Хочу отметить следующее: Смысл тяжелой арт. в диапазоне стрельбы 8, что дает ей возможность наносить урон раньше чем враг. Да, тяжелая арт. замедляет движение всего отряда по этому я советовал ставить ее в фронты которые передвигаются по регионам с Ж/Д. Для Красных с 19-го года проще строить любую артилерию, для Белых проще и дешевле строить лёгкие орудия ).
Осадную арт. советовал ставит в фронт/армию имещую бронепоезда, тащить ее по региону без дорог очень утомительно + все главные города, при осадах которых она может пригодится находятся в регионах с Ж/Д. Тяжелая арт. (не осадная) в обороне хороша, особенно с офицером с навыком «Артилерист»
Все будет зависеть о способностей командиров обоих противоборствующих сторон в данном регионе и установок поведения выставленных для каждого отдельного стека/отряда
В создании корпуса/дивизии необходимо находить золотую середину сливаемых туда отрядов, согласно целям которые Вы хотите достичь (3 полка пехоты и 8 артилерии не лучший вариант). В каждом форуме по игре рекомендуют все отряды, дивизии, армии находящиеся в одном регионе пересортировывать для получения лучшего варианта.
Хочу отметить следующее: Смысл тяжелой арт. в диапазоне стрельбы 8, что дает ей возможность наносить урон раньше чем враг. Да, тяжелая арт. замедляет движение всего отряда по этому я советовал ставить ее в фронты которые передвигаются по регионам с Ж/Д. Для Красных с 19-го года проще строить любую артилерию, для Белых проще и дешевле строить лёгкие орудия ).
Осадную арт. советовал ставит в фронт/армию имещую бронепоезда, тащить ее по региону без дорог очень утомительно + все главные города, при осадах которых она может пригодится находятся в регионах с Ж/Д. Тяжелая арт. (не осадная) в обороне хороша, особенно с офицером с навыком «Артилерист»
Все будет зависеть о способностей командиров обоих противоборствующих сторон в данном регионе и установок поведения выставленных для каждого отдельного стека/отряда
В создании корпуса/дивизии необходимо находить золотую середину сливаемых туда отрядов, согласно целям которые Вы хотите достичь (3 полка пехоты и 8 артилерии не лучший вариант). В каждом форуме по игре рекомендуют все отряды, дивизии, армии находящиеся в одном регионе пересортировывать для получения лучшего варианта.
Хочу отметить следующее: Смысл тяжелой арт. в диапазоне стрельбы 8, что дает ей возможность наносить урон раньше чем враг. Да, тяжелая арт. замедляет движение всего отряда по этому я советовал ставить ее в фронты которые передвигаются по регионам с Ж/Д. Для Красных с 19-го года проще строить любую артилерию, для Белых проще и дешевле строить лёгкие орудия ).
Осадную арт. советовал ставит в фронт/армию имещую бронепоезда, тащить ее по региону без дорог очень утомительно + все главные города, при осадах которых она может пригодится находятся в регионах с Ж/Д. Тяжелая арт. (не осадная) в обороне хороша, особенно с офицером с навыком «Артилерист»
Все будет зависеть о способностей командиров обоих противоборствующих сторон в данном регионе и установок поведения выставленных для каждого отдельного стека/отряда
В создании корпуса/дивизии необходимо находить золотую середину сливаемых туда отрядов, согласно целям которые Вы хотите достичь (3 полка пехоты и 8 артилерии не лучший вариант). В каждом форуме по игре рекомендуют все отряды, дивизии, армии находящиеся в одном регионе пересортировывать для получения лучшего варианта.
Название: Revolution Under Siege Жанр: strategy / turn based Разработчик: SEP REDS Издатель: Matrix Games/Slitherine Дата выхода: 23 РЅРѕСЏР±СЂСЏ 2010 Дата выхода в Европе: 23 РЅРѕСЏР±СЂСЏ 2010 Режимы игры: single / multiplayer Мультиплеер: Internet | количество РёРіСЂРѕРєРѕРІ: 1-4 Возрастные ограничения: для всех Системные требования: Pentium 4 1.8 GHz, 1 GB RAM, graphic card 512 MB (GeForce 8600GT or better), 3 GB HDD, Windows XP/Vista/7.
На этой странице вы найдете всю информацию о компьютерной игре Revolution Under Siege, которая вышла 23 РЅРѕСЏР±СЂСЏ 2010, и отностися к жарну strategy / turn based. Игра разработана студией SEP REDS, издателем выступила компания Matrix Games/Slitherine.
У нас вы найдете последние патчи к игре Revolution Under Siege, а кроме того сможете бесплатно скачать различные моды, дополнения, карты. Если возникли трудности, советуем почитать прохождение Revolution Under Siege, с помощью котого вы шаг за шагом сможете пройти игрушку. А тем, кто хочет побыстрее пройти игру Revolution Under Siege, рекомендуем посмотреть чит коды к игре или же использовать трейнеры.
В 2010 году фирма AGEod выпустила варгейм Revolution under Siege («RUS») посвященный Гражданской войне на просторах бывшей Российской Империи с 1917 по 1923 года. С тех пор к варгейму вышло шесть патчей, несколько модов, игра была замечена «на исторической родине» (и в виде локализации компанией «Акелла», и в виде переводов последующих патчей сделанных энтузиастами-любителями), в него играют множество игроков (причем большая часть не является носителями русской культуры).
Гражданская война в России не избалована вниманием игроделов, но если мы отстранимся от близкого нам сеттинга, то и в этом случае Revolution under Siege это весьма хороший варгейм, достойный внимания любителей жанра.
Если рассмотреть Revolution under Siege как варгейм, то я хочу выделить характерные черты этой игры:
Во-первых, RUS это оперативно-стратегический варгейм, основа игры — управление войсками на оперативном уровне.
Игрок вообще «не касается» тактики (сражения визуализируются некой «диаграммой» показывающей соотношение сил), по итогу хода даются отчеты (достаточно подробные) о прошедших сражениях. Задача игрока – создать максимально благоприятные условия для сражения подразделений. Игрок формирует отряды из имеющихся подразделений, занимается кадровой политикой и организацией «вертикали командования» (это позволяет более эффективно управлять большим количеством войск в отличии от отрядов, не имеющих контроля со стороны штабных структур), следит за состоянием войск и организует систему снабжения, отдает приказы отрядам.
Стратегический компонент игры подчинен военным действиям, основа игры — управление войсками. Результаты боевых действий определяют стратегические решения, влияют на доступность ресурсов и политические возможности фракции. Ситуация гражданской войны, хозяйственная разруха в стране определяют недостаточность ресурсов и не позволят заткнуть провалы на фронте ударным трудом по выдаче на-гора свежесделанных юнитов. Пополнить потрепанный отряд гораздо быстрее и эффективнее, чем формировать подразделение «с нуля», горы трупов на полях опустошат казну и исчерпают доступных для мобилизации призывников.
Невоенные (дипломатические, политические, экономические) решения соответствуют исторической обстановке — альтернативные историческим решения не отходят от тех путей, которые могли быть выбраны (с достаточной вероятностью) историческими лицами (Например, ВСЮР может признать независимость национальных республик — это альтернатива реальной политике «Единой и неделимой», но не может произвольно объявить войну Персии, Румынии, Польше…)
Во-вторых, это варгейм с непрямым управлением. Игрок обладает полнотой информации о своих войсках но не знает, как и с каким результатом будет исполнен приказ.
Отрядам отдаются команды, а как они будут исполнены — зависит от великого множества факторов (погода, местность, состояние и тип отрядов, свойства и способности командиров) и некоторой случайности (военачальник может погибнуть в бою, обоз может удачно отстреляться и обратить в бегство небольшой пехотный отряд, изредка отряд может проигнорировать приказ, иногда покажется что приказ игнорирован однако на самом деле отряд встретил противника и отошел на исходную позицию… Много всего).
В третьих, движок игры не приспособлен для моделирования массовых армий и фронтов но хорошо подходит для конфликтов с относительно небольшим числом мобильных участников, поэтому по настоящее время на своем движке AGEod делает удачные игры либо про конфликты в до индустриальную эпоху, либо про гражданские войны.
Игра протекает на территории бывшей Российской Империи и прилегающих территориях (преимущественно в Европе). Поле игры разделено на регионы, которые имеют свойства влияющие на игру: тип местности (океан, река, степь, лес, тайга, горы и т.п.), степень освоенности, развитие дорожной сети, погодные условия. Свойства региона влияют на эффективность боевых действий и атакующей и обороняющейся стороны. Кроме природных объектов в регионах могут быть рукотворные структуры: крупные города, склады, порты, форты, железные и грунтовые дороги.
Регионы группируются в «области», «области» в «большие регионы».
Это территориальное, масштабное, а не функциональное деление, для обзора принадлежности региона к определенной группе на миникарте есть кнопки соответствующих фильтров (например город Курган относится к «области» Тобольска, и «большому региону» Сибирь, поэтому Уральские казаки (национальные формирования «большого региона» Урал) размещенные в Кургане будут терять сплоченность и через несколько ходов станут совершенно небоеспособными).
На главном экране игры, на «оперативной карте» размещены значки, «фишки» отрядов. Команда на перемещение отдается просто: отряд берется мышкой и ставится в регион, для слияния отрядов выбранное подразделение «сбрасывается» на значок другого отряда. При этом на карте показывается путь отряда и число дней, требуемых для перемещения.
Существует сводный экран, «стратегическая» карта на которой отражены все видимые вам подразделения, при наведении курсора появляется всплывающий экран с известной вам информацией о подразделении, при нажатии на значок подразделения происходит центровка «оперативного», основного экрана на этом регионе.
Отряды в игре. Часть отрядов выдается по началу сценария (некоторые из них могут быть заблокированы, разблокировка происходит в течении определенного времени или при атаке противником) но основная часть подразделений формируется игроком в процессе игры. В игре представлены все типы войск, существующие в тот период (включая такую экзотику как тачанки, танки и авиацию), подразделения поддержки (инженеры, отряды связи и разведки, медицинские подразделения, отряды снабжения, крепостная артиллерия). Подразделения могут и должны группироваться в более крупные отряды, каждое подразделение имеет показатель требуемых для эффективного управления «командных очков».
Если командиры отряда не обеспечивают требуемого командования – отряд получает штраф при ведении боевых действий. Кроме этого командиры не входящие в иерархическую структуру обеспечивают половину возможных командных очков. Кроме параметра командования многие командиры имеют способности (в значительной мере основанных на способностях и опыте исторической личности), как положительные так и отрицательные, влияющие на бой и свойства подчиненных подразделений. Командиры высокого ранга могут командовать армиями и подчиненными армиям корпусами – в этом случае нет штрафа командования, способности командующего армией оказывают влияние на подчиненные корпуса, корпуса сражающиеся вместе получают бонус взаимной поддержки, корпуса одной армии могут передвигаться синхронно в регион назначения. Таким образом, одна из важных задач игрока – сформировать из своих командиров эффективную иерархию управления.
Команды, отдаваемые отряду это приказы на перемещение, поведение отряда (штурмовая позиция, атакующее, оборонительное, пассивное поведение), прочие приказы (собраны в три группы: по перемещению, по служебной иерархии, по действиям). Команды отдаются отряду, а как они будут выполнены (и будут ли) просчитывается движком игры в процессе одновременного хода всех фракций.
Формирование отрядов происходит в регионах, это зависит от типа отряда, лояльности населения региона к вашей фракции, иногда наличия в регионе инфраструктуры (например для создания танков необходим танкодром, корабли формируются в крупном порту). На формирование тратятся ресурсы (деньги, люди, иногда военное снабжение) и время (от 2 до 4 ходов). Отряды, понесшие потери в бою, можно пополнять и это выгоднее, чем формировать подразделение «с нуля». Пополнение потерь происходит, если отряд расположен в регионе со складом и не имеет атакующего либо штурмового поведения.
Каждое подразделение имеет массу параметров, которые влияют на перемещение и бой и их можно посмотреть кликнув на значок отряда, но для удобства на рисунке подразделения отображаются в виде линейных диаграмм численности подразделения и его сплоченности (организованности). Всплывающее меню показывает мощь подразделения или отряда: это интегральный показатель, например при полном комплектовании отряда и нулевой сплоченности мощь отряда тоже равна нулю – при боевом столкновении такой отряд побежит неся большие потери.
Хочется немного коснуться темы бронепоездов как знаковой для Гражданской войны. Бронепоезда показаны достаточно исторично – вопреки представлениям многих людей о бронепоездах как о чудо-оружии и исторически, и игромеханически бой с участием бепо характеризуется высоким уровнем случайности и мощным воздействием бронированных составов на моральное состояние противника: нередки случаи когда один бепо вынуждает отступить трех-пятитысячный отряд элитной пехоты с артбатареей, так же бронеплощадка может понести урон или будет разбита не нанеся противнику серьезных повреждений.
Отдельно представлено железнодорожное сообщение. По ж\д перевозится снабжение между складами (этот процесс происходит независимо от игрока), по ж\д можно быстро перебрасывать войска – для этого игроку показано количество подвижного состава фракции, у каждого отряда в командах перемещения есть кнопка «перемещение по ж\д». Такое перемещение происходит со скоростью один регион в день, но при низком военном контроле провинции скорость сильно уменьшается. Военные отряды могут разрушать и восстанавливать ж\д сообщение в регионе, бронепоезда перемещаются только между регионами, соединенными ж\д.
Войска должны получать снабжение. Снабжение состоит из амуниции (боеприпасы) и провианта. Амуниция используется при сражении, провиант потребляется каждый день. Каждое подразделение несет припасов на два хода, амуниции на два боя. Снабжение производится каждый ход в крупных городах и крупных складах (их нельзя разрушить и достроить) и распределяется по ж\д сети к другим городам-складам. Отряд получает снабжение в пределах трех регионов от склада. Для организации снабжения существуют отряды снабжения (обозы и грузовики, могут формироваться игроком), кроме того, из двух отрядов снабжения можно построить склад в регионе (на это уходит два хода), склад 1-го уровня может быть разрушен противником. При военном контроле региона менее 25% через регион снабжение не транспортируется, в этом случае необходимо либо вручную перемещать отряды снабжения, либо поднять уровень военного контроля введением в регион военного отряда.
Тактический уровень не входит в компетенцию игрока – по окончании боя движок выдает достаточно подробный отчет о прошедшем событии. Игрок формирует условия для наиболее благоприятного исхода боя.
Каждый сухопутный регион имеет лояльность к нескольким противоборствующим сторонам. Лояльность влияет на разведку и обнаружение отрядов в регионе (если в регионе лояльного вашей фракции населения более половины жителей, то вам видны отряды противника находящиеся в этом регионе) и на шанс восстания против фракции контролирующий регион.
Ресурсы в игре это то, что необходимо для ведения боевых действий и принятия политических решений: деньги, число призывников, военное снабжение, «Народный Дух» (степень политической поддержки вашего правительства), «Очки Инициативы» (даются за значительные победы и поступают от контроля стратегических городов.)
Экономика враждующих сторон из-за хозяйственного паралича Гражданской войны достаточно слабая и недостаточная для обеспечения потребности действующих армий. Советы имеют под контролем большие промышленные города, Белые силы гораздо больше стеснены в средствах, но имеют поставки ресурсов (денег и военного снабжения) от иностранных держав – Союзных государств и Германии (до окончания Первой Мировой войны). Тем не менее все действующие силы вынуждены прибегать к непопулярным мерам, снижающим лояльность к политическим режимам: мобилизациям рекрутов и реквизициям материальных средств (денег и военного снабжения), причем большевикам доступно большее количество таких действий. Выполнение этих и некоторых других действий или региональных решений (например, подготовки по поднятию восстания) начинается после отдачи приказа на карте Специальных операций, представляющей территорию Империи разделенную на «области», в границах которой выполняются региональные решения.
Кроме этого существует этого существует еще четыре экрана для принятия политических, экономических и дипломатических решений
Для этого в обмен на ресурсы игрок может произвести различные действия: провести мобилизацию или отъем денег у населения, призвать нового генерала, набрать рекрутов из военнопленных, провести реформы или увеличить число доступных реквизиций, бороться с коррупцией или организовать путч, подписать дипломатическое соглашение или попросить начать интервенцию, построить завод, танкодром или увеличить количество подвижного состава… Многие из этих решений имеют отрицательные последствия, некоторые решения имеют отсроченный эффект, но все они имеют влияние на характер текущих боевых действий.
Так же в игре отражена помощь Белому движению и интервенция со стороны Союзных держав, Германии, Японии и США.
Впечатления от игры остались самые положительные. Одновременность хода дает ощущение неопределенности и обуславливает большую рискованность действий, случайность имеет место присутствовать на поле сражения но при этом ситуации, возникающие в игре, очень похожи на описанные в литературе о Гражданской войне: бронепоезд может удачно отстреляться, обративши в бегство крупный отряд, а в следующем бою может быть захвачен врагом не нанеся ему потерь. Командир (особенно невысокого ранга) с хорошими способностями может погибнуть на поле боя. При этом большие и лучшие силы таки имеют преимущество – например, более сильный отряд может проиграть бой и отступить с поля боя, но при этом он может нанести бОльшие потери победившей стороне – и тут начинают работать долгосрочные стратегические факторы в виде наличия ресурсов для пополнения потерь и соотношения их притока к воюющим сторонам.
Бывают случаи неисполнения приказов отрядами, причем хочется отметить хорошую сбалансированность этого механизма: это случается далеко не каждый ход но это заметное игроку явление, в целом из-за эпизодичности возникновения не оказывает разрушительного действия на управляемость войск и вносит дополнительный штрих историчности в игру (а кто будет утверждать, что в Гражданской войне не было случаев невыполнений приказа?).
В целом игра получилась сбалансированной системой с неплохим соответствием историческим реалиям насколько это соответствие может быть отражено в компьютерном варгейме. Регулярный выход патчей и наличие модов правящих баланс и вносящих возможность влияния на политический курс делает игру более разнообразным и исторически достоверным варгеймом