deck of ashes коды
Трейнер для Deck of Ashes [v1.0.7]
Добро пожаловать на GameXWORLD.com! Если вы зашли на эту страницу, вы наверняка искали читы для Deck of Ashes. Используя трейнеры в этой игре, вы можете получить Unlimited Health, Unlimited Stamina, Unlimited Dead Eye и т.д. На этой странице представлены трейнеры от автора как FLiNG, в ближайшее время мы добавим больше файлов для этой игры от других авторов.
Описание игры:
Приключенческий «роглайт» с тактическими карточными боями. Исследуйте мрачный фантастический мир и выполняйте задания, попутно собирая карты в уникальную боевую колоду.
Платформа:
PC
Количество скачиваний:
8559
Скачать Deck of Ashes трейнер бесплатно для безлимитных читов, все чит коды в trainer тестированы и работают.
Вы можете его использовать для игры которая у вас уже установлена.
Трейнер для Deck of Ashes [v1.0.7]:
Список функций:
• F1 Change Blue Tech Points
• F2 Unlimited Horse Gallop
• F3 99 of All Materials
• F4 Unlimited and All Materials
• F5 Add Dragon Souls
• F6 Instant Complete Buildings
• F7 Plenty of Skill Points
• F8 Add Rank
• F9 Mega EP
• F10 Unlimited Reinforcement Points
• F11 Unlimited Biological Stats
• F12 Super Running Speed
• NUM 1 Edit: Max Angst
• NUM 2 Elements Instant Kill
Deck of Ashes
При чём тут Darkest Dungeon?
И, конечно, мы снова вспомним про Slay the Spire?
Они путешествуют по карте, где сражаются, собирают ресурсы для покупки или прокачки карт (но не только для этого), открывают сундуки, получают полезные расходники и артефакты, зачищают подземелья – в общем, всё как у людей. Больше всего это напоминает даже не Slay the Spire, а Gordian Quest.
Главная цель в каждом акте – успеть прилично прокачаться до встречи с боссом (он начнёт искать нас через какое-то время), победить его и перейти дальше. Несмотря на то что это «рогалик», в Deck of Ashes можно купить страховку от смерти – в этом случае, погибнув, вы возродитесь с энным количеством здоровья. Если же и после этого склеите ласты, то придётся начинать всё сначала.
Как и положено в таких играх, каждое прохождение увеличивает очки наград, за которые вы можете покупать новые карты, апгрейды, таланты и модификаторы – они будут доступны в следующих вылазках. Особенно полезными выглядят модификаторы, позволяющие, например, вдвое увеличить количество маны (тратится на использование карт). Но действуют они только в течение одного прохождения.
Почему это не Darkest Dungeon?
Если вы являетесь поклонником DD и, купившись на такую же (ну почти!) стильную картинку и мрачную атмосферу, подобного же ждали от Deck of Ashes именно в плане механик, то, скорее всего, разочаруетесь. Во-первых, тут нет взаимодействия и общения между героями (не говоря уже о системе психологических травм) – мы можем играть только за одного из четверых персонажей.
А сравнивать и не нужно!
А на самой карте есть интересная система порталов и работает камень перемещения для мгновенного возвращения в лагерь (на эффективность камня тоже можно влиять). Периодически случаются пепельные бури, после которых остаются разные полезные карты и предметы – и нам нужно успеть собрать что-то одно за несколько ходов, пока награда не исчезла.
В Deck of Ashes есть интересные карточные механики
Авторы необычно обыграли всё, что связано со сбросом (тут он называется колодой Пепла). Во-первых, все активные карты во время дуэли достаточно быстро заканчиваются и после розыгрыша уходят в сброс, а чтобы вытащить их оттуда, придётся стать мазохистом и нанести себе приличный урон (15 HP).
Во-вторых, там же, в колоде Пепла, карты остаются и после боя. То есть никакого обнуления между сражениями нет – после каждой драки мы за очки отдыха либо восстанавливаем себе здоровье, либо создаём или возрождаем карты, чтобы опять же вытащить их из сброса. Также все карты бесплатно возрождает Мастер Пепла, но тогда придётся вернуться в лагерь. Всё это не даёт расслабиться ни на секунду.
То есть надо играть?
Если вы любите этот жанр и стиль – безусловно. Не всё ещё в Deck of Ashes работает идеально с точки зрения баланса, встречаются баги, почему-то разрешают улучшать только начальные карты. Но в целом авторы показали, как можно там, где вроде бы всё уже придумано за них, сделать действительно самобытный и интересный проект, способный затянуть на пару вечеров, а то и больше.
Плюсы: есть сюжет, и он неплох; харизматичные герои; увлекательный игровой процесс; много механик, в том числе достаточно необычных; классный стиль и атмосфера; приятная картинка; шикарная музыка.
Минусы: баланс ещё нужно полировать, как и оптимизацию.
Deck of ashes коды
ВВЕДЕНИЕ
Deck of Ashes – отличная игра, к которой я успел привязаться. За то время, что я провел за сжиганием карт и врагов, у меня накопился изрядный объем полезных наблюдений касаемо различных механик игрового мира, и этими наблюдениями я хотел бы поделиться с теми, кто только начал или еще собирается причаститься к этой годной мрачной истории.
******************
Так как игра находится в стадии активной разработки, некоторые вещи я буду не только описывать, но и снабжать комментариями и рассуждениями. Сразу оговорюсь, что подобные измышления выражают исключительно мою субъективную оценку по тому, как «было бы лучше».
Руководство актуально для версии 167.
Информацию из туториала особо дублировать не буду – азы прекрасно и наглядно показаны в игре.
СЛОЖНОСТЬ
Сперва об уровнях сложности. Формально их 4 штуки, и различаются они наказанием за проигрыш в бою, возможностью использовать «воскрешение» и количеством жизней у персонажа. Из всего перечисленного критическим является только один параметр — жизни, поэтому я бы выделил только 2 фактических уровня сложности — условный легкий (первые два) и условный тяжелый (два последних). Почему так – подробнее рассмотрю ниже в разделе про менеджмент, пока что лишь скажу, что здесь все намного глубже, нежели «у меня больше хп – будут дольше убивать».
Что можно сказать о сложности игры в целом. Если кратко — разработчики заботятся о наших нервах, и постарались сделать игру, относящуюся к довольно суровому жанру, максимально комфортной. Что можно отметить:
— любой незавершенный бой можно переиграть сначала. При старте сражения игра делает автосэйв, но пока драка не завершится победой или поражением – сохранение не обновляется. Мы в любой момент можем выйти в меню, перезайти в сэйв кампании – и начать бой заново.
На мой взгляд, это очень удачный геймплейный элемент. Можно долго дискутировать о том, насколько снижают истинный дух хардкора подобные послабления, но лично я считаю, что это стратегически верное решение. Иногда рэндом способен зашкалить и заклинить в своей ненависти к игроку, и тогда вы получаете по несколько критов подряд, по 6-7 болезней за бой и т.д. И если бы такие выверты гробили всю партию (а они бы гробили), это, будем честны, многих бы отвратило от проекта. Речь, конечно, не идет о ситуациях, когда игрок пожинает плоды своих тактических/стратегических ошибок (но в этом случае переигровка особо и не поможет).
(Однако, я считаю, что можно добавить схему с «сэйв даже в бою» для любителей истинного жопоразрывания – отдельным уровнем сложности, или же настроечкой в меню (сохранения в бою вкл/выкл). И конечно, отдельной ачивкой за полное прохождение игры в таком режиме).
— первая локация кампании может быть пройдена целиком с использованием одних лишь базовых карт, с которыми мы начинаем игру. Разве что для более комфортного прохождения босса будет неплохо чуть (именно чуть) прибарахлиться, 1-2 карты. При небольшом усилении базовых карт нам хватит и для второй карты, хоть и придется поднапрячься в некоторых боях.
— игру действительно реально проходить без смертей;
— до финального босса сложнее дойти, чем его побить.
Карты локаций — уровни кампании. Чтобы пройти игру, нужно преодолеть 3 полноценных локации (и одну миниатюрную, на которой обитает только финальный босс, но о ней по сути нечего рассказывать).
На каждой локации живет злой уникальный босс. Как только мы появляемся на карте — он нас чует, злится и стремится уничтожить. Период от старта локации до момента «нашел!» — это время, отведенное нам на путешествия по карте, ее изучение, освоение и получение всяческих профитов.
Грамотное исследование и перемещение по карте — половина успешного прохождения игры. Зачищая карту как должно, вы убьете всех монстров, соберете все ресы и откроете все сундуки до визита босса.
Итак, что у нас на карте есть:
Телепорты. Могут быть порушены боссом, в остальном как и лагерь – неизменны. Бывают двух видов:
• односторонние (дают на выбор несколько случайных точек, в которые можно переместиться)
• двусторонние (связь типа «портал-портал»)
В текущей версии игры бОльший интерес представляют односторонние — позволяют здорово сэкономить игровое время на пересечение пространства, или же перескочить проблемный/опасный участок.
Двусторонние малопригодны, так как для телепортации ОБА телепортера должны быть активированы – т.е. нужно сперва дойти до каждой точки ножками. Как правило, при активации второго портала возле первого уже делать нечего, там все почищено. Тем не менее, такие портальные связи могут пригодиться, если недалеко от телепорта остался неоткрытый сундук, несыгранный бой или незачищенные ресурсные клетки. Если сильно-сильно повезет — рэндом при генерации карты поставит один из телепортеров близко к лагерю, и тогда вы получите дополнительный аналог «камня перемещения».
Ресурсные клетки. Находясь на такой, можно провести раскопки и с некоторым шансом получить ресурсы. Ряд важных моментов:
Бои. Здесь особых комментариев не нужно — бой будет висеть, пока вы не порешите монстров на этой клетке.
Сложность боя обозначается количеством мечей, от 1 до 3. В целом, такая индикация правдива, хотя иногда можно под тремя мечами нарваться на какого-то фуфела, не представляющего опасности, так и под одним мечом — на крайне неприятную компанию.
Реальная сложность боя зависит скорее от того, в каком состоянии (жизни, состояние колоды) игрок в бой вступит.
События. Львиная доля веселья и жопоразрывательных эмоций связана именно с этими веселыми знаками вопроса, ибо под ними вас может ожидать ЧТО УГОДНО, от манны небесной до пинка прямо в АдЪ. Основные категории сюрпризов:
Наверняка я что-то не упомянул, однако и перечисленного вполне достаточно, чтобы оценить градус веселья. События постоянно генерируются на ресурсных точках, не занятых сундуком или боем, так что даже поход по уже зачищенным местам может принести массу острых ощущений.
Отдельно стоит отметить, что длительность разнообразных баффов и дебаффов может считаться по одной из двух систем – по часам или по боям. Если на вас упало что-то неприятное (например, всех монстров апнули на 1 уровень на 10 ходов) – можно просто побегать туда-сюда, выжидая пока пакость спадет сама. А вот в случае со счетчиком по боям – увы. Такой негатив смывается только кровью (постарайтесь, чтобы это была кровь врагов).
Если попали в пиковую ситуацию, старайтесь минимизировать количество активированных событий на пути домой, это риск нарваться, и именно для такой ситуации должен быть прибережен Камень перемещения.
В конце раздела про карту мира хотелось бы снова вернуться к типам местности, а конкретно — к их влиянию на бой. Тип территории, на которой вы сцепились с монстрами, определяет не только задник экрана сражения, но и эффект, действующий в течение всей схватки. Эффекты эти очень сильно разнятся:
• Город – все люди (и наша героиня в том числе, хоть ее вопрос к принадлежности роду человеческому стоит ребром) получают бонус к криту +5%. Почти неощутимо как в отношении нас, так и врагов, а потому безопасно.
• Кладбище. Небольшой бонус нежити, нам не мешает.
• Лес – все призванные звери получают неплохой бонус к статам. Старайтесь не доводить ситуацию до крыс в 5 рядов на экране, чревато. Благо, призванные звери не отличаются живучестью, и выносить их можно быстро.
• Болото – самая мерзость. Каждый ход с 10% вероятностью можете получить в боевую колоду карту болезни. Получить за один бой 2-3 таких подарочка – легко! А ведь на таких локациях и монстры живут соответствующие, которые не упустят шанса подоср.. подложить вам малярию или подпустить паразита. В общем, с этим типом земель будьте осторожны. Если батины травы у вас в дефиците, а карты лечебного зелья нигде пока нет — возможно, стоит воздержаться от драки на такой клетке.
Мастер пепла :
— может раз за сутки возродить все ваши карты из пепельной колоды в боевую (бесплатно, но лишь 1 раз за сутки; таймер привязан именно к суткам, если сделаете возрождение на 23 часу – следующим сможете воспользоваться уже через 2 часа),
— продает местное воскрешение (за 100 монет)
Обе операции с картами весьма полезны для приведения в порядок колоды (особенно большой) после тяжелого боя, и не только.
1 ветка – апгрейд возможностей игрока на привале после боя
Медитация – позволяет на привале за 3 очка отдыха получить обычную или редкую карту. Берется далеко не сразу, но может успеть принести некоторую (в определенных ситуациях – очень даже весомую) пользу.
Наконец, снижение стоимости возрождения редких и эпических карт на привале на 1 очко. Клевое улучшение, но для его открытия потребуется аж 33 реликвии, так что если гипотетически вы и накопите столько, то к концу 3 карты, когда оно вам будет уже, по сути, не нужно. Без пересмотра дерева улучшений и/или стоимости – при всей теоретической полезности, скорее балласт.
2 ветка – улучшения обряда воскрешения
Первое улучшение обряда воскрешения – восстаем с полными жизнями. Стоит брать только если вы всерьез намерены умереть, меж тем грамотное прохождение смерти не подразумевает (да, вообще; да, вне зависимости от уровня сложности). Проще говоря – не нужно (подробнее об этом – в следующем разделе)
Еще одно улучшение воскрешения – удешевление. Ну вы поняли – не нужно в квадрате. Ради того чтобы сэкономить 40 монет, тратить 12 реликвий? Увольте. А если вы собрались ЧАСТО пользоваться воскрешением — одумайтесь!
И еще одно улучшение воскрешения. Теперь после смерти не теряются ресурсы и рецепты. Звучит красиво, но на деле – скрипач ну совсем не нужен. Особенно с учетом итоговой стоимости в те же 33 реликвии.
3 ветка посвящена апгрейду Бури Пепла.
Предметы остаются дольше, удваивается количество пепла в чашах и количество этих чаш, наконец, увеличивается частота срабатывания Бурь и появляется маленький (10%) шанс получить с бури редкий рецепт. Все это выглядит интересно, но нет.
Во-первых, профит от вкладывания реликвий в 1 ветку неизмеримо больше.
Во-вторых, ставка на пепельные бури негативно скажется на общем ходе игры (придется часто менять маршрут, а это усложнит освоение локации).
Итог по мастеру пепла – качаем первую ветку, не отвлекаясь. Сможете втащить все 3 улучшения – будет здорово.
Травница. Что может:
— лечит (за деньги), предлагая 3 разнокалиберных хила, на 15, 30 и 60%, за 20/30/50 монет соответственно (каждый можно купить 1 раз в сутки);
— избавляет от болезней за денежку (только после покупки улучшения);
— продает всякие-разные баффы (только после покупки улучшения).
Все продаваемые предметы может толкнуть 1 раз в сутки, в 1 часу нового дня ассортимент обновляется, вне зависимости от того, успели вы купить там что-то или нет. При обновлении неиспользованные товары не накапливаются.
Прежед чем начать осваивать плюшки от Травницы, придется взять одно базовое улучшение, из которого растут все остальные ветки прокачки.
1 ветка – предметы на атрибуты и характеристики
Во-первых, 41 (!) трава потребуется для покупки этого улучшения.
Во-вторых – даже если звезды сойдутся, и искомый стог травы будет собран, вы явно не успеете купить много предметов этой категории, а единичные бонусы от обоих параметров вообще не повлияют на игру в лейте.
В нынешнем положении – 100% балласт.
Вторая ветка посвящена болезням.
Интерес представляет только 1 пункт, и только в том случае, если вам капитально засрало колоду болезнями, а карта «лечебное зелье» в руки так и не пришла. Если эта карта у вас есть – ветка вам не нужна.
Третье – шанс крита работает и с эффектами здоровья. Можно лишь повторить предыдущий пункт, те же причины не париться и забыть про это улучшение.
Итог по травнице — первые два улучшения верхней ветки – однозначный маст хэв. Исцеление болезней – ситуативно, но может быть весьма полезным.
— создавать карты из рецептов с помощью пепла
— распылять карты (распылять=возвращать в состояние «рецепт», а не уничтожать с концами; стоит дорого, одно распыление – 60 монет; возможность доступна только после покупки улучшения);
— покупать таланты за золото (только после покупки улучшения).
Очень, очень полезный персонаж, который поможет нам создать билд мечты и всех нагнуть.
Первая ветка – улучшение Камня путешествий.
В наличии два уменьшения времени перезарядки (оба – на 5 ходов) и дополнительный функционал (с помощью камня можно будет скакнуть на телепорт). Выглядит вкусно. Но на практике чаще вкладывать руду мы будем в другую ветку, неоспоримо более нужную. Однако если ресурсы позволят – как миниум, первое улучшение можно будет взять, ибо камень путешествий – это стратегический и очень важный для нас инструмент.
Вторая ветка – апгрейды сундуков, всего две штуки.
Первый позволяет открывать самые простые сундуки без ключа (на 2-х и 3-х-ключные варианты «скидка» не распространяется).
Второй – увеличивает «начинку» сундуков в золоте и картах.
Опять же, неплохо, но – в целом неприоритетная ветка, да и при грамотной игре дефицита ключей у нас не будет (разве что рэндом в выдаче наград за бой от нас тотально отвернется, но сие редкость).
Третья ветка – то, за что мы любим этого сурового бородатого мужика. Два очень важных улучшения.
Первое – возможность покупки талантов. Берется при первой возможности, ибо таланты – это не только весомые бонусы, но и зачастую – обязательный элемент нашего супер-билда. (Сами таланты будут описаны в отдельном разделе позднее – на момент написания гайда я сам еще не весь игровой контент открыл).
Второе – возможность распыления карт. Важнейшее умение для доведения некоторых колод до идеала (путем вывода лишних карт «из оборота»).
Жаль, что довольно дорогое (24 руды) и снова дорогое (60 монет за распыление одной карты). Со вторым можно было бы смириться, но само по себе улучшение должно быть более доступным. В идеале – открыто изначально, как умения мастера пепла в той же сфере. Минимум – вынесено в отдельную ветку, без необходимости прокачивать что-то еще для доступа к улучшению. Высокая цена распыления в золоте сама по себе является хорошим балансировочным фактором.
В итоге по кузнецу – однозначный приоритет третьей ветке, НО. С кузнецом есть пара этих самых важных «НО». Во-первых, кузнец может встретиться вам в рамках события (причем шанс на это не то чтобы исчезающе мал), и вы сможете купить талант у него просто за деньги, без покупки улучшения. Активный талант можно иметь только один, так что если вы точно знаете, что вам надо, эта покупка будет первой и последней за всю партию. Во-вторых, далеко не все колоды и стили игры требуют возни с распылением карт. Поэтому в определенных вариантах развития партии можно бросить часть или даже все запасы руды на 1 и 2 ветки.
Торговец. Что характерно – торгует.
Продает рецепты, покупает рецепты, позволяет обменивать ресурсы на ресурсы и ресурсы на золото (последнее – только после покупки улучшения).
Продает 6 рецептов в день, по 20 монет за штучку; в 1 час дня рецепты обновляются, некупленные исчезают и заменяются новыми. Это – один из главных источников новых карт для нашей колоды.
Покупает рецепты за 5 монет штука. Количество операций нелимитировано. Полезная возможность – постепенно у нас скапливается довольно много ненужных рецептов, за счет которых можно поправить материальное положение (а деньги обычно всегда нужны).
Обмен ресурсов – ограниченно полезная возможность. Будет кстати, когда на критически важное улучшение не хватает чуть-чуть ресурса, зато есть излишки другого. На крупное барыжничество не настраивайтесь.
Вторая ветка – улучшение ассортимента рецептов, два апгрейда.
Второй, на 2 редких карты – не нужен (их намного проще фармить медитацией).
Третья ветка – ой-вей, таки-да! Два улучшения.
Первое – возможность продавать ресурсы за золото – может быть полезно в лейте, когда все что нужно/возможно вкачано, ресурсы уже не нужны, а вот золотишко не помешало бы.
Второе – добавление небольшого количества золота (3-5) при успешном исследовании ресурсных клеток. Слишком скромно. За 12 кубков можно взять 2 лишних очка отдыха, или 6 лишних рецептов в неделю у барыги – выбор слишком очевиден.
Есть еще одно улучшение, которое завершает сразу две торговых цепочки исследований (вторую и третью). Выглядит круто – курс обмена ресурсов и купли/продажи рецептов улучшается в 2 раза. Круто. Но в текущих реалиях – не нужен, по уже неоднократно описанной причине – взять такой получится только если повезет с ресами, а ветка еще и неприоритетная, да и при любом раскладе только в лейте, а в лейте уже как-то и не особо надо. Очень хорошее улучшение, которое явно стоит сделать более доступным. Вынести в отдельную ветку?
Подводя итоги по торговцу. Из первой ветки берем минимум 2 улучшения. Ситуативно пользуемся расширением ассортимента, если повезет с ресурсами – первое улучшение из 3 ветки. Оговорка – некоторые колоды позволяют минимизировать расход очков отдыха. Если вы настроились именно на такую, и если вам везет с картами для нее – можно взять из первой ветки лишь 1 улучшение, а то и вообще отказаться от нее. Но – если хорошо знаете что делаете, уверены в своих силах, и уже на старте имеете какой-то задел.
Общее послесловие по обитателям лагеря.
Все они – полезные ребята, без которых нам не обойтись. Все они предлагают массу всяких ништяков. Однако, на мой взгляд, имеет место быть явная несбалансированность улучшений по нескольким параметрам:
1 – дороговизна улучшений 3 уровня. Это не есть плохо само по себе, крутые ништяки должны стоить дорого. Но в текущем течении игры эти улучшения если и берутся, то под самый конец игры, не позволяя получить от них значимый профит и удовольствие. Получается, эта группа улучшений не для игры, а для галочки.
2 – Перекосы в балансе – одни улучшения очень круты, другие – полное днище. А когда перед вами стоит выбор между крутотой и днищем, причем за одну и ту же сумму – выбор слишком очевиден (Это как в героях меча и магии, когда при получении уровня вам предлагается выбор между магией земли и орлиным взглядом). Это некруто. Если уж игрокам дается вариант выбора, то у него должна быть мотивация сделать ТОТ или ИНОЙ выбор, а не на автомате клацать по единственно верному варианту. Выбор должен быть не между «магией земли» и «орлиным взором», а между «атакой» и «защитой», между «лидерством» и «удачей» (надеюсь, суть аналогий понятна).
Свои соображения и фантазии по некоторым конкретным улучшениям я изложил в их описании. Что-то изменить, что-то удешевить, что-то сделать более доступным на ранних этапах. Кроме того, стоит задуматься о более глубокой проработке поздней игры, в которой можно как следует разгуляться со всем, что было нажито непосильным трудом. В принципе, платформа для этого уже есть – можно расширить последний уровень кампании, обитель Смерти. Добавить туда некоторое количество реально крутых мобов, например.
Итак, глобальная стратегия партии.
Суть — планомерная и максимально полная зачистка всех 3 локаций, сбор максимального числа ресурсов, построение билда персонажа (колода, талант, статы), избиение финального босса.
Самая эффективная схема — движение к краю локации, после чего планомерный обход внешнего периметра. Рациональнее всего будет за раз охватывать примерно четверть локации в форме сектора, хотя конкретная конфигурация будет зависеть от дорожной сети, дырок от буйств босса, расположения телепортов и т.д. Так или иначе, белые клетки центрального региона оставляйте напоследок, равно как и сундуки на 1 ключ.
Когда появляется дроп от пепельных бурь, придется налету перестраивать маршрут, и скорее всего это создаст помехи вашему изначальному плану передвижений, так что трезво оценивайте, нужно ли вам реально что-то из появившихся карт.
Минимум раз в неделю заглядывайте в лагерь – у торговца появляются новые карты, у травницы – обновляется запас улучшалок статов и характеристик. При аккуратной игре без эксцессов для этого отлично подходит Камень перемещения.
Если бой прошел тяжело, и перед вами стоит задача как серьезно поправить здоровье, так и восстановить много карт, и вы понимаете что при любом раскладе придется телепортироваться домой – тратьте очки на здоровье. Ибо карты может бесплатно вернуть мастер, а вот за хил придется платить золотом (конечно, есть исключения – не всегда тотальное восстановление это то, что нам нужно в рамках конкретного билда).
Все это в совокупности ЗНАЧИТЕЛЬНО упрощает ход партии, сразу по нескольким аспектам:
• проще вести бой (мы прочнее, мы можем намного более вольготно использовать пепельный пакт)
• проще приводить в порядок колоду на привале;
• больше возможностей разгуляться с «медитацией»;
• более экономное использование очков привала позволяет сэкономить кубки торговца с 1 линейки улучшений, позволяя вложить их в другие ветки и получить профит.
И именно поэтому улучшение травницы на жизни является таким ценным.
Построение колод — основные постулаты:
• С самого начала партии вы должны четко понимать, что хотите собрать.
• Чем меньше в колоде карт — тем лучше, ибо такая колода более управляема, менее непредсказуема, и ее проще приводить в порядок после боя. Конечно, есть варианты колод, которые выламываются из этого правила, однако безудержного и бесконтрольного «Ой, клевая карта, делаю! Ой, еще одна клевая – и ее тож!» избегайте. Да, разработчики предусмотрели целый арсенал карт для работы с массивными колодами – они несколько упростят задачу по оперированию могучей стопкой, но сами же еще больше увеличат количество карт. Шило на мыло, а в итоге – нужная карта не может выпасть 3 ход подряд, а после боя на 6 очков отдыха – 15 карт, которые надо бы восстановить….
• Не пытайтесь скрестить ежа с ужом. Различные типы колод строятся на картах и талантах с совершенно разными принципами действия, и зачастую одно будет конфликтовать с другим (как в бою, так и в плане менеджмента).
• То, что мы захотим и что мы сможем собрать, в некоторой степени определяется стартовыми условиями. Да, карты в руке у нас всегда одни и те же, однако на старте мы имеем 3 случайных рецепта в рюкзаке, и еще 6 рецептов нам сходу предлагает торгаш. Итого – 9 штук. Перезапуская партию, мы каждый раз получаем рэндомный набор из 9 рецептов, и таким образом можно после нескольких рестартов получить неплохой набор – какие-то конкретные карты, которые вы хотели, или просто удачную комбинацию.
• Не торопитесь сразу делать карты, нужные для вашей запланированной колоды – сперва подкопите значимое количество рецептов, чтобы не получилось некрасиво (начали было делать колоду под одну схему, но потом с дропом пошла непруха, и пришлось делать что-то другое – а колода уже частично забита теперь уже неподходящими картами, избавиться от которых проблематично). С учетом того, что базовая колода позволяет нам довольно-таки далеко забраться – схема рабочая.