коды на act of war direct action

Act of War: Direct Action «AI Special Force V7»

Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

Проверено на локализованном русском ретейле и стимовской цифре.

Устанавливается автоматически в паку с игрой.

коды на act of war direct action. . коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-. картинка коды на act of war direct action. картинка . Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

коды на act of war direct action. ond5LNI35f6sQ0RtKRTbGw. коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-ond5LNI35f6sQ0RtKRTbGw. картинка коды на act of war direct action. картинка ond5LNI35f6sQ0RtKRTbGw. Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

коды на act of war direct action. Q0ZTLhMJ0pOn9nP9WtArEA. коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-Q0ZTLhMJ0pOn9nP9WtArEA. картинка коды на act of war direct action. картинка Q0ZTLhMJ0pOn9nP9WtArEA. Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

коды на act of war direct action. 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. картинка коды на act of war direct action. картинка 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

коды на act of war direct action. 7HY2ZfSVZnySscKIOKJ8aw. коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-7HY2ZfSVZnySscKIOKJ8aw. картинка коды на act of war direct action. картинка 7HY2ZfSVZnySscKIOKJ8aw. Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

И не забывайте, что верфи с кораблями доступны только на специальных морских картах, это примерно десятая часть от общего числа.

коды на act of war direct action. ksIdG4aLbkp79t156YstSw. коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-ksIdG4aLbkp79t156YstSw. картинка коды на act of war direct action. картинка ksIdG4aLbkp79t156YstSw. Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

коды на act of war direct action. . коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-. картинка коды на act of war direct action. картинка . Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

коды на act of war direct action. 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. картинка коды на act of war direct action. картинка 6GVcY XY8ySL5wDmPdMVCA. Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

Народ как его запустить?

коды на act of war direct action. 7HY2ZfSVZnySscKIOKJ8aw. коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-7HY2ZfSVZnySscKIOKJ8aw. картинка коды на act of war direct action. картинка 7HY2ZfSVZnySscKIOKJ8aw. Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

MK1300 Во время установки кликай на галку автозапуска. Потом выходи из игры, и в через «Пуск» в программах ищи нужную папку AOW. Не забудь потом сделать на рабочий стол отдельный ярлык для мода, потому что дефолтный запускает только чистую игру.

Источник

Как подружить эту игру с Windows 7?

коды на act of war direct action. Kv6zDKdDIoqYKPy5WtgJZA. коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-Kv6zDKdDIoqYKPy5WtgJZA. картинка коды на act of war direct action. картинка Kv6zDKdDIoqYKPy5WtgJZA. Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

коды на act of war direct action. wbuAfVvkwEAuRDMPmd PSA. коды на act of war direct action фото. коды на act of war direct action-wbuAfVvkwEAuRDMPmd PSA. картинка коды на act of war direct action. картинка wbuAfVvkwEAuRDMPmd PSA. Данный мод в отличие от своего ущербного собрата Navy Invaders позволяет задействовать в скирмише верфи и корабли совместно с наземной инфрастуктурой. Вдобавок ко всему немного подкручен туповатый ИИ оригинала.

Если у вас не запускается игра Act of War: Direct Action (Act of War: Шок и трепет) и/или Act of War: High Treason (Act of War: Государственная измена) и выдает следующею ошибку «Unlock Act of War : Direct Action», скорее всего проблема в вашей оперативной памяти, а точнее в ее переизбытке, решить эту проблему можно следующим образам:

Далее представлено решение проблемы под ОС Windows 7 и Vista, аналогичным способом ее можно решить и в Windows XP.

1) Запускаем msconfig.exe

2) В открывшемся окне «Конфигурация системы» переходим во вкладу «Загрузка» и нажимаем «Дополнительные параметры. »
3) В окне «Дополнительные параметры загрузки» ставим галочку рядом с «Максимум памяти:»
4) Ниже, в теперь активном поле ввода пишем число 1998 и нажимаем «OK»
5) Закрываем окна и перезагружаем компьютер
6) Теперь игра Act of War должна запускаться

Чтобы вернуть параметры загрузки памяти, просто уберите галочку с «Максимум памяти:» и перезагрузите компьютер.

P.s. 1) Запускаем msconfig.exe

2) В открывшемся окне «Конфигурация системы» переходим во вкладу «Загрузка» и нажимаем «Дополнительные параметры. »
3) В окне «Дополнительные параметры загрузки» ставим галочку рядом с «Максимум памяти:»
4) Ниже, в теперь активном поле ввода пишем число 1998 и нажимаем «OK»
5) Закрываем окна и перезагружаем компьютер
6) Теперь игра Act of War должна запускаться

Источник

Коды на act of war direct action

Хорошо живется русским террористам. Бывало, встанут с утра и решат — а не прокатиться ли нам по мосту «Золотые ворота»? Естественно, по тому, что в Сан-Франциско, в Москву таких еще не завезли. И, как известно, за границу русский человек отправляется исключительно на танке. Конечно же, на своем — напрокат таких вещей в США пока не выдают. А вот кому живется плохо — так это американскому спецназу. Потому как именно ему предстоит пресекать такие безобразия. Черт, я не хочу быть спецназом, я хочу быть русским террористом! Ну почему опять спецназ?!

Положа руку на сердце, скажу честно — новых вещей здесь всего две. Это невероятная графика, когда можно разглядеть в упор даже самого последнего пехотинца и он не окажется уродливой кучкой полигонов или паршивеньким спрайтом. И необычная нескончаемая кампания, где миссии плавно перетекают одна в другую. И пока это все, что нужно. Игра осторожно сдвигает с трона «Генералов» и с опаской, нерешительно оглядываясь по сторонам, воцаряется на нем сама. А мы играем.

Разберемся по понятиям

Первое же понятие — экономика. Ресурсов здесь всего два — энергия и деньги. Энергия совершенно не зависима от каких-то внешних источников, и ее можно всегда производить в необходимых количествах. Правда, некоторым она вообще не нужна, но в отличие от C&C: Generals, где электричество не использовали самые дикие, здесь ее не используют самые высокотехнологичные.

Потому что мы банда!

С деньгами несколько сложнее — деньги используют все. И простейший способ их добычи — оприходовать нефтяные месторождения. Ваши бензовозы очень быстро растащат ближайшие и будут с интересом присматриваться к отдаленным. И все равно нефть имеет обыкновение заканчиваться. Как и еще один схожий источник денег — банки. Банки в игре — большие здания, над крышей которых горит цифра капитала, который в них содержится. Достаточно поместить туда пехоту, как содержимое банковских сейфов незамедлительно начнет перетекать в ваши карманы. Тем не менее банки еще менее долговечны, чем нефтяные месторождения. И тогда на помощь нам приходит эксплуатация военнопленных.

Звучит весьма бредово, но, оказывается, военнопленные не просто так сидят в плену. С очень неплохой регулярностью за каждого узника ваших лагерей ваш бюджет начинает пополняться звонкой монетой (50 монет каждые десять секунд за каждого пленного). Если честно, то с трудом представляю способ заработка на пленных цивилизованными способами, и, как мне кажется, главным консультантом по этому вопросу был какой-нибудь знатный чеченский полевой командир. Уж они точно знают, как из пленных вытрясти немножечко денег. Но я отвлекся. А между тем каждая сторона обладает своим собственным концентрационным лагерем, где несчастные пленные куют монету. Деньги также можно получить за освобождение пленных, за сам захват пленных. Другими словами, пленные — сами по себе валюта.

Это интересно: деньги можно и легко потерять. Для этого достаточно уничтожить своего бойца. Вот и минус 200 монет.

Куда интереснее этой кровожадной экономики превращения, происшедшие с пехотой. Ее научили маскироваться и укрываться! В стратегиях такой направленности такие телодвижения пехоты в новинку. И вот уже не проклинаешь недоброй памяти невидимость. Есть лесок поблизости — берегись, там может элементарно затаиться вражеская пехота. Да и в зданиях пехота ведет себя приличней — можно даже увидеть вражеских бойцов в окнах и перестрелять их раньше, чем они сделают это с вами. Впрочем, для этого надо сильно постараться.

Есть еще один момент в игре, который мне очень понравился, — большая часть техники (да почти вся!) имеет полное право давить пехоту. На фоне многих современных стратегий, где танки спотыкаются о нагло пересекающих «лыжню» пехотинцев, это выглядит почти революционно.

Ну, и не обошло наших бойцов стороной получение опыта. Его набирают, убивая врага или захватывая пленных. Всего существует 3 ранга, и при каждом происходит небольшое увеличение жизни у ставшего более опытным бойца.

Три богатыря

Уже давным-давно стало законом жанра, что в стратегии должно быть не менее трех противников. В самом деле, кому интересно, если люди бьют морду оркам, а орки сносят головы людям? Это скучно и банально. А вот если и тем, и другим из кустов тихо подгаживают эльфы — это уже куда интереснее. Еще интереснее это будет, если оркам и людям это надоест, они объединятся и совместными силами оборвут эльфам уши. Вот это уже стратегия!

Американцы современные (U.S. army)

Заводы и блиндажи

Про здания можно сказать одно — американцы довольно стандартны. Строительство у них идет без каких-либо ограничений. Где хочешь — там и устанавливай очередное здание. Единственное ограничение — нельзя поставить никакие здания, если у вас не хватает электричества, то есть вы забыли своевременно построить генераторы. Генераторы обладают технологией бесперебойного питания, которая позволит еще несколько секунд поддерживать боевое состояние зданий даже после уничтожения генераторов, но я бы не рекомендовал на это надеяться. Правильный противник начнет атаку сразу после уничтожения генераторов, и тогда вы просто разорветесь между строительством новых поставщиков энергии и отражением атаки. Правильнее будет не собирать все генераторы одной кучей и создавать некоторый запас мощности.

Штаб (Headquarters). 3000. Производит экскаваторы, которые позже строят все остальное. У американцев типичный стиль возведения зданий — в штабе проводятся улучшения самого штаба, после чего становятся доступны здания следующего уровня. За второй уровень штаба придется заплатить 5000, за третий — еще 4500. В штабе же можно провести информационную обработку населения — в то время как противник, освободивший своего бойца, получит всего 250 монет, американцы смогут сгрести аж 500. Только сначала нужно уплатить 1200 за возможность использования этой технологии.

Нефтяная скважина (Derrick). 1200. Отсюда мы добываем нефть. Однако американцы крайне предприимчивые люди и, заплатив 1000, могут на 20% увеличить изначальный объем нефтяного месторождения. Правда, для этого нужно сначала открыть второй уровень оборонных технологий в штабе.

Нефтеперерабатывающий завод (Refinery). 2000. Просто предприятие, куда свозится добытое топливо. Все как у всех.

Это банк, его надо грабить.

Генератор электричества (Field Generator). 800. Некоторые здания американцев в процессе производства техники крайне активно кушают электроэнергию. И вот это симпатичное строение производит аж 60 МВт энергии. Излишки произведенной энергии симпатично подсвечиваются чуть правее ваших валютных запасов. За 1000 можно исследовать технологию бесперебойных источников питания. Тогда, если с вашими генераторами произойдет беда в виде неожиданно прилетевшей бомбы, моментального отключения не произойдет — у вас будет еще 10 секунд на восстановление нормального энергоснабжения.

Завод легкой техники (Light Armor Depot). 2000. Вот и первый потребитель энергии — пожирает аж 30 МВт. Зато в качестве благодарности оделяет нас относительно недорогой техникой, а именно — джипами, «Бредли», «Мстителями» и М113. При высшем уровне обороноспособности можно исследовать новые ракеты для «Мстителей», урон и дальность полета которых выше на 20%. Этот завод уже вполне прилично защищен, в отличие от полотняных палаток казарм.

Бункер (Sandbags Shelter). 500. Долговременная оборонительная точка на 4 человека. Самое интересное в бункере то, что у него 2 «окна» и 2 «двери». Так вот, если противник ведет наступление со стороны «дверей», то урон для пехоты в бункере будет на порядок выше. Расположить же его можно только в одном направлении. И если это направление не соответствует направлению атаки противника, то толку от бункера будет мало.

Полевой госпиталь (Field Hospital). 2000. Хорошо защищенный неофициальный концлагерь. Видимо, для лучшей сохранности заключенных потребляет 30 МВт энергии. В свое основное время это здание генерирует деньги от захваченных пленников. Ну, и иногда производит медицинские вертолеты. Здесь же можно пытать пленных, узнавая от них карту местности. А можно (при высшем уровне обороноспособности) заплатить 2000, и тогда противник будет терять 250 монет каждый раз, когда вы захватите пленного.

Это важно: охранные башни всех воюющих сторон видят невидимок, и никакие улучшения им для этого не требуются.

Вертолетная площадка (Heliport). 2000. Всего лишь производит «Апачей» и «Черных ястребов». Но так и стоит это удовольствие всего 30 МВт.

Башня авиаконтроля (Air Force Control Tower). 2500. Производит всю авиацию, а именно F-15, A-10 и B-2. За 2500 можно исследовать технологию, которая покажет вам все вражеские самолеты на экране миникарты. Невидимки будут видны в момент захода на посадку. За 3000 вы получите в свое распоряжение устройство для постановки помех, которое затруднит наведение ракет противника на ваши самолеты и снизит урон, наносимый при попаданиях. Еще за 2500 F-15 получат новые ракеты с удвоенным уроном. Для работы требует 50 МВт. Каждая башня может контролировать 3 самолета.

Взрывы здесь поражают своей красотой.

Ремонтная мастерская (Repair Depot). 2000. Американцы не занимаются ерундой и не чинят технику на месте — только в ремонтной мастерской. Для этого есть вертолет, который доставит поломанное оборудование прямо в мастерскую. Если же этот вертолет будет сбит, то, заплатив 100, можно получить новый. Заплатив еще 1000, можно вдвое ускорить работу ремонтной мастерской. А вообще ее услуги обойдутся вам в 30 МВт.

Войско

Первое, что надо навсегда запомнить про американцев, — у них отличная авиация, артиллерия и неплохие тяжелые танки. Ну, и снайперы, тоже полезные парни. Поэтому старайтесь побыстрее добраться до серьезных технологий, иначе можно проиграть уже на уровне легкой техники. Самый серьезный недостаток американских войск — невозможность починки техники на месте. Всю ее отвезут на базу, зачастую сильно ослабив участок фронта.

Экскаватор (Excavator). 500. Обычный строитель. Никаких усовершенствований ковша не имеет.

Бензовоз (Oil Tanker). 800. Просто грузовик, который перетаскивает положенные ему 650 единиц денег. Вот и все.

Снайпер (Sniper). 700. Точный стрелок, эффективный только против пехоты. Может залегать, прятаться в кустах, брать в плен. Никакими более хитрыми умениями не выделяется.

Спецназ (Delta Force Elite Soldier). 700. Если научить морскую пехоту определять невидимок и вооружить ее пулеметами, то получится спецназ. Собственно, в этом и все отличия — обнаружение невидимок и большая эффективность в борьбе с вражеской пехотой и вертолетами.

Джип (Fatvee Scout Patrol). 900. Неплохое бронирование (для такой легкой машинки) компенсируется слабеньким пулеметом. Умеренно эффективен против пехоты и полностью бессилен против авиации. Может перевозить 4 пассажиров. Эти самые пехотинцы в джипе на 25% повышают его не слишком высокую эффективность. Единственный плюс перед прочими «развозчиками пехоты» — видит невидимок.

«Бредли» (M2A3 Bradley). 1800. Еще один транспортер на 4 пехотинцев. Но на сей раз броня позволяет выживать в схватках с пехотой и легкой бронетехникой противника, а 20-мм пушка дает возможность выходить из этих схваток победителем. Может даже здания чуть-чуть порушить. Но танки отгонят эту машинку быстро и бесповоротно.

М113 (M113 A3). 1200. Еще один транспортер для пехоты — на сей раз для 8 бойцов. Защищен лучше, чем предыдущие экземпляры, а вот вооружен в точности как джип. Правда, передвигается помедленнее. Но, если вам нужно быстро перекинуть куда-то кучу пехоты, — отличный выбор. Главное, чтобы по пути не встретили вражеские танки.

«Паладин» (M109A6 Paladin). 2600. Гаубица, которая отлично обрабатывает неподвижные цели. Особенно если эти цели кто-нибудь показал. Хорошо работает в дальней линии обороны. Прямой наводкой стреляет плохо. Хорошо расстреливает вражеские танки, которые решили спрятаться от него за каким-нибудь холмом.

MLRS. 3000. Стреляет не очень точно, но накрывает сразу целую область. Пехоту просто разрывает на куски. После улучшения может засекать вражеские артиллерийские батареи и уничтожать их. Против бронетехники лучше не применять из-за слабого бронебойного действия.

«Черный ястреб» (UH60 Blackhawk). 1600. Транспортный вертолет, перетаскивающий с места на место аж 8 пехотинцев. Впрочем, не беззащитен и снабжен пулеметом. Из этого самого пулемета совершенно замечательно выкашивает вражескую пехоту. Естественно, на роль боевого не годится, но подкинуть несколько пехотинцев туда, где им, казалось бы, не место, — может. Технику не перевозит.

Медицинский вертолет (UH60Q Medeval Blackhawk). 1000. Легкораненых лечит на месте, а вот тяжелораненых грузит в свое брюхо (до 8 пациентов) и выгружает только там.

F15 (F15 Eagle). 2400. Истребитель, который очень уверенно справляется со всеми воздушными целями. Можно провести пару улучшений в виде ракет, которыми он будет на большой дальности обстреливать вражеские самолеты и вертолеты, и противорадарной системы (а вот она уменьшает вероятность попадания и увеличивает броню). Если его (как и А10) кто-нибудь наведет на цель, то это будет просто замечательно.

A10 (A10 Thunderbolt II «Warthhog»). 2900. Штурмовик, который замечательно уничтожает все наземные цели (присевший на землю вертолет считается наземной целью). В чем ему помогают великолепные ракеты «воздух-земля». На него также распространяется противорадарная система.

Это важно: общая беда всех штурмовиков и истребителей-бомбардировщиков — они расстреливают первое, что попадется им в прицел. То есть до назначенной вами цели они могут долететь уже с пустыми пилонами. И только натуральные бомбардировщики бомбят только то, что приказали. Даже если в назначенной точке ничего нет.

B2 (B2 Spirit). 4000. Бомбардировщик с технологией невидимости. В то время как остальные самолеты атакуют конкретную цель (нет цели в указанной точке — нет атаки), бомбардировщик может атаковать указанную точку. Отлично расправляется с зданиями. С войсками ситуация хуже, так как они могут покинуть указанную для бомбардировщика точку. Тоже может использовать противорадарную систему.

Глубокий смысл

Вся война американцами ведется при помощи «Абрамсов». Только за счет их замечательной динамической брони можно успеть пролететь расстояние до вражеского лагеря и уничтожить там самое ценное, пока противник не успел опомниться. Только не забудьте за танками прикрепить группу «Мстителей» — это единственное эффективное средство против вражеской авиации. При затянувшихся боевых действиях будет очень неплохо поддерживать войска при помощи М113 с пехотой (сюда же можно посадить дельтовцев, которые смогут высадиться и вычислить невидимок противника). Наступление могут поддержать и «Апачи», которые за счет своей многофункциональности могут уничтожать и пехоту, и технику противника. Сюда же можно отнести А10, которые могут проштурмовать незащищенные ПВО отряды противника перед наземной атакой.

Отдельное слово — об артиллерии. «Паладины» — одна из лучших артиллерийских систем игры, способная выполнять любые задачи. А вот MLRS больше подходит для обороны узких проходов, через которые противник просто обязан будет пройти. В этих проходах они создают настолько мощную огневую завесу, что прорваться через нее становится занятием маловероятным.

На ранних стадиях игры можно применять диверсионную тактику, забрасывая вертолетами пехоту в тыл к противнику и там ее рассаживать по домам. Дешевизна американской пехоты позволяет им творить такие мелкие пакости.

Америка технологическая (Task Force Talon)

У них мало пехоты, но это профессионалы высочайшего класса (впрочем, за них и плата немаленькая). Технологи предпочитают вообще не связываться с людьми, поэтому в их войсках много роботов, не требующих экипажа. Что создает определенные проблемы противнику, который надеется захватить в плен их бойцов. Не менее интересен их подход к снабжению своего лагеря электроэнергией. Они необычны, и играть за них не так уж и просто.

Заводы и блиндажи

Штаб (Task Force Talon HQ). 2750. В штабе вполне стандартно строят роботов. Которые потом строят все остальное. Поскольку часть зданий заблокирована, то здесь можно провести улучшения по технологиям бронекостюмов (4500) и роботов (4500), которые позволят строить новые здания и делать новые исследования.

Нефтяная вышка (Derrick). 950. Здесь всего лишь добывают топливо. Пока оно (топливо) не закончится.

Нефтеперерабатывающий завод (Refinery). 1750. Добыли топливо? Здесь его и сгружайте. Заодно производит бензовозы, которые перевозят топливо.

Полевой командный пункт (Forward Operation Center). 1000. Как и все предыдущие здания, может быть построен в любой точке местности. Эдакий дешевый аналог штаба, если нам нужно взять под контроль какую-то удаленную от штаба территорию. Производит роботов. Каждый конкретный командный пункт можно дополнительно укрепить, повысив вероятность его выживания под огнем противника. Всего-то за 1000.

Казармы (Barracks). 1250. Производят обоих пехотинцев, заодно и улучшают их. Так, коммандос можно выдать технологию дронов-разведчиков, повысив их способности к обнаружению противника (1000). К казармам можно за 1800 пристроить лагерь для военнопленных (Field Intelligence Center). В казармах можно исследовать технологию, которая позволит выживать большему количеству пленных (2000), а потом в самом лагере единожды заплатить 2000 за то, что военнопленные отныне будут работать на вас и приносить по 250 монет с носа. Также в лагере военнопленных можно их пытать (при этом они умирают), открывая тем самым на непродолжительное время небольшой кусочек ранее неизвестной территории.

Это интересно: для зданий, к которым можно что-то пристроить, нужно заранее предусмотреть место. Вы можете построить основное здание так, что к нему невозможно будет пристроить дополнение. Но дополнения можно пристраивать к любому количеству основных зданий. Позже можно продать основное здание, оставив дополнение, и оно будет работать.

Завод легкой техники (Vehicle Command Center). 2000. Производит багги, БТРы и «Команчей». За 3500 можно снабдить вертолеты ракетами (ими можно уничтожать только наземную технику и вертолеты). То же самое для багги стоит всего 1500.

Охранная башня (Sentry Turret). 800. Изначально каждая такая пушка оснащена только пулеметом. Однако, заплатив по 200 монет, можно приделать к ней противотанковое орудие и систему ПВО. Причем как обе сразу, так и только одну из этих систем.

Завод по производству бронекостюмов (S.H.I.E.L.D. Control Center). 2250. Производит бронекостюмы. Также для них можно провести улучшение (2500), позволяющее им видеть невидимок противника. За 1500 к зданию можно пристроить медицинский центр, который будет исцелять всех солдат, попавших в поле его действия. Правда, лечение не бесплатное, одно использование стоит 250. Но оно действует сразу на всех попавших в зону исцеления. Также за 500 можно на 50% увеличить зону исцеления.

Ремонтный завод (Repair&Logistics Center). 1550. Производит ремонтные автомобили и тяжелый транспорт. Всего за 2500 тысячи тяжелый транспорт обретает умение прятаться от взора врагов.

Завод тяжелой техники (Spinner Central Command). 2250. Производит танки-трансформеры. За 1500 оснащает их противоартиллерийской системой, которая позволяет засечь вражеские гаубицы на линии зрения танков. Еще за 3000 сделает бомбы бомбонесущего варианта танка невидимыми.

Башня авиационного контроля (Aircraft Control Tower). 2250. Здесь производятся беспилотные разведчики и истребители-бомбардировщики. За 2500 можно оснастить беспилотных разведчиков противотанковыми ракетами. А еще за 2500 можно сделать все вражеские воздушные цели видимыми на мини-карте. То есть — вы будете знать, куда они направляются.

Войско

В войске технологов преобладают всевозможные роботы, хотя люди там тоже есть. Но все же роботов больше. И в этом большой плюс — если пилота нет, то в плен попадать тоже некому. Не забывайте об этой особенности и старайтесь поменьше обогащать противника.

Робот (Drone Constructor). 250. Очень хитрый механизм. При строительстве встраивается в здание и становится его энергоисточником. В силу этого энергетический кризис строениям технологов не грозит. Некоторой компенсацией служит то, что, если вы продадите один из своих домиков, робот вернется в ваше распоряжение.

Бензовоз (Oiltanker). 800. Зацепляет нефти аж на 650 местных нефтедолларов, чем не отличается от прочих аналогичных машин.

Тяжелый снайпер (Heavy Sniper). 900. Обидеть снайпера всякий может — больно уж слаба у него защита и мало жизни. Поэтому старайтесь размещать их подальше от линии фронта и беречь от нападений противника. Зато вооружен аж 35-мм винтовкой, которая работает как в небезызвестном анекдоте про каплю никотина — бронетранспортеры сильно обижает (3-4 снайпера вышибают бронетранспортер с 1 залпа), а вот пехоту просто разрывает на куски. Отлично подходит для выкуривания вражеских солдат из домов и бункеров, благо видит дальше большинства пехотинцев. Так же, как и коммандос, умеет маскироваться, залегать и брать противника в плен. Правда, после самих снайперов пленных взять сложно.

Багги (Buggy). 1000. Первое назначение багги — видеть невидимое. То есть спрятавшиеся враги от него не уйдут. Второе — истреблять вражескую пехоту, для чего вооружена крупнокалиберным пулеметом. Причем, если посадить в багги одного пассажира (а всего их может быть два), эффективность пулемета резко возрастет. Наконец, если заплатить деньги за улучшение, то багги оснастят «Стингером», отчего вражеской авиации, которая и раньше не очень хорошо себя чувствовала при приближении багги, теперь вообще придет труба. Разумеется, нельзя выдвигать багги на первый план — танки разделают его картонную броню под орех за считанные секунды.

БТР (Stryker ICV). 1200. На вид — обыкновенный легкий бронетранспортер, который рассчитан только на перевозку пехоты (аж 6 бойцов) и на истребление пехоты же. Может соперничать с легкой техникой противника, но не слишком уверенно. На самом деле он — всего лишь промежуточная стадия развития среднего танка и гаубицы. В танк он превращается всего за 800 монет. Так не слишком убедителен в плане выживания (и проиграет любым тяжелым машинам противника), но 105-мм орудие делает его королем на поле боя среди легких машин противника. Гаубица получается за 400 монет и в основном применяется против пехоты. И бьет она не слишком далеко, и 120-мм орудие стреляет только довольно слабыми осколочными снарядами. Этот вариант не слишком рекомендуется к использованию.

Это интересно: бронекостюм относится к технике, поэтому чинится ремонтниками, а не лечится медиками.

Ремонтный автомобиль (Repair Fatvee). 1400. Ремонтирует всех, кто окажется рядом. То есть — одновременно всех, кто входит в радиус его починки. Себя самого не чинит, поэтому стоит ставить их парами, чтобы они чинили друг друга. Может перевозить двух пехотинцев и видит невидимок противника. Также определяет невидимок противника (уж не знаю, зачем ему это надо).

Тяжелый транспорт (V44 Heavy Transport). 2000. Возит все, от танков до любых пехотинцев. Тяжелых танков он больше 2 не поднимет, а вот пехоты в его брюхо влезет аж 8. Не беззащитен, обладает 2 пулеметами, за счет чего уничтожает обнаглевшую вражескую пехоту. После улучшения может быть невидимым.

Истребитель-бомбардировщик (FA35 «Joint Strike Fighter»). 3200. Универсал, который может воевать как против самолетов, так и против зданий. С последними воюет лучше, так как они неподвижны и никуда улететь не могут. Как настоящий истребитель-бомбардировщик, готов обстреливать противника по наводке, не входя в зону действия его зениток.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Глубокий смысл

Цели для бомбардировки намечены.

Технологи — полная противоположность обычным американцам. У них полный абзац с артиллерией, да и с авиацией дела идут не очень-то здорово. Самолеты могут далеко не все, а вертолеты — полное убожество. Выручает то, что пехота исключительно профессиональна (а ее, как известно, в плен не возьмешь), а также наличие большого количества аппаратов без экипажа.

Итак, боевые действия начинаются с пехоты, которая прячется абсолютно везде. То, что она не обладает навыком невидимости, ничего не значит — пехоту можно спрятать даже на ровной местности. А уж в лесу — это вообще обязательно. Отдельное внимание снайперам, которые, собравшись кучкой, способны крошить легкую бронетехнику. И маскироваться не забывают. Также очень полезна способность пехоты посылать роботов-разведчиков. Так можно без малейшего урона для себя наводить на цель гаубицы и другие механизмы, сражающиеся на расстоянии.

Вполне прилично себя чувствует и техника, сделанная из бронетранспортеров, а именно — танки. Гаубицы все же не столь убедительны. И совсем отлично все с танками-трансформерами. Естественно, самый лучший их вариант — тот, что с противотанковым орудием. Однако ничем ему не уступает и бомбонесущий вариант. Ну, а в роли охраны с воздуха — багги. Они и невидимок увидят.

Террористы (Consortium)

Заводы и блиндажи

Штаб (Undercover HQ). 3000. Так же, как и у обычных американцев, есть технология, которая «развивает» штаб, позволяя строить новые здания и проводить открытия. Стоит она всего 4000. Иногда в штабе строят вертолеты, которые строят прочие здания.

А вот и прилетели самолеты. Мало кто выживет в таком огне.

Нефтеперерабатывающий завод (Refinery). 2000. Как ни странно, но технологии русских на этом предприятии ничем не отличаются от аналогичных американских.

Мастерская легкой техники (Motor Pool). 2500. Начальная техника в виде легкого танка, гаубицы, БТР80 и «Тунгуски». Здесь же можно провести пару улучшений — за 1000 можно сделать гаубицы невидимыми (только когда они в боевом положении), а за 1500 можно снабдить «Тунгуски» радарами, за счет чего они будут засекать невидимок, да и остальные цели будут встречаться ими подальше обычного.

Вертолетная площадка (Chopper Pad). 1800. Производит Ми-35, а заодно и немножечко его улучшает. Всего за 2500 ставит на него неуправляемые ракеты. Попасть ими непросто, но если попасть, то в месте попадания будет маленький ад. К сожалению, летят НУРСы недалеко.

Лагерь военнопленных (Field Prison Camp). 2000. Русские не играют со словами, и лагерь военнопленных именно так и называется. Но вместе с тем и своих здесь лечат (видимо, создатели игры посчитали, что для русских раненые и военнопленные — одно и то же). Ну, и заодно производят медицинский БТР, который лечит раненых и подбирает особо больных. За 2000 здесь можно изучить технологию, которая изымает 250 монет из кошелька противника, если вы вдруг захватите пленного.

Лаборатория невидимости (Stealth Armour Lab). 2500. Потребляет 50 МВт, за это создает солдат-невидимок, БТР-невидимку, «Акулу» и «Пиранью». Для «Акулы» нужно обязательно провести исследование новых снарядов, усиленных ураном. Стоит это всего 2500, зато вражескую технику эти снаряды разносят в клочья. Для «Пираний» же за 1500 можно изучить технологию, позволяющую засекать вражеские гаубицы вне поля зрения.

Вертолетная площадка 2 (VTOL Pad). 1800. Производит транспортный и ремонтный вертолеты, за что потребляет 30 МВт. За 1000 можно снабдить транспортные вертолеты маркерными ракетами, которые позволят на время открывать туман войны. К сожалению, летят они крайне недалеко. Если рядом с этим зданием окажется поврежденная техника, то ремонтируют ее.

Рельсовая пушка (Railgun Turret). 1000. Потребляет всего 20 МВт. Крайне мощное орудие, которое, к сожалению, очень долго перезаряжается. Стреляет по любым целям, но эффективность крайне низкая, так как может извести свой выстрел, испепелив пехотинца, и на действительно важную цель уже не хватит времени, чтобы перезарядиться.

Транспортная система (Sleeper Cell). 2000. Как бы зона ожидания. Помещенная туда техника забирается транспортным вертолетом и может быть выгружена в любой другой ячейке этой системы. Уничтожение одной из ячеек никак не влияет на систему в общем. Зато всегда можно иметь оперативный резерв, который выгрузится в любом месте и даст небольшой выигрыш во времени. Да и можно просто быстро перебросить технику или людей, не заставляя их тащиться через полкарты. Но если у противника рядом будет ПВО — он может запросто сбить ваш транспортник. Имеет 8 «мест», причем пехота занимает 1 место, а техника — 3-4.

Войско

Первое, на что стоит обратить внимание, — большое количество вполне приличной пехоты. С умением прятаться у пехоты серьезные проблемы, но она, как правило, дешевле или лучше американских аналогов. И второе преимущество террористического войска — большое количество невидимок. И это серьезно.

Ми-17 (Mi-17 Hip Helicopter). 500. Вот вы все — экскаваторы, роботы. Настоящие строители строят вертолетами. Ну, и этими же вертолетами можно ремонтировать.

Автоматчик (AK74 Soldier). 150. Стоит недорого, минимум брони, слабенький автомат. Обычное пушечное мясо. Залегать не умеет, зато хоть в зарослях деревьев прячется и в плен брать может. Еще причина, из-за которой его стоит производить, — за 550 из него можно сделать гранатометчика, а за 300 минометчика. Обычно уступает любым американцам даже при численном преимуществе. Так что в войсках задерживается только из-за необходимости брать противника в плен.

Минометчик (MM1 Mortar Soldier). Очень далеко стреляет и может нанести серьезный урон группам пехоты (особенно если есть кому наводить). Только тем и ценен.

Расчет «Корнета» (Kornet Soldier). 900. Очень мощный противотанковый расчет. Стреляют крайне далеко, в том числе и по чужой наводке. Гроза всевозможной техники противника, в том числе и тяжелых танков. Легкую же технику уничтожают моментально. Могут применяться для выкуривания из зданий пехоты противника. Уничтожать их довольно трудно, так как они не сидят на переднем плане, поэтому приходится внедряться в ряды противника, а это чревато большими потерями (его ведь еще и наводить могут, не обязательно личное присутствие). В дома не залезает, прятаться не умеет.

Боец ПВО (SA7 Missile). 1000. Очень неплохой боец ПВО, может сбить вражеский вертолет одной ракетой. Лучше всего размещать их на крышах зданий, откуда они и будут вести огонь. Может прятаться в лесах, но не умеет залегать и брать в плен. Его ракеты могут наводить дистанционно.

Взбесившийся реактор не даст спуску ни своим, ни чужим.

Солдат-невидимка (Optical-Camo Soldier). 1200. Вот это уже настоящий солдат, хоть и стоит он немало. Обладает технологией невидимости, умеет прятаться в кустах и брать в противника в плен. В бою «один на один» превзойдет любого за счет пулемета и тяжелого бронежилета. Хорошо работает против вражеской пехоты и вертолетов.

Легкий танк (AMX-10RC Wheeled Armored Medium Tank). 1800. Обладает 105-мм пушкой, в силу чего вражескую легкую технику уничтожает очень быстро. А вот с собственным здоровьем у него не очень, поэтому танки с аналогичным орудием у него выигрывают всегда. Вначале ничего особенного нет, а вот потом (да и в мультиплеере) применять его не стоит.

БТР80 (BTR80 Armoured Personnel Carrier). 1500. Вооружен уже известным вам «Корнетом». Броня не очень, но все решает один факт. Посаженный в него расчет «Корнета» увеличивает эффективность на 50%. 4 расчета увеличивают эффективность в 3 раза! Поэтому забываем о такой ерунде, как вместимость в 8 человек, и отныне считаем, что вместимость этого транспортного средства — 4 «Корнета». И делаем жуткие противотанковые системы, которые сносят вражеские танки своими залпами. Как и «Корнеты», эту машину смерти можно наводить, и она будет поражать противника из-за пределов видимости.

Медицинский БТР (BMM-1). 1400. Лечит легко больных на месте, а особо тяжело раненых забирает с собой. Всего на них есть 8 посадочных мест.

Это интересно: тяжелобольных считают здесь калеками. Поэтому они не возвращаются в строй, а вы всего лишь получаете компенсацию за доставку их в госпиталь.

БТР-невидимка (Fennek). 1400. В боевом отношении смысла не имеет. Вооружен пулеметом и может везти 4 пехотинцев. Зато и сам невидим, и чужих невидимок видит. То есть — очень удачный сканер на передней линии.

Это интересно: невидимки невидимы только тогда, когда у их владельца нет проблем с электричеством. Стоит уничтожить лишнюю электростанцию — и с ранее невидимых солдат спадет покров неприметности.

Редкий момент, когда можно увидеть самолет, выходящий на цель.

«Пиранья» (Piranha). 2800. Мощная гаубица. Тоже стреляет только из боевого положения, но раскладывается весьма быстро. Очень эффективна против зданий и техники. После улучшения получает противоартиллерийскую систему.

Ми-35 (Mi-35 Hind-D). 2000. У этого ударного вертолета есть несколько недостатков — он медленно летает и изначально не вооружен. Позже его можно довооружить неуправляемыми ракетами, однако для их использования надо подлететь к противнику чуть ли не в упор. Поэтому области применения для него крайне ограничены, и при хорошем ПВО у противника вы имеете немалые шансы погубить все вертолеты без малейшего толка. Также очень плохо сражается с воздушными целями (использует только пулемет). Однако может быть неплохо использован против зданий. Может перевозить 6 пехотинцев.

«Черная вдова» (YF-23 «Black Widow»). 3200. Создателям игры не удалось вспомнить хоть 1 русский самолет, поэтому мы получили американский (да еще и никогда не состоявший на вооружении). В данном случае это универсал — истребитель-штурмовик. Изначально у него по 3 противотанковых и 3 противосамолетных ракеты. И с этими задачами он справляется совершенно замечательно. 6-9 таких самолетов уничтожают все на своем пути. Можно провести усовершенствование, и тогда вместо 1 противотанковой и 1 противосамолетной ракет он получает еще 2 бомбы и может бомбить здания. В целом — очень удачная трата денег. Да! Совсем забыл — это же еще и невидимка. Этот и без того отличный самолет можно наводить с земли.

Транспортный вертолет (V24 Transport Rotorcraft). 1800. Просто умеет перевозить 8 пехотинцев. Правда, делает это очень быстро. Позже можно будет его оснастить маркерными ракетами, которые на время будут вам раздвигать туман войны.

Ремонтный вертолет (Repair V22 Rotorcraft). 1800. Прилетает, садится и чинит все, что попало в радиус его ответственности. Единственная проблема — уж больно велик.

Глубокий смысл

Огромное значение для террористов играет пехота. Особенно минометчики и расчеты «Корнетов». Ведь на первый план можно всегда вывести дешевых автоматчиков и замаскировать их, а в это время с заднего плана будут вести огонь куда более вредные товарищи. Поэтому оборона террористами может быть организована уже в первые минуты после начала игры. Правда, пехотой столь отлично не поштурмуешь, но вот взять их быстрым наскоком, скорее всего, не получится. Плохо будет только, если противник надумает атаковать своей пехотой — нормальных противопехотных средств у террористов нет. Если в местах обороны нет леса, то придется по-настоящему трудно.

С авиацией несколько хуже. Ми-35 гораздо менее убедительны, нежели «Апачи». Однако положение спасет «Черная вдова», которая по своей сути универсальный самолет и может справиться с любыми задачами. Только задумайтесь, нужен ли вам бомбардировщик, умеете ли вы им управлять — в случае улучшения вы несколько ухудшите качества самолета как штурмовика и истребителя.

Не забывайте о крайне неудачных охранных башнях террористов и всегда оставляйте резерв, чтобы иметь шанс отразить вражеское нападение.

Из БТРов в танки

Подведем к общему знаменателю всевозможные новые тенденции игры. Правило первое — пехота стала крайне опасной. Если ранее пехота в здании становилась опасной до первой гаубицы, то теперь ближайший лес позволяет замаскироваться большинству из обыкновенных автоматчиков, что дает им вполне определенные шансы не только на выживание, но и на победу. Отныне полем боя правит не невидимость, а вполне банальная маскировка и «положение лежа». Считать пехоту за менее опасную цель отныне преступно — тот, у кого нет противопехотных средств, может проиграть раньше, чем это осознает. Еще один малозаметный пунктик — пехота отлично расправляется с вертолетами. Об этом тоже ни в коем случае нельзя забывать.

И, раз уж заговорили о пехоте, — даже без всех этих прелестей нас подталкивают к постоянному использованию пехоты хотя бы за счет того, что только она может захватить пленных. А пленные — это двигатель прогресса. В смысле — наполнители кошелька.

Как проехать в Голливуд на танке

Ну вот, Америка, как обычно, наводит порядок по всему миру доступными средствами. В том числе почему-то и в России. О сюжете рассказывать совершенно не хочется, одни несчастные англичане, которые ничего не могут без американского спецназа, чего стоят. Об остальных вообще молчу.

Однако кое-что интересное в кампании есть — это очень продолжительные миссии. Задания в них все подкидывают и подкидывают. В итоге сами разработчики дали возможность не в меру любопытным игрокам получить доступ к любой миссии кампании — в меню эпизодов. Более того, каждая миссия поделена на 2-3 главы, и доступ к ним можно получить отдельно. Ну, вот и все, что можно сказать о кампании. Начинаем!

Миссия 1. Ливия

Здесь нас обучат обращению с обыкновенными пехотинцами. И всего-то требуется — в Ливии захватить в плен террориста Казима. Тут все совсем несложно — отстреливаем террористов, которые сами лезут под пули, и следуем за этим самым Казимом. Заодно посматриваем, как с жизнью у сержанта Джефферсона, который возглавляет ваш отряд. Как только вы захватите террориста — прилетят вертолеты, и надо будет только пройти к ним, чтобы миссия закончилась.

Миссия 2. Лондон

Миссия 3. Лондон

Миссия 4. Сан-Франциско

Террористы сильно расстроены неудачей в Лондоне и решили навестить американцев в Сан-Франциско. Поэтому прямо по небезызвестному мосту «Золотые ворота» движется целая армада вражеской техники. Выручает же американцев из этой жуткой ситуации небезызвестный сержант Джефферсон. В его распоряжении будут коммандос и несколько тяжелых снайперов. Всех их желательно беречь, ибо новых на этой миссии не будет. А пока надо по извилистой тропинке пробраться к американской базе. Торопиться тут не стоит — уж больно много противников вокруг этой тропинки. Прибыв на базу, поместите 4 пехотинцев в бункер, чтобы обороняться от постоянного нашествия противника. Сразу же начинайте чинить полевой госпиталь, чтобы лечить своих бойцов. Дальше нужно позаботиться о технике — стройте генератор и сразу же после него завод легкой техники. Там выпускайте 3 «Бредли» и отправьте их на южный участок дороги. Там поместите пехоту в бункеры и при помощи «Бредли» отбейте атаки противника. Будет очень верно, если вы к тому времени исследуете технологии захвата пленных и будете захватывать всех возможных пленных — больше в ближайшем будущем такого счастья не предвидится. Как только вы отстоите этот участок, враг полезет со всех сторон. Поэтому будет очень правильным активно использовать экскаваторы для починки поломанных зданий, а медицинские вертолеты — для лечения раненых. Госпиталь и штаб не должны быть разрушены.

В восторге от ваших успехов, летчики предложат помощь. Вот только прежде попросят уничтожить вражеские пусковые установки зенитных ракет, расположенные к северу от вашей базы. Путь к ним преграждают несколько расчетов «Корнетов» и пара БТР80, но 5-6 «Бредли» способны прорваться, особенно если не расстреливать пехоту, а давить ее. После этого останется только посмотреть, как ваши самолеты разносят скопления техники противника.

Миссия 5. Сан-Франциско

В предыдущей миссии вы отражали нападение противника. Теперь предстоит выжить его из родного города. Для начала вам покажут, что такое банк. Но банк охраняется противником. Перестрелять вражеских бойцов около банка не сложно — достаточно одного снайпера. Но банк надо сразу же занимать достаточным числом войск (в том числе и гранатометчиками) — после его захвата на штурм пойдут 2 БТР-80 и группа пехоты. После этого вас обучат делать своих бойцов с ПТУР, которых нужно будет в количестве 3 штук поместить в каждое из 3 зданий, принадлежащих банковской структуре. Отбивайте ими атаку танков противника, после чего появится задание исследовать следующий уровень обороноспособности вашей базы.

Следующее задание — освободить два участка дороги от противника. На это задание вам выделят группу «Апачей». Они могут справиться с заданием и сами по себе — у противника из ПВО только пехота. Теперь вам построят еще одну базу, вместе с которой вы получите «Паладинов». Ими очень легко расстрелять 2 вражеские базы. Надо только их прикрывать, а то противник обожает подбираться к ним поближе и расстреливать из домов. После этого вы получите бронекостюмы и задание расправиться с вражеским штабом. Штаб прикрыт домом, в котором сидит куча пехоты. Через арку дома выходит техника. Лучше всего поставить бронекостюмы в оборонительное состояние и подождать, пока кончится техника. А с пехотой разберутся снайперы.

Дополнительные задания. Если увидите полицейских — там и будут заложники, которых надо спасать. А потерянный отряд полицейских расположился на западе карты.

Миссия 6. Египет

Для начала нужно расчистить побережья для высадки наших солдат. У нас есть авианосец с 9 самолетами на борту. Атакуйте 2-3 самолетами первую же видимую «Тунгуску». При этом откроется вид на рельсовую пушку противника. Вот ее-то и надо атаковать оставшимися самолетами. Она хоть и редко стреляет, да очень больно попадает. Останется отыскать еще пару «Тунгусок», попрятавшихся по кустам, и расстрелять их. После этого добивание выживших уже не будет проблемой.

Следующее задание — уничтожить группу ракетных установок ПВО противника. Для этого надо будет послать группу коммандос и снайперов. Первые отлично справятся с вражеской пехотой, вторые — еще и легкую бронетехнику уничтожат. Затем надо будет уничтожить вражеский радар, направляющий авиацию противника. Сначала желательно направить туда беспилотные разведчики, чтобы уничтожить технику (зенитки), затем добить все истребителями-бомбардировщиками.

Последнюю вражескую базу можно уничтожать как пехотой, так и массовыми авианалетами. Недалеко от нее будут находиться и оба дополнительных задания — ядерные реакторы и нефтеналивные танки.

Миссия 7. Египет

Начало довольно безрадостное — источников финансирования у нас нет. Поэтому предлагается пойти и захватить нефтяную скважину самостоятельно. Войск у нас на это вполне хватит. Рядом располагаем свой лагерь (вообще-то нам это даже приказывают). Радует то, что нам с самого начала выделяют ремонтную технику, что позволяет восстанавливать покореженные в боях бронетранспортеры. Чуть севернее будет вторая нефтяная скважина, так что ваш путь будет лежать к ней. Сразу после этого вас направят в город на севере, в котором надо спасти жителей. Чуть ниже центра карты будет еще один лагерь с заложниками.

На юго-востоке будет еще одна база. Она оснащена зенитками, так что лететь самолетами или вертолетами туда не стоит. Останется только последняя база на севере. Можно уничтожить эту базу при помощи авиации, а можно очень медленно и осторожно продвигаться к базе танками при помощи ремонтных машин. Но выгоднее атаковать мощными налетами с воздуха — на базе слишком много тяжелых гаубиц.

Миссия 8. Египет

Итак, осталось подгрести под себя последние месторождения нефти в Египте. А пока даже нет базы. Зато есть заграждение из нескольких рельсовых орудий противника. Только вот уничтожать их не обязательно — нужно уничтожить несколько ядерных реакторов, и тогда орудия отключатся сами из-за нехватки энергии. Далее, не трогая орудий (если уничтожить одно — включатся остальные), пробегаем к месту будущей базы. Стройте базу и производите войско. Далее вам предстоит долго и нудно очищать местность от противника. Обычно сначала нужно очистить некоторый участок, а потом отстоять его. На сей раз в вашем распоряжении будут приличные танки. Обязательно дополните их багги (можно и бронекостюмами) — противник иногда будет применять вертолеты. Освобождая новое здание, не забывайте о старых — противник будет пытаться атаковать и их. Обязательно поместите к каждой точке по паре ремонтников. Авиацию использовать не стоит — она не успеет за шустрым противником.

Миссия 9. Россия

А вот и миссия, которую предстоит пройти без базы. На сей раз американцы вторглись в Россию и ведут боевые действия под Вологдой. Первое, что нужно сделать, — пересечь Волгу. Рекомендую осторожно продвигаться пехотой, не используя танки. С пехотой вряд ли что сделают, а вот танки могут и уничтожить. После этого вам выдадут подкрепления и добавят еще, когда очистите город. Можно уничтожить вражеские казармы, которые расположены на участке разбитой дороги.

Далее продвигайтесь к шоссе, на котором расположена вражеская база. Несколько севернее ее стоят вражеские ядерные реакторы (что отключит рельсовые пушки). А если пройти по грунтовой дороге неподалеку от реакторов, то можно не только выйти во фланг противнику, но и получить несколько «Паладинов». Далее можно пригнать пехоту с разведывательными роботами и подсветить всю вражескую базу для гаубиц. Остается только окончательно очистить дорогу для проезда.

Миссия 10. Россия

Миссия 11. Россия

Орудия явно не справляются с армадой танков.

Дальше нужно будет уничтожить тренировочный лагерь противника. Ничего особенного в нем нет, так что техника при поддержке ПВО вполне справится. Вскоре появится задание уничтожить взлетную полосу противника. Но это задание надо выполнять очень быстро — если хоть один самолет улетит, то ее вам не засчитают. Так что — применяйте свои самолеты и вертолеты в больших количествах.

Следующим заданием будет эвакуация южной базы и защита от террористов, наступающих с того направления. Так вот, эвакуация совсем не обязательна. Куда лучше оборудовать там серьезные оборонительные позиции и отражать атаки противника сразу после того, как тот появится на карте. Далее останется только захватить Захарова в лагере на севере. Для этого достаточно будет выданных вам на время Т-80, подкрепленных багги и ремонтниками. Кроме того, имеет смысл уничтожить базу противника, оснащенную ПВО, и истреблять все вертолетные площадки, попадающиеся на пути, — думаете, откуда летят к вам вертолеты?

Миссия 12. Вашингтон

Итак, в предыдущей миссии вы захватили лидера террористов, и теперь те не постеснялись приехать в Вашингтон, чтобы вызволить своего командира. Поэтому первым заданием будет защитить госпиталь, в котором содержится Захаров. Противник в первое время будет атаковать много и со всех сторон — просто создавайте непроходимую оборону.

А дальше уже — типичный авиационный сценарий. То есть уничтожаем цепь вражеских ракетных установок (нечего им мешать нашим самолетам), после чего самолетами зачищаем окрестности вокруг новой базы, которую вам выделят поближе к Капитолию. Около самого Капитолия расположены вражеские авиационные башни, которые тоже нужно уничтожить, и тогда противник перестанет летать сам. Там же стоит уничтожить рельсовые пушки, которые перекрывают подход к Капитолию. Правда, в заключительной части миссии вы получите в свое распоряжение бомбардировщики, и сразу станет легче.

После расчистки подходов к Капитолию штурмуйте его пехотой, которая может видеть невидимок — именно такие войска противника и засели в здании. Ни в коем случае не обстреливайте его из орудий и танков — за разрушенный Капитолий вам могут засчитать проигрыш миссии.

Миссия 13. Вашингтон

Пока мы освобождали Капитолий, враги сбили вертолет президента, и теперь его надо спасать. Рекомендую идти к президенту не по кратчайшему пути, а пройти на юг до широкой улицы и уже по ней следовать на восток. Хотя бы потому, что по ней вам потом придется возвращаться. Около сбитого вертолета президента не будет, и вас переадресуют в совсем другое место. На подкрепления не рассчитывайте — есть только несколько бронетранспортеров, пехота, бронекостюмы и 3 ремонтника. Последних надо беречь со всем возможным старанием, иначе чинить вас будет некому.

Около президента грузите всю возможную пехоту в бронетранспортеры и следуйте к месту эвакуации все по той же широкой улице. Вы ее уже очистили от противника, так что будет проще. А вот оставшуюся без брони пехоту (особенно снайперов) посадите в дом около того места, где вы нашли президента, — противник несколько раз будет пытаться вывести в этой точке свои войска, которые выйдут к вам в тыл. Разумеется, эти бойцы вас прикроют. На точке эвакуации придется продержаться до прибытия вертолетов. Но вот оборону-то бронекостюмы держат хорошо.

Миссия 14. Вашингтон

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *