код от бункера прескоттов
Прохождение написано для английской версии игры с русификатором
Передвижения персонажа осуществляются клавишами управления курсором. С помощью мыши можно делать обзор на 360°. Если Вы выбрали неправильный ответ и встали в тупик, то можете отмотать время назад и выбрать тот ответ, который продвинет Ваше прохождение дальше. Если Вы совершили неправильное действие, то при нажатии клавиши «Ctr» Вы быстро отменяете свое предыдущее действие перемоткой времени. Если Вы покинули локацию, то отмотать время назад Вы уже не сможете.
При использовании клавиши «Tab» открывается журнал нашей героини. Вверху есть вкладки, при нажатии на которые мы попадаем в различные разделы.
В своем дневнике Макс описывает все события, которые с ней происходят. Советую Вам время от времени читать эти записи, т.к. справа на желтом стикере Макс пишет для себя первоочередные задания.
При знакомстве с новым игровым персонажем его снимок автоматически попадает в журнал. Если щелкнуть по фотографии персонажа, то можно прочитать его характеристику.
Фотографировать объекты можно только в том случае, если предлагается выполнить такое действие. В альбоме у Макс есть маленькие зарисовки-подсказки, где именно можно сделать фотографии. Правда, нужно правильно догадаться, что именно можно сфотографировать, т.к. эта опция появляется, только в том случае, если Макс находится в определенной позиции, с которой можно снимать объект. Не является обязательным действием, т.к. на прохождение не влияет.
При нахождении предметов, которые могут в дальнейшем послужить доказательствами, они автоматически попадают в данную папку. Чтобы увидеть, какие улики мы нашли в той или иной локации, нажимаем на нужную фотографию нужной локации, и просматриваем в ней найденные улики в виде документов или предметов.
При получении нового SMS-сообщения, в правом нижнем углу появляется уведомление об этом. Нажимаем клавишу «Tab» и попадаем в этот раздел. Макс автоматически начинает переписку с персонажем, приславшим ей это сообщение. Можно сразу не отвечать, а просмотреть сообщения потом.
Инвентарь в игре не предусмотрен. Если находим нужную нам вещь, то она отражается в правом верхнем углу экрана до тех пор, пока не будет использована.
При нажатии клавиши «Esc» попадаем в игровое меню.
Чтобы понять управление с клавиатуры или изменить его, в игровом меню нажимаем: настройки- управление-редактировать назначение клавиш.
Сохранения : в игре не предусмотрены, т.к. используется функция « автосохранение ».
Игра нелинейная и развитие сюжета целиком зависит от выбранных Вами действий. Вопросы и ответы мало влияют на прохождение. Иногда придется несколько раз перематывать время, чтобы получить от персонажа нужную информацию.
События, произошедшие в первом эпизоде, и выбранные Вами решения будут иметь последствия, как Вас и предупреждали. Вам предлагается один из вариантов прохождения.
Примечание автора. Если Вы добавили новый эпизод, и хотите сохранить свой выбор в игре, то предлагаю сделать следующее. Зайдите в папку (для Windows 8.1.) C:\Users\admin\Documents\My Games\Life Is Strange\Saves. Сохраните эти сейвы в отдельной папке и удалите игру. Затем установите игру уже с нужным Вам эпизодом, снова откройте эту папку и вставьте в нее предыдущие сохранения (сейвы)
Пляж. Альтернативная реальность
Смотрим вступительный видеоролик, в котором нам напоминают основные события из прошлых эпизодов. Вступаем в игру. Оказываемся на побережье в сопровождении Хлои в инвалидной коляске. Беседуем с подругой на предлагаемые темы. Выбор фраз не имеет значения. После прогулки по пляжу возвращаемся в дом Хлои.
Дом Хлои. Альтернативная реальность
Комната Хлои теперь находится внизу, в том самом помещении, в котором раньше была мастерская и гараж. Продолжаем разговор с подругой. Выбор фраз также не имеет значения. Когда Хлоя попросит принести ей воду, встаем и берем на прикроватной тумбочке стакан с водой. Можно заглянуть также и в выдвижные ящики, чтобы увидеть фотографию счастливого семейства.
Для совместного просмотра фильма вынимаем из выдвижного ящика рядом с CD-проигрывателем диск с фильмом «Бегущий по лезвию», и вставляем его в проигрыватель. Незаметно засыпаем и просыпаемся уже утром.
После утреннего разговора, у Хлои начинает болеть голова, и она просит Макс подняться в ванную и принести ей инъекцию морфина. выходим из комнаты.
Смотрим на листок бумаги на столе. Это неоплаченный счет на медицинские препараты для Хлои. Обращаем также внимание на макет Эйфелевой башни рядом. Входим на кухню и общаемся с Уильямом, отцом Хлои. Выбор фраз значения не имеет. Берем на столе газету и читаем ее. Выходим во двор и осматриваемся. Качели убраны, а двор заполнен мертвыми птицами. Возвращаемся на кухню и проходим по коридору к входной двери. Замечаем на стеллаже флаеры, в которых сообщается о гаражной распродаже вещей семьи Прайс. Тут же лежит конверт с уведомлением, читаем его. Поднимаемся по лестнице на второй этаж.
Входим в спальню родителей Хлои и разговариваем с Джойс. Обговариваем с ней все доступные темы. Выбор фраз значения не имеет. Узнаем, что болезнь Хлои прогрессирует и дни ее сочтены. Разворачиваемся к секретеру, берем в руки письмо. В этом письме лечащий врач Хлои предупреждает родителей подруги о вероятности отказа дыхательной системы Хлои. Выходим из спальни и направляемся в ванную.
Включаем свет, и проходим к шкафчикам над унитазом. Открываем дверцу шкафа, и берем оттуда морфин. Выходим из ванной и решаем заглянуть в бывшую комнату Хлои на втором этаже.
Увиденное нас не порадовало. Обращаем внимание на плакат, который лежит слева на полке. Это плакат с изображением голубой бабочки. Что это: намек или обычное совпадение? Присаживаемся на стол-катушку и впервые задумываемся над тем, правильно ли мы воспользовались своими возможностями? Находим в комнате письма от родственников Уильяма и Джойс. Они отказываются дать деньги в долг, т.к. у каждого из них свои проблемы в семье. Покидаем комнату и спускаемся вниз по лестнице.
Входим в комнату Хлои и подсоединяем морфин к капельнице. Хлоя признается нам, что с каждым днем она чувствует себя все хуже и хуже. Подруга просит достать фотоальбом, чтобы посмотреть вместе с Макс старые детские фотографии. Находим фотоальбом на комоде в углу справа от окна. Берем его и кладем на грудь Хлои. Разглядываем фотографии вместе с подругой, вспоминая детство, и при необходимости, перелистываем страницы альбома. Неожиданно Хлоя просит нас оказать ей последнюю услугу. Нам предстоит сделать нелегкий выбор после того, что мы узнали и услышали. Выбор остается за Вами. Решаем помочь подруге другим способом.
Фокусируемся на фотографии и возвращаемся в последний день жизни Уильяма. Смотрим видеоролик, как мы вновь возвращаем свою реальность. Наблюдаем, как истаивают фотографии альтернативной реальности, и возвращаются фотографии реальности нынешней.
Прохождение написано для английской версии игры с русификатором
Передвижения персонажа осуществляются клавишами управления курсором. С помощью мыши можно делать обзор на 360°. Если Вы выбрали неправильный ответ и встали в тупик, то можете отмотать время назад и выбрать тот ответ, который продвинет Ваше прохождение дальше. Если Вы совершили неправильное действие, то при нажатии клавиши «Ctr» Вы быстро отменяете свое предыдущее действие перемоткой времени. Если Вы покинули локацию, то отмотать время назад Вы уже не сможете.
При использовании клавиши «Tab» открывается журнал нашей героини. Вверху есть вкладки, при нажатии на которые мы попадаем в различные разделы.
В своем дневнике Макс описывает все события, которые с ней происходят. Советую Вам время от времени читать эти записи, т.к. справа на желтом стикере Макс пишет для себя первоочередные задания.
При знакомстве с новым игровым персонажем его снимок автоматически попадает в журнал. Если щелкнуть по фотографии персонажа, то можно прочитать его характеристику.
Фотографировать объекты можно только в том случае, если предлагается выполнить такое действие. В альбоме у Макс есть маленькие зарисовки-подсказки, где именно можно сделать фотографии. Правда, нужно правильно догадаться, что именно можно сфотографировать, т.к. эта опция появляется, только в том случае, если Макс находится в определенной позиции, с которой можно снимать объект. Не является обязательным действием, т.к. на прохождение не влияет.
При нахождении предметов, которые могут в дальнейшем послужить доказательствами, они автоматически попадают в данную папку. Чтобы увидеть, какие улики мы нашли в той или иной локации, нажимаем на нужную фотографию нужной локации, и просматриваем в ней найденные улики в виде документов или предметов.
При получении нового SMS-сообщения, в правом нижнем углу появляется уведомление об этом. Нажимаем клавишу «Tab» и попадаем в этот раздел. Макс автоматически начинает переписку с персонажем, приславшим ей это сообщение. Можно сразу не отвечать, а просмотреть сообщения потом.
Инвентарь в игре не предусмотрен. Если находим нужную нам вещь, то она отражается в правом верхнем углу экрана до тех пор, пока не будет использована.
При нажатии клавиши «Esc» попадаем в игровое меню.
Чтобы понять управление с клавиатуры или изменить его, в игровом меню нажимаем: настройки- управление-редактировать назначение клавиш.
Сохранения : в игре не предусмотрены, т.к. используется функция « автосохранение ».
Игра нелинейная и развитие сюжета целиком зависит от выбранных Вами действий. Вопросы и ответы мало влияют на прохождение. Иногда придется несколько раз перематывать время, чтобы получить от персонажа нужную информацию.
События, произошедшие в первом эпизоде, и выбранные Вами решения будут иметь последствия, как Вас и предупреждали. Вам предлагается один из вариантов прохождения.
Примечание автора. Если Вы добавили новый эпизод, и хотите сохранить свой выбор в игре, то предлагаю сделать следующее. Зайдите в папку (для Windows 8.1.) C:\Users\admin\Documents\My Games\Life Is Strange\Saves. Сохраните эти сейвы в отдельной папке и удалите игру. Затем установите игру уже с нужным Вам эпизодом, снова откройте эту папку и вставьте в нее предыдущие сохранения (сейвы)
Пляж. Альтернативная реальность
Смотрим вступительный видеоролик, в котором нам напоминают основные события из прошлых эпизодов. Вступаем в игру. Оказываемся на побережье в сопровождении Хлои в инвалидной коляске. Беседуем с подругой на предлагаемые темы. Выбор фраз не имеет значения. После прогулки по пляжу возвращаемся в дом Хлои.
Дом Хлои. Альтернативная реальность
Комната Хлои теперь находится внизу, в том самом помещении, в котором раньше была мастерская и гараж. Продолжаем разговор с подругой. Выбор фраз также не имеет значения. Когда Хлоя попросит принести ей воду, встаем и берем на прикроватной тумбочке стакан с водой. Можно заглянуть также и в выдвижные ящики, чтобы увидеть фотографию счастливого семейства.
Для совместного просмотра фильма вынимаем из выдвижного ящика рядом с CD-проигрывателем диск с фильмом «Бегущий по лезвию», и вставляем его в проигрыватель. Незаметно засыпаем и просыпаемся уже утром.
После утреннего разговора, у Хлои начинает болеть голова, и она просит Макс подняться в ванную и принести ей инъекцию морфина. выходим из комнаты.
Смотрим на листок бумаги на столе. Это неоплаченный счет на медицинские препараты для Хлои. Обращаем также внимание на макет Эйфелевой башни рядом. Входим на кухню и общаемся с Уильямом, отцом Хлои. Выбор фраз значения не имеет. Берем на столе газету и читаем ее. Выходим во двор и осматриваемся. Качели убраны, а двор заполнен мертвыми птицами. Возвращаемся на кухню и проходим по коридору к входной двери. Замечаем на стеллаже флаеры, в которых сообщается о гаражной распродаже вещей семьи Прайс. Тут же лежит конверт с уведомлением, читаем его. Поднимаемся по лестнице на второй этаж.
Входим в спальню родителей Хлои и разговариваем с Джойс. Обговариваем с ней все доступные темы. Выбор фраз значения не имеет. Узнаем, что болезнь Хлои прогрессирует и дни ее сочтены. Разворачиваемся к секретеру, берем в руки письмо. В этом письме лечащий врач Хлои предупреждает родителей подруги о вероятности отказа дыхательной системы Хлои. Выходим из спальни и направляемся в ванную.
Включаем свет, и проходим к шкафчикам над унитазом. Открываем дверцу шкафа, и берем оттуда морфин. Выходим из ванной и решаем заглянуть в бывшую комнату Хлои на втором этаже.
Увиденное нас не порадовало. Обращаем внимание на плакат, который лежит слева на полке. Это плакат с изображением голубой бабочки. Что это: намек или обычное совпадение? Присаживаемся на стол-катушку и впервые задумываемся над тем, правильно ли мы воспользовались своими возможностями? Находим в комнате письма от родственников Уильяма и Джойс. Они отказываются дать деньги в долг, т.к. у каждого из них свои проблемы в семье. Покидаем комнату и спускаемся вниз по лестнице.
Входим в комнату Хлои и подсоединяем морфин к капельнице. Хлоя признается нам, что с каждым днем она чувствует себя все хуже и хуже. Подруга просит достать фотоальбом, чтобы посмотреть вместе с Макс старые детские фотографии. Находим фотоальбом на комоде в углу справа от окна. Берем его и кладем на грудь Хлои. Разглядываем фотографии вместе с подругой, вспоминая детство, и при необходимости, перелистываем страницы альбома. Неожиданно Хлоя просит нас оказать ей последнюю услугу. Нам предстоит сделать нелегкий выбор после того, что мы узнали и услышали. Выбор остается за Вами. Решаем помочь подруге другим способом.
Фокусируемся на фотографии и возвращаемся в последний день жизни Уильяма. Смотрим видеоролик, как мы вновь возвращаем свою реальность. Наблюдаем, как истаивают фотографии альтернативной реальности, и возвращаются фотографии реальности нынешней.
Life is strange люк
Прохождение – Эпизод 4: Проявочная
Среднее время прохождения 3 эпизода: 2,5-3 часа
Альтернативная реальность
Эпизод начинается с завершающей сцены предыдущего эпизода, где вы находитесь в альтернативной реальности, вы разговариваете с Хлоей о последствиях путешествий во времени.
В процессе диалога будет всплывать множество различных вариантов ответов, но что бы вы не выбрали – на сюжет это не повлияет. После разговора вы окажитесь в комнате Хлои.
Вам нужно найти её напиток, он будет стоять справа на столе, затем Хлоя попросит вас посмотреть с ней фильм. Достаньте диск из ящика под телевизором и вставьте его в DVD-плеер, возвращайтесь к Хлое.
Наше время
Когда вы вернется мир вокруг вас будет в том же положении, что и до путешествий в прошлое, вы очнетесь в комнате Хлои. Перед тем как заговорить с Хлоей, сфотографируйте её. После разговора выходите из комнаты, идите в ванную комнату, там будет птица – испугайте её, она отлетит подальше, откройте окно и напугайте её еще раз, она улетит.
Теперь можно идти в гараж за новыми уликами, по пути мы встретим отчима Хлои, но разговор с ним не даст нам ничего нового.
Подойдите к гаражной двери, слева от неё вы увидите доску опирающуюся на коробки, отодвиньте доску и сделайте фотографию гнезда и яиц, затем поставьте доску на место.
В гараже есть много интересных вещей, но нашей главной задачей является шкафчик Дэвида, мы можем взломать его ломиком, который лежит на столе, либо открыть кодом, который мы нашли в предыдущем эпизоде
Код от замка Дэвида: 7171
Спускаемся вниз, если вы спасли Кейт в прошлом эпизоде, то сначала вы с Хлоей направитесь к ней в больницу, если нет — окажитесь сразу в школе.
Школа
Как только кат-сцены завершатся, поверните голову на лево, там будет куча камней, сделайте фото.
Найдите уборщика Самуэля, пообщайтесь с ним на тему белок, в процессе разговора появится белка, Самуэль бросит ей еды. Возьмите еще еды с лавки и приманите вторую белку, сделайте групповое фото.
Направляйтесь внутрь общежития, идите к 109 комнате, там живет Уоррен, возле двери будет висеть доска записок, вы можете оставить там хорошее пожелание. Дальше идем в сторону окна, которое возле туалета, смотрим на улицу и делаем фото.
Как только с опциональными заданиями закончили – идём в сторону комнаты (111) Нейтана Прескотта. Просто так войти внутрь не получается, берем огнетушитель и выбиваем с его помощью дверь. В комнате Нейтана можно найти очень много интересного, рекомендую изучить каждую мелочь. Ключевая же деталь спрятана прямо на полу перед диваном, посмотрев туда вы увидите, что мебель совсем недавно двигали.
За диваном мы находим второй мобильник Прескотта. Возвращаемся к Хлое, по пути нас встретит сам Нейтан и начнет нам угрожать. За нас заступится Уоррен, между ними завяжется драка, перед нами встанет важный выбор, вмешаться или нет, от этого выбора будет зависеть будущее Уоррена.
После небольшого диалога с Хлоей и Уорреном вы оказываетесь на пляже, там вам нужна информация от Френка.
Перед тем как идти к его трейлеру, посмотрите на выброшенных на берег китов, сделайте фотографию.
Следуем к трейлеру Фрэнка, там нас ждет интересный разговора, в ходе которого, мы попытаемся выяснить его список клиентов, имейте в виду, что может завязаться не самый благоприятный разговор.
Чтобы получить нужную нам информацию наименее болезненным способом – иначе говоря, чтобы спасти Фрэнка — придерживайтесь следующих ответов:
Если в предыдущем эпизоде мы оставили деньги в ящике директора, то нам нужно предупредить Хлою, о том, что Френк будет не в настроении, дальше следуем тому же набору ответов.
Соединить зацепки
И вот вы снова дома у Хлои, перед вами доска со свежесобранными уликами, осталось их как-то сопоставить.
Направляйтесь к Хлое и попросите её определить место этого амбара на карте, в процессе выяснится, что это место принадлежит Прескоттам.
Ферма Прескоттов
По приезду мы первым делом заметим следы у амбарной двери и замок на ней. Слева мы увидим птицу – сделайте фото, если птица улетит – перемотайте время назад. Сбоку есть вход, он прикрыт гофролистом, подвиньте его и заходите внутрь.
Внутри мы можем узнать много подробностей о семье Прескоттов. Вашей главной задачей является поиск потайного люка в полу. Просто так открыть его не получится, заберитесь на верх, скиньте генератор, это поможет вам забраться еще выше. На самом верху вы увидите сову, она прячется в углу — сфотографируйте её.
Находясь на верху перемотайте время на момент, когда генератор еще не свалился вниз, примотайте веревку к генератору, затем попросите Хлою примотать другой конец веревки к замку на двери. Теперь можно столкнуть генератор, он выломает замок на дверце люка и вы сможете попасть внутрь.
Спустившись вниз вы увидите закрытую дверь с кодовым замком, на замке стерты цифры.
Вводим код от бункера: 542
Внутри можно изучить разные документы и фотографии, в том числе в них будет информация и про Рейчел. Как только мы найдем фотографии Рейчел, Хлоя захочет поехать на свалку и найти то место, где сделаны эти фотографии. Дальше кат-сцена на свалке с поиском Рейчел.
Вечеринка
Идём ко входу, по пути нас встретит Уоррен и еще несколько студентов, снаружи нет ничего важного, поэтому входим внутрь и проходим на саму вечеринку. В помещении с бассейном около вышки можно посмотреть в окно, там будет двойная луна – делаем фото.
Переходим на противоположную сторону бассейна, там будет стоять Алисса, ей случайно роняют в воду ребята веселящиеся рядом, отмотайте время и предупредите её, она будет благодарна.
Дальше слева будет дверь, заходим внутрь, на стенке будет граффити – делаем фотографию.
Теперь ваша главная задача – пробраться за занавеску отделяющую вечеринку на обычных посетителей и VIP. Если в предыдущем эпизоде мы позаботились о приглашении, то просто проходим внутрь, если нет, то придется найти Кортни, она стоит у бара, что справа от танцпола и напротив вип входа. Разговариваем с ней, получаем разрешение на вход.
И вот мы за занавеской, нужно найти Нейтана, но поскольку его нигде нет, идём к Виктории и распрашиваем её, разговор может пройти не очень гладко, всё зависит от решений, принятых вами ранее, в отношении Виктории. Выяснится, что Нейтан пропал.
Тут появляется Хлоя, поговорите с ней, она захочет уйти. Перед вашим уходом вы встретите мистера Джефферсона, затем кат-сцена с его выступлением перед студентами и вот вы снова оказываетесь на свалке, уже ночью, финальная кат-сцена. Не пропустите её!
Фотографии и достижения
#1 — достижение «Окружающая среда!»
#2 — достижение «Время вышло»
Чтобы получить это достижение нужно подвинуть доску стояющую над гнездом!
#3 — достижение «Цветовой баланс»
#4 — достижение «Дальномер»
Вторую белку необходимо выманить едой.
#5 — достижение «Величина гаммы«
#6 — достижение «Сила диоптрий»
#7 — достижение «Рыбий глаз»
После входа в амбар возможность сделать фотографию пропадет, птица будет испугана, а перемотать обратно будет нельзя!
#8 — достижение «Выставленно вручную»
После открытия люка возможность сделать фотографию пропадет!
#9 — достижение «Слайдшоу»
#10 — достижение «Тренога»
Видеопрохождение
Прохождение без комментариев:
Прохождение игры — Страница 4
Пока Хлоя осматривает запертую дверь, обходим сарай слева. Обращаем внимание на лист металла, сдвигаем его в сторону. Входим в сарай и осматриваемся. В старом сундуке нет ничего для нас интересного. Проходим вглубь помещения, осматриваем землю в подозрительных местах. В одном таком месте находим люк, закрытый на замок. Открыть такой замок без ключа или инструментов не представляется возможным. На столбе рядом обнаруживаем крюк, привязываем к крюку веревку. Затем крюк с веревкой цепляем за замок. Примечаем вверху деревянную платформу, забираемся на нее. Поднимаем голову и примечаем старый двигатель. На другую платформу мы сами забраться не можем, т.к. она находится высоко. Стаскиваем вниз старый двигатель, и становимся на него. Вот теперь можно забраться на другую платформу. Вверху находим другой конец веревки. Перематываем время так, чтобы старый двигатель оказался на прежнем месте. Берем веревку, привязываем ее к двигателю, затем сталкиваем двигатель вниз. Все, теперь люк открыт. Прежде, чем спуститься вниз, проходим вперед, и за старой коробкой обнаруживаем маленького совенка. Делаем снимок птицы, разворачиваемся и спрыгиваем вниз (подводим Макс к краю платформы и нажимаем стрелку «вперед», и девушка сама спрыгнет вниз). Поднимаем крышку люка. Крышка тяжелая, и нам на помощь приходит Хлоя. Под люком обнаруживается лестница вниз, спускаемся по ней в бункер.
Подходим к металлической двери и осматриваем ее. Слева примечаем кодовую панель.
Три кнопки на панели стерты. Методом подбора находим нужную комбинацию – 542, Нажимаем «подтвердить» в правом нижнем углу экрана. Дверь открывается, и мы входим в бункер. Проходим вперед, и на краю столешницы замечаем письмо. Читаем его, это письмо от психиатра Нейтана его родителям. Слева от раковины наше внимание привлекает скотч. Зачем он в бункере? Находим также бумаги, из которых мы узнаем, во сколько Прескоттам обошлось сооружение такого бункера. На столе стоит компьютер, к которому прикреплена записка. Читаем эту записку, затем используем компьютер и видим на экране связанную скотчем Кейт. Открываем дверцы шкафчика, и находим в нем красные папки с подписанными именами девушек. Вытаскиваем папки из шкафчика, и разглядываем снимки, которые мы нашли в этих папках. Хлоя узнает место, на котором сфотографировали лежащую Рэйчел. Еще раз внимательно изучаем содержимое папок. Папка с именем «Виктория» пуста. Выходит, что Виктория – следующая жертва маньяка? Наблюдается определенная приверженность маньяка к девушкам со светлыми волосами. Рэйчел, Кейт и Виктория — блондинки! Проходим вперед, оглядываем шикарное фотографическое оборудование. На стильном журнальном столике находим газеты, просматриваем их. У стены стоит сервировочный столик со шприцами и наркотиками. Больше нам здесь делать нечего, поэтому устремляемся следом за Хлоей. Покидаем бункер, и вместе с Хлоей отправляемся на свалку. Смотрим длительный видеоролик о нахождении подругами могилы Рэйчел на свалке. Так как все найденные нами улики ведут к Нейтану, то Хлоя полна намерений отомстить ему. Поддерживаем подругу, и вместе с ней спешим на вечеринку клуба «Циклон», названной «Конец света».
Вечеринка «Конец света»
Снова смотрим видеоролик, по окончании которого движемся вперед следом за Хлоей. Нас перехватывает слегка пьяный Уоррен, делаем с ним общую фотографию, и он оставляет нас в покое. Следуем по дорожке дальше. Упираемся в занавес, пытаемся отдернуть его и войти в помещение. На входе нас перехватывает Стелла Брук, общаемся с ней:
— Нейтан тебя пугает?
— Видела что-нибудь необычное?
Закончив с девушкой разговор, отдергиваем занавес и входим. Проходим вперед. Видим, как Алиссе вновь не везет, и она падает в бассейн. Приближаемся к девушке, отматываем время назад, и предупреждаем Алиссу о грядущей неприятности. После этого можно поговорить с девушкой:
Закончив разговор, приближаемся к VIP-зоне. Пытаемся объяснить девушке у входа, что нам необходимо попасть в клуб «Циклон», т.к. наше имя есть в списке приглашенных. Но девушка неумолима, и нас не пропускают. Можно зайти в туалет рядом и пообщаться с Джастином, но он пьян, и ничего толкового нам не расскажет. Выбор фраз не имеет значения. Можно также перекинуться парой фраз и с Люком. Движемся дальше и приближаемся к огромной катушке с проводами. Эта бобина загораживает проход в VIP-зону. Толкаем ее, проходим вперед и быстро перематываем время. Разворачиваемся, отдергиваем занавес и входим в VIP-зону. Присаживаемся на стул, чтобы немного перевести дух. Встаем, и проходим вперед. Обращаем внимание, что Закари и Джульет снова вместе. Подходим к Тревору и Дане, говорим с девушкой:
Следующий наш объект для беседы, это – Виктория.
— У тебя есть талант
— А почему бы нам и не подружиться?
— Рассказать про «проявочную»
Кажется, нам удалось убедить Викторию в том, что ей грозит серьезная опасность. Это действие будет иметь последствия. В дверях появляется Хлоя. По ее виду сразу понятно, что и она не нашла здесь Нейтана. Покидаем вечеринку, но сначала смотрим длительный видеоролик о вручении награды «Герой дня». Победителем этого фотоконкурса мистер Джефферсон объявляет Викторию Чейз. Отправляемся на свалку.
Движемся следом за Хлоей, стараясь не терять ее из виду, иначе потом придется в темноте долго разыскивать подругу. Смотрим заключительный видеоролик четвертого эпизода. Получив укол шприцем в шею, и не успев перемотать время назад, все происходящее воспринимаем как очередной бред. Наблюдаем, как падает Хлоя с пулевым отверстием во лбу. Как над нами наклоняется лицо человека, которого никак не ожидаешь увидеть здесь. Видим шприц, в который набирают наркотики, и слышим свой сдавленный голос, умоляющий маньяка не делать этого.
Читаем о тех действиях, которые мы совершили в четвертом эпизоде, и которые впоследствии будут иметь значение.
Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова
Продолжение: Обзор третьего эпизода Life is Strange 2 — больше эмоций, больше выбора и больше последствий Прошло около четырех месяцев с тех пор, как я впервые погрузился в мир Life is Strange 2 — на днях вышел второй эпизод, который продолжает историю двух братьев, оказавшихся в жестоком мире республиканской Америки. Что ж, честно говоря, поначалу мне было сложно влиться в тот темп, который был задан в первом эпизоде, но в результате я на одном дыхании прошел вторую серию этой интерактивной драмы и подготовил обзор со своими впечатлениями от увиденного. Осторожно, спойлеры!
Рождество, которое запоздало
Порадовало, что разработчики уже в самом начале подошли ко второму эпизоду креативно. Они не стали пересказывать флешбеками прошлые события, как это делают многие сериалы и игры. Вместо этого демонстрируется альтернативная мультипликационная сцена, где герои выступают в роли волчат, с которыми происходили все те события из первого эпизода. Для тех, кто не проходил его, вкратце расскажу, с чего все началось и как закончилось.
Два брата, Шон (старший) и Даниэль (младший), становятся свидетелями гибели своего отца, который умирает от рук полицейского. Все произошло так быстро и непредсказуемо, что братья решили сбежать из своего дома. К тому же копы стали винить во всем Даниэля. Оказавшись полностью неготовыми к самостоятельной жизни, братья сталкиваются с рядом проблем — где пережить следующую ночь и достать еды, как обезопасить себя от врагов и куда скрыться от полиции.
По мере продвижения сюжета Шон и Даниэль нашли добродушного парня, который помогает им найти ночлег и дает бедолагам немного денег. Как только, казалось бы, все начало налаживаться, Даниэль видит, что его брат — не просто человек. Он становится свидетелем, как Шон использует телекинез, после чего эпизод быстро заканчивается.
Такой вот клиффхэнгер в октябре прошлого года сильно заинтриговал меня, но прошло уже четыре месяца, из-за чего прежние чувства и желание узнать, что же будет дальше, заметно угасли. Все же разработчикам стоило выпустить эпизод в середине декабря, учитывая, кстати, что действие в нем разворачивается как раз в рождественский период.
Так вот, перейду, собственно к сюжету второго эпизода. Дело начинается вовсе не в гостинице, где закончилась предыдущая серия. На этот раз нам показывают, как Шон подобно Люку Скайуокеру тренирует свои навыки телекинеза где-то в заснеженной местности возле заброшенного дома. Диалоги между братьями очень живые и естественные, будто бы наблюдаешь за реальными подростками, а не мальчиками из пикселей. Они шутят, подкалывают друг друга и всяческим образом показывают, что они должны чувствовать в подобной ситуации. Даже реальные актеры, наверное, справились бы с такими ролями хуже, чем это делают Шон и Даниэль.
Эмоциональный коктейль
Начало стартовало весело, но уже спустя 40-50 минут все закончилось хорошо обыгранной драмой. Я не буду говорить, что там случилось, просто скажу, что сцена вышла довольно печальной и уместной для этой истории. Несмотря на то, что братья планируют отправиться в Мексику, надеясь на лучшую жизнь, они решили заскочить к своим бабушке и дедушке (по линии Мамы, которая их бросила), чтобы немного у них отдохнуть и набраться сил двигаться дальше.
Что самое главное, так это разнообразные чувства, которые дарит второй эпизод. За те три с небольшим часа прохождения я успел и посмеяться, и посочувствовать, и хорошенько распереживаться. Что еще нужно для хорошей истории про двух подростков? Разве что сильный финал, который, к сожалению, появится не скоро.
Та самая ложка дегтя
Несмотря на положительные впечатления, оставшиеся после второго эпизода, я нашел в нем и то, что меня смутило. Во-первых, это дата выхода, о чем я написал в самом начале. Во-вторых, некоторые сюжетные линии, пусть и очень милые, все же очень предсказуемы. К примеру, когда видишь историю Капитана Призрака, с которым я вообще познакомился впервые, я сразу понял, к чему приведет его общение с Шоном (не буду говорить, к чему конкретно).
Кроме того, выбор, который дается в диалогах, лишь косметический. То есть имеются ситуации, когда персонаж может решить, делать или не делать то или иное действие. Я жму «не делать», а герой все равно двигает сюжет так, как это хочется разработчикам. К сожалению, из-за этого игра все больше начинает играть сама в себя.
Еще один нюанс заключается в игровом процессе. Да, я понимаю, что Life is Strange 2 — это не про геймплей, но все же в первой части вокруг способностей героини строилась целая механика. В Life is Strange 2 их даже две — телекинез и рисование. Однако ни в первом случае, ни во втором эти механики никак не отражаются на геймплее. К примеру, Даниэль красиво рисует, но зачем он делает это в геймплее непонятно. Ни на что, кроме как на получение ачивок, это не влияет. Более серьезная претензия у меня к способности Шона. То, что он на расстоянии может двигать предметы, это, конечно, круто, но почему в игре это почти нигде не используется? Есть всего несколько сцен, где герой задействует свой дар, да и те сделаны в виде незначительного туториала.
Ждать ли продолжения?
Учитывая все плюсы и минусы второго эпизода, могу сказать следующее: я жду продолжения этой истории. Не сказать, что я отчитываю дни до релизов, но все же интерес узнать, чем все закончится, присутствует. Кроме того, хочу отметить, что все описанное в обзоре относится лишь ко второму эпизоду и никак не отражает суть всей игры.
Таким образом, в третьем, четвертом или пятом эпизоде мое окончательное мнение о Life is Strange 2 может кардинально измениться как в худшую, так и в лучшую сторону.