код стандартной внешности шепарда
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes
Mass Effect™ Legendary Edition has an updated character customization system, where the face codes will certainly be changed a little bit. You can use the same old face codes, however, there will be some changes in values and parameters, as the LE variation executes more choices now. So today let’s check out the Face Codes in Mass Effect™ Legendary Edition.
Face Codes in Mass Edition Legendary Edition
Face Codes in Mass Effect™ Legendary Edition are a 36 character long code including letters and numerals. This can be used to share a character face produced in any of the Mass Effect games in the trilogy, to be transferred to the various other two video games. or you can share the code with your friends/family (or if you are a Twitch Streamer or YouTuber you can share the code with your viewers)
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 21 – steamlists.com
For the Mass Effect, the developers have made the option to be able to use the same face code in all three games.
You can use the same code now and play with the same character in all Mass Effect games the default Femshep from the Mass Effect trailers will be available throughout all games.
In the Mass Effect™ Legendary Edition, they added more hairstyles, skin colors (tones) and a lot more features for the player can create the character he wants.
The face codes what players create can share with their friends or family or their group.
Some players even succeed to create face codes to look like Arnold Schwarzenegger to Angelina Jolie or PewDiePie?!
How to Redeem Face Codes?
To retrieve Face Codes in Mass Effect™ Legendary Edition, you need to be in the Profile Reconstruction Menu and paste your code in the message box under “Code“. This can be located on the bottom left side of the menu. This opens up when you begin your initial video game in Legendary Version.
Face Codes List?
You can copy/paste the code to use one of these faces from our list (CTRL + C and CTRL + V in your game)
Female Face Codes List:
Code: 8L3.KAJ.NGA.D9Q.J3E.15Q.DEL.15W.MCA.39J.347.41G.B
Code: 5L1.11F.C16.K7Q.CBJ.1HN.AS1.761.MB2.DF5.F46.PBB.A
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 5 – steamlists.com
Code: 7T3.47J.G71.K8A.HDQ.62F.1EC.711.F16.11J.2GH.Q5G.1
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 6 – steamlists.com
Code: 7I1.GEI.J11.181.WG1.1EC.17F.111.P16.11A.246.11G.1
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 7 – steamlists.com
Code: 7S1.11F.E1B.L8A.JDJ.EHN.677.111.I66.413.A3K.GFG.1
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 8 – steamlists.com
Code: SS1.SEU.B2C.A8Q.CBN.1GM.G59.861.RI3.DLA.F49.CCC.1
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 9 – steamlists.com
Code: 751.99G.W17.F7C.JDQ.64Q.1DA.711.S46.1LH.FG6.LJG.6
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 10 – steamlists.com
Code: 1I1.916.N1F.F11.WFR.FGG.4GG.111.S95.2PB.94A.11G.1
Code: 5M3.SEU.B2C.A9Q.DBM.GGM.G59.861.TJ3.DLK.E69.EBY
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 15 – steamlists.com
Code: 753.KDE.Q81.W81.9J3.12W.11G.194.FD6.1BD.6G6.17A
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 16 – steamlists.com
Code: 5M3.SEU.B2C.A9Q.D8M.GGM.G59.861.TJ3.DLK.E69.RH6.3
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 19 – steamlists.com
Code: 743.19N.E17.I2M.EDQ.65Q.1DA.811.966.412.6G5.177
Male Face Codes List:
Code: 262.111.11F.A61.AAV.J5D.MDJ.68G.172.5D5.E46.61
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 13 – steamlists.com
Code: 5L1.7JD.GTF.A3G.AAV.JBD.MDj.6PG.G72.AG4.647.87
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 17 – steamlists.com
Code: 342.KML.CIQ.G31.GMP.MBB.N7P.2RN.J84.AUM.A36.9
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 18 – steamlists.com
Code: 241.111.11F.GGW.6HH.HW1.631.BH5.8JA.B43.5
Mass Effect™ Legendary Edition – Face Codes 21 – steamlists.com
Code: 452.RLI.MGG.B71.H1T.175.S89.32D.1J2.C84.E33.6
Using Google or Bing or Yahoo search to find multiple face codes, you will discover even old Face codes via lots of websites and youtube videos. But when you try to use the code on Mass Effect™ Legendary Edition some option value has been changed or updated. So you will need to change them manually after submitting the code on your game. Don’t worry soon will be a lot of free codes shared by players on the internet, and we will try to update more codes as soon as possible.
If you want to locate your face codes from original games then you can copy them from the left-hand side of the Squad Menu. If you wish to share them on our post please submit it here via post:
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
My Commander Natalie Shepard’s headmorphs and face codes! She is a Spacer Sole Survivor Sentinel in my game, but she’s adaptable and can be whatever you want her to be! You can install her headmorph with the Trilogy Save Editor or paste her Face Code into a fresh character creator. Enjoy!
Nexus requirements
Mod name | Notes |
---|---|
Trilogy Save Editor | If you are wanting to edit an existing save file, you will need this. |
Credits and distribution permission
Author notes
I have uploaded a version of the ME1 face code to the Faces of Mass Effect site under my username rileyjw90. If you see this uploaded under any names other than that one or this one (antebellum13) please let me know! Thanks!
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is not opted-in to receive Donation Points
ME1 Face Code: 7R1.A16.G1C.B81.E11.13W.1MF.73B.G36.1GA.949.CFI.5
ME2 Face Code: 7R1.A16.G1C.B81.E11.13W.1MF.73B.G36.1GA.949.CFI
ME3 Face Code: 7R1.A16.G1C.B15.C11.13W.1MF.433.F36.1GA.949.CFI
Use the Trilogy Save Editor in import headmorphs to an existing character, or use one of the above face codes in a fresh game!
Just a warning: The codes above look similar but they are all different, especially ME3’s. The eyes and lips looked super weird on import, so I had to adjust a bit to keep Natalie looking the same!
Коды внешности
Хм, а шо, ниче хорошего не получается в редакторе?)
Глянь здесь http://www.masseffect2faces.com 😉
1. Идём в папку с игрой Mass Effect 2\Binaries. Создаём ярлык на MassEffect2.exe, заходим в свойства ярлыка, в поле «Объект» в конце добавляем BioP_Char
2. Этот пункт можно пропустить, если вы хотите сделать абсолютно новую внешность. Если хотите что-то подправить вам нужен код внешности. Открываем «Редактор сохранённых игр/Save Editor» выбираем сохранёнку с вашим персонажем, на вкладке «Raw» во втором пункте нажимаем на + возле «Player», строчка «Face Code» то, что нам нужно, выделяем, копируем код.
3. Заходим в игру по ярлыку из первого пункта, сразу попадаем в редактор персонажа, заходим в редактор внешности, вставляем внизу код внешности вашего персонажа, если нужно, меняем что нужно.
4. Если внешность устраивает, сохраняем, пропускаем быстро все другие пункты, начинается новая игра.
5. Сворачиваем игру, идём в редактор сохранений, ищем вашего нового Шепарда, в папке два файла сохранений, автосохранение и перезапуск миссии, выбираем любой. На вкладке «Toolbox» нажимаем кнопку «Export» это файл с новой внешностью, сохраняем куда удобнее. Больше новый Шепард не понадобится.
6. Всё тем же редактором сохранений открываем сохранёнку с вашим старым Шепардом, на вкладке «Toolbox» нажимаем «Import» выбираем сохранённую, в пункте пять, внешность, сохраняем.
7. Заходим в игру, загружаем вашего старого Шепарда с новым лицом, смотрим в диалогах, что что-то не так, возвращаемся к пункту один
Как вы догадались, подобные трюки работают и с губами, и с волосами и с любой другой текстурой.
EYE_Iris_Colour_Vector-цвет глаз
HED_Hair_Colour_Vector-цвет волос
HED_Lips_Tint_Vector-цвет губ(помада)
HED_EyeShadow_Tint_Vector-цвет помады
посе изменений все сохраняеш в тойже папки где сейвы игры как новый сейв
Пример
HED_Hair_Colour_Vector
Vaiue
А:
B: 0.136
G: 0
R: 0.255
Моддинг и коды Mass Effect 3
Популярные моды, обновления и коды к Mass Effect 3!
Ссылки на торренты, закачку, взлом игры, D LC и вопро сы/ответы по поводу добавления оружия/вещей из DLC запрещены.
Уважайте труд разработчиков. Вы действуете на свой страх и риск.
По редактированию Coalesced
2. ME3 Coalesced Utility
Здесь все просто: работаем прямо в окне программы, там много секций, соответствующих непосредственно файлам.
Назначение клавиш:
bioinput.ini|sfxgame|sfxgamemodedefault|bindings
Открыть все оружие:
( Name=»Клавиша», Command=»giveitem self argus | giveitem self avenger | giveitem self cobra | giveitem self collector | giveitem self falcon | giveitem self geth | giveitem self mattock | giveitem self reckoning | giveitem self revenant | giveitem self saber | giveitem self sentryturret | giveitem self valkyrie | giveitem self vindicator | giveitem self carnifex | giveitem self eagle | giveitem self ivory | giveitem self phalanx | giveitem self predator | giveitem self scorpion | giveitem self talon | giveitem self thor | giveitem self claymore | giveitem self crusader | giveitem self disciple | giveitem self eviscerator | giveitem self shotgun_geth | giveitem self graal | giveitem self katana | giveitem self raider | giveitem self scimitar | giveitem self striker | giveitem self hornet | giveitem self hurricane | giveitem self locust | giveitem self shuriken | giveitem self tempest | giveitem self blackwidow | giveitem self incisor | giveitem self indra | giveitem self javelin | giveitem self mantis | giveitem self raptor | giveitem self valiant | giveitem self viper | giveitem self widow» )
Изменение набора очков и уровней:
biogame.ini|sfxgame|sfxgameconfig|levelrewards
(Level=60(Уровень),ExperienceRequired=121400(необходимый опыт),TalentReward=4(очки за уровень Шепарду),HenchmanTalentReward=2(очки за уровень спутникам))
Значения инвентаря:
bioweapon.ini|sfxgame|sfxinventorymanager
fuelefficiency (по умолчанию 1.5) потребление топлива
maxgrenades (по умолчанию 3) макс. значение гранат
maxmedigel (по умолчанию 3) макс. значение панацелина
maxprobes (по умолчанию 30) макс. значение зондов
Карта галактики (преследование жнецами):
biogame.ini|sfxgamecontent|sfxgalaxymapreaper
Радиус обнаружения сканера Нормандии
biogame.ini|sfxgame|bioplanet|m_fscandetectionrange 60 (по умолчанию)
Меняем на свое усмотрение силу войск
bioui.ini|sfxgame|sfxgawassetshandler|allassets|правим параметр StartingStrength
Броня:
biogame.ini|sfxgame|sfxplayercustomization
Для разблокировки нужного элемента изменить в его строке параметр PlotFlag на PlotFlag=-1
Оружие:
bioweapon.ini|sfxgamecontent|sfxweapon
Отключение перезарядки оружия:
bioweapon.ini|sfxgame|sfxweapon|ammopershot изменить 1 на 0
Не забывайте сделать бэкап оригинального файла Coalesced.bin!
Вариант 2. В файле Coalesced.bin количество очков увеличено в 2 раза, т.е. 100%, как с мультиплеером. У вас 100% готовность, однако, придется начать новую игру, т.к. уже открытые военные силы/ресурсы меняться не станут.
— В мультиплеере: для 100% готовности
Теперь собственно о кооперативе.
Все настройки лежат в biogame- sfxgamempcontent
2) scaledglobalzoneincrease то же самое только на сколько повысится в случае неполного прохождения карты. Желательно чтобы было пройдено хотя бы 3-4 волны из 11.
3) scaledglobalzoneincrease аналог п.2 только для конкретной зоны.
— Характеристики ГГ: изменение силы, количества уровней и очков, выдаваемых за уровень
к примеру на 2,15 evolve_healthshieldbonus2 = 0,15f
к примеру на 2,25 еще ниже прописываем в healthshieldb(BaseValue=2.15f,Formula=BonusIsHardValue,RankBonuses[1]=2.10f)
В принципе, можно поставить любую цифру, и вуаля имеем 200% бонус к здоровью и щитам и т.п. В итоге, чем выше уровень перса, тем больше здоровья и щит. У меня на 36 уровне получилось 2600 здоровья и щитов. Перс получился непробиваемый даже кучей тварей на последних уровнях, бессмертный и без всяких вылетов.
Изменение силы ГГ:
ищем в 05_biogame.json
примерно:
weightcapacity
(BaseValue=0.2f,Formula=BonusIsHardValue,RankBonuses[2]=0.3f)
Вместо BaseValue=0.2f ставим BaseValue=5.1f, хватит за глаза (править не обязательно у каждого класса (6), а только за которого играете в данный момент).
И не забыть подправить параметры:
maxplayerlevel и maxplayerexperience (пользуемся поиском).
Здесь весь вопрос в том, что при достижении 60-го уровня у ГГ остаются незаполненными 8 клеток умений, а у пособников ГГ – 15. Поэтому можно не увеличивать кол-во уровней, а изменить числовые значения в TalentReward (ГГ) и HenchmanTalentReward (пособники) для начальных уровней.
Добавлять лишние уровни следует, если собираетесь проходить второй раз. За первый проход доходим до 56 уровня. Так что, можно отредактировать первые 50.
Получаем все улучшения на разведтерминале в комнате Лиары:
bioui|sfxgamecontent|sfxguidata|store|intel|storeitemarray = (multiple)
делее из каждой строки удаляем значение «Plot.Unlock.Conditional.ID.=XXXX» (Оно без точек в редакторе)
Наглядный пример:
до:
(ItemType=TYPE_NESTEDCATEGORY,ItemClassName=»SFXGameContent.SFXGUIData_Store_Intel_BattleFootage»,
Plot.Unlock.Conditional.ID.=1677,ChoiceEntry=(srChoiceName=715412,srChoiceDescription=715530))
после:
(ItemType=TYPE_NESTEDCATEGORY,ItemClassName=»SFXGameContent.SFXGUIData_Store_Intel_BattleFootage»,
ChoiceEntry=(srChoiceName=715412,srChoiceDescription=715530))
Список улучшений в терминале Лиары:
Улучшения от Ферона:
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_ShieldPercentBonus»,
UniqueName=»Intel_Feron_Shields»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PassiveMaxAmmoBonus»,
UniqueName=»Intel_Feron_AmmoCapacity»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Обломки разрушителя Жнецов»:
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown»,
UniqueName=»Intel_DestroyedMiniReaper_PowerCooldown»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Набор улучшения оружия»:
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PassiveMaxAmmoBonus»,
UniqueName=»Intel_BattleFootage_AmmoCapacity»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName=»SFXGame.SFXGameEffect_WeaponDamageBonus»,
UniqueName=»Intel_BattleFootage_WeaponDamage»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Улучшенные биотические импланты»:
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage»,
UniqueName=»Intel_AdvancedBioticAmps_PowerDamage»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown»,
UniqueName=»Intel_AdvancedBioticAmps_PowerCooldown»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Данные о битве за Арктур»:
(ClassName=»SFXGame.SFXGameEffect_WeaponDamageBonus»,
UniqueName=»Intel_BattleOfArcturus_WeaponDamage»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_ShieldPercentBonus»,
UniqueName=»Intel_BattleOfArcturus_Shields»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Архивы разведки волусов»:
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage»,
UniqueName=»Intel_IntelligenceArchives_PowerDamage»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_HealthPercentBonus»,
UniqueName=»Intel_IntelligenceArchives_Health»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшение за «Хирургия»:
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_HealthPercentBonus»,
UniqueName=»Intel_MedicalUpgrade_Health»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Преджекский веслонос»:
(ClassName=»SFXGame.SFXGameEffect_WeaponDamageBonus»,
UniqueName=»Intel_PrejekPaddlefish_WeaponDamage»,Value=0.1,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage»,
UniqueName=»Intel_PrejekPaddlefish_PowerDamage»,Value=0.1,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Улучшенные резисторы гетов»:
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_ShieldPercentBonus»,
UniqueName=»Intel_LegionIntel1_Shields»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage»,
UniqueName=»Intel_LegionIntel1_PowerDamage»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Улучшенные конденсаторы брони»:
(ClassName=»SFXGame.SFXGameEffect_ShieldRegenBonus»,
UniqueName=»Intel_LegionIntel2_ShieldRegen»,Value=-0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown»,
UniqueName=»Intel_LegionIntel2_PowerCooldown»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Галльская электронная подпись»:
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage»,
UniqueName=»Intel_SamaraMission_PowerDamage»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Улучшения за «Данные исследований с Прагии»:
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Cooldown»,
UniqueName=»Intel_BioticResearchData_PowerCooldown»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
(ClassName=»SFXGameContent.SFXGameEffect_PowerBonus_Damage»,
UniqueName=»Intel_BioticResearchData_PowerDamage»,Value=0.05,Type=PermanentGEType_Player)
Процент получаемых бонусов:
biogame|sfxgame|sfxpawn|player|permanentgameeffects = (multiple)
Параметр «Value» изменит значение бонуса
Например: «Value=0.05» = 5% бонус | «Value=0.10» = 10% бонус | «Value=0.15» = 15% бонус и т.д.
далее выбираем конкретный магазин:
asari |Спортивные товары Нос Астра
batarian |Батарианское ОП
hanar |Канала Экспортс
hospital |Снабжение Ситра
human |Киншаса Фабрикейшнс
salarian |Боеприпасы Эгора
spectre |Запросы Спектра
turian |Арсенал Сипритин
volus |Арсенал Элкосс Комбайн
далее выбираем список с товарами:
storeitemarray = (multiple)
делее удаляем из строки нужного товара значения:
«Plot.Unlock.Conditional.ID.=XXXX,Plot.Purchase.ID[0]=XXXXX» (Они без точек в редакторе)
Каждый товар открывается отдельно.
Применять только к оружию (SFXGameContent.SFXWeapon) и модификациям (SFXGameContent.SFXWeaponMod)
Наглядный пример:
до:
(ItemType=TYPE_MOD,ItemClassName=»SFXGameContent.SFXWeaponMod_SMGDamage»,BaseCost=4000,
Plot.Unlock.Conditional.ID.=1535,Plot.Purchase.ID[0]=21304)
( Name=»Home», Command=»set SFXPawn_Player bCombatPawn true| QuickSave | QuickLoad» )
( Name=»End», Command=»set SFXPawn_Player bCombatPawn false | QuickSave | QuickLoad» )
Строчки с быстрым сохранением и загрузкой необходимы, так как в момент игры в памяти отсутствует необходимая анимация для перехода между режимами Explorer и Battle, что приведёт к падению клиента.
В итоге получаем экран загрузки во время смены режима.
— Временное решение проблемы мелкого шрифта субтитров
Почему решение временное? У него есть побочный эффект: все надписи в меню навыков, инвентаря, журнала становятся очень большими, что местами приводит к незначительному выходу текста за пределы полей.
Будем надеяться, что в недалеком будущем разработчики сами исправят свою оплошность или станет доступен распаковщик pcc файлов, в частности SFXGUI_Fonts.pcc (там собака зарыта).
— Режим свободной камеры, пауза, назначение кнопки для скриншотов и снимков повышенного качества
Либо назначить другие кнопки по своему выбору.
— По графике: ENB Cinema Mod, повышение детализации, яркости, исправление теней
ENB Cinema Mod : Original Mod, Color Mod, Gameplay Mod
Как раз значение этого параметра отвечает за наличие «линий-рамок». При изменении с True на False получается такой снимок повышенного качества:
Что еще сделать (значения рекомендуемые, можно изменять по своему вкусу):
2. Исправить тени:
bioengine.ini – systemsettings
maxshadowresolution=1024 или 2048, 4096 – значения, рекомендованные для GPU с 512, 1024Mb RAM
shadowdepthbias=0.03
shadowfadeexponent= 0.0
Еще больше снимков:
Бонус) Фразы без цензуры:
bioengine.ini – engine – engine – ballowmaturelanguage= True
Помощь в прохождении Mass Effect 3
Raw|Squad|player|CurrentXP (Опыт)
Raw|Squad|player|Level (Уровень)
Raw|Squad|player|TalentPoints (Очки умений)
Raw|Squad|player|IsFemale (Пол) (Муж.-False|Жен.-True)
Raw|Squad|player|Grenades (Гранаты)
Raw|Squad|player|Medigel (Панацелин)
Raw|Squad|player|Credits (Деньги)
ME3. Save Editor. Герой/Отступник:
Raw|Plot|Plot|Paragon Points (Очки героя)
Raw|Plot|Plot|Renegade Points (Очки отступника)
ME3. Save Editor. Добавляем силу войск:
Raw|Squad|player|GAWAssets|(Collection)
У любого значения в строку «Strength» ставим своё число.
ME3. Save Editor. Смена класса:
Raw|Squad|player|ClassName|строку меняем на нужный класс
SFXGame.SFXPawn_PlayerSoldier (Солдат)
SFXGame.SFXPawn_PlayerInfiltrator (Разведчик)
SFXGame.SFXPawn_PlayerVanguard (Штурмовик)
SFXGame.SFXPawn_PlayerSentinel (Страж)
SFXGame.SFXPawn_PlayerAdept (Адепт)
SFXGame.SFXPawn_PlayerEngineer (Инженер)
Набранные очки сохраняются. Перераспределяем их в игре.
ME3. Save Editor. Смена бонусных умений:
Raw|Squad|player|powers|(Collection)
Стираем «Remove» старое умение (последнее в списке)
Добавляем «Add» новое и редактируем его
Вписываем нужное умение в следующие строки:
Class Name: SFXGameContent.SFXPowerCustomAction_(Умение)
Name: (Умение)
Список бонусных умений:
Набранные очки сохраняются. Перераспределяем их в игре.
Выбираем модификацию или улучшение в левом окне (Members), правим параметр Value в правом окне (Misc)
взято с PlayGround.ru
— Изменение решений в Save, можно редактировать текущий Save (не ME2) и не начинать новую игру
Если у вас Касуми мертва, а вы хотите чтобы она жила, вводим ID 37, и меняем на True (Is Set), а ID 199 меняем на False (убираем галочку с Is Set). Cтавить нужно два флага! Если оба поставить на True, ждите багов.
взято с PlayGround.ru
— Открываем консоль в игре
Консоль открывается тильдой (
). На всякий случай можно проверить, указана в коалесцед тильда для открытия консоли или нет.
bioinput.ini / engine.console.consolekey = Tilde
Проверяем на сохраненной игре открытие консоли. Все.
С этой редакцией нельзя играть в мультиплейер.
Может получиться, что результат команды в консоли не отразится в верхнем окне, но команда все равно должна работать, если была правильно введена.
Для примера, в главном меню, попробуйте команду BioP_MPNov.
Для тех, кто не использует Origin для игры, для версии 1.2.5427.16 MassEffect3.exe can be patched at offset 0x15164E2 from A0 7B 6B to 60 31 D6. Консоль и команды становятся видны.
Моддинг в Mass Effect 3
Парень под ником MrFob представил альтернативную версию финала Mass Effect 3, так как тот, который на данный момент предложен BioWare, его совершенно не устраивал, и он решил создать собственное окончание игры. Описание изменений, вносимых модом, читайте под катом.
— Замена кода лица и популярные коды лиц ГГ
Face Code: 111.IAM.MBP.23G.P6M.W5F.PEH.6AL.RU5.DD1.B47.6
Face Code: 522.PKD.IMW.61P.PCL.N4T.M8J.7AW.9MB.A15.E57.6
Face Code: 121.R8H.LBW.63F.L6P.W4W.PEH.37Q.1S5.AA3.857.6
Face Code: 743.1GL.F12.861.EGE.17F.3IA.121.C96.193.6G5.576
Face Code: 751.4GG.P17.F7B.QGD.86N.2K9.543.MA6.4C9.4G6.332
Face Code: 733.1AL.L41.W1R.HL7.75J.3WF.111.P16.115.BG5.311
Вариант 2.
Прически добавляются не в повседневную одежду (ту, что показывает на Нормандии, Цитадели), а добавляются в раздел брони, точнее в раздел наплечников.
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPd_UNUSED.HMM_ARM_SHPd_Sld_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROMiranda.HMF_HIR_PROMiranda_MDL»),
GameEffects=(«SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_HealthBonus»),
Id=10,Name=339528,Description=339523,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Shoulders)
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPd_UNUSED.HMM_ARM_SHPd_Sld_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROAshley.HMF_HIR_PROAshley_MDL»),
GameEffects=(«SFXGameContent.SFXGameEffect_PartBasedArmor_HealthBonus»),
Id=9,Name=339528,Description=339523,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Shoulders)
( Name=»Любая клавиша», Command=»set SFXPawn_Player bUseCasualAppearance false» )
3. Нам понадобится редактор сейвов МЕ3. Открываем нашу сохраненку, переходим в раздел RAW-Squad-Player-Apperance-Morph Head, и в поле HairMesh ставим значение none (тем самым делая нашу Шепу лысой).
Там же, в поле TextureParameter (с права кнопка с тремя точками) в полях; HAIR_Norm,HAIR_Mask,;HAIR_Tang ставим значение none, а в поле HAIR_Diff следующее значение:
4. Теперь непосредственно в игре: Ваша Шепа теперь лысая) но не надолго. Нажмите клавишу которую вы назначили во втором пункте. Эта команда заставляет носить броню вместо обычной одежды (ничего не произойдет после того как вы нажмете кнопку). Заходим в шкафчик для брони, в разделе Плечи путем тыка находим прическу нужную вам (Эш, Мири). Подбераем себе вид, но не забывайте, прическа видна будет только в броне. Выбрали, настроили внешний вид, сохраняемся и ничего вроде не произошло, ничего не поменялось. Загрузите сейв заново и теперь вы на Нормандии, в броне и прически.
Да, кстати, не обязательно делать Шепу лысой, можно скомбинировать прически. При этом будет своеобразная смесь, можно поэкспериментировать и сделать своей Шеп уникальную прическу, например Волосы Эш смешанные со стандартной прической с хвостиком.
250 = 5/2
251 = 6/1
252 = 5/1
253 = 4/2
254 = 3/2
255 = 3/1
256 = 1/1
257 = 1/2
269 = 0,5/5,5
270 = 1/5,5
271 = 1,5/5,5
287 = 3/4
288 = 4/4
289 = 5/3
290 = 4/3
291 = 2/4
292 = 3/3
293 = 1/4
300 = 2,5/5,5
330 = 1,5/4,5
331 = 2,5/4,5
340 = 1/4,5
355 = 5,5/1,5
356 = 6,5/1,5
357 = 3,5/1
358 = 3,5/1,5
369 = 2/4,5
1460 = 6,5/1,5
1461 = 6,5/0,860723436
1462 = 5,5/3,5
1463 = 4,5/4,5
1464 = 6,5/2,5
1465 = 3,5/5,5
1466 = 3,5/5,5
415 = 4,9
416 = 5,2
417 = 4,7
418 = 2,7
419 = 1,7
420 = 3,9
5. Сохраняем все в новый сейв.
В итоге у меня получилось вот что:
— Повседневная одежда и броня
В Coalesced.bin по пути biogame.ini|sfxgame|sfxplayercustomization|casualappearances
Для разблокировки нужного элемента изменить в его строке параметр PlotFlag на PlotFlag=-1
Для тех, кто хочет сражаться в повседневной одежде, а не в броне, все вещи (и то, что есть в стандарте) можно добавить в fullbodyappearances. Либо, можно добавить в torsoappearances, но надо будет прописать вот такие строчки:
Это пустышки, также позволят играть в броне, но, например, без наплечников.
Meshes and Textures
Meshes and textures are found in various PCC files, like BIOG_HMM_ARM_CTH_R.pcc (male casual outfits), or BIOG_HMF_ARM_SHP_R.pcc (female combat armors). Meshes end in «MDL» and specify the shape of the outfit. Some meshes have multiple textures; textures have «MAT» at the end, and they change the pattern or colour of the outfit.
Below is a list of most meshes and textures that are available without forced level streaming. I have divided it into sections based on the model for easier reading. ID#s are already in place, and I have excluded the models that are already in the default list.
Alliance Dress Uniform, Admiral Uniform (male only)
Two stripes, gold piping on sleeves and legs (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MAT_1b»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMF_ARM_CTHa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMM_ARM_CTHa_MAT_1b»),
Id=11,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Admiral uniform (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHa.HMF_ARM_CTHa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHj.HMM_ARM_CTHj_MAT_1a»),
Id=12,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Fatigues
Grey and brown solid (male) | Black solid (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_2a»),
Id=14,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Grey camo (male) | Dark blue camo (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_3a»),
Id=15,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue and black solid (male) | Black and brown camo (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_4a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_4a»),
Id=16,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Green and white solid (male) | Black and grey solid (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_5a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_5a»),
Id=17,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and white «Cerberus» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_7a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_6a»),
Id=18,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Red and brown «Grissom» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_8a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_7a»),
Id=19,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Dark blue camo (male) | default blue and white camo (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHb.HMM_ARM_CTHb_MAT_6a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHb.HMF_ARM_CTHb_MAT_1a»),
Id=20,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Alliance Battle Uniform (default prologue outfit)
Damaged (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_DMG_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHi.HMF_ARM_CTHi_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHi.HMF_ARM_CTHi_MAT_2a»),
Id=22,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Long-sleeved Tunic (male), Long-sleeved Dress (female)
Black with red and blue trim (male) | Red and white with black trim «Tevos» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_1a»),
Id=23,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue with black and gold trim (male) | Black and grey with orange trim «Helena» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_2a»),
Id=24,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Light grey and white «Udina» (male) | Blue and red with gold trim «Khalisah» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_3a»),
Id=25,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue with purple trim (male) | White and blue (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_4a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_4a»),
Id=26,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black with red and blue trim (male) | Purple and red «Liara LOTSB» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_5a»),
Id=27,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Holographic «Mira» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHc.HMM_ARM_CTHc_MAT_5a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHc.HMF_ARM_CTHc_MAT_6a»),
Id=28,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Long-sleeved Professional (male), Short-sleeved Dress (female)
Brown with blue trim (male) | Black and blue (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_1a»),
Id=29,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black with light grey trim (male) | Blue and pink (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_2a»),
Id=30,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and grey (male) | Black and purple (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHd.HMM_ARM_CTHd_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHd.HMF_ARM_CTHd_MAT_3a»),
Id=31,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Short-sleeved Utility (male), Sleeveless Dress (female)
Brown and grey (male) | White and purple (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_1a»),
Id=32,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Red and grey (male) | pink and magenta «Consort» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_2a»),
Id=33,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue and red (male) | White and purple (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHe.HMM_ARM_CTHe_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHg.HMF_ARM_CTHg_MAT_1a»),
Id=34,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Puffy Jacket (male), Light Worker Outfit (female)
Blue and black camo (male) | Tan with black trim (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHe.HMF_ARM_CTHe_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHe.HMF_ARM_CTHe_MAT_1a»),
Id=37,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Heavy Worker Outfit
Red and beige (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_1a»),
Id=38,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and grey (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_2a»),
Id=39,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Brown and black (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_3a»),
Id=40,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Orange and grey (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHf.HMM_ARM_CTHf_MAT_4a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHf.HMF_ARM_CTHf_MAT_4a»),
Id=41,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Science Uniform
White and red (male) | White and yellow (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_1a»),
Id=42,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Grey and purple (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_2a»),
Id=43,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and White «Cerberus» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_Nor»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_3a»),
Id=44,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and yellow (male) | Grey and white (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_4a»),
Id=45,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and red (male) | Green and white (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_5a»),
Id=46,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Grey and purple (male) | Orange and orange (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_6a»),
Id=47,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
White and yellow (male) | White and red (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHh.HMM_ARM_CTHh_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_CTH_R.CTHh.HMF_ARM_CTHh_MAT_7a»),
Id=48,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear
Underwear (male) | Black lace panties, shiny (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKDc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKD_MAT_1a»),
Id=49,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear (male) | Black lace panties, matte (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKDc_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDc.HMF_ARM_NKD_MAT_1b»),
Id=50,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear (male) | Red dancer outfit (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDb.HMF_ARM_NKDb_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDb.HMF_ARM_NKDb_MAT_1a»),
Id=51,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Underwear (male) | «Avina» holographic (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_NKD_R.NKDa.HMM_ARM_NKDa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDa.HMF_ARM_NKDa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDa.HMF_ARM_NKDa_Mat_2a»),
Id=53,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
ME1-Style Heavy Armor (male and female), plus Mercenary and Alliance Marine armor (male only)
White and red «Phoenix» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_1a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a»),
Id=54,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Red «Mercenary» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_2a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_2a»),
Id=55,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Black and brown «Duelist» (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_3a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_3a»),
Id=56,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Eclipse (male) | White and red «Phoenix» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_4a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a»),
Id=57,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Blue Suns (male) | Red «Mercenary» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_5a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_2a»),
Id=58,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Alliance Marine (male) | Black and brown «Duelist» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_6a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_3a»),
Id=59,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Alliance Marine damaged (male) | White and red «Phoenix» (female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MDL»,
MaleMaterialOverride=»BIOG_HMM_ARM_HVY_R.HVYa.HMM_ARM_HVYa_MAT_7a»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MDL»,
FemaleMaterialOverride=»BIOG_HMF_ARM_HVY_R.HVYa.HMF_ARM_HVYa_MAT_1a»),
Id=60,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
Ending Armor
Ending armor (male and female):
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPi.HMM_ARM_SHPi_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPi.HMF_ARM_SHPi_MDL»),
Id=61,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Torso)
взято с Social.BioWare.com
— Фуражка Хакетта и береты
— Шрамы для ГГ и глаза Призрака
(Threshold=(X=0.40f,Y=10.0f),Emissive=»BIOG_HMM_HED_Alignment.Emissive.Face_EmisScars_ 05 «,
Normal=»BIOG_HMM_HED_Alignment.Scar.Face_NormScars_ 05 «,
EyeEmissive=»BIOG_HMM_HED_Alignment.Eye.Eye_EmisScars_ 01 «,
FemaleEmissive=»BIOG_HMF_HED_Alignment.Emissive.HMF_Face_EmisScars_ 05 «,
FemaleNormal=»BIOG_HMF_HED_Alignment.Scar.HMF_Face_NormScars_ 05 «,
FemaleEyeEmissive=»BIOG_HMF_HED_Alignment.Eye.HMF_Eye_EmisScars_ 01 «,Color=(R=0,G=0,B=0,A=0))
Обратите свое внимание на параметры и их значение:
На заметку: Пробуйте регулировать (от 1 до 255) параметр А как в EYE_Iris_Colour_Vector, так и в Emis_Color. В сочетание с различным цветом глаз и импланта, вы можете получить оригинальный результат.
— Косметика и текстуры для Шепард-женщины
Face Code: 733.1FI.G81.M89.EG1.14Q.7LJ.611.RE6.FA2.AG5.315
Помимо текстур изменены глаза на глаза призрака, прическа на волосы Аллерс.
— Замена моделей голов персонажей
Шаг 1. Добавление в гардероб голов и причесок персонажей
Прописываем коды моделей голов в раздел наплечников:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > shoulderappearances
Голова дефолтных мистера и мисс Шепард:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Sheppard.HMM_HED_PROSheppard_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROShepard.HMF_HED_PROShepard_MDL»,bHideHead=True),
Id=100,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Кайдена и Эшли:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Kaiden.HMM_HED_PROKaiden_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROAshley.HMF_HED_PROAshley_MDL»,bHideHead=True),
Id=101,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Призрака и Миранды:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Illusiveman.HMM_HED_PROIllusiveman_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROMiranda.HMF_HED_PROMiranda_MDL»,bHideHead=True),
Id=102,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Джеймса и Джек:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.James.BIOG_HMM_HED_James»,
Female=»BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROJack.HMF_HED_PROJack_MDL»,bHideHead=True),
Id=103,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Заида и Касуми:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Zaeed.HMM_HED_PROZaeed_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_HED_PROMorph_R.PROKasumi.HMF_HED_PROKasumi_MDL»,bHideHead=True),
Id=104,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Кай Ленга:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.KaiLeng.BIOG_HMM_HED_KaiLeng_MDL»,bHideHead=True),
Id=105,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Джейкоба:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Jacob.HMM_HED_PROJacob_MDL»,bHideHead=True),
Id=106,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Андерсона:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Anderson.HMM_HED_PROAnderson_MDL»,bHideHead=True),
Id=107,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Хакета:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Hackett.BIOG_HMM_HED_Hackett_MDL»,bHideHead=True),
Id=108,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Джокера:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Joker.HMM_HED_PROJoker_MDL»,bHideHead=True),
Id=109,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Удины:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Udina.BIOG_HMM_HED_Udina»,bHideHead=True),
Id=110,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Голова Центуриона «Цербера»:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.Centurion.BIOG_HMM_HED_PROCenturion_MDL»,bHideHead=True),
Id=111,Name=158904,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Head)
Прописываем коды моделей причесок в раздел наручей:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > armappearances
Прическа Джеймса и Эшли:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Hair_James.HMM_HIR_PROJames_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROAshley.HMF_HIR_PROAshley_MDL»),
Id=100,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа Кай Ленга и Миранды:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_HED_PROMorph.KaiLeng.BIOG_HMM_HIR_KaiLeng_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROMiranda.HMF_HIR_PROMiranda_MDL»),
Id=101,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа Дианы Алерс:
(Mesh=(Female=»BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROJessica.HMF_HIR_PROJessica_MDL»),
Id=102,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа дефолтной мисс Шепард:
(Mesh=(Female=»BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROShepard.HMF_HIR_PROShepard_MDL»),
Id=103,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Прическа Джек:
(Mesh=(Female=»BIOG_HMF_HIR_PRO.Hair_PROJack.HMF_HIR_PROJack_MDL»),
Id=104,Name=163339,PlotFlag=-1,Type=CustomizableType_Hair)
Шаг 2. Скрытие головы главного героя
Создаем пустышки (слоты без головы) для скрытия головы героя:
biogame.ini > sfxgame > sfxplayercustomization > helmetappearances
Первый тип пустышки:
Такой тип подойдет, если в разделе нагрудникау вас прописаны повседневная одежда и комплекты брони.
Итак, в строку шлема или визора добавляем флаг bHideHead=True.
Второй тип пустышки:
Так как разделы наплечников и наручей будут заняты, прописываем
соответствующие элементы в раздел шлемов с флагом bHideHead=True.
Коды комплектов из наплечников и наручей:
N7:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPa.HMM_ARM_SHPa_Slv_MDL»,
MaleVisor=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPa.HMM_ARM_SHPa_Sld_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPa.HMF_ARM_SHPa_Slv_MDL»,
FemaleVisor=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPa.HMF_ARM_SHPa_Sld_MDL»,bHideHead=True),
Id=101,Name=339526,PlotFlag=-1)
Киншаса Фабрикейшнс:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPb.HMM_ARM_SHPb_Slv_MDL»,
MaleVisor=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPb.HMM_ARM_SHPb_Sld_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPb.HMF_ARM_SHPb_Slv_MDL»,
FemaleVisor=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPb.HMF_ARM_SHPb_Sld_MDL»,bHideHead=True),
Id=102,Name=723318,PlotFlag=-1)
Совет Серрайса:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPc.HMM_ARM_SHPc_Slv_MDL»,
MaleVisor=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPc.HMM_ARM_SHPc_Sld_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPc.HMF_ARM_SHPc_Slv_MDL»,
FemaleVisor=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPc.HMF_ARM_SHPc_Sld_MDL»,bHideHead=True),
Id=103,Name=723319,PlotFlag=-1)
Розенков Материалс:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPe.HMM_ARM_SHPe_Slv_MDL»,
MaleVisor=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPe.HMM_ARM_SHPe_Sld_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPe.HMF_ARM_SHPe_Slv_MDL»,
FemaleVisor=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPe.HMF_ARM_SHPe_Sld_MDL»,bHideHead=True),
Id=104,Name=723320,PlotFlag=-1)
Армакс Арсенал:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPg.HMM_ARM_SHPg_Slv_MDL»,
MaleVisor=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPg.HMM_ARM_SHPg_Sld_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPg.HMF_ARM_SHPg_Slv_MDL»,
FemaleVisor=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPg.HMF_ARM_SHPg_Sld_MDL»,bHideHead=True),
Id=105,Name=723322,PlotFlag=-1)
Ариаке Технолоджис:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPh.HMM_ARM_SHPh_Slv_MDL»,
MaleVisor=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPh.HMM_ARM_SHPh_Sld_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPh.HMF_ARM_SHPh_Slv_MDL»,
FemaleVisor=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPh.HMF_ARM_SHPh_Sld_MDL»,bHideHead=True),
Id=106,Name=723323,PlotFlag=-1)
Хане-Кедар:
(Mesh=(Male=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPf.HMM_ARM_SHPf_Slv_MDL»,
MaleVisor=»BIOG_HMM_ARM_SHP_R.SHPf.HMM_ARM_SHPf_Sld_MDL»,
Female=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPf.HMF_ARM_SHPf_Slv_MDL»,
FemaleVisor=»BIOG_HMF_ARM_SHP_R.SHPf.HMF_ARM_SHPf_Sld_MDL»,bHideHead=True),
Id=107,Name=723321,PlotFlag=-1)
Шаг 3. Постоянное отображение головы и прически
Так как головы и прически персонажей прописаны в раздел наплечников и наручей,
то соответственно и отображаться они будут только при ношении брони.
Итак, назначаем на клавишу функцию постоянного ношения брони:
bioinput.ini > sfxgame > sfxgamemodedefault > bindings = (multiple)
Прописываем строку:
( Name=»Клавиша», Command=»set SFXPawn_Player bUseCasualAppearance false | QuickSave | QuickLoad» )
Назначаем клавишу в параметре «Name».
В игре будем нажимать назначенную клавишу, и получать желаемый результат.
Примечание.
1) Не забываем менять в строках значение id. Очень важно, чтобы в разделе не было одинаковых чисел этого параметра.
2) При нестандартной внешности героя возможны конфликты текстур, так что лучше использовать дефолтную внешность.
Предупр еждени е: во время игры с модифицированными файлами отключите пересылку данных в Origin. Моддинг файлов для игры в мультиплеер вероятнее всего закончится баном.
Самые популярные запросы выносятся в шапку темы. Если авторство подкатегории не указано, значит это продукт коллективного разума участников темы «Моддинг и коды ME3».
Справка по обозначениям: