код диска для enemy territory quake wars
Enemy Territory: Quake Wars (Ключ от 1С) + Скидки
Этот товар закончился. Подпишитесь на уведомление о поступлении товара.
Попробуйте поискать похожий товар у других продавцов.
Продаж: 8 последняя 10.03.2011
Возвратов: 0
Продавец
За положительный отзыв о купленном товаре продавец предоставит вам подарочную карту на сумму
Описание товара
Мгновенная доставка! Код Ключа Активации отображается в браузере сразу после оплаты!
Играя за строггов, ты можешь телепортироваться в тыл врага, маскироваться, управлять разведывательными дронами и наводить разрушительные орбитальные удары!
Сражаясь локоть к локтю с боевыми товарищами или выходя на задания в одиночку, ты растешь в звании, получаешь новые навыки и особые награды за командную игру.
Особенности игры:
• Три режима битвы: «Операция», «Игра на время» и «Кампания»; плюс оффлайн-схватки со смертельно опасным искусственным интеллектом.
• Война, созданная с помощью непревзойденной графики, физики и сетевых технологий!
• Боестолкновения на сногсшибательных полях сражений, созданных по мотивам арктических, тропических, пустынных, городских и прочих пейзажей.
Дополнительная информация
Инструкция по активации ключа:
Самый простой вариант просто взять у друзей лицензионный диск с игрой или скачать с любого торрент-трекера лицензионный образ, установить игру с него и при запросе кода ввести купленный у нас ключ.
Уважаемые покупатели!
Будем очень признательны положительному отзыву!
Большое Спасибо, Ваш GameCode.
unixforum.org
Форум для пользователей UNIX-подобных систем
Enemy Territory: Quake Wars
Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение kirkir » 06.10.2007 19:26
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение MaxFactor » 06.10.2007 23:01
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение kirkir » 19.10.2007 16:33
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение tneo » 19.10.2007 20:37
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение MaxFactor » 19.10.2007 22:58
Нет, можно и с ботами.
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение doktork » 20.10.2007 17:48
/.etqwcl/base/etqwconfig.cfg ищем english и меняем на russian
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение eR » 20.10.2007 20:55
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение doktork » 20.10.2007 21:08
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение tneo » 20.10.2007 21:54
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение eR » 21.10.2007 12:23
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение niRv_V » 21.10.2007 14:59
/.etqwcl/base/etqwconfig.cfg ищем english и меняем на russian
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение kirkir » 21.10.2007 15:33
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение masloff » 21.10.2007 19:04
ужо лучше я в battle for westnoth гоблинов попинаю
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение doktork » 21.10.2007 19:07
у тебя карточка случаем не АТИ? С нвидиа у меня было все шикарно, Ку4 быстрее даже бегал
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение eR » 21.10.2007 19:28
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение _nic » 22.10.2007 11:29
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение Linuxman » 22.10.2007 12:14
Re: Enemy Territory: Quake Wars
Сообщение MaxFactor » 22.10.2007 12:35
Ну вот и я поставил Quake Wars (лицензия от 1С), впечатления:
1. Изменили инсталлятор, ранее (D3,Q4) приходилось тащить pk* файлы с виндового раздела, или под вайном сначала ставить,
теперь инсталлятор сам копирует файлы игры с диска.
2. Легкие траблы с русифмкацией, но легко решаемо.
3. В отличее от Виндовой версии, не проигрывается вступительный ролик, а он мне как раз понравился
4. работает чуть быстрее, чем в Винде, но главное, что перестал проваливаться FPS в некоторых местах скопления народу. Nvidia 7600/100.14.23.
А вообще ОГРОМНЫЙ респект id Software! ибо кроме них и Epic, никто особо игры под Linux не делает.
Код диска для enemy territory quake wars
вот со стримовского форума, еще с первых версий, некоторые параметры изменены/заменены
(с) Nigredo (от 17 сентября 2007г, т.е. до выхода игры)
Для тех, кому сама заготовка не интересна, привожу часть конфига, посвященную настройкам интерфейса в качестве отдельной цитаты:
seta gui_crosshairDef «crosshairs» // здесь можно указать имя файла с собственными моделями прицелов
seta gui_crosshairKey «pin_01» // вид прицела: pin_01 – маленькая точечка, pin_02 – точечка побольше, pin_11 – точечка в центре окружности, pin_12 – точка в цетре полупрозрачного кружка
seta gui_crosshairColor «1.00 0.00 0.00 1.00» // цвет прицела в формате RGB(+Alpha?)
seta gui_crosshairAlpha «0.8» // прозрачность прицела
seta gui_crosshairSpreadScale «0» // элементы прицела для отображения разброса
seta gui_crosshairSpreadAlpha «0» // их прозрачность
seta gui_crosshairGrenadeAlpha «0.4» // прозрачность кружка, отображаемого при бросании гранат, хаке или захвате обжа и т.п. (а-ля статус-бар для этих процессов)
seta gui_crosshairStatsAlpha «0» // дополнительная обвеска к прицелу
seta ui_drivingCameraFreelook «0» // включение свободного обзор а при управлении техникой, такого же эффекта можно добиться удержанием бинда на _tophat (клавиша CAPSLOCK по умолчанию)
seta ui_advancedFlightControls «0» // больше свободы при управлении, меньше стабилизации, лучше подходит для опытных пилотов (по умолчанию «0»)
seta ui_rememberCameraMode «1» // запомнить вид камеры при управлении техникой (по умолчанию «0»), вид переключается командой _vehiclecamera
seta g_showVehicleCockpits «0» // отображение кабины (по умолчанию «1»)
seta g_disableGlobalAudio «0» // отключение VOIP
seta g_commandMapZoom «0.2» // масштаб командной карты, изменяется в пределах 0,125-0,75 (по умолчанию «0.25»)
seta g_commandMapZoomStep «0.1» // шаг, с которым будет меняться масштаб командной карты (по умолчанию «0.125»)при использовании команд «zoomOutCommandMap» (клавиша «,» по умолчанию) и «zoomInCommandMap» (клавиша «.» по умолчанию)
seta ui_showComplaints «0» // включение/отключение надоедливых окошек с призывом пожаловаться на teamkill
seta g_showWayPoints «0» // отображение значков объектов, можно переключать посредством бинда на _showWayPoints (по умолчанию клавиша «O»)
seta g_waypointAlphaScale «0.5» // прозрачность значков
seta g_waypointSizeMax «15» // максимальный размер значков объектов (по умолчанию)
seta g_waypointSizeMin «10» // минимальный размер значков объектов (по умолчанию)
seta g_waypointDistanceMax «3084» // дистанция, начиная с которой значки будут иметь минимальный размер
seta g_waypointDistanceMin «512» // дистанция, до которой значки еще будут максимального размера
seta g_drawPlayerIcons «1» // отображение иконок над головами игроков, например, значки fireteam
seta g_playerIconAlphaScale «0.5» // их прозрачность
seta g_playerIconSize «15» // и размер (по умолчанию «20»), с расстоянием не меняется, поэтому подбираем аккуратнее: у близкостоящего игрока иконка может напоминать монетку над головой, в то время как на дальних расстояниях быть больше головы
seta gui_fireTeamAlpha «0.7» // прозрачность списка членов fireteam (по умолчанию «1.0»)
seta gui_obitAlpha «1.0» // прозрачность текста «кто[чем]кого» отправил в лимбо
seta gui_objectiveListAlpha «0.5» // прозрачность списка заданий (по умолчанию «1.0»)
seta gui_objectiveStatusAlpha «0.5» // прозрачность таблички со статусом объекта, например, MCP, разворачиваемая техника, отчет динамита и т.п. (по умолчанию «1.0»)
seta gui_vehicleAlpha «1.0» // прозрачность информации о транспорте
seta gui_vehicleDirectionAlpha «0.5» // прозрачность направляющих при управлении техникой, например, направление движения и направление башни танка (по умолчанию «1.0»)
seta gui_voteAlpha «0.4» // прозрачность окошка голосования (по умолчанию «1.0»)
seta gui_commandMapAlpha «1.0» // прозрачность командной карты
seta g_damageIndicatorAlphaScale «0.3» // прозрачность индикатора получения повреждений
seta g_damageIndicatorColor «1 0 0» // цвет в формате RGB
seta g_damageIndicatorFadeTime «2.0» // время исчезновения в секундах
seta g_damageIndicatorHeight «128» // размер в высоту
seta g_damageIndicatorWidth «256» // размер в ширину
seta gui_notificationPause «5» // минимальная пауза в секундах между уведомлениями
seta gui_notificationTime «4» // время отображения уведомлений в секундах, например, о том, что игра обновлена или кто-то из списка товарищей зашел в игру (по умолчанию «8»)
seta gui_doubleClickTime «0.2»// максимальная задержка между двумя последовательными кликами, чтобы они считались как один двойной
Руководство и прохождение по «Enemy Territory: Quake Wars»
События Quake Wars предшествуют событиям Quake 2 и Quake 4. Кибернетическая раса строггов уже атаковала Землю и теперь пытается полностью захватить ее, но люди уже оправились от удара и так просто сдаваться не намерены. Теперь они заняты освобождением своей родной планеты и делают это вполне успешно. Этим сражениям и посвящена игра.
Любопытно, что Enemy Territory: Quake Wars поступила в продажу с разницей почти ровно в год с последним Battlefield 2142. А ведь изначально она должна была выйти примерно в то же время. Разработчики мотивировали задержку тем, что проект нужно довести до ума, но истинная причина очевидна: выпустить Quake Wars тогда значило бы поставить на нее обидное клеймо «клон». На первый взгляд игра действительно казалась чуть ли не точной копией Battlefield. Сейчас страсти уже поутихли, а мы наконец смогли поучаствовать в сражениях строггов и землян. Пришло время узнать, что же на самом деле получилось у тандема id Software и Splash Damage.
«Поле боя» или.
При встрече с «Палачом» «Шмель» обычно остается в воздухе не дольше пяти секунд.
Строить установки легко и просто: достаточно выбрать место и направление.
Кто сказал «мяу»?
Ох, не нравится мне, как эти ребята на меня смотрят. Наверное, поняли, что я шпион.
Успех команды в целом во многом зависит от того, насколько слаженно она играет. В этом разработчики перестарались. У каждого класса есть функции, которые помогут укрепить оборону, ускорить продвижение к цели и просто облегчить существование союзников. Их необходимо использовать, но не все игроки это осознают. Нередки случаи, когда в одной из команд полностью отсутствуют бойцы определенного класса. К примеру, никто не хочет играть инженером. Результат? Пехота и техника врага беспрепятственно проникает на территорию. Нет медиков? Большинство атак захлебнется. Отсутствуют разведчики? Все, никакого радара, уследить за врагом не удастся. В Battlefield «глобальные» функции исполнял командир, в Quake Wars каждый сам по себе. Из-за этого строить командную игру с незнакомыми людьми очень и очень трудно. К тому же разработчики не позаботились о такой привычной вещи, как голосовая связь. Вместо нее нам подсунули размашистую систему быстрых сообщений, пользоваться которыми быстро, как ни странно, не получается. Однажды попытавшись найти нужную фразу, вы, скорее всего, потратите на это десяток драгоценных секунд, но так ее и не отыщите. Даже если вы каким-то удивительным образом освоитесь в этом неудобном меню, на ваши сообщения все равно никто не обратит внимания. Всему виной странная индикация: произнесший фразу боец не выделяется на карте, просто над его головой пару секунд мигает стрелка. Даже при большом желании заметить это удается не всегда.
Взводы тоже не оправдывают себя. Вступив в него, вы получите только одно преимущество — возможность видеть на карте и в трех измерениях значки классов тех, кто с вами в одном взводе. Командир может отдавать приказы, только нацелившись на точку и выбрав соответствующий пункт в контекстном меню; никакой расстановки флажков на тактической карте. При этом автоматически будет назначена цель вида «все топаем сюда». Очень удобно, ничего не скажешь. А других функций у командира и нет, если не считать управления взводом.
Но все не так плохо, как может показаться. Отсутствие командной игры ничуть не мешает получать удовольствие самостоятельно, а для этого Quake Wars предоставляет все необходимое.
Оружие
Пример грамотно занятой позиции: меня почти не видно, а враги как на ладони.
Недолго продолжались посиделки на холме у базы землян.
Разведчик землян снаряжен пистолетом с глушителем. По характеристикам он никак не отличается.
Существенных различий между автоматом и лацератором не замечено. Автомат имеет сорок патронов в обойме, лацератор перегревается после непрерывной очереди из тридцати выстрелов.
По сравнению с изначальными вариантами — наносимый урон тот же, скорострельность чуть ниже. Двукратное увеличение позволяет довольно точно вести стрельбу хоть со ста метров. При использовании оптики можно делать по одному выстрелу и, если зажать клавишу стрельбы, по три.
Вопреки сложившимся традициям боевиков в Quake Wars кучность дробовика/гвоздемета зависит от положения игрока. Разброс при выстреле из положения лежа будет примерно в два-три раза меньше по сравнению с выстрелом, сделанном на бегу.
Гипербластер расправляется с землянами не только быстро, но и вполне эффектно.
У дробовика в запасе десять патронов, гвоздемет перегревается после семи выстрелов подряд. По характеристикам отличий не замечено.
Шрапнельные гранаты строггов прилипают к поверхностям, если швырять их правой кнопкой мыши. В отличие от земных, за секунду до взрыва они отчетливо пищат, а это вполне может помочь спастись от взрыва.
Враг совсем близко, деваться некуда, а вы не в состоянии вести бой — нет патронов или подорвано здоровье? Гранаты могут вас спасти! Зажимаем правую кнопку мыши, ждем три секунды, выходим из-за угла и швыряем прямо в противника. Летальный исход гарантирован.
С базовой экипировкой разобрались, теперь переходим к классам персонажей. В рамках каждой главы мы поговорим и о тактике, и об уникальном оборудовании и оружии.
Пехотинец и агрессор
Эти два класса лучше всего подходят для борьбы с пехотой на коротких и средних дистанциях. В первую очередь, благодаря увеличенному запасу здоровья — +20 единиц, а это пятая часть от стандарта. Их арсенал тоже располагает к уничтожению простых солдат и техники. Только они имеют в своем распоряжении тяжелые виды вооружения. Да, скорость передвижения уменьшается, зато такой огневой мощью больше никто не может похвастаться.
Взрыв происходит через сорок секунд после установки. За это время инженеры и конструкторы могут обезвредить заряд.
Главная проблема заключается в том, что для точной стрельбы метров этак на 50-70 требуется сохранять неподвижность — да, противникам будет очень неприятно, но и вы станете отличной мишенью.
Пулемет — лучший выбор для обороны узких проходов. Стоит занять позицию в десятке метров от угла, из-за которого должны появиться враги, и выбить вас сможет только толпа противников.
На заметку: наведение можно отменить, нажав «использовать» (клавиша F).
При выстреле без наведения ракета летит по параболе. На небольшом расстоянии против техники это почти не надо учитывать, а вот если вы столкнулись с другим пехотинцем, то даже на расстоянии в пять метров это становится критично. Вообще, реактивный гранатомет/аннигилятор неплохо справляется и с обычными солдатами, но это требует выдающейся меткости или преимущества по высоте.
Этого пока резать не будем — товарищ, бегущий впереди, может забеспокоиться.
Это интересно: лучше всего такие циничные убийства пехотинцев удаются ботам. На средних расстояниях они предельно точны, даже если в настройках указан низкий уровень мастерства. Возможно, в одном из патчей это поправят.
Врач и техник
Основные функции этого класса — реанимация, лечение и (кто бы мог подумать?) снабжение боеприпасами.
У строггов последние две функции выполняются единовременно — капсулы строента служат и для восстановления здоровья, и для пополнения боезапаса. Правда, восполнить количество гранат они не помогут.
«Икар» вполне комфортно чувствует себя и в помещениях.
У землян функции медика и поддержки разделены: аптечки у врача есть всегда, а вот боеприпасы нужно вызывать. Кидаем на открытой местности специальную дымовую шашку, и через некоторое время с неба на парашюте спустится ящик с медикаментами, патронами и гранатами; на карте он будет помечен соответствующим значком. Наведению можно помешать: достаточно встать над шашкой или просто сесть или лечь на нее. Ящик требует бережного обращения — он очень хрупок. Учтите, что индикатор «Медикаменты» показывает, скоро ли ящик сломается. А «Содержимое» дает понять, сколько осталось и медикаментов, и боеприпасов.
Заряд для вызова поддержки и аптечек один. Бросили шашку — на время лишились всех медпакетов.
Капсулы строента восполняют 18 единиц здоровья, аптечки людей — 25.
Реанимация у двух сторон проводится по-разному: если от врача требуется просто подскочить к потерявшему сознанию бойцу и клацнуть дефибриллятором, то технику нужно повозиться со строентером пару секунд. Очевидно, что под огнем врага много так не налечишь. На поле боя бойцы возвращаются с 50% здоровья.
Устройства для реанимации не требуют перезарядки. Это рождает одну простую, но немного шокирующую тактику: если у вас кончились аптечки, а брату по оружию отчаянно нужна помощь — убейте его и сразу реанимируйте. Уж лучше пусть бегает наполовину здоровым, чем с несколькими единичками хитов.
Врач землян наделен еще одной полезной особенностью. Каждый боец этого класса добавляет пять хитов всем союзникам. Максимум прибавка может составлять 20 единиц здоровья. Получается, что уровень здоровья врача как минимум будет равен 105. А вот техники строггов не только лишены такой способности, но и сами по себе не пышут здоровьем — на старте они всегда получают лишь 90 хитов.
Частично оправдывает лишения техников возможность создавать центры возрождения на основе тел убитых врагов — делается это все тем же строентером. После завершения работ центр остается занять, опустив на нем шипы (клавиша F). После смерти вы появитесь на этом месте.
Инженер и конструктор
Различий между инженером и конструктором нет, поэтому сразу перейдем к уникальным функциям этого класса. Их три. Самая простая и очевидная — ремонт. За полную починку техники и оборудования дают очки.
Да, отстреливать врагов с холма удобно, но и вы становитесь отличной целью.
Вторая — установка мин. Мины с детектором движения (по умолчанию — левая кнопка мыши) крайне необходимо устанавливать у стратегических объектов. Правда, опытных игроков в большинстве случаев на этом не подловишь — гранаты успешно справляются с уничтожением мин, а новички обычно забывают бросать их, прежде чем подойти к цели. Вдобавок примерное расположение мин можно выяснить по характерному звуку.
Устанавливать мины непосредственно на действующую вражескую технику не только смертельно опасно, но и почти бесполезно. Устройство сработает только в том случае, если поблизости окажется еще какой-нибудь враг, а этого можно и не дождаться.
Мины-растяжки устанавливаются на стены, максимальная длина луча, вызывающего детонацию, — около двух метров. Старайтесь выбирать для них место похитрее. Идеально — сразу за углом в узком коридоре.
Не забывайте про активацию мин — для этого применяются плоскогубцы или ремонтный робот.
Последняя, но от этого не менее важная функция — сооружение установок и строений. На некоторых картах по сюжету надо что-то построить (мост, лазер), а также почти всегда есть вышки и пулеметы, которые можно возвести.
Я Карлсон, который живет. Ой, что-то не то.
В распоряжении инженера/конструктора три типа установок.
Если вы летите на «Палаче» или «Ананси», ПТУ не доставит вам никаких хлопот — при условии, что вы знаете, где она находится. Идем на сближение на небольшой скорости, захватываем цель, пускаем первую ракету, а затем вторую — этого хватит, чтобы отключить установку. Она, скорее всего, успеет сделать всего один залп — выпускаем помехи и с чувством выполненного долга летим дальше.
Если же ПТУ заметила вас раньше, чем вы ее, — без лишнего геройства включайте ускорение и пытайтесь уйти от ракет. Они не такие быстрые и маневренные, как у аннигилятора или реактивного гранатомета, так что у вас будет время на перезарядку помех, если снарядов оказалось больше одного.
Артиллерист и деструктор
Отряд не заметил потери бойца.
Этот класс хуже всего приспособлен для перестрелок, да и с техникой он не ладит. Но в этом и заключается его специфика. Артиллерия — вот конек этих ребят. Они могут размещать на своей территории три вида установок. Для выбора мишени используется целеуказатель.
В инвентарь этого класса также входит еще по одному виду экипировки для каждой из сторон.
Один уже замешкался у ворот, а второй бежит слишком ровно и получает пулю в лоб.
Разведчик и инфильтратор
Пожалуй, этот класс ярче всех выделяется на фоне остальных благодаря ряду интересных функций. Снайпер, шпион, хакер — все эти должности совмещают в себе разведчики и инфильтраторы. Начнем с первой.
Снайперами их делают, само собой, винтовки с оптическим прицелом.
Страшно подумать, что делает техник этой иглой, если в результате строгг возвращается к жизни.
У винтовки тоже есть свои плюсы, даже более существенные: снайпера-строгга заметить проще — после каждого выстрела электропушка оставляет характерный след. И самое главное — урон у винтовки где-то на треть больше, чем у электропушки в полной готовности. Это особенно сильно ощущается при борьбе с техникой, если, конечно, вам не жалко на нее патронов, а пехотинцев поблизости не видно. Удивительно, но повреждения наносятся действительно немалые: с семи выстрелов вы можете сбить «Палача». Причем ощущения пилота будут не из приятных: кто-то стреляет непонятно из чего, непонятно откуда, и каждый выстрел сносит около 15% брони!
Карты в Quake Wars богаты на открытые территории, поэтому шансы на то, что вас на позиции застанет врасплох вражеский солдат, не велики. Главный враг снайпера — это другие снайперы и воздушная техника. Учитывайте это при выборе места для неторопливого отстрела противников. Старайтесь ограничивать угол обзора таким образом, чтобы наверняка заметить вставшего наизготовку бойца с винтовкой раньше, чем он обратит внимание на вас. Лучшая позиция — естественные возвышенности. На крышах и уж тем более вышках вероятность получить пулю в голову или ракету под ноги намного выше — уж очень хорошо на таком фоне выделяется силуэт солдата.
Для команды очень полезен и важен радар/пси-радар — благодаря этому устройству на карту наносятся позиции всех вражеских солдат, техники и установок. Эффект постоянный, прервать его можно, только отключив установку. Радиуса действия вполне хватает, чтобы уследить за всеми подступами к своей территории.
Это интересно: если вы смотрели фильм «Авалон», то звуки пси-радара могут показаться вам знакомыми. Да, похоже, разработчики решили позаимствовать их из сцены с проверкой электронной почты: они подверглись лишь незначительной обработке и легко узнаются.
Забираетесь в горы? Не забудьте проверить, не идет ли кто по пятам.
Как же вести себя в стане врага, чтобы не раскрыть своей истинной природы?
Долго оставаться незамеченным непросто, но очень интересно. Получается этакий Hitman в онлайне.
Не хотите наткнуться на собственную копию? Тогда просто вступайте в отряд. Если жертвой разведчика станете вы, это поможет вам легко его найти. Индикатор класса, видный с любого расстояния, подскажет, где находится шпион.
Конечно, есть еще ряд простых и надежных способов, позволяющих вычислить шпиона.
Щит выдерживает не очень много пуль, но подразнить врага — дело святое.
Конечно, приняв облик противника, не обязательно заниматься убийствами. Можно просто занять удобную позицию со снайперской винтовкой в тылу врага или же начать взлом установок на базе противника — это выведет их из строя всего на минуту, зато даст вам несколько очков. Взлому «вручную» есть альтернатива.
У разведчиков и инфильтраторов есть по два уникальных устройства, абсолютно не похожих друг на друга. Начнем с оборудования землян.
Есть у камеры еще одна полезная функция — она работает как радар, но с меньшим радиусом действия.
Успешное выполнение всех заданий обычно сопровождается эффектной сценой.
Это баг: дым совершенно беспрепятственно проходит через стены. Видимо, причина в том, что в игре он довольно примитивно реализован.
Эти два устройства делят один заряд. Он используется при броске гранаты или установки камеры. Другими словами, вам ничто не мешает сначала поставить камеру, дождаться восстановления заряда, швырнуть гранату, а потом сразу же подорвать камеру.
Теперь перейдем к строггам.
Телепорт и летающий робот, казалось бы, тоже делят заряд, но как-то странно. Он всегда используется, если вы пускаете робота. Чтобы оставить маяк, вам тоже потребуется полный заряд, но он не израсходуется. Перенестись из одного места в другое можно совершенно безвозмездно, если заряд не на максимуме, в противном случае он будет использован.
Техника
Чинить, чинить и еще раз чинить! Поломанный МКП — кладезь опыта для инженера.
Вся техника снабжена противоракетными помехами, по умолчанию они выпускаются клавишей 1. Можно менять позицию внутри машины, за это отвечает клавиша F.
У техники нет уязвимых мест. Куда бы вы ни попали, урон будет одинаковым. У транспортных средств землян можно отстрелить колеса. Также могут отваливаться различные незначительные части: например, бампер у джипа или зеркала у БТР.
Погиб, но задание успешно выполнил.
По сравнению с вертолетами из Battlefield, управлять этой машиной просто. Признаться, за два года игры в Battlefield 2 и 2142 я так и не научился там нормально летать, а вот в Quake Wars постиг азы буквально за несколько часов. Базовая тактика проста: на форсаже набираем высоту, на малой скорости подходим к цели и начинаем наводить ракеты. Чуть изменить направление выстрела можно, зажав клавишу прицеливания (Caps Lock по умолчанию). Сделав свое дело, также на форсаже отлетаем подальше, осматриваемся в поисках вражеских авиаторов и заходим на второй круг. Если мишенью вы выбрали танк или робота, а он, в свою очередь, навел на вас пушку — лучше не рисковать и поискать для уничтожения что-нибудь менее опасное. Важно держаться подальше от земли, если противников особенно много, — это позволит вам выиграть время, если по вертолету выпустят ракету. Не менее важно следить за небом: если к вам сзади подкрадется «Палач», то улететь живым уже наверняка не удастся.
Противопехотные установки ничего не могут сделать технике.
Когда почувствуете себя в воздухе более или менее уверенно, отключите опцию помощи в управлении («Настройка» — «Игра» — «Дополнительно» — «Транспорт» — «Команды управления в полете»). Теперь вы сможете закладывать более крутые виражи и резче перемещаться.
С землянами все, теперь перейдем к технике строггов. Ее меньше, и на большое количество пассажиров она не рассчитана.
Если вы сражаетесь с танком, а за спиной у вас стена, можете не рассчитывать выжить.
Это совет: попробуйте полетать на «Икаре» с видом от третьего лица. Прицел вам все равно не нужен, а обзор улучшится.
За что дают опыт?
Система заработка очков в Quake Wars наверняка покажется вам непривычной (она многое заимствует у Wolfenstein: Enemy Territory). Количество смертей нигде не фиксируется, а как получить опыт, становится ясно не сразу.
На вражеской базе грех не поставить мины.
С техникой дела обстоят в точности так же, как и с легким оружием: количество опыта зависит от причиненного противнику вреда. В эту же категорию добавляются очки за успешную транспортировку МКП к заданной точке.
Стреляя из пулемета даже на таком расстоянии, стоит пользоваться прицелом.
Весь заработанный опыт обнуляется, если вы отключаетесь от сервера, выходите из игры либо же просто заканчивается карта или кампания. Если игра велась на ранговом сервере, данные будут занесены в статистику и вы станете чуть ближе к новому званию и тем медалям, что так заманчиво смотрят на вас на странице достижений. Но не стоит ждать от них каких-нибудь вкусных прибавок, как в Battlefield. Награды в Quake Wars служат декоративны, своим обладателям они не дают ровным счетом ничего. Так же как и ранги, впрочем. Они просто позволят вам отличать новичков от опытных бойцов. Их заработок не связан с опытом напрямую, повышение вы получите после того, как заработаете какую-нибудь медаль.
Как уже говорилось, за каждый полученный ранг во всех категориях дают особый навык. Эти награды мы и рассмотрим.
Пехотинец и агрессор
Врач и техник
Быстрый рывок к цели дал хороший результат. Конструктор так и не успел активировать мины.
Инженер и конструктор
Артиллерист и деструктор
Разведчик и инфильтратор
Боевое чутье
В последние секунды перед взрывом сразу трое строггов пытались обезвредить мину. Не получилось.
Легкое оружие
Техника
Вот и все. Мы детально изучили все особенности механики игры. Без внимания остались только карты и тактика на них, а это — отличный повод вернуться к Quake Wars еще раз, что мы непременно сделаем в следующих номерах. Удачи в бою!
«Мегатекстура» — последняя разработка Джона Кармака | |
Enemy Territory: Quake Wars — первая игра, в которой используется технология, окрещенная своим создателем Джоном Кармаком простым словом Megatexture. «Большому ландшафту — большая текстура!» — примерно так можно объяснить суть того, что «мегатекстура» позволяет добиться. Обычно для отрисовки земли она разбивается на множество квадратов, для каждого из которых используется своя текстура с невысоким разрешением. Часто нам приходится наблюдать «швы» на границах этих квадратов. И это вечное ограничение дистанции прорисовки, когда на больших расстояниях поверхность земли просто смазывается. Всего этого позволяет избежать Megatexture. Земля в игре — это одна большая текстура разрешением 32000 на 32000 пикселей! Благодаря этому можно создавать поистине неповторимую и целостную поверхность, просматривающуюся во всех деталях из одного угла карты в другой. При всем при этом Megatexture не оказывает серьезного влияния на производительность системы.
|