game maker studio 2 код
Game maker studio 2 код
Но фигурные скобки можно не ставить в некоторых случаях. Например условие можно написать так:
Но только, если после условия идет только один оператор. Кстати, можно писать условия и тому подобные операторы можно писать и без скобок.
Вот так, например:
Так будет выполнятся только первая строка после условия:
Если после условия нужно выполнить несколько действий, то нужно делать так:
Еще мы можем не использовать в конце операторов знак ‘;‘. Это не обязательно.
Пример:
Создадим объект и событии Create (Создание) вставим название скрипта и ‘()‘
Ставим объект в комнату, смотрим. Должно появится сообщение ‘Error!’ и игра выключится. Скритпы очень удобно использовать. Но еще лучше, если использовать аргументы, т.е. мы задаем настройки скрипту вне скрипта. Давайте изменим наш скрипт: вместо ‘Error!‘ напишем argument0; перейдите в объект и в скобках установите значение аргументу ноль.
Теперь при запуске появится надпись ‘Конец игры’ и игра выключится. Не понятно? Значит сделаем что-то посложнее Сделаем скрипт mnogo_objectov_random. Код в скрипте:
Создадим спрайт с любым изображением, объект с тем спрайтом и именем test; перейдем к объекту, созданному раньше и заменим код на:
Разработка простой игры в Game Maker. Эпизод 0. Первые строки
Если вы любите игры, несомненно задавались вопросом о том, как их делают. Если у вас есть (или будет) желание делать игры, но нет опыта, в этой статье я расскажу о том, как это лучше начать.
Я хотел бы рассказать об игровом движке Game Maker и разместить несколько публикаций, в которых мы напишем клон не сложной игры, например, Plants vs Zombies. Возможно, добавим поддержку геймпада и сделаем, например, Android-версию.
Исходные коды будут открытыми, а вот графика, если не найдется желающего безвозмездно её нарисовать и поделиться с сообществом, будет куплена на GraphicRiver и распространяться по понятным причинам с игрой не будет. Ну и обилием анимаций игра обладать тоже не будет.
Вступление
Game Maker — это невероятно простой игровой движок, позволяющий создать игры для большого числа платформ — Windows, Mac OS X, Ubuntu, Android, iOS, Tizen, Windows Phone, Windows 8, PlayStation 3, PS 4, PS Vita, Xbox One и HTML 5. Есть поддержка SteamWorks. В случае успеха вашей игры, портирование на другую платформу сложной задачей не будет.
Скорость разработки даже при скромных знаниях и минимальной мотивации субъективно быстрее, чем на других движках. Установка и настройка для начинающих максимально проста и не требует особых знаний. Компиляция под другие платформы не требует смены кода игры и осуществляется одним кликом (ну почти).
YoYoGames — компания, создавшая Game Maker, недавно была приобретена Playtech, что дает уверенность в том, что Game Maker продолжит развиваться. Анонсированный Game Maker 2.0 вероятно будет еще более дружественным и простом, а также логично предположить, что будет обладать еще большими возможностями. Как пишут в пресс-релизе, GM 2.0 — одна из причин покупки компании.
В этой статье я кратко расскажу о Game Maker и мы сделаем простой набросок будущего проекта.
Для кого этот движок и с какой целью его еще можно использовать?
Для всех. Цель — любая 2D игра. Однако для тех, для кого программирование не родная стихия, а так же для быстрого прототипирования и создания игры с минимальными усилиями для любого желающего делать игры и/или заработать на них, Game Maker подойдет идеально.
Плюсы Game Maker
— простое вхождение;
— знакомый всем по Java/C/C#… синтаксис;
— возможность легкой компиляции на разные платформы;
— активное сообщество, которое за многие годы уже решило много проблем и написало код за вас;
— стандартный функционал, благодаря которому не нужно самому писать большое количество кода;
— расширяемость через extension’ы;
— справка (F1) очень простая и удобная с отличными объяснениями и примерами.
Минусы Game Maker
— платность (когда вы дорастете до публикации игры, придется купить лицензию);
— нет автоподстановки пользовательских переменных, только для стандартных и скриптов;
— высокая стоимость максимальной лицензии (впрочем, не всем нужны прямо все модули);
— техподдержка (дважды обращался в техподдержку, быстрее чем через 2 недели мне не отвечали);
— нет возможности авторефекторинга.
Теперь к созданию игры. Я думаю, установить Game Maker и создать пустой проект проблемой не является. Вообще для начала хорошо было бы продумать весь функционал, нарисовать схемки, продумать монетизацию и т.д., но это не является целью статьи, так что я покажу вам способ создания проекта для начинающего разработчика игр.
Что такое спрайт в Game Maker?
Это изображение/анимация, которые используются в игре. Они обладают своей маской, формы и размеры которой можно менять. Маска — это область изображения, которая реагирует на события столкновения объектов (если этот спрайт присвоен какому-то объекту), кликов по нему. Можно задать точку отрисовки (Origin) — например, от центра, угла или любой другой точки.
Так же для спрайта можно можно задать Texture Group. Нужно для оптимизации отрисовки (например, незачем держать в памяти texture pages с изображениями, которые используются на экране меню, когда у нас сейчас игровой экран). Для каждой Texture Group можно задать платформу, на которой они будут действовать. Например, для Android можно иметь менее детальные изображения, чем для Windows 8 планшетов.
Что такое объект (object) в Game Maker?
Это описание некоторой сущности, обладающая своими методами (функциями). Каждый объект рисует себя сам (если не задано иное), реагирует на стандартные события — нажатия клавиши, клика по спрайту и т.д… По аналогии с ООП — это класс (class).
Что такое инстанс (instance) в Game Maker?
Если объект — это просто описание сущности, то инстанс — это экземпляр объекта, его реализация в самой игре. Создав инстанс вы даете ему жизнь и теперь все события, описание которых есть в объекте начнут реагировать.
По аналогии с ООП — это объект (object).
Первое, что необходимо сделать — создать новую комнату (на левой панели правый клик на Rooms — Create Room). Назовем её rm_game. Зададим размеры окна во вкладке Settings — Width — 800, Height — 480, Speed — 60. Т.е. игра у нас будет происходить в окне 800х480, fps будет не превышать и стремиться к 60 кадрам. Сохраняем, закрываем.
Теперь нам нужен первый юнит. Пусть это будет классическое стреляющее растение. Но перед этим нам желательно создать объект, который будет родительским для всех пользовательских юнитов (да, примерно тоже, что и наследование в ООП). Так можно избежать повторяющейся логики для всех юнитов, а также как вы увидите ниже, можно будет обращаться ко всем типам созданных во время игры «детям» этого объекта.
По принципу, аналогичному со спрайтами и комнатами, создаем пустой объект. Назовем его o_unit_parent и больше пока с ним ничего не делаем. Теперь создадим o_unit_shooter и в графе Parent выберем o_unit_parent. Зададим ему спрайт — spr_unit_shooter. Для этого воспользуемся кнопкой, которая находится под именем.
Называть спрайты, объекты, комнаты и т.д. можно как вам удобно, но для того, чтобы потом не путаться, лучше сразу называть вещи своими именами, например, спрайты с приставкой spr_, объекты obj_ или o_, скрипты — scr_ и т.д.
Теперь, каждый раз, когда вы будете создавать объект o_unit_shooter в комнате, он будет сам рисовать выбранный вами спрайт (конечно, если вы не переопределите это кодом).
Спрайт можно задавать и программно, но в таком случае он не будет отображаться в превью Project Structure слева. Теперь добавим событие, которое будет срабатывать при создании инстанса объекта. В этом событии нужно задать начальную инициализацию переменных, если они имеются. Нажмем Add Event. Как видите Game Maker позволяет каждому объекту отлавливать большое число событий. Нас интересует — Create.
Как видите справа в контейнере Actions в нескольких вкладках есть огромное количество drag’n’drop элементов, с помощью которых в теории можно создать совершенно полноценную игру не написав ни строчки кода. Но это для извращенцев и вероятно в Game Maker 2.0 этот ненужный функционал наконец уберут.
Перейдем по вкладку Control перетащим или сделаем правый клик по иконке Execute code. Откроется текстовый редактор, в котором и можно размещать игровую логику.
Все, возвращаемся к объекту o_unit_shooter и создаем новое событие — Alarm 0. Код, который мы напишем в этом событии как раз и будет срабатывать когда запущенный счетчик, который мы создали в событии Create. В событии Alarm 0 мы и будем создавать «пули» (в оригинале — горох), которыми стреляет растение. Добавим такой код:
Как вы помните, в оригинале можно расставлять растительность только в определенных ячейках. Чтобы визуально было понятно в каких пределах можно поставить растение, создадим фон и зальем им нашу комнату. Правой кнопкой по Backgrounds — Create Background — Load Background, выбираем нужную картинку, скажем, 64х64 пикселя, обзываем bg_grass. Переходим в нашу комнату (rm_game), вкладка Backgrounds, выбираем созданный секунду назад фон. Ставим галочки, если не стоят как на изображении.
Добавим этому событию такой код:
Точку с запятой после операции можно и не ставить, логика кода от этого не меняется и ошибок не вызовет. Но если можно ставить, почему бы и не сделать это. Да и привычнее.
В первых четырех строках мы объявляем локальные переменные. background_get_width, background_get_height — встроенные функции, возвращающие width и height нашего фона. Как видите эти данные нам понадобятся для того, что бы просчитать iX и iY. iX и iY — это будут координаты, в которых мы создадим экземпляр объекта o_unit_shooter. mouse_x, mouse_y — встроенные в Game Maker глобальные переменные (т.е. те, к которым мы может обратиться из любого места), хранящие текущие координаты курсора мыши (пальца). Т.к. мы работаем в событии Global left released, в них хранятся последние координаты где пользователь отпустил левую кнопку мыши (отпустил палец). Математические операции, результат которых присваиваются переменным iX, iY нужны для просчета координат, в которых экземпляр объекта o_unit_shooter будет находится ровно по средине ячейки фона bg_grass. Т.е. помните, что в Plants Vs Zombies растение нельзя поставить где угодно, только в определенной точке, но при этом кликнуть-то можно где угодно и растение поставится как раз в нужном месте. Этим и занимается весь код выше.
exit — код, который обрывает выполнение события. Т.е. если в координатах iX, iY какой-то юнит уже есть, срабатывает exit и инстанс o_unit_shooter не создается, т.к. мы прерываем выполнение всего последующего кода. Это нам нужно, чтобы в одной ячейке не могло стоять 2 пользовательских юнита.
Что ж, пришло время добавить первого врага. Создаем новый объект и опять же создадим базовый родительский объект. Назовем o_enemy_zombie и o_enemy_parent, который будет ему родительским. Создадим спрайт spr_enemy_zombie, отцентрируем и присвоим его o_enemy_zombie.
По сколько свойством всех врагов является движение в сторону растений, то создадим в o_enemy_parent в событии Create этот код:
На самом деле к ней тоже можно обратиться из другого объекта, но в случае если вы обратитесь к ней из другого объекта в момент, когда событие, в котором она создана уже закончилось, это вызовет ошибку — знакомый всем null pointer, ибо из памяти она уже выгружена.
Если сам не нравятся функции hspeed, wspeed вы можете сами их реализовать изменяя значение x или y в событии Step. Эти функции просто делают это за вас.
HP — это еще одна переменная, в которой мы будем хранить количество очков жизни врагов. Этой переменной будет «владеть» каждый инстанс, но ведь максимальное количество очков жизни у разных типов врагов разные, т.е. нужно как-то переопределить/перезадать это значение. Либо можно задать всем врагам одинаковое количество жизней, скажем, 100 и ввести понятие defence от которой будет зависеть получаемый врагом урон, но сейчас нету смысла усложнять, верно? Так что обойдемся только одной переменной — HP.
Запомните, gml — язык, используемый в Game Maker регистрозависимый, HP, hP, Hp и hp — будут разными переменными.
canAttack — просто переменная, которой мы присваиваем значение true(истина). Пока просто напишем и забудем о ней.
Раз у нас значение HP у каждого врага будет разное, нужно как-то переопределить это значение. Это очень-очень просто. Переходим к объекту o_enemy_zombie, создаем реакцию на событие Create и пишем код:
Функция event_inherited(); и занимается наследованием. Т.е. теперь o_enemy_zombie выполнит код:
Который «импортирует» эта функция, а затем значение выполнится строка — HP = 20;
Т.е. по факту на конец события Create объект o_enemy_zombie будет иметь такие свойства:
Если же мы забудем о функции event_inherited(); или забудем объекту o_enemy_zombie указать родительский объект, враг двигаться не будет, при попытке обратиться к переменной cHspeed этого объекта появится ошибка.
Великолепно, если мы захотим создать еще один тип врага, в событии Create мы напишем тоже самое, изменив на нужно количество HP:
Раз у зомби есть очки жизни, они должны быть и у растения. Добавьте самостоятельно в событие Create объекта o_unit_parent код HP = 20; и строку event_inherited(); в событие Create объекта o_unit_shooter.
А вы знаете?
Если вам не нужно ничего переопределять и дописывать в событии Create, добавлять код event_inherited(); без другой логики в событие не нужно — за вас это сделаем сам Game Maker. Тоже касается любых других событий, не только Create.
Это очень интересный момент. other — это инстанс объекта, с которым в этот момент события происходит коллизия. Естественно, т.к. этот код находится в событии столкновения с экземпляром объекта o_enemy_zombie, то в other и будет только инстанс o_enemy_zombie.
Ничего страшного в нем нет почти все конструкции вам уже знакомы.
if (!isActive) exit; — если объект не активен, т.е., скажем, отдыхает/перезаряжается/делает замах, данное событие выполнятся не будет. В следующих двух строках мы получаем координаты центра ячейки, находящейся слева от той, на которой сейчас находится центр нашего instance(помним, что x — возвращает координаты Origin-точки, а она у нас выставлена как раз по центру спрайта). Дальше мы смотрим, находится ли по координатам (leftCellCenterX, y) пользовательский юнит. Если там что-то есть происходит последующая логика, но о ней через секунду, если же там ничего нет, мы присваиваем hspeed значение переменной cHspeed, которую мы, помните, создаем в событии Create. Вот тут она и пригодилась. Смысл за этим скрывается такой — если наш зомби остановился для того, чтобы атаковать и уничтожил растение, нужно чтобы он продолжил свой путь. Можно, конечно, не вводить переменную cHspeed, но тогда нужно будет вспомнить где вы задаете скорость движения, а это забывается.
Это в случае если на пути зомби ничего нет, теперь же возвращаемся к моменту, когда нам предстоит бой. Первые же строки оказываются очень интересными, с подвохом. Дело в том, что объявив локальную переменную frontEnemySprtWidth мы в инстансе frontEnemy присваиваем ей значение. Знакомые с программированием, скажут, но ведь в таком случае мы обращаемся к переменной frontEnemySprtWidth не нашего зомби, а к переменной с таким же именем, но инстанса frontEnemy. Так да не так, дело в том, что локальные переменные(объявленные через var) становятся видимыми внутри этого события везде, даже изнутри инстанса frontEnemy. Таким образом в коде ошибки нет, мы действительно обращаемся именно к той переменной, которая была объявлена локальной внутри зомби. Если вы не поняли этого момента поэкспериментируйте или прочтите справку, там все прекрасно объяснено, а мы идем дальше.
Мы присвоили frontEnemySprtWidth значение длины(width) спрайта юнита пользователя(растения), который находится на ячейку левее нашего зомби. Вы скажете, а зачем нам городить такую сложную для первого понимания конструкцию, если можно обойтись var frontEnemySprtWidth = sprite_get_width(spr_unit_shooter);. Ответ прост — это сейчас у нас одно растение и мы знаем к какому спрайту обратиться, но при добавлении новых типов юнитов(подсолнухи и т.д.), придется городить громоздкую конструкцию switch, чтобы узнать что же за объект впереди нас, а так довольно просто решается эта проблемка.
Дальше мы проверяем, если расстояние между крайней правой точкой пользовательского юнита и крайней левой точкой нашего зомби меньше 12 пикселей, то мы останавливаем нашего зомби, проверяем может ли наш зомби атаковать(проверяем значение ранее созданной в событии Create объекта o_enemy_parent переменной canAttack), продолжается выполняться код, в котором мы говорим, что атаковать теперь уже нельзя и что следующий раз это можно будет сделать через room_speed * 1.2 кадров(через 60*1.2) — это мы делаем в alarm[0](сами добавьте его в соответствующее событие(Alarm 0) объекта o_enemy_parent, где напишите код canAttack = true;). Если атаковать можно, отнимаем у инстанса растения 5 очков жизни и проверяем, живо ли оно еще, если нет — уничтожаем.
Ну вот и отлично враг готов — он двигается, атакует и продолжает движение, если уничтожил растение, но у него есть один недостаток — его не существует. Мы создали только описание нашего врага, теперь нужно же помещать зомби на игровое поле. Возвращаемся в событие Create объекта o_game. Добавим код
alarm[0] = room_speed; // generate enemies
Т.е. через 60 кадров сработает Alarm 0 и будет создан зомби, правильно? Нет. Мы же не создали логики для этого Alarm. А код тут тоже простой:
Все просто — мы не будем усложнять и просто каждые 3 секунды(60 кадра * 3) создаем инстанс o_enemy_zombie по координатам X: room_width + sprite_get_width(spr_enemy_zombie)/2 + 1 т.е. за ровно на один пиксель правее, чем граница экрана, т.е. зомби изначально видно не будет и Y — случайная ячейка. room_width и room_height, как вы уже поняли, это width и height нашей комнаты. Т.е. 800 и 480 соответственно.
Координаты можно любые. Теперь мы можете задать вопрос, а как Game Maker определит, что нужно запускать комнату rm_game или «а что если у нас будет много комнат, с какой Game Maker начнет?». Все как всегда просто — самая верхняя комната запускается первой(их порядок можно менять перетягивая мышкой). Сейчас она у нас одна потому сразу она же и запустится.
Теперь у нас должно получиться что-то такое:
На этом первый эпизод закончен. Поздравляю, мы сделали прототип игры. Осталось совсем немного — сделать из него полноценную игру, чем и займемся в следующих частях.
В этом эпизоде мы ознакомились с базовыми понятиями Game Maker, использовав как можно больше возможностей. Некоторые моменты сделаны не очень рационально, их можно и нужно переделать, но не все сразу. Для начального понимания происходящего, я считаю, лучше все же писать по аматорски.
Как видите по уроку, в некоторых планах текущая версия Game Maker не идеальна, многое приходится держать в голове, зато в Game Maker проще делать все остальное. Небольшое неудобство стоит того.
В следующем эпизоде:
— /теория/ скрипты
— /теория/ отладка
— /практика/ юнит подсолнухи
— /практика/ мана(солнышки)
— /практика/ генерация врагов волнами
— /практика/ газонокосилки
— /практика/ новые юниты зомби и растений
— /теория + практика/ примитивный интерфейс
В принципе, уже сейчас все из раздела практики вы уже можете сделать сами из полученных знаний, но, наверное, в целях увеличения багажа знаний мы с вами реализуем в более усложненном виде.
Ещё 10 советов и трюков GameMaker Studio2. Часть 2
Добро пожаловать в продолжение списка трюков и советов по GameMaker Studio 2. Независимо от того, знакомы ли вы уже с этим движком или только начали его изучать, можно узнать что-то новое.
#11 Подключите Твиттер!
Игроки смогут отправлять посты в Твиттер прямиком из игры. Например, о количестве набитых очков.
Для получения дополнительной информации посетите этот сайт
А так же не забудьте сначала сделать специальный URL. Больше информации
#12 Как разделить тысячные в числе
#13 Используйте инверсию логических переменных
Это уменьшает количество кода, и действительно очень удобно!
В приведенном выше примере переменная sndEnabled переключается между истиной и ложью при каждом нажатии клавиши S.
#14 Автоматическое форматирование кода
Просто вставьте свой код по ссылке ниже, и он автоматически красиво оформится!
http://jsbeautifier.org
Отлично работает для GML, не взирая что он предназначен для JavaScript.
#15 Камера как в Nuclear Throne
Пример камеры, которая напоминает ту, что была в игре Nuclear Throne. Этот фрагмент кода центрирует камеру, между obj_player и курсором мыши.
#16 Ремапинг диапазонов чисел
Переназначение числа arg0 из одного диапазона (arg1,2) в другой (arg3,4).
#17 Инкрементное вращение на 45 градусов
Код для поворота спрайта к направлению мыши, с шагом в 45 градусов, для 8-сторонней ориентации.
#18 Шестнадцатеричный цвет в GMS
#19 Точность чисел
Как бы это ни звучало странно, не всегда операция 0.5 + 0.5 выдаст результат 1 для переменных с плавающей точкой, а на самом деле что-то вроде 1.000000000001.
Чтобы обойти это, вы используйте функции floor() или round() для фиксации целого значения.
#20 Выражения и функции GameMaker оцениваются по-разному при использовании компилятора YoYo
При использовании компилятора YoYo все выражения и функции оцениваются слева направо. На всех других платформах они оцениваются справа налево.
Например, такой код даст разные результаты в зависимости от платформы:
Game maker studio 2 код
GameMaker Studio 2 Desktop
Добро пожаловать! Это руководство предназначено для новичков, у которых практически нет опыта работы с GML или программирования в целом. Он познакомит вас с основами программирования и как работает GML. После этого руководства, вы сможете использовать GML для эффективного создания собственных игр!
Добавьте эту страницу в закладки (Нажмите CTRL + D) так как это руководство довольно длинное, вы сможете закрыть его и вернутся к нему потом. Будет отлично, если вы прочитаете его залпом.
Рекомендую читать его именно там, это руководство было перенесено туда и не будет удалено из Steam!
Множество событий на выбор
Вы помещаете код внутри события, и этот код работает в зависимости от типа события, в который вы его поместили. В GameMaker есть много событий, которые вы можете выбрать.
Вот краткое введение в события, которые мы будем использовать больше всего:
Код внутри события Create выполняется только один раз: когда экземпляр объекта, запускающий код, сначала создается. Здесь вы можете инициализировать большую часть основных переменных и/или придания движению объекту.
События таймера запускаются после их установки. Поэтому, если я установил Alarm 0 до 60 в событии Create, код внутри события Alarm 0 будет запущен через 60 шагов.
Примечание: в GML не обязательно помещать точку с запятой (;) после каждого утверждения. Поэтому не стесняйтесь пропустить её и сосредоточиться на главном коде.
Здесь c будет хранить 9 из-за выражения a + b (что означает, что 4 + 5 как a равно 4, а b равно 5).
Этот код инициализирует локальную переменную price. Предположим, что событие, в котором находился этот код, было событием Step; то переменная может использоваться только в событии Step. Если вы попытаетесь использовать её без инициализации в другом событии, то она вернет ошибку, поскольку она там не существует.
Переменные экземпляра
Это обычные переменные, которые инициализируются путем присвоения значения.
Доступ к этим переменным возможен во всех событиях объекта/экземпляра, после того, как они был инициализированы.
Инициализация с помощью ключевого слова globalvar.
Как только переменная была инициализирована через globalvar, она может использоваться любым экземпляром, присутствующим в комнате.
или использовать с global. prefix…
Таким образом, вам не нужно инициализировать переменную с помощью globalvar, но вы должны использовать global. prefix каждый раз, когда вы хотите использовать эту переменную.
Есть также некоторые встроенные переменные, которые означают что-то особенное в GameMaker. Вот несколько примеров…
Встроенные переменные экземпляра
Это встроенные переменные, которые уникальны для каждого экземпляра. Они также могут быть известны как свойства экземпляра. Вот несколько важных примеров.
Текст, который появляется после //, является комментарием. Это не влияет на код; он там, чтобы вы могли объяснить, что делает ваш код, или писать важные вещи, которые вы хотели бы запомнить, глядя на ваш код.
Встроенные глобальные переменные
Эти встроенные переменные, которые являются глобальными для каждого экземпляра.
Вот несколько примеров…
Функция может и не может содержать аргументы.
Вот несколько примеров…
Знак > открывается в сторону, которая больше, и = конечно же, означает равно. Итак, проверяя, if coins>=200, мы проверяем, больше ли 200 монет или они равны 200.
Таким образом, игрок может купить улучшение только в том случае, если у него достаточно монет. Но что, если он этого не сделает? Мы должны уведомить его, что ему нужно больше монет. Но это нужно только тогда, когда условие не выполняется. Для этого мы используем else.
Код после else выполняется только тогда, когда предыдущее условие if вернуло false. Поэтому, если у игрока меньше 200 монет, он будут уведомлен об этом.
Вы также можете поместить условие после else, так что даже после того, как прежнее условие вернет false, для выполнения кода потребуется еще одно условие else.
Таким образом, вы можете добавить больше else и добавить разный код для разных условий:
Если condition0 истинно, code0 будет запущен, а остальная часть оператора if будет пропущена. Но если condition0 является ложным, оно перейдет к condition1. Если оно истинное, он выполнит code1 и остановится. Но если он тоже ложный, тогда он перейдет в condition2. Если это правда, code2 будет запущен, но если нет, оператор if, наконец, перейдет к последней части и увидит, что нет условия, и выполнится code3.
Оператор if проверяет, больше ли money, чем 40, а затем выполняет код. Цикл while проверяет так же, но разница в том, как работает цикл.
Когда условие, указанное для цикла, становится истинным, выполняется идущий после него код, и когда этот блок кода заканчивается, он возвращается к условию и проверяет его снова. Если условие истина, то он снова выполняет код. Затем снова и снова, и если это истина, снова выполняет код. Он продолжает это делать, проверяет условие, а затем код, и так пока условие не станет ложным.
Давайте возьмем пример выше. Скажем, значение money становится больше 40. Цикл while выполнит код, и продолжит делать это до тех пор, пока условие не станет ложным. Для того, чтобы условие оказалось ложным, стоимость денег должна быть ниже или равна 40.
Теперь все в порядке. Если мы уменьшаем значение money на каждый цикл, в какой-то момент оно должно опускаться ниже 40 и останавливать цикл.
Обязательно чтобы вы реализовали, что условие в итоге стало ложным, и тем самым остановить цикл. Если вы этого не сделаете, то цикл станет бесконечным, который никогда не остановится и приведет к вылету вашей игры.
Не пугайтесь. Это очень просто.
Помните, как в цикле while мы использовали проверку условия перед выполнением кода?
Это так потому, что цикл do..while сначала выполняет весь код, который находится в блоке кода, а затем проверяет условие, чтобы убедиться, что это истина, и должен ли он снова выполнить цикл. Если это так, он возвращается наверх и выполняет блок кода. Затем снова переходит к условию. Таким образом, он продолжает цикл до тех пор, пока условие не станет ложным, разница состоит в том, что он сначала выполняет блок кода, даже не проверяя условие.
Точка с запятой (;) должна быть в конце цикла do. while, потому что без нее конечная часть while(условие) может запутаться с запуском другого цикла while.
Это так же просто, как сказать: «Продолжайте добавлять 1 к coins, пока они не станут равны 10″. Будет продолжать добавлять 1 к монетам, и когда данное условие станет истинным, когда монеты будут равны 10, тогда цикл будет остановлен.
В GameMaker следует использовать do. until, но не do. while.
Тут вы можете определить состояние посередине. Но что это всё такое?
Массивы похожи на переменные, у них также есть имя и хранятся некоторые значения, но в отличие от переменных они могут хранить несколько переменных (элементов) под тем же именем.
Чтобы назначить или получить доступ к элементу внутри массива, поместите идентификатор элемента (число) в квадратные скобки после имени массива. Вот так:
Для таких людей будет создана отдельная секция в этом руководстве, с благодарностями. Я тоже человек и не владею чистым Английским, я буду вам очень признателен за помощь. Алсо,
более лучшие и удобные формулировки приветствуются.