код ходьбы unity 3d
Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 2: бегущий персонаж
Всем привет. Продолжаем дело, начатое в первой части. Сейчас у нас есть платформа и стоящий на ней персонаж с анимацией покоя. Настало время научить нашего персонажа бегать вправо-влево по платформе.
Загрузим сцену из первой части. Напомню, что в прошлый раз мы импортировали несколько спрайтов в папку Assets — Sprites. На всякий случай, внизу поста еще раз приведу ссылку на спрайты. Среди них должен быть спрайт под названием Run. Мы будем использовать его для создания анимации бега. Для этого нам надо проделать те же действия по превращению одиночного спрайта в коллекцию, как и при создании анимации покоя. Вкратце напомню: выделяем спрайт, в окне Inspector устанавливаем свойство Sprite Mode как Multiple, нажимаем ниже Sprite Editor, нарезаем изображение в режиме Grid или Automatic.
Теперь в окне Hierarchy выбираем Character и переходим в окно Animation. Нажимаем на поле с анимацией Idle и выбираем Create New Clip, чтобы создать анимацию бега. Сохраним файл анимации в папке Assets — Animations под именем Run.
Новая созданная анимация Run стала текущей в окне Animation. Разворачиваем спрайт Run в окне Project, выделяем все фалы Run_0… Run_9 и перетаскиваем в окно Animation. Установим пока значение Sample равное 24.
Все это мы уже делали в первой части, а теперь будет нечто новое. Перейдем в окно Animator. Сейчас там отображены три анимации: Any State, Idle и Run. Нам предстоит задать условия перехода из анимации Idle в анимацию Run, то есть из состояния покоя в состояние бега. В нижнем левом углу есть поле Parameters. Нажимаем на плюсик, выбираем Float и называем новый параметр как Speed. Тем самым мы создали параметр типа число с плавающей запятой, обозначающий скорость перемещения персонажа. Именно в зависимости от значения этого параметра будет происходить переключение из анимации покоя в анимацию бега. Теперь нажимаем правой кнопкой мыши на анимацию Idle, выбираем Make Transition и нажимаем левой кнопкой мыши на анимацию Run. Между анимациями появится линия со стрелкой. Передвиньте мышкой прямоугольники анимации, если плохо видно. Кликнем по линии со стрелкой. В окне Inspector отобразятся свойства перехода между анимациями. Обратим внимание на низ окна, в раздел Conditions. Кликнем на параметр Exit Time и поменяем его на Speed. Второе поле Greater оставим без изменений, а в третьем введем значение 0.01. Мы создали условие перехода из анимации покоя в анимацию бега — оно происходит, когда значение параметра скорости становится немногим больше нуля.
Теперь нужно сделать обратный переход — из Run в Idle. Делаем все с точностью наоборот: Make Transition от Run к Idle, выделяем переход, в Conditions устанавливаем Speed — Less — 0.01.
Теперь у нас есть две анимации и условия перехода между ними. Но пока ничего работать не будет, потому что все что мы сделали нужно «оживить» при помощи скрипта. Давайте перейдем в окно Project и создадим в папке Assets подпапку Scripts. Добавим в нее новый C# Script, назовем его CharacterControllerScript и откроем на редактирование.
Я приведу полный листинг скрипта с подробными комментариями, а ниже еще поясню, что в нем происходит.
Итак, мы завели несколько переменных: для задания максимальной скорости перемещения, для определения направления (вправо/влево) и для работы с компонентом Animator. Почти все действия происходят в методе FixedUpdate. В нем мы получаем значение оси Х, которое меняется при нажатии на клавиатуре клавиш влево-вправо или A-D (если не меняли соответствующие настройки проекта!). Затем устанавливаем это значение параметру Speed компонента Animator. Обратите внимание, что мы берем модуль этого значения при помощи метода Mathf.Abs, так как при создании условий перехода между анимациями покоя и бега мы сравниваем значение параметра с положительным числом 0.01. Нам здесь не важно, в какую сторону бежит персонаж. Важно лишь величина значения. Далее задаем скорость перемещения по оси Х в соответствии со значением максимальной скорости. И, наконец, проверяем, в какую сторону бежит персонаж, и в какую сторону он в этот момент повернут. Если он бежит вправо, а повернут влево — разворачиваем его вправо путем инвертирования его размера по оси Х. И наоборот. Этим нехитрым способом мы избавились от необходимости делать две анимации вместо одной: для бега вправо и для бега влево.
Сохраняем скрипт. В Unity перетаскиваем его на нашего Character в окне Hierarchy. Запускаем игру, нажимаем влево-вправо или A-D.
Капитан Коготь теперь умеет бегать! Скорость анимации получилась быстроватой. Ее можно снизить путем уменьшения значения Sample в окне Animation для анимации Run (значение 12 будет нормально). Если одновременно с игрой у вас видно окно Animator, то вы увидите, что во время покоя работает анимация Idle (бегает синий прогрессбар), а во время бега происходит переход на анимацию Run, и, соответственно, работает она.
На этом пока все. Нам осталось разобраться с прыжками… и узнать при этом еще несколько новых вещей!
Ссылка на спрайты.
C# Передвижение игрока unity
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Скрипт: Передвижение игрока клавишами WSAD, на JS(UnityScript) Unity 2D
Создаю игру на Unity 2D и столкнулся с тем, что плохо знаю JS и не могу написать на нём код для.
Передвижение Unity 3D 5.0
Помогите разобраться с ошибкой, все ни как ни могу понять почему выдает ошибку, смотрел на разных.
C# unity поворот камеры-головы игрока
Все доброго времени суток! Пишу игру на юнити с использованием с шарп. Сейчас делаю поворот камеры.
Просто прибавляй к позиции игрока 48 пикселей
Добавлено через 44 секунды
transform.position+=new vector2 (48,48,48);
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Проблема передвижение персонажа в Unity
Привет) Написал код для передвижения персонажа от первого лица. Создал два скрипта отвечающие за.
Unity3D Не могу найти пример как сделать передвижение по щелчку мыши передвижение персона
Пытаюсь понять как сделать передвижение по щелчку, примерно как в игре «mekorama» правда там.
Как сделать передвижение квадрата в Unity 2d Как сделать так что бы он двигался как в игре Read BAll 4
Помогите с передвижением квадрата в Unity 2d Как сделать так что бы он двигался как в игре Read.
Код ходьбы unity 3d
Главная » Как реализовать движение в разных игровых жанрах в Unity
Как реализовать движение в разных игровых жанрах в Unity
В этом очень «подвижном» уроке вы узнаете, как реализовать движение в разных игровых жанрах на движке Unity — как в 2D, так и в 3D.
Версия: C# 7.3, Unity 2019.3, Unity
В данном уроке вы узнаете, как реализовать в Юнити четыре типа движения в разных игровых жанрах. Вы создадите простую игру с одной предысторией с двумя причудливыми персонажами, Катто и Ратто. Посмотрите, как они оживают в четырех различных контекстах:
Примечание. В этом уроке предполагается, что у вас есть базовые знания Unity и небольшой навык написания кода. Если вам нужно изучить основы, то почитайте «Начало работы с Unity» и «Введение в создание скриптов в Unity».
Также для этого урока необходим установленный редактор Unity версии 2019.1.3 или выше.
Приступая к работе
Скачайте проект, используя кнопку «Скачать материалы урока», которая находится в начале страницы, затем распакуйте файлы и откройте проект в Unity. Проверьте структуру папок в окне Project:
В уроке используется нисходящий подход. Каждая подпапка содержит все, что нужно для начала работы в каждом игровом жанре:
Теперь, когда вы ознакомились с материалами проекта, подумайте о типах движений в играх, которые знаете и любите.
Различные типы движений в играх
Как и все в искусстве, вы должны изучить основы, прежде, чем создавать свой собственный стиль. Жанры дают вам отправную точку для выбора типов движений, которые используются в играх.
Движение в 2D против 3D
Совершенно реальные 2D-миры невозможны. 2D и 3D — это просто модели, нарисованные для отражения восприятия людей. Проверьте, как выглядит Катто в 2D и 3D:
В этом уроке вы будете работать как с 2D так и с 3D движением. Но сначала вам нужно узнать об одном важном представлении: трансформации объектов в Unity.
Понимание трансформации игровых объектов
Инструмент Transform состоит из 3 компонентов. Position — в основном представляет собой точку в трехмерном пространстве. Rotation — определяет ориентацию объекта в трехмерном пространстве. И компонент Scale — определяет размер игрового объекта.
В Юнити вы можете видеть три компонента инструмента Transform следующим образом:
Обратите внимание, что у значений Position, Rotation и Scale также есть значения X, Y и Z. Каждый набор значений X, Y и Z известен как Vector3.
Теперь, когда у вас есть эта информация, вы можете переходить к первому типу игры: 2D-платформеры.
Реализация движения в двумерной игре-платформере
В качестве первого шага вы поработаете над созданием движения в 2D-платформере. Вот некоторые примеры опубликованных игр в этом жанре: Super Mario Bros., Sonic, Castlevania, Ghouls ‘n Ghosts, Rayman Legends, Mega Man, Metroid и Ninja Gaiden.
Многие думают, что платформеры проще всего программировать просто потому, что они выглядят простыми. Персонаж прыгает с одной платформы на другую, насколько это может быть сложно, правда? На самом деле, 2D платформеры сегодня могут быть очень сложными. Скоро вы поймете почему.
Настройка игровой сцены
Откройте сцену в RW/2D Platformer Movement/Scenes.
Это окно Hierarchy:
Разверните Player Objects. Вы поработаете с PaperCatto.
Если вы не видите PaperCatto в окне Scene, то вот простая хитрость: выберите его в окне Hierarchy, нажмите на кнопку F в окне Scene, затем нажмите на кнопку 2D View.
Добавление движения
Есть два типа движений:
Выбрав PaperCatto, придайте Катто некоторые физические свойства. Это позволит ему передавать движения и перемещаться. Добавьте компонент Rigidbody 2D:
Чтобы Катто проявлял чувства и выражал позу, добавьте компонент Animator:
И наконец, Котто нужен компонент Box Collider 2D, чтобы была возможность сталкиваться с другими объектами:
Теперь нажмите кнопку Play.
Упс, это выглядит неудобно! По крайней мере, это работает.
Настройка движения
Итак, Катто теперь может двигаться, но вам все еще нужно сделать некоторые исправления, чтобы заставить его двигаться правильно. Разверните компонент Box Collider 2D и нажмите на кнопку Edit Collider.
Теперь у вас должна быть возможность редактировать границы двумерного коллайдера. Расширьте их так, чтобы коллайдер полностью покрывал Катто.
Вы можете нажать и перетащить указатели прямоугольника столкновений, чтобы получить нужную форму.
Измените параметр Gravity Scale на 2 в компоненте Rigidbody 2D. Он контролирует величину силы тяжести, которая применяется к Катто. Низкое значение, например 1, заставило бы Катто прыгать очень высоко, как если бы Катто был на Луне. Например, 2 делает силу прыжка в этом конкретном случае большее естественной.
И наконец, в разделе Constraints убедитесь, что отметили Freeze Rotation Z. Это предотвратит падение Катто во время бега.
Реализация Animator Controller
Последнее, но не менее важное: подключите компонент Animator Controller. Выбрав PaperCatto, разверните Animator, затем выберите PaperCatto в качестве контроллера:
Нажмите Play и… Вуаля! Разве это не самая красивая бумажная кошка, которую вы когда-либо видели?
Написание скрипта движения для 2D-платформера
Итак, PaperCatto двигается, но вам все еще нужно, чтобы он правильно реагировал на пользовательский ввод. Чтобы сделать это, понадобится скрипт.
Представьте, что вы хотите создать игру в стиле Super Mario Bros. с Катто в главной роли. Какое движение вам нужно? Что ж, вам нужно будет водить Катто по осям X и Y и поворачивать его:
Здесь Катто перемещается по оси X, двигаем его слева направо и обратно:
Здесь Катто вращается вокруг оси Y, поворачиваем его слева направо и обратно:
Перемещение Катто вправо и влево
Теперь, когда вы знаете, какое движение вы хотите, чтобы у Катто было, пора написать сценарий, который его реализует.
Начните с перетаскивания файла CattoMovement.cs в PaperCatto, чтобы добавить скрипт в качестве нового компонента:
Следующий шаг — написать скрипт.
Дважды нажмите на CattoMovement.cs, чтобы изменить его.
В скрипте будут три главные группы переменных. Первая группа сохраняет компоненты. Добавьте эти две строчки в позицию //1:
Эти две строчки кода содержат информацию для перемещения и анимации Катто соответственно.
Здесь вы структурируете переменные в соответствии с логикой «Защита, Тип и Имя»:
Обратите внимание, что чем проще имена переменных, тем легче их читать.
Чтобы использовать компоненты Animator и Rigidbody 2D вы должны указать Unity запомнить их. Итак, теперь вы должны сообщить Юнити, что делать и где найти эту информацию.
Добавьте следующий код, чтобы метод Start выглядел следующим образом:
Теперь вам нужно отслеживать состояние Катто. Например, вам нужно знать касается ли Катто поверхности или прыгает.
Вторая группа сохраняет логические значения. Добавьте следующие строчки кода в позицию //2:
Когда вы делаете имена переменных понятными, вы экономите время, особенно если вам нужно вернуться для отладки кода после того, как некоторое время не работали над проектом.
Даем Катто способность прыгать
Эта последняя группа переменных хранит ввод и специальный компонент, позволяющий прыгать. Добавьте эти шесть переменных в позицию // 3:
LayerMask — удобный инструмент Unity для разделения и упорядочивания мирового пространства на уровни. На простом английском языке говорится: «Эй, Юнити, эти два объекта находятся в одном пространстве, поэтому они должны взаимодействовать друг с другом». В этом случае Катто и поверхность находятся в одном пространстве, поэтому они сталкиваются.
Последние три переменные хранят числа с плавающей запятой, которые в конечном итоге будут двигать Катто.
Двигаемся дальше, Update — отличное место для опроса нажатых кнопок, так как данная функция вызывается каждый кадр.
Катто не найдет Ратто, если не сможет двигаться, поэтому так держать!
Завершение движения
Впереди две задачи: проверить, действительно ли Катто находится на поверхности, и проверить ввод с клавиатуры.
Добавьте следующий строчки кода в метод Update :
Переменная moveInput кеширует горизонтальную ось клавиатуры. Популярная викторина: знаете ли вы, какой тип у этого значения?
Далее вам нужно добавить четыре координаты в логику движения. Вы будете решать их, один за другим.
Добавление условий к движению
Сначала добавьте следующий код ниже двух переменных, которые добавляли в последнем разделе:
Данное значение в аниматоре определяет, будет ли Катто выглядеть так, как будто он идет — когда у него большая скорость — или стоит на месте — когда его скорость близка к нулю.
Добавьте второе условие следующим образом:
И наконец, как и прежде, этот код говорит: «Эй, Юнити, возьми Animator и установи триггер Jump так, чтобы Катто выглядел так, как будто он прыгает».
Вот третье условие:
И для последнего условия:
Вы только что выполнили несколько очень важных движений: ходьба, прыжки, приседание и снова вставание. Далее вы сделаете что-то еще более интересное!
Отражение спрайта Катто
Добавьте следующий код:
Обратите внимание, что вы устанавливаете переменной cattoIsFacingRight противоположное значение каждый раз, когда вызываете функцию.
Затем вы сохраняете Vector3 с именем cattoScale и передаете ему текущий масштаб Катто. Вы умножаете cattoScale на отрицательное значение единицы, что дает вам противоположное изображение. Вот так можно повернуть Катто.
И наконец, для правильной работы отраженное изображение устанавливается в качестве нового изображения по умолчанию, пока Катто не повернется в другую сторону снова.
Проще простого, не так ли?
Отражение спрайта Катто в соответствии с его движениями
Добавьте следующий код:
Вы выполнили три последних условия!
Сначала добавьте эти два оператора if ниже:
На английском языке первое выражение гласит: «Если Катто смотрит не в правильном направлении, и кто-то нажимает клавишу, чтобы переместиться вправо: переверните Катто.» Оператор else if противоположен: «Если Катто смотрит вправо и ввод указывает налево: переверните Катто».
Теперь, для последней настройки, добавьте этот код ниже:
Наконец, вы устанавливаете переменной cattoIsJumping значение false. Так что следующий раз он окажется на поверхности и сможет прыгать.
Вернитесь в окно Hierarchy, найдите CheckGround внутри PaperCatto и перетащите этот объект в окно Inspector.
Попробуйте установить следующие значения:
И наконец, нажмите на кнопку Play и удивитесь этой кошачьей натуре!
Кодирование 2D-движения с видом сверху
Движение с видом сверху — это когда игрок воспринимает одну из осей движения как плоскую. То есть, вы воспринимаете Катто, идущим на заднем плане, когда нажимаете вверх. Сравните это с PaperCatto, который прыгает на месте, когда вы нажимаете вверх.
Среди выпущенных игр этого жанра: Bomberman, Golden Axe Warrior, The Legend of Zelda, BattleShip and HALO Spartan Assault.
Подключение элементов
Откройте сцену в RW / 2D TopDown Movement / Scenes.
Теперь в окне Hierarchy выберите Player Objects > Catto > Catto, тот, у которого есть Sprite Renderer.
Добавьте в окне Inspector следующие элементы:
Вот вам вызов: попробуйте добавить эти элементы самостоятельно. Если у вас возникли проблемы, воспользуйтесь этой помощью:
Компонент Animator не будет работать без параметра Controller. Итак, перейдите в 2D TopDown Movement / Models / Catto и найдите контроллер CattoAnimator. Перетащите его в параметр Controller компонента Animator в окне Inspector:
Нажмите Play и … Катто падает. Чтобы это исправить, вам нужно настроить Rigidbody 2D. Гравитация заставляет Катто падать, поэтому установите для свойства Gravity Scale значение 0 и повторите попытку.
Превосходно! Катто остается на месте. С этой точки зрения он выглядит так, как будто он на самом деле стоит на полу. Однако он все еще не может двигаться.
Написание 2D скрипта движения с видом сверху
Перейдите в 2D Top Down Movement / Scripts и перетащите TopDownMovement.cs в Catto. Вы также можете сделать это:
Идеально! Дважды щелкните на скрипт в окне Inspector, чтобы отредактировать его. Этот скрипт кажется намного проще предыдущего.
Теперь добавьте эти три переменные:
Так же как раньше используйте Update для получения ввода с клавиатуры. Добавьте этот код:
Переменная movement содержит информацию по горизонтальной и вертикальной осям с клавиатуры.
Это будет примерно так:
А что насчет последнего вызова? Какая величина?
Magnitude — это результат, который вы получаете из двух векторов, которые борются друг с другом. Поскольку вам нужно движение по диагонали, C# вычисляет magnitude за вас.
Почти готово… Не забудьте установить Velocity в окне Inspector. 3 — хорошее значение для начала.
Нажмите Play и …
Готово! Но подождите, это еще не все.
Перейдите в 2D TopDown Movement/Scripts и добавьте CollectCoins.cs к Катто. Теперь вы действительно можете играть в игру.
Превосходно! Вы закончили движение в 2D-игре с видом сверху.
Нажатие мышью в 3D для вращения и перемещения
Добро пожаловать в 3D-миры! С этого момента все игры, которые мы будем рассматривать, будут в трехмерном пространстве.
Игры с нажатием мышью и указанием курса для поворота и движения используют тип движения как в игре «Diablo», когда вы нажимаете на что-нибудь, чтобы получить контекстную информацию и/или двигаться в определенное место.
Другие примеры выпущенных игр в этом жанре: League of Legends, Age of Empires, Grim Fandango and Monkey Island.
Подключение элементов
Откройте сцену в 3D ClickToRotate Movement / Scene.
Итак, теперь вы знаете, что делать: вам нужно сначала все подключить. Добавьте к Катто следующие компоненты:
Вот как это сделать:
Вам также необходимо изменить размер коллайдера. Совет: переключитесь на 2D-вид, чтобы облегчить определение размера.
Чтобы подключить CattoAnimator, разверните Animator в окне Inpector. Перейдите к 3D ClickToRotate Movement/Models/Catto/Animator и перетащите его в Controller.
Вы можете сделать то же самое для Avatar или просто подключите его в окне Inspector:
Наконец, не забудьте отметить Apply Root Motion.
Вот как выглядит финальный результат:
Нажмите на кнопку Play. Катто покажет стандартную анимацию ожидания, хотя он еще не может двигаться.
Итак, теперь вы настроили Катто для анимации. Далее вы заставите его двигаться!
Добавление NavMesh Agent
Есть специальный модуль, который нужен Катто, он называется NavMesh: Nav для навигации, Mesh для … э … mesh: V. Серьезно, это сетка: очень примитивная форма, в которой хранится информация о расстоянии, положении и других простых вычислениях.
Agent — это программа, которая автоматически выполняет определенные задачи.
NavMesh Agent для работы нужен NavMesh
Найдите Nav Mesh Agent в окне Inspector и добавьте его к Катто. Следующие настройки работают прекрасно:
Не бойтесь экспериментировать, особенно с параметрами steering.
Примечание: в этой сцене уже есть NavMesh. Если вы хотите создать свой собственный, вкладка навигации находится под Window > AI > Navigation.
Написание скрипта для поворота и перемещения
Откройте ClickToMove.cs в папке 3D ClickToRotate Movement/Scripts.
Добавьте следующую строчку кода в начало файла:
Затем добавьте три переменные в начало класса:
Как и раньше, вы инициализируете переменные в методе Start :
Добавьте этот код в метод Update :
Говоря простым языком, «Эй, Unity, выстрели лучом, в который я щелкнул, и установи пункт назначения Катто на то место на земле, куда попадет этот луч».
Последний if сравнивает расстояние между двумя точками: где вы щелкнули и где Катто должен остановиться. Вы можете изменить это значение в окне Inspector.
Добавьте скрипт ClickToMove к Катто и запустите игру. Следуйте по пути, чтобы найти Ратто!
Поздравляю! Вы узнали, как перемещать персонажа в трех разных типах игры. Остался еще один.
3D движение танка
Идея о том, что танки должны перестать двигаться, чтобы повернуть, широко распространена в Интернете. Вот почему такое движение называется танковым. Однако первым танком был Mark I, и он отличался хорошей способностью поворачиваться даже в движении. Вопреки распространенному мнению, танки могут поворачиваться и двигаться одновременно, как и персонажи в играх с таким типом движения.
Во всяком случае, вот вкратце о танковом движении:
Выпущенные игры этого жанра: Resident Evil, Back in 1995 и Silent Hill
Подключение элементов
Откройте сцену в RW / 3D Tank Movement / Scenes.
Выберите Tankatto в окне Hierarchy под Player Objects.
Вы уже знаете строевую подготовку на данный момент. Можете ли вы придумать компоненты для этого в 3D?
Танкатто нужен Box Collider для взаимодействия с миром и Rigidbody, которым будет управлять и двигать игрок.
Вот наглядное пособие:
Не забудьте отредактировать коллайдер:
Перейдите в 3D Tank Movement / Scripts и перетащите TankMovement.cs на Tankatto. Затем откройте его, чтобы отредактировать.
Вот как это должно выглядеть после добавления остальных компонентов:
Написание скрипта движения танка
В вашем исходном скрипте есть шесть разных переменных. Как и раньше, каждый из них относится к чему-то, что вам нужно переместить или оживить Катто. Три из них связаны со скоростью, один — для Rigidbody и два — для ввода.
Добавьте эти переменные в начало скрипта:
Как вы знаете, этот тип игры зависит от двух типов движения: поворот и движение вперед. Итак, на следующем этапе вы научите Катто, как поворачиваться.
Поворачивание Катто
На этот раз вам нужно рассчитать физику движения Катто в методе FixedUpdate, но вы узнаете, как делать это простым способом. Вместо того, чтобы писать и управлять всем кодом внутри функции Unity, напишите код отдельно.
Добавьте эти короткие строчки кода в метод FixedUpdate :
Как видите, названия функций представляют их действия.
Теперь добавьте весь код, чтобы сделать Turn() красивой отдельной функцией:
Что здесь происходит?
Учтите, что turnInput и turnSpeed считываются несколько раз в секунду. Вы должны взять ситуацию под контроль.
На изображении ниже указан порядок выполнения:
Функция Unity MoveRotation (Quaternion rot) заставляет вас использовать Quaternion. Но подождите, разве вращения не являются Vector3 в Unity, как сказано в начале урока?
В этом контексте, можете ли вы угадать, по какой оси вы вращаете Катто?
Перемещение Катто
Теперь последний шаг: заставить Танкатто двигаться вперед. Для начала создайте новую функцию с именем Move() следующим образом:
Эта последняя часть заботится о движении … она почти такая же, как и предыдущая.
И наконец, MovePosition принимает параметр movement и добавляет его к текущему положению Танкатто.
Танкатто еще не может двигаться. Не забудьте установить значения в Инспекторе. Вы можете использовать эти числа или изменить их по своему усмотрению:
Нажмите Play и проверьте, все ли работает так, как задумано.
Вы можете подумать: а где же самое интересное в перемещении и вращении танка?
Помните, что у Танкатто есть компонент Missile Logic в окне Inspector, но изучение того, как он работает, не входит в данный урок. Теперь, когда вы зашли так далеко, он нужен только для того, чтобы оживить ситуацию.
Нажмите кнопку мышки и посейте хаос!
Между прочим, вопреки тому, что некоторым кажется, ни одна крыса не пострадала при создании этого игрового жанра.
Катто и Ратто — хорошие друзья. Ракеты в этой игре — всего лишь манекены, цель игры состоит в том, чтобы столкнуть другого с платформы.
Куда двигаться дальше?
Поздравляем с окончанием урока! Помните, что вы можете получить готовый проект, нажав кнопку «Скачать материалы урока» вверху страницы.
Жанр попойки, детка! Попробуйте смешать два или более жанра в одной игре. Смешивание — лучший способ открыть для себя что-то новое. Например, попробуйте перенести PaperCatto в 3D Tank Movement, как если бы это была бумажная мишень. Также можно попробовать сделать движущиеся мишени.
Вы определенно захотите проверить это, чтобы повысить свою ци как разработчика игр:
Как создать игру Bomberman в Unity. Или, если вам нравятся видео, посмотрите эту впечатляющую серию статей Брайана Моакли «Основы C#».
Большое спасибо за чтение и выполнения урока по разным типам движения в Unity. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, не стесняйтесь присоединиться к обсуждению ниже!