dungeon siege legends of aranna коды
Dungeon Siege: Cheatcodes (Russian)
Нажмите Enter и вводите следующие чит-коды:
Чтобы отключить действие чит-кода, наберите тот же код, но со знаком минус.
А что значит «Включить кольца выбора».
Hadros Включить/выключить зелёные кольца вокруг героев.
Can we help me? i bought a game Dungeon Siege but when using spells i do not become a mage. i can’t use better spells because my Nature magic 0, and combat magic = 0. but i use spells. Please help me
Than u’d better become archer. 🙂
no, you would better download a special patch and play as a Mage 😛
Dungeon Siege: Legends of Aranna
Примечание: В скобках и кавычках будут указываться названия квестов, причем для каждого два раза. Один раз в том месте, где его можно получить, и второй раз, где будет его завершение. В данном прохождении собраны абсолютно все квесты (ровно 20).
Всех существ, которые обитают в каньонах и пещере, рекомендую убивать с помощью лука или простейших магических заклинаний, которые были найдены в подвале вашего дома, так как вы еще слабы и не способны долго продержаться в ближнем бою. Добравшись по единственному пути до моста, пересеките его и поговорите с Джондаром (Jondar). Возьмите его к себе в команду и в дальнейшем используйте его магические способности врачевания и кидания электрических шаров. Спуститесь под мост и найдете медведя «Желтый глаз». Убейте его и поднимитесь обратно на главную дорогу. Следуйте по дорожке до разграбленной повозки, а оттуда по тропе, усыпанной трупами, идите к пещере.
Внутри помимо йети и големов обнаружится ледяной гигант. Он является нашей главной целью. Убейте его и возвращайтесь в Архок.
Поговорите с мэром и расскажите ему о победе над монстром, а потом соберите с земли все причитающиеся вам награды (квест «Первое испытание» завершен). Также от мэра вы получите другое задание («Посох Звезд»). Пройдите к Крону, чтобы получить от него немного денег за убийство медведя («Охотник» завершен). Ступайте к западным воротам города и поднимитесь на ту башню, которая расположена справа от ворот. Там поговорите с Рейнардом (Reynard), чтобы получить от него задание («Семейный лук»). Подберите с пола лук и спускайтесь с башни. Через западные ворота выходите за черту города.
Поговорите с мэром и доложите ему о сложившейся ситуации. Теперь займитесь экипировкой команды. Продайте все ненужные вещи и купите у торговцев что-нибудь полезное. Воспользуйтесь тем же телепортом, чтобы перенестись в Залы Потерянных. Оттуда с помощью другого телепорта отправляйтесь в помещения, пройдя которые и выйдя на поверхность, вы окажетесь на берегу острова.
Поговорите на центральной площади со старцем Куэйдаром (Quayhdar), чтобы взять у него задание («Город колдунов»). Теперь оббегите все островки города, на трех из которых (один был южнее площади со старцем, когда вы шли в город) вы обнаружите группы Зуарасков. Уничтожьте их всех («Город колдунов» завершен). При обходе островков к северу от старца вы найдете боевого мага Нардуло (Nardulo). Он с радостью присоединиться к вам. Когда все будет готово, вернитесь к Куэйдару, чтобы снова поговорить с ним. Прежде чем отправляться дальше в путь, крайне рекомендую прикупить у торговцев на этой площади вьючного осла и гужевого существа, похожего на динозавра, который, кроме перевозки поклажи, еще и помогает в бою. Можете наведаться в кузницу и к магу за покупками. К северу от дома Нардуло вы найдете Эзмеру (Ezmera). Поговорите с ней, чтобы взять задание («Ученик Терга (Therg)»), а потом заходите в джунгли на севере.
Дойдя до развилки, выберите пока северо-западный путь. Он приведет вас к сундуку на утесе, внутри которого вы обнаружите амулет Илликора. Вернитесь обратно к развилке и пойдите по южному пути. Добравшись до разрушенного моста, вы увидите дерущегося с монстрами Краала (Kraal). Помогите ему, а затем поговорите. Не раздумывая, берите его к себе в команду. Дайте Краалу более мощные вещички, чтобы он мог на равных тягаться с вами, а затем продолжите идти дальше. Вскоре вы доберетесь до мест раскопок.
Убейте нескольких Хассатов, а затем проходите в комнату, где находится историк Терг. Поговорите с ним, чтобы получить очередное задание («Камень Лхаока (Lhaoc)»). На лифте спускайтесь на нижние уровни подземного города. Внизу интерес для вас может представлять архокский длинный меч, который лежит в сундуке палаты медитации. Когда вы в первый раз встретите Алгера (Algher), он будет находиться по другую сторону скал. Сделав нехилый круг по подземелью, вы, наконец, доберетесь до него. Поговорите с ним и, если хотите, примите его к себе в команду («Ученик Терга» завершен). Помните, что максимальное количество голов не может превышать восьми (включая ослов и «носорогов»). Так что далее вам решать: попрощаться с кем-то из команды и принять нового бойца, либо оставить ныне существующий состав. Продолжите двигаться на восток, и вскоре покажется выход.
Дойдите до огромного черепа, который является входом в логово Сикатрикса (Cicatrix’s). Внутри прямо возле входа поговорите с боевым магом Конусом (Konus). Он даст вам задание («Чума Сикатрикса»), а также предложит помощь в уничтожении врагов. Замечу, что по сравнению с Нардуло он обладает более высокими характеристиками. Сделав выбор, заходите в комнату и спускайтесь на подъемнике в недра горы. Ходите по помещениям, пока не дойдете до входа в темный тоннель, перед которым стоит сундук. Внутри лежит нагрудник Каджжа (Kajj). Заходите в тоннель и идите до лавовых озер. Там на «арене» вы найдете Сикатрикса. Чтобы его одолеть, рекомендую наплевать на скелетов, которых он вызывает, и всю команду бросить на него. Так как удары Сикатрикса весьма ощутимы, то почаще отступайте и, конечно же, Джондара используйте в качестве врачевателя. После боя двигайтесь на север к телепорту («Чума Сикатрикса» завершен). Воспользуйтесь им, чтобы перенестись в лагерь полу-гигантов и поторговаться с местными торговцами, а затем возвращайтесь обратно. Дойдите до комнаты, в которой есть лифт, и на нем поднимайтесь на поверхность. Выходите на свежий воздух и идите к входу в другое подземелье. Перед ним будет лежать сундук, внутри которого находится кольчуга с бисером Илликора. Пройдите через небольшое подземелье и на выходе из него в комнате поговорите с Нирром (Nirr). Он даст вам задание («Специальная доставка»). Выходите из подземелья.
Разрушенные Зиггураты (Ziggurats)
Поговорите с охранником, которого ранил Shadowjumper. От него вы получите очередное задание («Священный страж»). Все время идите на север до разрушенного города, по пути на огромном храме в сундуке вы найдете перчатки Каджжа.
Разрушенный город (Корона)
Убивая монстров, идите до лощины Демлока.
В этой области появятся рунные демоны, которых вызывают «ведьмы». Так как «ведьмы» делают это бесконечно, то сначала убивайте их, а затем уже демонов. Дойдя до моста, поговорите с Браном Торатом (Bran Torath), который даст вам свое задание («Ужас Мастера Рун»). Пересеките мост и пройдите за водопад. Там в бочке будет лежать лук Солова. Ступайте к зловещей поляне перед длинным навесным мостом, на которой будет огромное количество «ведьм», а также большой рунный демон с косой. Убейте сначала всех первых, а затем доберитесь и до второго. Пересеките навесной мост и поговорите с сыном Брана Тората («Ужас Мастера Рун» завершен). Теперь вы можете с ним торговать. Ступайте на запад, а, дойдя до небольшого мостика через реку, пойдите на восток, а потом на юг. Так вы найдете сундук со шлемом Каджжа внутри. Вернитесь к мостику, перейдите через него и дальше путь приведет вас к входу в башню Кметкета (Kmethket). Поговорите с историком Тергом и, получив от него задание («Затопленная башня»), заходите внутрь башни.
Двигайтесь по башне, убивая всех на своем пути и постепенно спускаясь по этажам все ниже и ниже. Перед комнатой с телепортом вы найдете сундук с книгой заклинаний Илликора. Сам телепорт перенесет вас к месту, где находится сын Брана Тората, где вы можете поторговаться. А так, от телепорта пройдите на юг к выходу из пещеры («Затопленная башня» завершен).
Выйдя из пещеры, пройдите немного на запад к лагерю Хассатов. Убейте там всех и найдите камень Лхаока, который был у одного из Хассатов («Камень Лхаока» завершен). Двигайтесь дальше на запад к разрушенной башне, возле которой будет находиться Уэльда (Uelda). Поговорите с ней и получите задание («Освобождение»). Продолжайте идти по единственному маршруту, пока не дойдете до бесплотных земель Ксота (Xot’s).
Бесплотные земли Ксота
Неподалеку возле реки наряду с массой скорпионов будет находиться сундук, внутри которого вы найдете амулет Демлока. Дальше путь приведет вас к большому озеру, в котором обитает гигантский кракбон (krakbone) и его четыре отпрыска. Убивать их обязательно. Сначала силы бросаем на «папу», а затем на его «сыночков», если наоборот, то биться можно до бесконечности, так как «папа» суммонит своих отпрысков. Отправляйтесь с озера на восток, и вскоре слева покажется пещера, внутри которой Дроки (Droc) держат Умбертина (Umberteen). Убейте их и разрушьте клетку, в которой сидит Умбертин («Освобождение» завершен). Поговорите с ним и получите новое задание («Воссоединение»). Выходите из пещеры и направляйтесь на восток.
Вход в город находится между двумя колоннами-факелами, но прежде чем заходить в него поднимитесь на гору, где из сундука возьмите когти Каджжа. В городе поговорите с Гаджем (Ghage) в первом «домике», чтобы завершить действующее задание («Воссоединение» завершен) и получить новое («Падение Носиррома (Nossirom)»). Во втором «домике» живет торговка Она (Ohna). Обязательно поговорите с ней, а затем можете присмотреться к ее товарам. Через комнату Оны пройдите к выходу из скального города, где поговорите с Эради (Eradi). Получив задание («Исцеляющий родник»), отправляйтесь в путь, и скоро вы найдете вход в пещеры. Внутри возле исцеляющего родника уничтожьте всех Зуарасков («Исцеляющий родник» завершен), а неподалеку из сундука возьмите ботинки часового механизма (clockwork). Ищите выход из пещеры.
К северу от вас будут врата крепости, за которыми вы обнаружите неприятеля Носиррома. Пройдите туда, а потом идите к входу в пещеру, где встретите Джаффа. Поговорите с ним («Специальная доставка» завершен). Пройдите через пещеру, попутно из сундука достав кольцо Демлока. В конечном счете, вы дойдете до двери, ведущей в крепость.
Дойдите до комнаты с большой дверью, ведущей во двор. Там сейчас находится Носирром и несколько Зуарасков. Так как Носирром обладает способностью восстанавливать здоровье, то сначала всей командой рекомендую заняться им («Падение Носиррома» завершен). После боя вернитесь в замок и пройдите по ранее не обследованному пути. Ориентируясь по указателям, дойдите до торгового центра Нинер (Neener). Поговорите с Нинером, чтобы получить новое задание («Хрустальные охранники»), а затем займитесь просмотром его товаров. Когда закончите, вернитесь в комнату, где захоронены павшие герои, и пройдите на восток. Уничтожьте все «темные» кристаллы по пути к входу в очередную пещеру, а в одной из боковых комнат найдите амулет часового механизма. Следуя по пещере, уничтожайте на своем пути хрустальных стражей. Когда закончите с последним охранником («Хрустальные охранники» завершен), пройдите к телепорту, возле которого в сундуке будет лежать посох часового механизма. Воспользуйтесь телепортом, чтобы перенестись к часовне.
Dungeon Siege: Legends of Aranna / Легенды Аранны
Содержание
2003 г. в.; Версия игры: 1.50; Локализация: «Новый диск».
Адд-он сделан как вторая кампания, а не отдельно, поэтому имея диск или образ диска с адд-оном, можно поиграть и в первую кампанию (со всеми новшествами, красотами и добавлениями адд-она). Пройден за 27,5 часов.
Нравится гораздо больше. Больше акцента на сюжет и осмысленность. Больше смысла в текстах и их самих больше. Атмосфера стала намного гуще. Благодаря этому до сих пор играю, хотя зашел посмотреть после основной кампании.
Забавное: в адд-оне впервые смог завалить квест Выкинул книжку (ее нельзя продать), по которой закрывался квест на поиски брата и убежал дальше. Когда вспомнил и вернулся, локация уже очистилась и книжки не было
Миссия не переведена, но это не проблема. Посмотрю насколько она наспех слеплена и есть ли смысл ее смотреть
Оценка: 76/100 («стоит посмотреть»).
На бонусную миссию ушло 2,5 часа чистого игрового времени. 2 часа игры и полчаса возни с непонятной проблемой в самом конце: не открывалась квестовая дверь после победы над доппельгангером. Увы, ничего не помогло
Впрочем, сама миссия мне понравилась, нельзя сказать, что она кое-как сляпана. Советую посмотреть после прохождения «Легенд Аранны», т.к. сюжетно она продолжает историю Защитника Архока.
Dungeon Siege: Legends of Aranna: Прохождение
Dungeon Siege: Legends of Aranna
— А Билл возьмет чуток побольше, правда, дружище?
Сэм заботливо похлопал пони по крупу. Ответом ему был довольно мрачный взгляд почти говорящего животного.
Вначале был Total Annihilation. Стратегия, ставшая первым в мире клоном C&C, перенесшим стратегические баталии, пусть и в изометрии, но в 3D. После шумного успеха своего проекта Крис Тейлор стал думать: что же еще столь же шумного натворить? Посмотрел вокруг и вдруг увидел, что бешеное количество народу режется на сервере Battle.net в «Диабло». А что? Это идея! Можно ли скрестить стратегию и hack-and-slash RPG? Да еще и попытаться сделать пресловутую «Дьяблу» на порядок лучше? Такая задача любого мастера заставит почесать в затылке и, засучив рукава, взяться за дело. Так поступил и Крис Тейлор. Создал компанию Gas Powered Games и три года назад принялся ваять Dungeon Siege.
Проект сразу стал одним из самых обсуждаемых в Сети: создавались сайты, на форумах витал один и тот же вопрос — когда? А выход нового шедевра все откладывался и откладывался. В сентябре прошлого года Тейлор заявил: «Dungeon Siege — готов, но мы его не выпустим до тех пор, пока не отладим баланс!». Он мог себе позволить так заявить — к тому времени Gas Powered Games уже уютно обосновалась под крылом Microsoft. Но вот наконец этот момент настал — 5 апреля игра появилась в продаже.
Получилось ли у Gas Powered Games превзойти корифеев из Blizzard? Об этом читайте в вердикте июньской «Мании». А моя задача состоит в том, чтобы помочь вам освоиться в мире Эб и освободить его от захватчиков.
Персонаж, интерфейс и прочая шелуха.
Экран генерации персонажа. Ничего не напоминает?
Сейчас вы прочтете фразу, которая повергнет в шок всех адептов «Дьябло» и прочих ролевок: в Dungeon Siege нет никаких очков опыта! Совсем. Как данность.
А как же тогда прокачивать персонажа? А очень даже просто («просто» — вот главное слово в Dungeon Siege). Но для начала давайте об умениях персонажа. Их насчитывается много: аж четыре!
Параметров персонажа тоже немного: три. Strength, Dexterity и Intelligence. Первый означает, понятное дело, силу, второй — выносливость и точность, третий — владение всякими магическими штучками. От этих параметров как раз и зависит класс персонажа: если вы сегодня деретесь на мечах, то будете воином, завтра вам приспичило магией побаловаться — пожалуйте в волшебники! И не надо думать, кем становиться, при генерации персонажа.
Кстати, о генерации. Она тут есть. Как же без нее. В The Sims играли? Вот-вот, то же самое. Выбираем пол, физиономию, цвет кожи, прическу, рубашечку, штанишки — и все. Ваш персонаж уже в игре.
Справа вверху — компас. Внизу слева — кнопка паузы, которую вполне заменяет клавиша пробел. Кстати, в режиме паузы вы можете проделывать абсолютно все необходимые вам действия — перестраивать отряд, переодевать персонажа, перекидывать вещи от одного персонажа другому и т.д.
И наконец — справа внизу стратегическая панель. Очень нужная штука. С ее помощью вы можете менять построение вашего отряда, выгонять неугодных вам персонажей из отряда, назначать тактику действий.
Под первой сверху строчкой подразумевается тип действий персонажа (слева направо): следовать за врагом в любом направлении, держаться на необходимой дистанции для атаки, удерживать позицию.
Следующая строчка — тактика защиты: персонаж атакует любого врага, персонаж не атакует, а только отвечает на атаку, персонаж не атакует в принципе.
И последняя строчка — команды стрельбы: персонаж атакует самого ближайшего врага, персонаж атакует самого сильного, персонаж атакует самого слабого.
Кнопка с мешочком приказывает выбранному персонажу (персонажам) собрать все, что плохо лежит в пределах видимости.
Все панели можно частично убрать с экрана — чтобы не застили.
Ну и в самом нижнем правом углу — четыре иконки.
Так может выглядеть основной экран игры. А может и не выглядеть. Если свернете панели.
Самая левая дает возможность посмотреть названия предметов, лежащих на земле. То же самое можно проделать, нажав Alt. Очень удобно.
Следующая иконка вызывает карту (клавиша Tab). Такая вполне стратегическая карта, причем все действия вы можете совершать прямо на ней: ну вот не нравится вам, как выглядит основной экран игры, пожалуйста — вызывайте карту и бродите по ней как в обыкновенной стратегии, деритесь, собирайте имущество. Хотя как может не нравиться основной экран — мне непонятно.
Далее — иконка журнала (клавиша J). В журнале, как несложно догадаться, вы найдете квестовые задания и записи диалогов с NPC.
Ну и наконец правая иконка — меню игры (клавиша Esc).
Вообще же, «горячие клавиши» в Dungeon Siege очень удобны для использования. Мышь нужна только для движения, убиения и собирания — все остальное можно (и нужно, потому что так удобнее) проделывать с клавиатуры.
Помимо уже названных клавиш, имеются еще несколько:
М — восполняет ману (при наличии ее запаса, конечно);
H — то же самое проделывает со здоровьем;
I — вызывает экран инвентаря;
К — упорядочивает предметы в инвентаре;
G — охранять выбранный персонаж;
Ctrl+A или E — выбрать всех членов отряда;
Ctrl+1-9/1-9 — назначить/задействовать комбинации оружия;
Ctrl+F1-F8/F1-F8 — назначить/задействовать группы в отряде;
F9/F11 — быстрое сохранение/загрузка.
Вот вроде бы и все употребимые в игре «горячие клавиши». Запомнить их несложно, а их полезность очевидна. Впрочем, их все можно переназначить, а по мне — и так очень удобно.
От стратегий взято кое-что полезное. А именно — «резиновая» рамка. Стоит выделить ей лежащие на земле предметы и нажать на кнопку с мешочком, как они окажутся выделенными и пригодными к собиранию. Так же выделяется и группа персонажей. Добавить или убрать персонажа из группы можно, удерживая Ctrl и щелкая по портретам.
Что касается маны и здоровья, то тут тоже все здорово: из колбочек отпивается ровно столько, сколько необходимо для восполнения утраченного. Так что не удивляйтесь, увидев у себя в инвентаре на три четверти пустую колбочку с лекарством — просто ваш герой отпил ровно столько, сколько ему надо было, и ни грамма больше. Мана и здоровье восстанавливаются мгновенно, однако вашему герою требуется время, чтобы достать из загашника необходимую колбочку. Все как в жизни. Впрочем, и здоровье, и мана могут восстановиться автоматически, правда, со временем.
Собирать Книгу надо аккуратно — думайте, кем вы хотите сделать своего персонажа: воинствующим магом или добрым лекарем. Хотя никто не мешает вам подкупить дополнительных Книг и укомплектовать и их, дальше вам только нужно будет своевременно менять Книги в экране инвентаря.
Чтобы произвести обмен вещами между инвентарями двух или более героев, надо просто выделить необходимых персонажей с помощью Ctrl и вызвать инвентарь клавишей I. Затем простым перетаскиванием вы совершаете необходимые эволюции.
Dungeon Siege — игра полностью трехмерная, так что без управления камерой нам не обойтись. Вращается камера либо с помощью мыши (когда вы ее подведете к любому краю экрана), либо с помощью клавиш курсора. Мне лично больше понравилось пользоваться стрелочками. Хотя это, конечно, дело вкуса. С помощью клавиш + и — камеру можно зумить, взлетая в поднебесные выси и буквально утыкаясь носом в спину персонажа. Зум, кстати, работает и на карте. Спасибо, дядюшка Тейлор!
Один инвентарь хорошо.
. а два лучше. В принципе, их может быть и восемь.
Впрочем, я не совсем понимаю, зачем вам это расписываю — все и так понятно. Я же говорил — ПРОСТО! Тем более что при наведении курсора куда бы то ни было внизу выскакивает пространная подсказка, подробно расписывающая, куда это вы навелись: если предмет, то получите характеристики предмета, если персонаж — характеристики персонажа, враг — его характеристики, кнопка панели — чего она делает и т.д. Ну страсть как удобно.
Да. О вашей партии. В ней может быть до 8 персонажей. Но не пугайтесь, что с такой оравой вы не управитесь — в принципе, вполне хватает четверых-пятерых, ну шестерых. Если вы любитель подбирать все, что плохо лежит, то, естественно, в инвентаре все добро не поместится. Зато разработчики предусмотрели возможность закупить вьючных ослов и с помощью их перетаскивать то, что в данный момент не нужно или не умещается в инвентаре (это к вопросу об эпиграфе!). Еще один реверанс в сторону Gas Powered Games. Кстати, ослики во время схватки отбегают на безопасное расстояние и предпочитают наблюдать за боем со стороны. Если же на них кто-то нападет, то они станут изо всех сил защищать хозяйское добро, лягая ненавистного противника (правда, на монстров это производит очень слабое впечатление). Еще ослики имеют обыкновение застревать где ни попадя — это уж национальная черта характера этих животных, — так что потщательнее следите за ними. Но учтите, что ослы, как это ни странно звучит, тоже являются членами вашей команды, так что в число 8 входят и они.
Предметы на земле валяются ограниченное время — 10 минут! Так что вам тут тоже придется подумать: брать — не брать, а то решите не брать, потом спохватитесь, ан нет — корабль ушел.
К вопросу о стратегии. Тут все банально: те, кто может поражать противника издалека (лучники, маги с дистанционными заклинаниями), располагаются сзади, все остальные грудью идут на врага. А возможности делить партию на группы, назначать каждому персонажу свою собственную тактику действий и выстраивать каждую группу по-своему предоставляют стратегам полное раздолье для действий.
Умереть в Dungeon Siege сложно, но можно. Если у вашего персонажа закончится все здоровье, он на некоторое время впадет в кому, а затем оживет (особенно при поддержке усиленно колдующих товарищей по партии). Но если же упавшего товарища продолжают усиленно пинать монстры и оздоравливающее колдовство не пересиливает их пинков — тут уж не обессудьте: пойте хором «Вечная память. » и колдуйте «Оживление» (если оно у вас есть).
Вот, кажется, со всем разобрались. Если возникнет что-то еще, то об этом по ходу дела.
Ах да, к вопросу «куда пойти, куда податься». В этом плане игра очень дружелюбна — затыков практически не возникает. Все передвижения обычно проходят по хорошо заметной дороге. В тех местах, где дороги нет, путь следования обычно обозначается цепочкой факелов или светильников. В подземельях светильники и факелы, естественно, развешены на всех стенах, но путь все равно один-единственный, а исследование лишних комнат только идет на пользу в плане получения золота и шмоток. Да и экспа от этого прибавляется. Так что я, с вашего позволения, в большинстве случаев не буду акцентировать внимания на поворотах и прочих ориентиропривязанных вещах. Если где-то необходимо свернуть, чтобы не пропустить что-то жизненно важное, — я об этом скажу.
Глава 1. Стоунбридж
Проба пера. В смысле файербола. А это даже красиво!
Дорога в Стоунбридж
События в Dungeon Siege происходят на континенте Аранна. Некогда могущественная Звездная Империя распалась под влиянием своих Легионов, каждый из которых жаждал власти. Десятый Легион отправился на запад континента и основал Королевство Эб. 300 лет королевство жило в мире и достатке. Однако все имеет свою цену. Злобное племя крагов напало на Эб. С этого момента ваш персонаж — обыкновенный крестьянин (которому, кстати, всего 15 лет. Правда, в самой игре об этом ни слова) — и вступает в игру.
Не знаю, как вы, а я люблю кататься на лифтах. Нажал на рычажок и поехал.
Первым делом вы встречаетесь со своим старым (во всех смыслах) другом Нориком. Умирая у вас на руках, он сообщает о нападении крагов и просит отправиться в город Стоунбридж и встретиться с его другом — Гьорном. Отправляйтесь через мост по дороге. После третьего моста, рядом с водоемом, имеет смысл обследовать двухэтажный дом: во-первых, рядом с домом в бочках имеется золотишко, а во-вторых, на втором этаже вы можете найти Книгу Склепов. Чтобы ее почитать, зайдите в инвентарь и щелкните по Книге правой кнопкой мыши.
В Книге Склепов сказано, что юго-восточнее Стоунбриджа находится самое почитаемое место захоронения в Эбе. Именно здесь хоронили усопших королевской крови. Склепы буквально нашпигованы ловушками, дабы оградить мертвых от грабителей. В настоящее время склепы заброшены, и все захоронения производятся на обычных кладбищах.
Перекресток дорог? Вовсе нет. Скартиш уже подсказал, куда идти.
В горной гряде слева от дороги вы сможете найти пещеру. В ней вам встретится довольно серьезный противник, однако игра стоит свеч — прокачаетесь, а заодно и прибарахлитесь, но идти туда или нет — решать, конечно, вам.
У разрушенного моста поговорите со Скартишем. Он расскажет вам, что краги подожгли этот мост, а затем переехали через него, и теперь единственный путь в Стоунбридж лежит через склепы, о которых вы уже знаете. Отправляйтесь туда, для верности поглядев на указатель (просто наведите на каждую стрелку мышку, и внизу увидите, что там написано).
Склепы
Рядом с первым каменным указателем CRYPTS вы обнаружите так называемый круг жизни. Давайте научимся им пользоваться. За кругом жизни тусуется стая волков с боссом во главе. Выманиваете их на себя и встаете в центр этого круга. Все. Теперь вам никакие укусы не страшны — жизнь будет успевать восполняться раньше. Далее вам будут встречаться такие же круги и круги маны — не преминьте ими пользоваться.
«Круг жизни». В таком сиянии и драться ни с кем не страшно.
У Улоры есть книга с описанием культа Азунаи — древнего верования, возникшего за 200 лет до основания Звездной Империи. Азуниты исповедовали Вечную Страсть и земное вознаграждение за труд. Стать азунитом было легче легкого: достаточно было признать силу Защитника и пройти под Священным Шлемом. Дети некоторых особо рьяных последователей Азунаи наносили себе смертельные раны, которые излечивались, стоило им пройти под Священным Щитом.
Да, кстати, Улора — если вы ее возьмете с собой — расскажет вам, что выход из склепа должен быть где-то неподалеку, на востоке. Туда и идите.
Выбравшись из склепа, идите дальше по дороге. Вперед и вперед. Вас ожидает немало зубодробительных стычек с ордами крагов, так что Улору все-таки следовало взять в напарницы. В самом первом лагере крагов поднимитесь на сторожевую башню и сразитесь там с местным шаманом.
Пройдя через все схватки, вы в конечном итоге окажетесь перед воротами Стоунбриджа.
Стоунбридж
В Стоунбридже все жалуются на нашествие крагов, которое случилось накануне. Но город выглядит вполне пристойно. Лишь один дом сгорел.
Но вернемся к делу. Нам надо было найти Гьорна — он стоит сразу за воротами и просится к вам в компанию. Решение о необходимости такого напарника, как обычно, за вами. Но квест он вам в любом случае даст — доставить донесение о нападении крагов Надзирателю в город Глацерн.
В Стоунбридже вы сможете получить еще два квеста. Первый — от Эллы Риверштарн, которая обретается на втором этаже гостиницы «Курятник Эда». Элла просит вас доставить ее сестре — Аде из Глацерна — письмо. Второй квест вы получите от Ордуса Джарелла (он стоит у единственного сгоревшего в городе дома). Ему необходимо, чтобы вы вытащили его топор из Северной сторожевой башни. Топор находится в нижней, укрепленной части башни, и Ордус думает, что краги еще не нашли вход в нее. В «Курятнике Эда» вы также сможете нанять за 900 монет волшебника Зеда, а в храме — лучницу Найдю, правда, она обойдется подороже — в 1000 золотых.
Ну и конечно же, в Стоунбридже вы можете прикупить себе что-нибудь из амуниции в лавке кузнеца и кое-что из заклинаний в храме. А также за 370 у.е. нанять ослика, и даже не одного.
Ну вот, все дела сделаны, все квесты получены, можно отправляться в путь. На указателе в центре Стоунбриджа посмотрите, в какой стороне Глацерн, и отправляйтесь в путь. Северная сторожевая башня находится в той же стороне, так что о задании Ордуса можно не беспокоиться.
Глава 2. Путешествие к Надзирателю
Потрясающий вид с моста. Курсор указывает на Весринский Крест.
Выходите за ворота Стоунбриджа и идите прямо по дороге, никуда не сворачивая. С ордами крагов, я думаю, теперь, в расширенном составе, вы справитесь без труда.
Северная сторожевая башня находится сразу после крутого подъема, налево. Вставайте всей толпой на лифт и спускайтесь в подвал за топором Ордуса. Подвал состоит из двух комнат и, если не ошибаюсь, девяти крагов. Покажите им кузькину мать, заберите топор и выбирайтесь наверх. Постарайтесь никого не забыть в подвале, а то придется потом за ним спускаться.
Ну вот, топор забрали, продолжаем наш путь в Глацерн.
Весринский Крест
Вот незадача! Если проследовать по стрелке, указывающей направление в Глацерн, то вы наткнетесь на запертые ворота, которые ну никак не хотят открываться. Но умный в гору. А мы ведь у-у-умные! Идите по дорожке, которая ведет к Восточной башне — руинам Весринского Креста, о которой вы могли прочитать в книге, позаимствованной в подвале Северной сторожевой башни.
Весринский Крест — величественные руины, памятник архитектуры, охраняется государством! Эти руины облюбовали пауки, скелеты и прочая нежить, включая плюющиеся летающие черепа. Причем в количествах, исчислению не поддающихся! Битва будет долгой, битва будет жаркой, битв будет много. Очень много. Но вы ведь у-у-умные. Справитесь.
«Вдруг какой-то паучок-старичок нашу муху в уголок поволок. » Продолжите сами.
Он, конечно, Босс. Но зачем выход загораживать?!
Зачистив первый этаж подземелья и основательно поднакачавшись, спускайтесь на лифте на второй. Здесь та же история. Только вместо узких проходов вас ожидают величественные огромные залы, своим размахом напоминающие залы Мории. В самом последнем, самом большом из них проведите тотальную зачистку, тщательно обшарив все углы. В центре зала находится комната, в которой следует нажать рычаг, ну и всласть напиться из фонтанов жизни и маны.
Напротив входа в этот зал вы благополучно найдете и выход. За дверью, скрывающей этот выход, прячется ну просто очень агромадный паук со 148 единицами жизни. Как вы его изничтожать будете, дело ваше. Меня это не касается!
Расправившись с паучищем, поднимайтесь на двух лифтах наверх, и вы окажетесь у той же самой запертой двери, только с противоположной стороны ее. Расколошматив красную бочку у этой двери, вы наконец сможете ее открыть, за что стоящие за дверью воины скажут вам большое человеческое мерси. Пустячок, а приятно.
Глиттерделв и шахты
И таких красавчиков во тьме шахты много прячется.
Но нам через дверь уже не нужно. Идите вновь по стрелочкам, спускайтесь с пригорка, расправляйтесь с крагами (что после подземелий Весринского Креста покажется вам сущим пустяком) и вступайте в город Глиттерделв.
В Глиттерделве вы можете взять к себе в команду Глоерна. Но даже если не возьмете, квест от него вы все равно получите. Квест таков: спасти брата Глоерна — Торга, которого поймали карги и держат где-то в шахтах Глиттерделва. (Кстати, в центре Глиттерделва стоит памятник легендарной ослице Магс, которая после взрыва в шахте вытащила из-под завала трех полуживых шахтеров. Полностью эту душещипательную историю вы сможете прочесть в книге, которая есть у Глоерна).
Шахты находятся поблизости. Так что отправляйтесь прямиком туда.
Кроме крагов, в шахте вас ожидают: скорпионы, каменные истуканы, пещерные черви и забавные красноглазые черти. Разбирайтесь с ними со всеми и ищите Торга. Он находится на самом нижнем — третьем уровне. На третий уровень со второго ведут несколько лифтов, но к Торгу вас привезет только один, остальные лифты опустят вас в комнаты, наполненные монстрами. Пробуйте все лифты, заодно и экспы наберете.
Когда вы найдете Торга, он передаст вам амулет и послание к Надзирателю, а сам останется в шахте, чтобы вернуть ее к нормальному функционированию. Когда вы на лифте подниметесь от Торга наверх, на второй уровень, ищите в тупике железную дверь, открывайте ее и на лифте поднимайтесь на поверхность.
Глацерн
Вот это да! Снег. «Зима-холода, одинокие дома. » А до Глацерна еще шагать и шагать. Ну и шагайте, следуя указателям. Выше, выше, еще выше. По ходу движения слева вы сможете обнаружить большую ледяную пещеру. Если у вас еще не пропало желание помахаться, смело ступайте в царство льда и деритесь вволю с крагами и снежными людьми. Заработаете денег и силенок.
Поворот на Глацерн. Еще немного, и можно передохнуть.
Общество Охраны Животных, где ты? Таких зверюг в расход пустили!
После выходите наружу и продолжайте путь к Глацерну. Когда войдете в город, сразу направляйтесь в гостиницу, расположенную слева от городской площади, — так вы сразу выполните два квеста, то есть передадите все свои послания Надзирателю Ибсену Ямасу. Он тут же даст вам квест на будущее, даже два: отправиться на помощь Легионерам в крепость Крот, а по пути, раз уж он проходит через Ледяные Пещеры, отыскать там мага Мерика. То же задание даст вам и хозяйка гостиницы — Джулинна.
Глацерн, оказывается, стоит на краю обрыва. А если оползень?
Пообщайтесь с народом в гостинице. Выяснится, что Надзиратель собирает в Глацерне Легионеров, дабы контратакой отразить нашествие крагов. Тут же вы сможете и нанять кого-нибудь, благо предложение имеется. Были бы деньги. А они у вас, по идее, должны быть.
Зайдите в храм. Справа стоит ученик Ардун, который пожалуется вам на свою горькую жизнь: он взял у мастера Онока трилогию о Пути Федвира, давал ее читать своим друзьям, и вот в результате у него только третий том остался, а у кого еще два — он не помнит. Вот вам и еще одно задание. С ним мы справимся, не выходя из города.
Одна книга — в домике позади храма, а вторая — у стражника на башне при входе в город. Взяв обе книги, вернитесь в храм, отдайте их Ардуну и получите причитающуюся вам награду — 200 золотых.
Теперь осталось лишь передать приветы от Эллы из Стоунбриджа, и больше вам делать в Глацерне нечего. Дом сестры Эллы — Ады — находится позади дома кузнеца, к нему надо подниматься по двум небольшим лесенкам.
Ну вот, теперь, когда все дела в Глацерне улажены, люди наняты, новые шмотки и заклинания куплены, может быть, даже еще один ослик приобретен — можно отправляться дальше искать приключений на свою голову.
Глава 3. Поиски Мерика
Выйдя из Глацерна через северные ворота, отправляйтесь вперед по дороге (собственно, идти там больше и некуда). Разбираясь по ходу дела с толпами крагов, снежных людей и стаями белых волков, можете заняться обследованием заброшенной хижины, которая стоит слева от дороги, и подвала, расположенного после лестницы справа от поворота.
Когда вам наконец покажется, что вы окончательно заблудились в тумане и снегопаде и уже больше никогда и никуда не придете, перед вам окажутся огромные врата Ледяных Пещер, которые гостеприимно откроются, дабы ваша компания была тут же подвергнута атаке ледяных птиц и крагов. Разбирайтесь.
Царство льда и маг Мерик
Путь через Ледяные Пещеры один, так что не заблудитесь. Для вящей ориентации держитесь указателя с надписью «Торговый пост Джерри». Сражения в этом холодильнике вас ожидают массовые. Почти как на Куликовом поле. В первую очередь уничтожайте магов, вызывающих из небытия новые порции врагов, и гнезда ледяных птиц. А дальше как вам будет угодно.
Не смотрите, что огоньки такие веселенькие. Это они все выстроились к вам на прием.
Оживление Мерика. Уж здесь без цветомузыки точно не обойтись.
При желании вы можете принять Мерика в свою компанию. Отправляйтесь дальше.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Глава 4. Жезл Мерика
Дорога к торговцу Джерри
Расправившись с ледяным драконом, у которого здоровья аж 1000 единиц, выходите на свежий воздух и продолжайте двигаться по дороге, попутно разбираясь с недругами.
Вскоре вы придете к одинокой избушке — это и есть торговый пост Джерри. Сам хозяин — особа весьма недружелюбная и грубая, однако отоварить вас по полной программе, буде у вас на то желание, он сможет. Закупите необходимое и идите дальше.
Подгорное царство
Вскоре вы доберетесь до каменной стены, в которой обнаружится единственный проход. Смело ступайте туда. Впереди вас ожидает огромная пещера, населенная разнообразной живностью, которую даже язык не поворачивается как-то назвать. Много там фауны! В первую очередь следует расправляться с некой кристаллической субстанцией зеленого и синего цветов, испускающей из себя электрические разряды. Эти твари предпочитают держаться на значительном удалении, поэтому их легко упустить из виду в общей сваре.
Продвигайтесь вперед и вперед — особо там сворачивать негде. Когда достигнете каменной арки, можете повернуть направо, пройти через вторую каменную арку и исследовать подземелье — ничего особо интересного там нет, так, немного золотишка.
Возвращайтесь назад и проходите через первую каменную арку. Идите, куда идется, благо каменная тропа и не даст вам никуда свернуть. У второго указателя с надписью «Темный лес» спускайтесь вниз и следуйте по подземному озеру до берега. Выбравшись на сушу, уничтожайте последнюю в этой пещере орду монстров, разложите на составные части две большие кристаллические субстанции фиолетового цвета и выходите в проход между ними в Темный лес.
Темный лес и бандиты
В Темном лесу, помимо уже знакомых тварей с шипами на спине, вам встретятся и лесные тролли. Тролли — очень неприятные твари, постольку поскольку, вступив с вами в бой и почувствовав угрозу для своей жизни, они ретируются, скрываясь в дебрях леса, и, пробравшись под прикрытием чащи, атакуют ваших вьючных животных. Так что будьте внимательны и не позволяйте ни одному троллю уйти безнаказанно.
Постепенно вы доберетесь до лагеря путешественников. Несмотря на вполне мирный вид лагеря, вы достаточно быстро узнаете, что у главы каравана похищена дочь — Сикра, а бандиты, бесчинствующие в этих лесах, обещали нынешней же ночью прийти и ограбить караван, забрав товары и женщин. Вам предлагается разобраться с главарем бандитов, прихватив в качестве награды все, что обнаружите в их стане. Вам ничего не остается, кроме как принять предложение.
Становище бандитов расположено рядом с Восточными болотами, туда и отправляйтесь. Уничтожив по пути несколько стаек монстров и местной разновидности диких кабанов, вы дойдете до первого бандитского стойбища. Держитесь крепче, сейчас будет заваруха.
Если вы выстояли в первом месилове, значит, уже представляете себе, что вас ждет дальше. Идите вперед, потихоньку-полегоньку расправляясь с толпами бандитов. Через какое-то время вы доберетесь до стаи волков. Уничтожьте их и поворачивайте направо. Если вы видите перед собой очередной взвод бандитов, охраняющих проход в скале, значит, вы почти у цели. Расправляетесь с бандитами, заходите в пещеру и уничтожаете там все, что шевелится. Из шевелящегося вас больше всего должен интересовать человек, над которым призывно светятся красные лучи, — это Босс бандитов и есть.
После одержанной победы разграбьте местный аналог Сим-Сима, и так как с путешествующими торговцами вас больше ничего не связывает, отправляйтесь дальше — на поиски жезла Мерика.
Как помочь азунитам?
Дойдя наконец до болота и расправившись с новыми стаями волков и бандитов, вы доберетесь до болотного озера. Обойдите его справа. Вы встретите лежащего на земле раненого ученика азунитов (помните, вы уже про них читали?). Он попросит вас очистить Храм азунитов от зла и возложить на алтарь амулет, который он вам даст. Ученик пытался это сделать сам, но потерпел фиаско.
Храм впереди по ходу движения.
Идите вперед по мосткам, попутно обороняясь от местных болотных тварей. Здесь вам встретится болотная разновидность лесных троллей — эти менее трусливы, чем их собратья, но тоже не прочь улизнуть и посмотреть, что лежит у вас в багаже. Постарайтесь сразу разделываться с болотными магами и ведьмами — эти колдуны имеют обыкновение вызывать огромных и очень здоровых болотных созданий, с которыми ну совсем недосуг разбираться.
В конце концов вы подойдете к Храму. Кладбище при Храме исторгнет толпы зомби, которые весьма эффектно разлетаются при убиении на кровавые ошметки. Когда территория вокруг Храма будет зачищена, можно заходить внутрь и уничтожать главного зомби. После успешного упокоения монстра подойдите к алтарю и щелкните на нем. Теперь Храм очищен, а очередной квест выполнен.
Ступайте к задним воротам, над которыми реет эльф. И отправляйтесь по единственной в этих местах дороге, которая опять-таки ведет через болото. В избушках тусуются тролли, вокруг избушек бродят ведьмы, болотные твари вылезают толпами. Лепота! Правда, в одной из избушек можно затариться целебными снадобьями, а это хоть что-то в таком гиблом месте.
Страшный сон всех тинейджеров: Терминатор 3.
После избушки со снадобьями нужную дорогу вам укажет цепочка из факелов. Вы поймете, что достигли края болота, когда пара гоблинов начнет поливать вас пламенем из огнеметов. Красивая штука, правда? Такую же хотите? Будет.
Логово гоблинов и жезл Мерика
Заходите в гоблинское логово, встав на круглый лифт и крутанув вентиль в центре. Оказывается, гоблины — мастеровые люди! Помимо огнеметов они придумали еще кучу всякой техники: ручные электрошокеры, летающие электрошокеры, ездящие танкетки с огнеметной установкой, просто танкетки, ходячие роботы, которых ни в коем случае нельзя пускать в центр строя — они взрываются, простые механические пауки. Просто загляденье. Особенно если представить, что вся эта красота сейчас начнет вас расстреливать! Ну что тут поделаешь — обороняйтесь. Рано или поздно вы обзаведетесь и ручным огнеметом, и ручным электрошокером, и ручным минометом, и ручным пулеметом. Если какой-то из ваших подопечных уже достиг необходимого уровня развития для применения этой техники, немедленно вручайте новоприобретенные игрушки ему — так вы существенно облегчите себе работу на этом, очень непростом, этапе.
Вы не заблудитесь — дорога одна и никаких ответвлений не предусматривает, знай закручивай себе все встречающиеся вентили, дабы прекратить доступ ядовитого газа или горячего пара. Единственное, что может заставить вас поломать голову — вращающийся мост. Нечего ее (голову) ломать: поворачивайте мост, переходите на другую сторону, проводите Total Annihilation в паре следующих залов, выходите на очередную площадку, снова вращайте мост и идите себе дальше — таким образом вы совершаете некую своеобразную петлю.
После этой петли вас ожидает еще пара-тройка залов, нашпигованных гоблинами и образцами их военной техники, и, наконец, встреча с Боссом гоблинов — чудом вражеской техники, «Терминатором 3. Судный День Наконец Настал», огромным-преогромным роботом. Я не знаю, какова у вас на данный момент партия, чем ваши персонажи вооружены, я ничего про вас не знаю, поэтому не могу дать никаких советов по уничтожению этого монстра. Убейте его, и все дела!
В награду вы получите так долго искомый жезл Мерика и ласковое напутствие главы гоблинов: «Древнее Зло все равно уничтожит людей, и все их богатства достанутся нам!». Так это будет или нет, но вам здесь больше делать нечего — проходите в следующую комнату и с помощью круглого лифта выбирайтесь наверх.
Глава 5. Древнее Зло
Путь в крепость Крот
У вас в журнале остался один невыполненный квест: попасть в крепость Крот. Туда-то ваш путь сейчас и лежит. У выхода из пещеры — слева — сидят двое стражников, поговорите с ними. Оказывается, некий некромант Греш, нынешний повелитель племени секов, наслал на крепость Крот толпы нежити. Шестеро Легионеров попытались сообщить коменданту крепости капитану Таришу об этой напасти, воспользовавшись древним храмовым маршрутом, но нежить Греша подстерегла их и там — только им двоим удалось спастись.
Даже перед храмом нечисть толпится. Ничего святого.
А вот мы вам иллюминацию-то как включим!
Ну вот, теперь вы знаете, как попасть в саму крепость, — через храм. А нежить? Что вам нежить после всех тех испытаний, что вам пришлось преодолеть!
Осталось понять, куда идти. Это сложнее. По крайней мере, привычных дорог здесь нет. Выходите на морское побережье справа от выхода из пещеры и идите вперед, пока не наткнетесь на указатель со стрелками. На одной из них написано «Крепость Крот». Сориентируйтесь, куда она показывает, туда и шлепайте. Идея состоит в том, чтобы подняться на холм в указанном направлении — пока не наткнетесь на первый факел. Дальше дорогу будет вам указывать цепь факелов.
Черепушка хоть и большая, но тупая. Потому что пустая.
В первой встречной избушке торговец Тейн предложит вам на выбор кучу разных товаров. За озерком, на отшибе, находится еще одна избушка. В ней партнер Тейна Грегор попросит вас разузнать, что произошло с группой охотников за сокровищами, которые недавно полезли в подземные коммуникации на промысел и до сих пор не вернулись. За сведения об их судьбе Грегор обещает в долгу не остаться.
Возвращайтесь к избушке Тейна и следуйте дальше по факелам. В подвале следующей избушки, где цепочка факелов обрывается, и начинается вход в подземные коммуникации. Спускайтесь вниз и начинайте методично обследовать все комнаты подземелья. В конце концов вы наткнетесь на трупы незадачливых исследователей. Можете сразу идти сообщать Грегору о своей находке, а можете продолжить дело, начатое охотниками за сокровищами, — досконально обследовать все подземелье, собрать все, что там плохо упаковано в ящики и бочки, и лишь затем бежать с докладом к Грегору. Это подземелье представляет собой подкову — один выход в подвале избушки, а второй — за ней и охраняется большим количеством монстриного поголовья, имейте это в виду.
От Грегора отвязались, можно дальше искать вход в храмовый комплекс. Дорога к нему находится у избушки с подвалом с противоположной от подвала стороне — на взгорке. У разрушенного храма вас встретят толпы оживших привидений и чертей. Уничтожьте их и входите в храм.
Внутри вас опять-таки ожидают скелеты, привидения, черти и самая мерзость — здоровые могильные червяки, которые вполне могут загрызть ваших осликов. Будьте методичны, и все тут. Используйте тактику «выжженной земли».
Некромант Греш
Дорогу на выход найти будет несложно — достаточно обращать внимание на горящие факела: где огонь, там и дорога. Выбравшись на поверхность, вы сразу же встретитесь с Бориевом, братом девушки Сикры, похищенной у бродячих торговцев, которых вы уже давным-давно освободили от разбойников. Можете взять его в компаньоны.
Идите вперед по дороге. На толпы народу, тусующегося вокруг с явно немирными намерениями, можете не обращать внимания, кроме тех, кто уж совсем явно стоит на пути. Пройдя по дороге немного вперед, вы наконец встретитесь лицом к лицу с некромантом Грешем. Мужчинка он хоть и сильный, но с гоблиновым Терминатором ему не тягаться, так что здесь проблем быть не должно.
После убиения Греша посмотрите на указатель и отправляйтесь в крепость Крот.
Наконец-то крепость Крот
В крепости доложитесь капитану Таришу (он стоит рядом с сожженным дотла домом) и получите у него задание: захватить деревню друугов, находящуюся на востоке. Друуги заключили союз с секами, и в боях за крепость уже погибло более 120 человек. Как обычно, можете закупиться амуницией, заклинаниями, лекарствами, ослами и отправляться в путь.
Сориентируйтесь по компасу и выходите через задние ворота крепости.
А вокруг все только и говорят, что о какой-то девчушке, которую друуги недавно протащили в направлении Зала Черепов. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что это та самая Сикра и есть. Капитан Тариш послал отряд спасти девушку, но от него до сих пор вестей никаких не поступало. По счастью, единственный путь в пустыню лежит как раз через Зал Черепов. А значит, вы и девушку спасете, и задание капитана выполните. Слава вам и почет!
Глава 6. Неумный Альянс
Наверх — к друугам
Спустившись вниз, идите прямо и прямо, отражая атаки скелетов и друугов — их тут немного. Скоро вы придете в Зал Черепов, но тут никого, кроме костей, нет. Идите дальше и выходите на свежий воздух.
Пустой Зал Черепов. А обещали девушку.
На пути к друугам таких картин будет много. Успевай рассматривать!
Как здесь чудно! Речушка бежит, кусачие пчелы летают, меченосцы и лучники друугов прямо из-под земли вырастают, мелкие маги из-за кустов файерболами швыряются. Лепота! Вот на магов-то вам и следует обращать внимание в первую очередь. Не смотрите, что они мелкие: во-первых — их много, а во-вторых, их далеко не всегда видно, они предпочитают сидеть по кустам и в укромных уголках, и файерболы запускают без устали, что здоровья, понятно, не прибавляет.
Ступайте вдоль речушки, переходя с берега на берег и уничтожая все на своем пути. В одном месте вам предстоит проделать достаточно крутой спуск, где вы сможете взять себе в команду еще одного члена. Ну а дальше путь лежит наверх, наверх и еще раз наверх. Не стоит говорить, что рассматривать поистине захватывающие дух пейзажи вам не дадут друуги, пчелы, маги и прочие крокодилы. Забравшись на самую верхотуру, вы окажетесь перед деревней друугов, больше похожей на небольшую крепость. Проверить правильность вашего месторасположения вам поможет указатель с тремя стрелками: «Крепость Крот», «Огненные Скалы» и «Замок Эб».
Что сказала старейшина
Мы идем, а нам кланяются. Нам кланяются, а мы все идем.
Указатель «Замок Эб» как раз показывает на вход в деревню. Идите туда. Однако приятно — друуги склоняются в низком поклоне, а вам предстоит проделать путь наверх деревни по пандусу вдоль стены. Забравшись наверх и по пути уничтожив еще пять-шесть непокорных друугов, идите в торец и заходите в хижину.
Естественно, вашей задачей станет не допустить этого варварства, тем более что это — единственный невыполненный на данный момент квест. Благо получили вы его только что.
Выйдя из хижины старейшины, пройдите чуть вперед и поверните направо, ну а далее — вперед по пандусу наверх.
Глава 7. Король и Замок
Убить дракона
Кости, кувшины с драгоценностями. Что еще может быть в логове Древнего Дракона?
Ну а если нет желания лишний раз обнажать клинки, идите дальше по дороге. Разбив пару-тройку банд головорезов, окажетесь у очередного указателя. Изучите его, и давайте-ка для начала убьем дракона. Спускайтесь вниз и идите по дороге. Невдалеке увидите пещеру — это логово Древнего Дракона и есть. Заходите туда.
Заблудиться не заблудитесь, а повоюете от души.
Сразу вспоминается Толкиен. Но не «Властелин», а «Хоббит». Кругом валяется золотишко, охраняемое каким-то никчемным дракошкой, который тут же хладным трупом валится наземь. Собирая золото, постепенно продвигайтесь вглубь пещеры. Вот Он — Древний Дракон Рате. Древний-то он древний, а силенок ого-го сколько — за 20 тысяч зашкаливает. Справитесь? А куда ж вы денетесь.
По пути в Замок Эб
После убиения древнейшего из древних соберите то, что не успели, и возвращайтесь на дорогу к Замку Эб. В пещере дорогу вам, как обычно, укажут светильники. Две группы бандитствующих молодчиков после битвы с Драконом — не в счет.
Выйдя на свет, ступайте по дороге вниз и отражайте еще одну атаку. Пройдя чуть дальше, вы встретитесь с Лордом Болингаром, который расскажет вам о том, что замок захвачен, а Король в плену. Причем неизвестно где. Придется искать. Если в вашем отряде еще есть место — можете взять Болингара с собой.
Идите дальше, держа ухо востро, а клинки наготове. Перед мостом посмотрите направо: видите цепочку светильников, уходящую вдаль? Отчего бы не посмотреть, что же там находится. А там — королевское развлечение: лабиринт. На самом деле в лабиринте ничего, кроме пары десятков монстров, не спрятано, но отчего же не позабавиться? План лабиринта прилагается.
Захваченный замок и.
Вернувшись обратно на дорогу, переходите через мост, и вот он перед вами, во всей своей красе — Замок Эб, захваченный, но не поверженный. Так! Надо отыскать короля. А где все нормальные люди держат пленников? В подземелье. А как все нормальные люди проникают в подземелье? Ясный перец, через крышу!
Заходите в дверь, проводите тотальную зачистку всех прилегающих помещений, выходите через другую дверь (в столовой), разберитесь с пауками в лошадиных стойлах и поднимайтесь на крепостную стену, по ней пройдете в тронный зал и храм. Зачистите их. С помощью лестницы, ведущей к трону, поднимитесь на анфиладу и методично очищайте от всякой дряни спальню, библиотеку, оружейную и еще пару комнат.
Теперь можно выходить наружу. Здесь ориентироваться не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Просто спускайтесь по всем лестницам, смотрите, куда еще не ступала ваша нога, и в конечном итоге вы должны оказаться у деревянного моста с лежащим на нем трупом стражника (вы его видели в ролике, перед тем как войти в замок).
Переходите через этот мостик, и вы увидите небольшую башенку с трехсвечным светильником в ней. Это-то вам и нужно. Это лифт в местное подземелье. Поднимитесь на площадку и немного подождите. Лифт сам к вам приедет. Теперь быстренько бегите на него и снова подождите.
. плененный Король
Вот вы и в подвале. Не пугайтесь большого количества дверей. Все-таки это замок, а не дьябловские катакомбы, — его умные люди проектировали. Очистите главный коридор, а уж затем открывайте двери по одной. Чтобы не запутаться, где вы уже побывали, а где нет, не закрывайте за собой двери. Так очень легко увидеть, где еще можно ожидать врага.
Итак, верхний этаж подземелья очищен, можно спускаться по лестнице вниз — вот и тюрьма замка. Король в центральной камере, но прежде чем кидаться в его отеческие объятья, избавьтесь от скелетов, черепов и рыцарей, что стерегут его. Вот теперь можно и выслушать слова благодарности, и утереть скупую мужскую слезу умиления.
Но все не так просто. Оказывается, люди триста лет тому как упекли главаря секов, извините за выражение, Гома, в магическую тюрьму. Но за это время силы магии ослабли, и Гом может вырваться на свободу, чему и хотят поспособствовать пробудившиеся ото сна секи. Они пытаются захватить спрятанную во дворце Звездную Палату, в которой находятся артефакты, удерживающие Гома в темнице.
Вашей следующей задачей, как несложно догадаться, станет не допустить освобождения Гома и захвата Звездной Палаты с артефактами. Все ясно? Можно выполнять!
Глава 8.
Звездная Палата
Не забудьте захватить у короля звездный ключ и ступайте за его темницу. Хотя нет. Если вы еще не открывали двери камер в той части тюрьмы, где находится король, сделайте это. Не оставляйте врагов позади. Вот теперь можно и вперед бежать. Тактика такая же, как и раньше: ни одной закрытой двери, ни одной неосмотренной камеры!
Зачистили зал, проверили все камеры в этом зале, бегите дальше.
В зале, который находится после узкого каменного мостика, все то же самое. Клетки поднимаются и опускаются вращением колеса на полу рядом с ними. В одной из клеток находится один из тюремных стражников, — сумасшедший, как мартовский заяц, — он ни за что не хочет признаваться, где находится Звездная Палата, принимая ваш отряд за секов. В расход его!
Ну вот и все, зал полностью зачищен. Точно? Убедитесь в этом.
Теперь можно бежать на очередной каменный мостик с факелами (если стоять спиной к клетке с тюремщиком и камерам, то прямо перед вами). Направо — запертая дверь, налево — в конце дорожки круг. Кладите на него звездный ключ и ступайте вперед по опускающимся мосткам.
Вот вы и в Звездной Палате. Пройдите по пандусу, вращая каждую статую с чашей. Когда вы их все повернете, центральный механизм заработает, вы увидите феерию красок (как обычно в таких случаях) и после всего этого карнавала сможете достать из сундуков несколько редчайших шмоток — можете не сомневаться, ни у кого, кроме вас, таких нет!
Выходите из Палаты.
Глава 9. Осада подземелья
Это последняя глава, и как водится для финальной части — здесь почти нечего писать. После того как вы выйдете из Палаты, идите в прежде запертую дверь. Ну а дальше. Как вы думаете, что бывает в финале? Ну бежите, ну лупите всех, бежите дальше, благо путь один и свернуть не туда не то что сложно, а просто невозможно.
Гом живой.
Гом мертвый. Мертвый красивше.
Ну да — врагов много, очень много, сумасшедше много. Но они все достаточно слабенькие, даже устрашающие великаны из лавы.
Более-менее серьезную опасность представляют собой разве что огненные рыцари да толпы мелких огнеплюющихся магов.
Когда лавовое поле останется позади и вы доберетесь (надеюсь, без ощутимых потерь) по костяной дорожке до потока потухающей (малинового цвета) лавы, стекающей из ниоткуда в никуда, обогните этот поток. Это единственное место, где дорожка раздваивается, — держите этот поток все время с правой стороны от себя. Ну а потом идите все время прямо и прямо, сражаясь с драконами и рыцарями, пока не доберетесь до финала. Каменного круга, окруженного светильниками.
Когда все светильники зажгутся, круг провалится вниз — прямо к трону, на котором восседает властелин секов — Гом.
Понятное дело, сейчас предстоит финальная битва. После своей смерти Гом переродится, и вам предстоит вновь с ним сразиться. В первый раз у него чуть больше 6000, во второй — чуть больше 11000 НР. Так что в общем и целом парень получается послабее Древнего Дракона. Правда, фейерверки он пускает изо всех щелей, так что на легкую победу надеяться не приходится.
После одержанной виктории вы можете побегать по уровню, а своего самого прокачанного персонажа перенести на поля мультиплеерных сражений. Но это уже совсем другая история.