный; опробуйте новый огнемет – в смысле, прокачайте Ковриге скилл.
Теперь идите к гостинице и далее по улочке, которая находится ниже по экрану. Войдите в ворота. Заберите разные полезные вещи из ящика, поднимите люк и заберите оттуда четвертый диск, войдите в помещение и ломом расковыряйте доски на стене – у вас будет крутая ионная винтовка. (У меня, кстати, в процессе поисков сначала выступила винтовка, а потом расковырялись доски; так что, расковыряв их, я какое-то время соображал, что дальше. Впрочем, такое в “Горьком” случается.) Винтовку я бы рекомендовал отдать Ковриге или Хаахти – у Селиванова и так дел по горло. Выходите из ворот и спасайте нового члена экспедиции.
Вы давно меняли armor? А зря. У вас теперь целых два тяжелых, и есть что отдать Анне. Ей же можно сплавить лишний лом. Теперь зайдите в арку: там вас встретит злобный и тупой босс.
Манипулятор – 450 HP
Он оглушаем. Все. У вас есть два электрошока, Медуза (возможно) и ломы. Да, долго, зато безболезненно.
Спуститесь в гараж около входа в гостиницу и заберите оттуда отвлекающий маяк, азотную пушку и кевларовый бронежилет, защищающий от огня. Переоденьтесь. Теперь лирическое отступление.
Можно было действовать в другом порядке – сначала подобрать в гараже амуницию, потом спасти Анну и уже впятером идти биться с врагами. Можно было. Но будем считать, что этот гайд построен по принципу избыточности – игру наверняка можно пройти так, как я это рассказываю. Более того – не при счастливом стечении обстоятельств на 25-й загрузке сейва, а обычным порядком. По-человечески.
Все же бонусы, которые даст вам лишний боец, будем именно бонусами и считать. Да, возможно, я нашел бы какой-нибудь способ удачно применить азотную пушку, еще больше минимизирующий потери, и поделился бы им с вами. Но не в этом же состоит задача пишущего гайд. Выше показано, что игра проходима. С лишним стволом в inventory она проходима так же или проще.
Да, кстати: азотная пушка нужна для того, чтобы морозить всех неоглушаемых. Это мы сейчас и будем реализовывать. Рекомендую отдать ее Хаахти или даже Анне – только в последнем случае не забудьте забрать.
Саму серьезную опасность из компании, караулящей вас на входе, представляют топотуны – если, конечно, вы догадаетесь быстро вынести отморозка. Не забывайте, что у него электрозащита. Рекомендуется отправить на борьбу с ним Ковригу, Селиванова с Хаахти поставить слева для встречи подходящих “арлекин” (там и пострелять можно будет, и пожечь), а топотунов сдерживать оставшимися во все в той же позиции “глубокий присед”, пока не подоспеет Коврига. И все будет хорошо. Кстати, можно на оставшемся “арлекино” – если последним окажется именно он – попрокачивать скилл ионной винтовки: это его не убьет (за счет наличия электрозащиты), а скилл вырастет. Кстати, как Коврига теперь стреляет из огнемета! Почти десятый уровень, да?
Тайное, как обычно, становится явным: как уже смекнули наиболее продвинутые из вас, не штаб вел с вами беседы, а какие-то совсем другие подлые силы. (Впрочем, может быть, и штаб. Локализация несколько туманна.) Как бы то ни было, теперь вам обещают настоящую живую подмогу. Во главе с генералом Павловым лично. Конец игры близок.
Капитан НАТО – 100 HP
Под просто “НАТО” подразумевается солдат. Бьют больно, а капитан сразу нескольких. Рекомендую применить “Молнию” – именно ее, а не “Зарю”, поскольку у нее худшие показатели по броне, а в данном бою это не актуально. Маневры дали возможность снести сразу четырех солдат и стоили всего 20 HP (и то потому, что присесть забыл). Еще про солдат НАТО можно сказать, что у них, в отличие от нас, нет ионных винтовок. И скиллов соответствующих тоже нет.
Теперь допустим, что вы пренебрегли добрым советом и поперлись на светящееся пятно. Действуем следующим образом:
2 инкубуса – 160 HP
2 обычных отморозка
Идем дальше, заходим в служебное помещение и тянем там рычаг в предлагаемую сторону. Выходим, замечаем ящик и идем к нему строго параллельно паровозу – ну, так сложилось; оттуда забираем 3 ракеты и пять повязок. До кучи. Все готово к массакру – уверяю вас, до конца игры осталось совсем немного, так что патронов можно не жалеть. Идите вдоль освободившихся рельсов (тех, которые вам показали, когда вы потянули за рычаг) до упора.
Итак, кесарю кесарево, косарю косарево. Двое жнецов пришли забрать свое, скооперировавшись с двумя сестрицами. В электрозащите по самые помидоры – что не касается сестриц, которые, как вы помните, защищены от огня. Еще жнецы не оглушаются. Действовать можно самыми разными методами – например, так: на первом ходу охладить пыл нижней сестрицы ионной винтовкой, а ближнего жнеца поджечь и добавить ему из чего-нибудь; всем отойти повыше, чтобы нижняя сестрица не зацепила. На втором ходу добиваем сестрицу со жнецом и отходим вниз. Дальше расстрел и принципиальное прокачивание винтовочного скилла. Только вы помните тот факт, что Селиванов у вас после предыдущего боя пожеванный. Повнимательней!
Забираем из ящика кевларовый жилет и бластер. Идем наверх, забираем еще много всего полезного и выключаем устройство телепортации. Возвращаемся, спускаемся вниз по лестнице (по странной такой лестнице – до самого низа заставляет на себе щелкать, никак не поймет, что щелчок на нижнем этаже и означает, что ты спуститься хочешь). Спустившись, самые внимательные идут строго налево и забирают из ящика бомбы; менее внимательные идут наверх и сталкиваются с невидимками.
Включаем генератор, поднимаемся наверх, проходим там, где было светящееся нечто. Мы в лаборатории.
Вот и Василий Грачев. Он рассказывает увлекательнейшую историю – не будем вдаваться в детали сюжета и увеличивать всуе объем солюшена, – после чего убегает. Приходят солдаты.
Генерал Павлов – 100 HP
Какие, собственно, солдаты. “Заря”!
В общем, вас использовали для проникновения в лабораторию, и теперь вам предстоит иметь дело с тем, во что превратился Грачев.
Бывший Грачев – 500 HP
Ну, он травит, оглушает, плюется по 18 раз за ход, снимает хиты по-зверски, защищен от чего-то там – и что? Нельзя было делать последнего босса оглушаемым. Пропустите первый ход, подпустите поближе – и готово. Вы же не все дротики потратили и электрошоки потеряли? Далее по вкусу. Чем хотите. На основе эстетических соображений.
На самом деле есть у меня мысль, что это какой-то глюк. Он же оглушает, значит, не может быть оглушаем! Или с бюджетом у польских братьев что-то не так вышло: даже ролик для финального босса не сделали!
Да, и я же говорил: массакр. Бластер вспомнил испытать только на финальном боссе и только во время второго, “солюшенского”, захода.
Вы прошли “Горький-17”. Сделавшие это могут прослушать мощную концовку истории и посмотреть финальный ролик. Поздравляю!