как поменять редактор кода в unity
Как поменять редактор кода в Unity по умолчанию?
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Как поменять имя компонента по умолчанию?
Можно ли поменять имя компонента по умолчанию? Например когда я бросаю на форму Button1, он.
как поменять тему оформления по-умолчанию?
Можно ли как-то изменить тему оформления по-умолчанию, чтобы каждый новый отчет не перекрашивать.
Как поменять браузер для справки по умолчанию
В при нажатии кнопки помощи F1 на нужном месте, открывается по умолчанию Mozila. Как сделать.
Решение
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Как запустить редактор кода в masm32?
После установки дистрибутива masm32 в указанном каталоге установились разные папки и файлы.
Как в Eclipse изменить формат кода по-умолчанию?
Когда в eclipse форматируешь код т.е. в меню выбираешь Sourse/Format или нажимаешь Ctrl + Shift +.
Как добавить поле для ввода кода в unity?
Хочу создать обучалку по программированию. Как средствами Unity реализовать возможность вводить код.
Как создать приложение для чтения QR-кода на Unity
Здравствуйте. Я начал разрабатывать приложение, одна из функций которого является считывание.
Как удалить Tencent, поменять в браузере страницу по умолчанию
Не удается удалить непонятную программу китайского происхождения Tencent В интернет эксплорере.
Unity — выбираем редактор javascript
Итак, мы хотим написать игрушку на Unity. Юнити предоставляет нам выбор из трех скриптовых языков — Javascript, C# и Boo.
Т.к. с Boo разбираться вообще не хотелось, то для нас стоял выбор JS vs C#. Для наших целей больше подошел именно JavaScript (на самом деле, правильнее было бы называть его UnityScript), т.к. он имеет более мягкую типизацию, да и переводить существующий у нас код из флэшового ActionScript’а было бы гораздо проще.
Но мы столкнулись с проблемой, которую вообще не ожидали обнаружить.
Список редакторов можно посмотреть в неофициальной вики.
Итак, что же я хочу от редактора?
Конечно же, я хочу умный и развитый auto-complete (intellisence).
Будем тестировать редактор на следующем коде:
Отдельно создадим тестовый класс TestClass.js:
public static var var_stat: int ;
public var var_pub: int ;
public static function TestFunc(): void <>
Теперь создадим второй класс, на котором и будем тестить auto-complete:
public var var_pub: int ;
protected var var_prot: int ;
private var var_priv: int ;
public static function StatFunc(): void <>
private function PrivFunc(): void <>
public function get var_getter(): int
public function DoTest() <
var var_int: int ;
// здесь будем тестить auto-complete
Писать код будем в месте, помеченном комментом и будем хотеть увидеть автокомплит.
ломается на геттерах
(перестает показывать
что-либо)
только текущий класс
И что же мы видим? В принципе, наилучшим выглядит UnityDevelop. Но неудобный хелп по функциям все портит. Возможно, если бы кто-то адаптировал свежий FlashDevelop под Unity — все было бы хорошо. Но никто этого не сделал (сейчас UnityDevelop построен на FD 0.9).
И ни один редактор не поддерживает Ctrl+Click.
Вывод? Не знаю… Писать на шарпах в VS?
Если у кого-то есть опыт — welcome в комменты, с удовольствием выслушаю.
UPDATE: После всего этого я плюнул и сам поспособствовал появлению Unity Develop 4 (подробности и ссылки на скачивание в этом топике).
Начало работы с Visual Studio и Unity
Установка поддержки Unity для Visual Studio
Это руководства по установке для Visual Studio. Если вы используете Visual Studio Code, ознакомьтесь с документацией по разработке Unity с VS Code.
Скачайте установщик Visual Studioили запустите его, если он уже установлен.
Щелкните Изменить (если установлено) или Установка (для новой установки) для требуемой версии Visual Studio.
Это руководства по установке предназначено для Visual Studio для Mac. Если вы используете Visual Studio Code, ознакомьтесь с документацией по разработке Unity с VS Code.
Проверка обновлений
Рекомендуется поддерживать обновление Visual Studio и Visual Studio для Mac, чтобы получить последние исправления ошибок, функции и поддержку Unity. Для этого не требуется обновление версий Unity.
Если доступно обновление, Visual Studio Installer отобразит новую версию. Нажмите кнопку Обновить.
Настройка Unity для использования Visual Studio
По умолчанию Unity уже должен быть настроен на использование Visual Studio или Visual Studio для Mac в качестве редактора скриптов. Вы можете подтвердить это или изменить внешний редактор скриптов на определенную версию Visual Studio в редакторе Unity.
Выберите вкладку Внешние инструменты слева.
Раскрывающийся список внешний редактор скриптов позволяет выбрать различные установки Visual Studio. Можно также нажать кнопку Обзор. в раскрывающемся списке, чтобы добавить неограниченную версию.
После выбора Visual Studio из списка внешнего редактора скриптов, убедитесь, что флажок Editor Attaching (Присоединение редактора) установлен.
Чтобы завершить процесс настройки, закройте диалоговое окно Параметры.
Выберите вкладку Внешние инструменты слева.
Раскрывающийся список внешний редактор скриптов позволяет выбрать различные установки Visual Studio. Можно также нажать кнопку Обзор. в раскрывающемся списке, чтобы добавить неограниченную версию.
Чтобы завершить процесс настройки, закройте диалоговое окно Параметры.
Дальнейшие шаги
Чтобы узнать, как работать с проектом Unity и выполнить его отладку в Visual Studio, перейдите по адресу инструменты Visual Studio для Unity.
Как расширить редактор Unity новыми инструментами?
Редактор Unity знаменит не только тем, что в нем несложно научится делать игры используя уже имеющиеся инструменты, но и также возможностью дополнять сам редактор, улучшая его инструменты или создавая новые конкретно под проект. Чаще всего расширяют редактор именно с целью создания новых инструментов для удобства работы в нем.
Перед началом работы над расширением редактора, необходимо усвоить одно главное правило:
Часто бывает так, что в крупных проектах могут встречаться объекты с очень большим набором самых разных параметров, данных и свойств. Управлять всеми этими свойствами бывает очень трудно, так как просто теряешься в них или забываешь, какой параметр за что отвечает. Для примера, создадим простой скрипт юнита Unity и наполним скрипт данными.
Все же, пока не так сложно разобраться, какой параметр за, что отвечает, потому что их не так много, но с помощью расширения редактора можно добиться намного более удобного вида компонента для работы, например такого.
Насколько сразу стало все понятно, разные настройки юнита вынесены в разные области.
Редактор для компонента
Расширение инспектора
Раз теперь у нас есть доступ к настройкам редактора компонента, то можем указать небольшую зависимость: минимальный запас здоровья не может быть больше, чем максимальный, а максимальный запас здоровья не может быть меньше минимального.
Сохраняем и смотрим результат.
Далее поработаем с переключаемыми параметрами редактора и настройкой дальности атаки. По условию, если юнит может проводить атаки дальнего боя, то ему необходимо настроить эту саму дальность атаки. Для этого в компоненте Unit есть две переменные: boolean переменная, rangedUnit для обозначения, что объект является юнитом дальнего боя, и числовая переменная int rangeAttack для настройки самой дальности атаки.
Чтобы отобразить в редакторе эти две настройки, воспользуемся “ групповым ” переключателем. Этот переключатель не будет давать возможности изменить дальность атаки юниту, пока он является юнитом ближнего боя и наоборот.
public override void OnInspectorGUI () <
Снова сохраняем скрипт и смотрим результат.
Можно сохранить и посмотреть результат.
Первый параметр, который указывается в методе ObjectField – это сама переменная иконки. Далее необходимо указать тип объекта, в нашем случае это Sprite и последний boolean параметр “ запрещает ”, либо “ разрешает ” добавлять объекты со сцены.
Ну вот так на много лучше и удобней. Таким образом можно настраивать любые поля и свойства компонента, достаточно получить доступ к редактору объекта.
Заключение
Пользовательские редакторы (Custom Editors)
This will keep an object oriented towards a world-space point. Currently this script will only become active in play mode, that is, when the game is running. When writing editor scripts it’s often useful to have certain scripts execute during edit mode too, while the game is not running. You can do this by adding an ExecuteInEditMode attribute to it:
Создание пользовательского редактора
The above demonstrates how you can get simple scripts running during edit-time, however this alone does not allow you to create your own editor tools. The next step is to create a Custom Editor for script we just created.
Here’s how the default inspector looks for our script above:
Ура блестящим редакторам
A custom editor is a separate script which replaces this default layout with any editor controls that you choose.
To begin creating the custom editor for our LookAtPoint script, you should create another script with the same name, but with “Editor” appended. So for our example: “LookAtPointEditor”.
Этот класс должен быть производным от класса Editor. Атрибут @CustomEditor сообщает Unity для какого компонента предназначен редактор.
It’s not very interesting because all we have done so far is to recreate the Vector3 field, exactly like the default inspector shows us, so the result looks very similar (although the “Script” field is now not present, because we didn’t add any inspector code to show it).
However now that you have control over how the inspector is displayed in an Editor script, you can use any code you like to lay out the inspector fields, allow the user to adjust the values, and even display graphics or other visual elements. In fact all of the inspectors you see within the Unity Editor including the more complex inspectors such as the terrain system and animation import settings, are all made using the same API that you have access to when creating your own custom Editors.
Here’s a simple example which extends your editor script to display a message indicating whether the target point is above or below the gameobject:
So now we have an new element to our inspector which prints a message showing if the target point is above or below the gameobject.
This is just scratching the surface of what you can do with Editor scripting. You have full access to all the IMGUI commands to draw any type of interface, including rendering scenes using a camera within editor windows.
Дополнения для окна Scene View
You can add extra code to the Scene View by implementing an OnSceneGUI in your custom editor.
OnSceneGUI работает точно также, как и OnInspectorGUI, только OnSceneGUI работает в окне Scene view. Для упрощения создания вашего интерфейса редактирования, вы можете использовать функции, указанные в классе Handles. Все функции оттуда предназначены для работы в 3D окне Scene view.