neverwinter nights 2 коллекционер код
Neverwinter Nights 2
Как обокрасть коллекционера и стать величайшим вором Невервинтера?
Лелдон — бывший компаньон Нишки на воровском поприще; в виду разногласий их дороги разошлись. Расставание прошло на повышенных тонах, в результате чего Нишка была вынуждена спасаться бегством. Все это время она точила зуб на Лелдона. Жажда мести достигнет своего предела, когда она вновь вернется в Невервинтер. В доках города, слева от входа в здание городской стражи, ее появления ожидает отряд головорезов во главе с Бенноном, а в квартале торговцев — Треммел. Обе группы действуют по приказу Лелдона. Стычка закончится гибелью головорезов. Чтобы найти Лелдона, надо сначала наведаться в Лунную Маску, к хозяйке заведения Офале, которая укажет на убежище врага в северной части района. Трофеем станет счастливая монета Лелдона. Когда он узнает, что она пропала, придет в ярость и заляжет ненадолго на дно. Встреча с ним произойдет после выполнения задания по поиску посланника Уотердипа у родника Старого Филина. На этот раз он использует в качестве связных группу детей, ошивающихся вокруг «Утонувшей фляги», которые укажут на место встречи в парке Квартала Торговцев. Почувствовав численный перевес и получив пару затрещин, Лелдон предпочтет скрыться.
В начале второй главы у входа в таверну Дункана произойдет встреча с Ташей, напарницей Лелдона. Она прямо намекнет о его планах ограбить коллекционера из квартала Черного озера и уйти на заслуженный покой. Нишка, конечно же, захочет обставить соперника и доказать, что она лучшая в воровском ремесле во всем Невервинтере (задание «Величайший вор Невервинтера»). Если ей помочь, влияние на нее сильно возрастет. Дом коллекционера отмечен на карте квартала Черного озера. Дверь открывается умением «Взлом замков». Ограблению будут мешать многочисленные стражники. Главный экспонат коллекции, тотем, хранится на втором этаже под надежной защитой. Вход в хранилище преграждает дверь с двумя замками, усиленная кодом. Чтобы попасть на второй этаж, надо поговорить с Ванией, от нее можно узнать много интересного, в том числе получить ключ (в случае неудачи его можно украсть из кармана с помощью Нишки). Если высоки показатели ловкости, она согласится поучаствовать в ограблении, предложив себя в качестве заложницы. Явившись к коллекционеру, трюк с заложником не сработает, коллекция, в его понимании, намного дороже жизни любимого человека.
Заставить отдать первый ключ можно либо убив его, либо взяв картину океана со стены и пригрозив изрезать ее. Успешное запугивание не только позволит добиться цели, но и заставит коллекционера поделиться дополнительной информацией о секретном коде от двери. Подсказка спрятана в книге «Большая книга задачек-прибауток» в книжном шкафу на входе в комнату. Код от двери — 513. Второй ключ спрятан в камине, забрать его мешает огонь. Потушить огонь можно водой, которая хранится в комнате со слугами на первом этаже. Чтобы набрать воду, нужна тара. Пустая бутылка лежит в этой же комнате в лохани для омовения. Набираем воду из рядом стоящей вазы простым перетаскивание вещи из инвентаря. Тушим огонь в камине и забираем ключ. Вставляем в замочные скважины два ключа, набираем код, решаем вопросы с Лелдоном, осматриваем хранилище и покидаем дом коллекционера. Несмотря на все его угрозы, в будущем ничего не случится.
Neverwinter Nights 2
Neverwinter Nights — это настолько знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это такое. Но все же попробую.
Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).
Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.
Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.
Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.
Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.
Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.
Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.
Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).
Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.
Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван «держать удар». Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.
Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.
И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).
Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.
Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.
Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.
Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.
Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти».
Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?
Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.
Горячие и холодные клавиши
Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.
Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.
Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.
Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.
Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка \. E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.
Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки «быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.
Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.
Основы игровой механики
В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.
Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.
(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)
Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.
Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.
Neverwinter Nights 2
Как проникнуть в архивы Невервинтера?
От мудреца Алданона, проживающего в квартале Черного озера, станет известно, что информация об убежище Аммона Джерро может храниться в архивах Невервинтера. Аммон Джерро — покойный придворный маг, у которого был собственный серебряный меч гитиянки. Возможно, с помощью добытой информации удастся узнать, как восстановить меч из серебряных осколков, что имеются у главного героя. Прибыв в архивы Невервинтера, окажется, что они захвачены гитиянки и блейдлингами. Уцелевший смотритель расскажет, как попасть в святая святых. На верхнем этаже есть четыре комнаты с пьедесталами, на которых лежат перо и пергамент. Чтобы на пьедесталах появились архивные фолианты, с вопросами, нужно найти вуаль смотрителя.
Тело мертвого смотрителя лежит с правой стороны от главного входа в зал. Накинув вуаль на голову и прочитав вопрос, предстоит дать правильный ответ. Ответы можно найти в книгах, находящихся на стеллажах по периметру зала. Вопросы задаются по четырем темам: Иллефарнский шифр, Критика теории о плоском Фаэруне, Смерть моряка и Лусканская угроза Невервинтеру. Собрав и прочитав все книги, даем единственно правильный ответ, выбирая нужный пункт в диалоге, после чего двери в центральную комнату архива автоматически откроются. С высокими показателями умения «Знания» правильные ответы будут выделяться из списка. В случае неправильного ответа вопросы меняются. Единственным родственником Аммона Джерро, из ныне живущих, является Шандра, владелица ферм в окрестностях Хайклиффа.
Neverwinter Nights 2
Как опровергнуть обвинения Лускана и выиграть суд?
За серебряными осколками вели охоту не только гитиянки, которых удалось остановить, но и подданные Лускана. Когда большинство осколков окажутся у главного героя, в начале второй главы, Лускан выдвинет против него ложные обвинения в уничтожении городка Эмбер, пытаясь таким образом устранить противника и завладеть магическими вещами. Если задумка сработает, это грозит скорым судом и высылкой из Невервинтера в Лускан, где за соблюдением всех правил уследить будет невозможно. Чтобы избежать депортации надо стать оруженосцем у какой-нибудь знатной особы, тогда судебный процесс будет проходить в Невервинтере, по здешним законам. Принять в оруженосцы согласится сэр Грэйсон Коретт, ожидающий встречи в кабинете Брелейны, в квартале Торговцев. После беседы с ним и завершения ритуала бдения на Поляне утешения (Шандру лучше оставить), титул будет официально получен. Сбор улик продолжится в соседнем городке Порт-Лласт, далее переместится в сгоревшую деревушку Эмбер и закончится в Сумеречном лесу.
В Порт-Лласте надо поговорить сначала с торговцем Хальялом Трондором, потом со следопытом Мэлин из таверны. Они укажут на Элгуна, местного хвастуна, который утверждает, что был свидетелем нападения на Эмбер. Мэлин вдобавок расскажет о роще Сумеречного леса, где она видела зарево и слышала людские голоса. Элгун рассказывает свои байки в таверне. Чтобы вывести его на чистую воду надо найти третьего свидетеля, кто смог бы опровергнуть его слова и заткнуть рот. В гарнизоне города, под защитой Хаиромоса, содержится Алейн, уцелевшая жительница Эмбера. Он разрешит с ней поговорить лишь в случае высоких показателей дипломатии, обмана или запугивания. Вне зависимости от исхода следующим пунктом остановки станет Эмбер. Среди сгоревших домов можно найти журнал квартирмейстера и осмотреть тело одного из жителей. На дне колодца поджидает Марк, мальчуган, просивший одолжить ему кинжал Епископа, когда отряд проходил через деревню, пытаясь догнать похитителей Шандры в первой главе. Вещь помогла ему выжить. Его рассказ поможет изобличить Элгуна, а затем и в суде.
Neverwinter nights 2 коллекционер код
[ 11-08-2006, 10:04 AM: Message edited by: Larry_OHF ]
Try 5-1-3. If it’s the door I think it is, that should work.
Not sure about the fireplace.
__________________
“Every tavern’s an opportunity, I say.”
Edit: Arrrrrrrrrgh! You have to douse the fire first. Silly me.
In order to get the key from the fireplace you must go downstairs to the room that has the servants in it. Get the empty bottle out of the wash basin and put it in the container of water next to the wash basin. This should turn the empty bottle into a bottle of water, which you then take back to the fireplace and douse the flame.
[ 11-07-2006, 09:35 PM: Message edited by: Micah Foehammer ]
__________________
“Every tavern’s an opportunity, I say.”