коды для wire mod
Коды для wire mod
if (It:lastSaid() == «!flesh») <
It:setMaterial(«models/flesh»)
>
@name Auto Nocollide Door V2
@outputs Active
interval(1)
Данный код позволяет создать дверь, которая будет «открываться» если игрок подходит на определённое расстояние. Под словом «открываться» я имел в виду становиться No Collideной, то есть через неё можно будет пройти.
Разберём каждую строчку в отдельности:
@name Auto Nocollide Door V2
Это название кода, показываемое при наведении курсора на чип.
Это выход, на который мы присоединим наш Wire No Collide.
Интервал, через который будет обновляться наш чип.
В этой строчке мы хотим сказать чипу, что переменная Pos должна выдавать позицию чипа.
Чип будет искать объекты в сфере размером 30 единиц. Чип будет находиться посередине этой невидимой сферы.
Чип будет искать в этой сфере двух игроков с именами Assassin и Yokko (можно ввести только часть имени).
Переводя дословно, то: если чип обнаруживает в сфере Assassinа или Yokko, тогда на выход No Collide подаётся значение 1 (то есть дверь становится проходимой), если же в сфере их нет, тогда на выходе стоит значение 0 (дверь непроходима).
Коды для wire mod
Для начала рассмотрим наше окно компилятора. Чтобы открыть его, необходимо открыть Q-меню, справа сверху выбрать вкладку Wiremod (конечно же, надо скачать Wiremod, но раз вы читаете это руководство, я полагаю, что он у вас уже установлен), далее найти папку «Chips, Gates», нажать Expression 2 (далее Expression 2 я буду писать как E2) и потом слева в открывшемся окне нажать «New Expression».
Итак, перед нами появилось вот такое окно:
Слева мы видим древовидную структуру папок и файлов с E2 чипами. Тут вы можете выбрать файл, который хотите отредактировать. Сами эти файлы на компьютере хранятся в папке Steam\SteamApps\common\GarrysMod\garrysmod\data\expression2.
Небольшой совет: сортировать E2 файлы лучше именно через проводник Windows, потому что через встроенный проводник E2 это делается гораздо медленнее.
Если вы создали чип, но слева он не появился, нажмите внизу слева кнопку Update. Это обновит меню, и вы увидите ваш недостающий чип.
В самом верху этого меню есть строка поиска, с помощью которой можно найти чипы в вашей коллекции.
Сверху расположено 5 кнопок (по порядку): Скрыть/открыть левое меню с файлами, сохранить текущий файл, создать новый файл, удалить текущий файл, обновить файл. Думаю, что комментарии излишни.
Чуть ниже расположено поле, где показываются все открытые на данный момент E2 чипы.
В самом низу есть строка, где у меня написано «Validation successful». При нажатии на эту строку компилятор проверяет ваш код на наличие ошибок и в зависимости от того, есть ли они или нет, меняет свой цвет на красный или зеленый, а также показывает место, где обнаружена ошибка.
Важно: обнаруживается только первая встреченная ошибка, так как компилятор однопроходной. Также может выдаваться ошибка в тех местах, где на самом деле их нет, так что периодически вам придется просматривать весь код заново, порой по несколько раз.
Создадим новый чип. Перед нами появляются 5 строк, начинающихся с @ (они называются директивами), и комментарии (заключены между #[. ]#):
Комментарии можете смело удалять. Тут разработчики пишут последние обновления языка.
Рассмотрим теперь первые пять строк:
Также присутствует не указанная здесь директива @model. Она определяет модель нашего чипа. Вместо стандартной модели чипа можно использовать, например, бочку, череп, да что угодно!
В последнем обновлении, как видно на скриншоте, добавлена директива @autoupdate. Если она присутствует в чипе, то при создании или дублировании чипа он будет искать последнюю версию этого чипа и запускать ее.
Коды для wire mod
@name Ott’s Box
@persist [Player]:entity
@model models/props_junk/cardboard_box002a.mdl
if(first() | duped()) <#[
Solid Snake Box made by Ott (www.steamcommunity.com/id/DaaOtt)
You have my permsision to edit and recycle this code as long as you give me credit. Thanks.
]#
holoCreate(1)
#[
holoPos(1, owner():attachmentPos(«eyes»))
holoAng(1, owner():attachmentAng(«eyes»))
holoParentAttachment(1, owner(), «eyes»)
]#
holoAlpha(1,0)
holoCreate(2)
holoScaleUnits(2,vec(60,60,60))
holoPos(2, holoEntity(1):pos() + holoEntity(1):up()*-10 + holoEntity(1):forward()*-5 + holoEntity(1):right())
holoAng(2, holoEntity(1):angles())
holoColor(2, vec(255, 255, 255), 0)
holoModel(2, «models/props_wasteland/wood_fence01a»)
holoMaterial(2, «models/props_wasteland/wood_fence01a»)
holoParent(2,1)
holoCreate(3)
holoScaleUnits(3,vec(-60,-60,-60))
holoPos(3, holoEntity(1):pos() + holoEntity(1):up()*-10 + holoEntity(1):forward()*-5 + holoEntity(1):right())
holoAng(3, holoEntity(1):angles())
holoColor(3, vec(255, 255, 255), 0)
holoModel(3, «models/props_wasteland/wood_fence01a»)
holoMaterial(3, «models/props_wasteland/wood_fence01a»)
holoParent(3,1)
Player=owner()
>
interval(50)
if (Player:isCrouch())
if (Player:vel()==vec(0,0,0)) <
holoUnparent(1)
holoPos(1, Player:pos() + holoEntity(1):up()*40 + holoEntity(1):forward() + holoEntity(1):right())
holoAng(1, ang(vec(0,0,0)))
> else <
holoPos(1, owner():attachmentPos(«eyes»))
holoAng(1, owner():attachmentAng(«eyes»))
holoParentAttachment(1, owner(), «eyes»)
>
Коды для wire mod
Готово. Теперь осталось только подключить через Wire Advanced ко входу Wirelink чипа выход EGP HUD’a, нажать на HUD кнопкой «Использовать» (по умолчанию E) и, если понадобится, обновить чип левым кликом мыши.
Должен получиться такой спидометр:
Попробуйте походить, побегать, полетать в ноклипе и посмотрите на отклонение стрелки, все должно прекрасно работать!
Кстати, совершенно внезапно я обнаружил, что если вы падаете с ускорением и стрелка находится в желтой или красной зоне во время приземления, то игрок гарантированно получит урон.
[Upd. 20.01.2016] Пример радара на EGP HUD
Еще один небольшой пример. Теперь мы делаем радар, реагирующий на игроков и пропы. Условия реагирования указаны в начале кода, их можно поменять в любое время. Также я не стал заморачиваться и поставил runOnTick, хотя его можно заменить на interval, чтобы чип меньше затрачивал ресурсов компа, но при этом скорость его работы упадет.
Получится такой радар. Он поворачивается при повороте самого игрока и объекты правильно отображаются относительно него.Подключается чип к EGP точно так же, как и спидометр из предыдущего примера.
В будущем планируется добавить больше примеров
Буду рад, если оцените руководство и прокомментируете его, укажете на недочеты или предложите примеры либо дополнительные пояснения/разделы, которые можно написать по этой теме.
Добавляйте руководство в избранное, чтобы иметь быстрый доступ к функциям работы с EGP прямо во время игры!
Подписывайтесь, чтобы получать оповещения о моих свежих руководствах!
Коды для wire mod
1)Для первого аддона ума не надо. Просто поставил чип и полетел (Правда крылья могут загораживать обзор)
@name krilya
@inputs
@outputs
@persist [Ch]:string [Own]:entity Si T Sin Col:vector Tra:vector
@trigger
if(first()) <
Own = owner()
Ch = «chest»
Col = vec(0,255,0)
Tra = vec(0,255,0)
#Own:setMaterial(«debug/debugdrawflat»)
function vector entity:aniPos(Att:string) <
return This:attachmentPos(Att)
>
function angle entity:aniAng(Att:string) <
return This:attachmentAng(Att)
>
for(I=1,5) <
Si = 25*sin(180*(I/5))
holoCreate(I)
holoPos(I,Own:aniPos(Ch)+vec(-20,I*7,-20+Si):rotate(Own:aniAng(Ch)))
holoScale(I,vec(0.2))
holoParentAttachment(I,Own,Ch)
holoColor(2,vec(0,0,266))
holoEntity(I):setTrails(20,0,0.5,»trails/smoke»,Col,255)
holoColor(1,vec(0,0,255))
holoAlpha(I,0)
>
for(I=6,10) <
Si = 25*sin(180*((I-5)/5))
holoCreate(I)
holoPos(I,Own:aniPos(Ch)+vec(-20,-(I-5)*7,-20+Si):rotate(Own:aniAng(Ch)))
holoScale(I,vec(0.2))
holoParentAttachment(I,Own,Ch)
holoColor(4,vec(0,0,255))
holoEntity(I):setTrails(20,0,0.5,»trails/smoke»,Tra,255)
holoAlpha(I,0)
>
>
interval(20)
T+=90
if(T>=360)
Sin = 30*sin(T)
for(I=1,5) <
Si = 25*sin(180*(I/5))
holoPos(I,Own:aniPos(Ch)+vec(-20,I*7,-20+Si+Sin):rotate(Own:aniAng(Ch)))
>
for(I=6,10) <
Si = 25*sin(180*((I-5)/5))
holoPos(I,Own:aniPos(Ch)+vec(-20,-(I-5)*7,-20+Si+Sin):rotate(Own:aniAng(Ch)))
>
Own = owner()
Sp = Own:keyJump()
W = Own:keyForward()
if(Own:keyJump()) <
Own:setVel(vec(0,0,50)+vec(10*W,0,0):rotate(Own:eyeAngles()))
>
2)Второй аддон это просто полет. Поставил, нажал на пробел так-же улетел.
@name Fly
@persist [Ch]:string [Own]:entity Si T Sin Col:vector
if(first())<
Own = owner()
Ch = «chest»
Col = vec(255,127,0)
#Own:setMaterial(«debug/debugdrawflat»)
function vector entity:aniPos(Att:string)<
return This:attachmentPos(Att)
>
function angle entity:aniAng(Att:string)<
return This:attachmentAng(Att)
>
for(I=6,10)<
Si = 25*sin(180*((I-5)/5))
holoPos(I,Own:aniPos(Ch)+vec(-20,-(I-5)*7,-20+Si+Sin):rotate(Own:aniAng(Ch)))
>
Own = owner()
Sp = Own:keyJump()
W = Own:keyForward()
if(Own:keyJump())<
Own:setVel(vec(0,0,50)+vec(10*W,0,0):rotate(Own:eyeAngles()))
>
@name Airplane
@inputs
@outputs
@persist T Propspeed Vel Timer
@trigger
E=entity():isWeldedTo()
Holoref=holoEntity(2)
if(first())
<
runOnTick(1)
Red=random(255)
Blue=random(255)
Green=random(255)
E:setMass(50)
entity():setMass(50)
E:setAlpha(255)
if(E:type()!=»prop_vehicle_prisoner_pod»)
<
print(«You must spawn the Chip on a seat»)
selfDestructAll()
>
holoCreate(1)
holoCreate(2)
holoCreate(3)
holoCreate(4)
holoCreate(5)
holoCreate(6)
holoCreate(7)
holoCreate(8)
holoCreate(9)
holoCreate(10)
holoCreate(11)
holoCreate(12)
holoCreate(13)
holoParent(1,E)
holoParent(2,E)
holoParent(3,E)
holoParent(4,E)
holoParent(5,E)
holoParent(6,E)
holoParent(7,E)
holoParent(8,E)
holoParent(9,E)
holoParent(10,E)
holoParent(11,E)
holoParent(12,E)
holoParent(13,E)
holoModel(1,»cube»)
holoModel(2,»cube»)
holoModel(3,»pyramid»)
holoModel(4,»tetra»)
holoModel(5,»cube»)
holoModel(6,»hq_cone»)
holoModel(7,»cube»)
holoModel(8,»hq_cylinder»)
holoModel(9,»hq_cylinder»)
holoModel(10,»hq_cylinder»)
holoModel(11,»hq_cylinder»)
holoModel(12,»hq_cylinder»)
holoModel(13,»hq_cylinder»)
holoPos(1,E:toWorld(vec(0,0,0)))
holoPos(2,E:toWorld(vec(0,5,0)))
holoPos(3,E:toWorld(vec(0,-80,0)))
holoPos(4,E:toWorld(vec(0,-100,18)))
holoPos(5,E:toWorld(vec(0,-100,0)))
holoPos(6,E:toWorld(vec(0,55,0)))
holoPos(7,E:toWorld(vec(0,60,0)))
holoPos(8,E:toWorld(vec(0,40,-10)))
holoPos(9,E:toWorld(vec(-10,-30,-15)))
holoPos(10,E:toWorld(vec(10,-30,-15)))
holoPos(11,E:toWorld(vec(-20,-30,-30)))
holoPos(12,E:toWorld(vec(20,-30,-30)))
holoPos(13,E:toWorld(vec(0,40,-30)))
holoAng(1,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(2,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(3,E:toWorld(ang(0,0,90)))
holoAng(4,E:toWorld(ang(0,180,-10)))
holoAng(5,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(6,E:toWorld(ang(0,0,-90)))
holoAng(7,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(8,E:toWorld(ang(0,0,0)))
holoAng(9,E:toWorld(ang(45,0,0)))
holoAng(10,E:toWorld(ang(-45,0,0)))
holoAng(11,E:toWorld(ang(90,0,0)))
holoAng(12,E:toWorld(ang(90,0,0)))
holoAng(13,E:toWorld(ang(90,0,0)))
holoScale(1,vec(17,3,0.15))
holoScale(2,vec(2,7,2))
holoScale(3,vec(2,2,8))
holoScale(4,vec(0.5,2,3))
holoScale(5,vec(5,2,0.15))
holoScale(6,vec(2,2,2))
holoScale(7,vec(0.3,0.1,3))
holoScale(8,vec(0.2,0.2,3))
holoScale(9,vec(0.2,0.2,3))
holoScale(10,vec(0.2,0.2,3))
holoScale(11,vec(1,1,0.5))
holoScale(12,vec(1,1,0.5))
holoScale(13,vec(1,1,0.5))
holoColor(1,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(2,vec(Red,Blue,Red))
holoColor(3,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(4,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(5,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(6,vec(Red,Green,Blue))
holoColor(7,vec(75,75,75))
holoColor(8,vec(75,75,75))
holoColor(9,vec(75,75,75))
holoColor(10,vec(75,75,75))
holoColor(11,vec(0,0,0))
holoColor(12,vec(0,0,0))
holoColor(13,vec(0,0,0))
holoDisableShading(4,1) if(changed(Active)&Active) @name Sphere Protector O = owner() if(first()) < holoParent(1, E) A=findToArray() hint(«‘!stay’ makes the fairy stay»,45) hint(«‘!spiral 1/0’ turns on/off the spiral movement»,45) hint(«‘!revenge 1/0’ turns on/off revenge mode», 45) if (Argument:length() > 0) hint(«Following player » + Owner:name(), 5) PropTarget = Owner:aimEntity():model():replace(«.mdl», «»):explode(«/») hint(«Following prop »» + PropTarget[PropTarget:count(),string] + «» owned by » + Owner:owner():name(), 5) hint(«Following player » + Owner:name(), 5) hint(«Sadly, radius can not be set any higher than 25.»,5) hint(«Setting Radiusius to «+(Radius*10):toString()+», default is 10.»,5) hint(«Showing Chat Inputs!»,5) hint(«Hiding Chat Inputs!»,5) hint(«Turning off Spiral»,5) hint(«Turning on spiral»,5) for(I=1, ColourList:count(), 2) if (!Found & Argument == ColourList[I, string]) Fairy:setColor(vec(ColourList[I+1, vector4]), 0) Fairy:setTrails(16, 0, 10, «trails/laser», Fairy:getColor(), ColourList[I+1, vector4]:w()) hint(«Setting Colour to » + ColourList[I, string], 45) @name Follower #if(first()) < Angles = owner():eyeAngles() + ang(vec(-5, 0, 0)) # Gyroscope TargetPosX = Point[1] function checkChatCommands() < if(Command:left(2) == «>>») < Пишешь /fz ник игрока @persist [O Player]:entity H:vector @name Google Chat To Voice RU v2 @name gravity pyshka @name iScooter_system interval(1) E:setMass(1000) I=12 if($Gas) if (Counter > findToArray():count()) @name Radio2 @persist [O E Player]:entity Col:vector I360 T if(first()) @name shariki nad boshkoi @name Slime Minecraft > @name Sphere Protector V5 @persist [O E]:entity V:array I360 B As V:pos():distance(E:pos()) 0)< >else< ## EYE ## ## EYE2 ## ## MOUTH ## ## Smile ## ## Hair1 ## ## Hair2 ## ## Hair3 ## ## Hair4 ## #THERE HAPPY HALLOWEEN EVERYONE =D!! @name Tron Gir
>
entity():setMass(0)
E=entity():isWeldedTo()
E:setMass(50000)
Chair=entity():isWeldedTo()
Driver=Chair:driver()
W=Driver:keyForward()
S=Driver:keyBack()
Rvel=E:angVel():roll()
Pvel=E:angVel():pitch()
Yvel=E:angVel():yaw()
Pd=E:angles():pitch()/100
R1=E:angles():roll()/100
Range=rangerOffset(100,E:pos()+vec(0,0,-8),-E:up())
Height=Range:distance()
E:applyForce(-E:vel()*E:mass())
E:applyAngForce(ang(Rvel,-Yvel,-Pvel)*E:mass())
E:applyForce(vec(0,0,1)*E:mass()*7.511255)
if(Height 50)
<
Y=vec(Driver:eye():dot(Chair:right()),Driver:eye():dot(Chair:right()),0):y()
>
else
if(Vel>750)
<
P=vec(0,Driver:eye():dot(Chair:up()),Driver:eye():dot(Chair:up())):z()
>
else
E:applyAngForce(ang(-P,-Y,Y)*E:mass()*100)
<
E:hintDriver(«Made by Raveo»,7)
E:hintDriver(«W:S Accelerate»,5)
E:hintDriver(«Mouse aim to steer»,5)
E:hintDriver(«Enjoy!»,5)
>
@persist [O E P]:entity V:array Yolo:array
interval(100)
E = entity()
L = players()
E:setAlpha(255)
holoCreate(1, entity():pos())
holoCreate(2, entity():pos())
holoModel(1, «hq_sphere»)
holoModel(2, «hq_sphere»)
holoMaterial(1, «models/wireframe»)
holoMaterial(2, «models/shadertest/shader3»)
holoScale(1, vec(-50))
holoScale(2, vec(50))
>
holoPos(1, E:pos()+vec(0,0,10))
holoParent(2, E)
holoPos(2, E:pos()+vec(0,0,10))
interval(100)
findInSphere(E:pos(),300)
findByClass(«player»)
findByClass(«npc_*»)
findByClass(«physics_*»)
@inputs
@outputs Force:vector AngForce:angle TargetPosX TargetPosY Dir:vector Angles:angle NewAng:angle
@persist Angles:angle Pos:vector Self:entity PosZ PosX PosY Pitch Yaw Roll HoverHeight FollowDistance
@trigger
Self = entity()
HoverHeight = 60
FollowDistance = 20
Self:setMass(1000)
#>
CurrentQuat = quat(Self:angles()) #or just quat(Turret)
TargetQuat = quat(Angles)
Q = TargetQuat/CurrentQuat
Torque = Self:toLocal(rotationVector(Q) + Self:pos())
TargetPosY = Point[2]
TargetPosZ = owner():pos()[3] + HoverHeight
Command = owner():lastSaid()
SubCommand = Command:explode(«>>»)[2, string]
if(SubCommand == «come») <
print(«Coming Closer»)
FollowDistance = 20
HoverHeight = 60
>
elseif(SubCommand == «go») <
print(«Going Away»)
FollowDistance = 200
HoverHeight = 200
>
>
>
@name freeeeeeez
@inputs P:wirelink Plate:entity
@outputs EE:string TESTSPEED:vector Turn Effect RPM Gear_i GEAR_V:array Force
@persist M1 M2 SoundSpin E_holo:entity R1_pos_cc:vector R2_pos_cc:vector I Gas Ang:angle Rot1_i Rot2_i Rot_speed E:entity R1_dist R2_dist RR:array
@persist ACT
@trigger none
@model models/hunter/plates/plate05x075.mdl
if(first() | duped())
<
E=Plate
E=entity()
GEAR_V[1,number]=5
GEAR_V[2,number]=0
GEAR_V[3,number]=3.83
GEAR_V[4,number]=2.35
GEAR_V[5,number]=1.4
GEAR_V[6,number]=1.1
GEAR_V[7,number]=0.9
Gear_i=4
RPM=3
Col=vec(random(255),random(255),random(255))
Col=vec(0,100,255)
E:soundPlay(0,0,»vehicles/v8/v8_firstgear_rev_loop1.wav»)
E:soundPlay(0,0,»vehicles/v8/v8_throttle_off_fast_loop1.wav»)
E:setMaterial(«models/debug/debugwhite»)
E:setColor(vec(40,40,40))
RR=E:getConstraints()
holoCreate(0,E:pos(),vec(1.8,1.8,2.9),ang(),vec(255,255,255)*0.2,»torus»)
holoMaterial(0,»models/debug/debugwhite»)
while(I)
<
holoMaterial(I+3,»models/shiny»)
holoParent(I+3,E)
holoColor(I+3,Col)
I-=1
>
>
holoColor(8,vec(30,30,30))
holoColor(15,vec(30,30,30))
W=P:number(«W»)
S=P:number(«S»)
D=P:number(«D»)
A=P:number(«A»)
ELE=P:number(«Elevation»)
BEA=P:number(«Bearing»)
<
if(Gas)
<
E:soundPlay(0,0,»vehicles/v8/v8_firstgear_rev_loop1.wav»)
>
else
<
E:soundPlay(0,0,»vehicles/v8/v8_throttle_off_fast_loop1.wav»)
>
>
@model models/bull/various/subwoofer.mdl
<
runOnTick(1000)
hint(«KACbIM Music»,5)
holoCreate(N)
holoPos(N,vec(Pos:x()+15,Pos:y(),Pos:z()+15))
holoModel(N,»hq_torus_thin»)
holoParent(N,E)
holoScale(N,vec(2.3,2.3,2.3))
holoAng(N,ang(90,0,0))
>
holoColor(N,Col)
holoEntity(N):setdLight(Col,5,500)
@inputs
@outputs
@persist H T Y Y1 Y2
@trigger
@persist Z Timer On Tick [E O]:entity
#Heavy cods
timer(«pos»,1000)
if(clk(«pos»))<
Timer+=0.1
Z = sinr(Timer)/5
E:setPos(E:pos()+vec(10,10,Z))
E:setAng(ang(0))
if(E:pos():distance(O:toWorld(vec(0,0,100)))>1)<
E:applyForce((O:toWorld(vec(0,0,250)))-E:pos())
>else<
E:applyForce(vec(100,100,E:mass()*100))
>
>
O = findClosest(entity():pos())
TT = 1
holoCreate(TT)
holoModel(TT,»cube»)
holoScale(TT,vec(-5,-5,-5))
holoColor(TT,vec(250,250,250))
holoAng(TT,ang(0,360,0))
holoPos(TT,O:pos()+vec(0,0,50))
holoParent(TT,O)
holoMaterial(TT,»matsys_regressiontest/background»)
holoEntity(TT):soundPlay(999,999,»npc/stalker/go_alert2a.wav»)
#MADE BY FAILCAKE
Mat=array()
Mat:setString(1,»matsys_regressiontest/background»)
Mat:setString(2,»perftest/gman/gman_face1″)
R=randint(1,2)
holoMaterial(1,Mat:string(R))
holoDelete(TT)
>
Timer += 100
T = Timer
## BASE ##
holoCreate(2)
holoModel(2,»icosphere3″)
holoScale(2,vec(1.3,1.5,1.5))
holoColor(2,vec(250,150,0))
holoAng(2,ang(0,0,0))
holoPos(2,EE:pos()+vec(0,0,10))
holoParent(2,EE)
holoMaterial(2,»»)
holoCreate(3)
holoModel(3,»icosphere3″)
holoScale(3,vec(0.2,0.2,0.3))
holoColor(3,vec(1,1,1))
holoAng(3,ang(0,0,0))
holoPos(3,EE:pos()+vec(-7,2,13))
holoParent(3,EE)
holoMaterial(3,»»)
holoCreate(4)
holoModel(4,»icosphere3″)
holoScale(4,vec(0.2,0.2,0.3))
holoColor(4,vec(1,1,1))
holoAng(4,ang(0,0,0))
holoPos(4,EE:pos()+vec(-7,-2,13))
holoParent(4,EE)
holoMaterial(4,»»)
holoCreate(5)
holoModel(5,»cube»)
holoScale(5,vec(0.2,0.5,0.1))
holoColor(5,vec(250,1,1))
holoAng(5,ang(0,0,0))
holoPos(5,EE:pos()+vec(-6.5,0,7))
holoParent(5,EE)
holoMaterial(5,»»)
holoCreate(6)
holoModel(6,»cube»)
holoScale(6,vec(0.1,0.3,0.1))
holoColor(6,vec(250,1,1))
holoAng(6,ang(0,0,60))
holoPos(6,EE:pos()+vec(-6.9,3,8))
holoParent(6,EE)
holoMaterial(6,»»)
#MADE BY FAILCAKE
## Smile2 ##
holoCreate(7)
holoModel(7,»cube»)
holoScale(7,vec(0.1,0.3,0.1))
holoColor(7,vec(250,1,1))
holoAng(7,ang(0,0,-60))
holoPos(7,EE:pos()+vec(-6.9,-3,8))
holoParent(7,EE)
holoMaterial(7,»»)
holoCreate(8)
holoModel(8,»cube»)
holoScale(8,vec(0.1,0.3,0.1))
holoColor(8,vec(100,40,0))
holoAng(8,ang(0,0,60))
holoPos(8,EE:pos()+vec(0,1.5,19.8))
holoParent(8,EE)
holoMaterial(8,»»)
holoCreate(9)
holoModel(9,»cube»)
holoScale(9,vec(0.1,0.3,0.1))
holoColor(9,vec(100,40,0))
holoAng(9,ang(0,0,-60))
holoPos(9,EE:pos()+vec(0,-1.5,19.8))
holoParent(9,EE)
holoMaterial(9,»»)
holoCreate(10)
holoModel(10,»cube»)
holoScale(10,vec(0.1,0.3,0.1))
holoColor(10,vec(100,40,0))
holoAng(10,ang(0,-90,-60))
holoPos(10,EE:pos()+vec(-1.5,0,19.8))
holoParent(10,EE)
holoMaterial(10,»»)
holoCreate(11)
holoModel(11,»cube»)
holoScale(11,vec(0.1,0.3,0.1))
holoColor(11,vec(100,40,0))
holoAng(11,ang(0,90,-60))
holoPos(11,EE:pos()+vec(1.5,0,19.8))
holoParent(11,EE)
holoMaterial(11,»»)
#Wiremod Community YOU GUYS ROCK. 😀
@inputs
@outputs Gait
@persist E:entity GlowCount Load C RGait RSpeed Gait Speed Scale:vector
@trigger