стрейч код что это

Скретч-карта

стрейч код что это. 220px Scratch game. стрейч код что это фото. стрейч код что это-220px Scratch game. картинка стрейч код что это. картинка 220px Scratch game. Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.

стрейч код что это. magnify clip. стрейч код что это фото. стрейч код что это-magnify clip. картинка стрейч код что это. картинка magnify clip. Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.

Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.

Стандарты

Своё название карта получила от английского слова «scratch», что означает «царапать». Такое название вполне обосновано. В процессе изготовления на карту наносят секретный код, рисунок или слово, которое потом покрывается защитным слоем. Для того, чтобы узнать секретную информацию, защитный слой нужно сцарапать с поверхности карты.

Касательно полиграфии, то чаще всего скретч-карта имеет размер 86 на 54 мм, но бывают карточки и нестандартных размеров.

Применение

Обычным употреблением скретч-карт является хранение кодов доступа к предоплаченным услугам (например фиксированной/сотовой/IP-телефонии, интернет-подключения и др. типов связи), а также карточки мгновенной лотереи. Секретная информация (например PIN-код) хранится на скретч-карте до тех пор, пока защитный слой на ней не будет вручную удалён стиранием, либо повреждён случайно.

Кроме того, скретч-карты используются в системах онлайн-банкинга в качестве карты переменных кодов.

Сегодня такие карты всё чаще применяются в рекламных целях для проведения мини-лотерей во время презентаций или других промо-акций.

Недостатки

Такие карты уязвимы против устройств способных «просвечивать» материалы из которых создается защитный слой. Кроме всего прочего, при низком качестве печати либо материала самой карточки, возможно повреждение скрываемой информации при стирании защитного слоя.

Полезное

Смотреть что такое «Скретч-карта» в других словарях:

Карта предоплаты — или Карта с хранимой стоимостью (от англ. stored value card) носитель, на котором хранится специальным образом зашифрованная стоимость, деньги, минуты, литры, количество поездок, и т. д. Таким носителем может быть… … Википедия

Карта переменных кодов — Карта переменных кодов скретч карта содержащая набор случайных или псевдослучайных секретных кодов (одноразовых паролей), скрытых под защитным слоем. Используется в системе on line банкинга. Является одним из видов идентификации… … Википедия

SIM-карта — (англ. Subscriber Identification Module модуль идентификации абонента) идентификационный модуль абонента, применяемый в мобильной связи. Mini SIM карта SIM карты применяются в сетях GSM. Другие современные сотовые сети обычно также применяют … Википедия

SIM карта — SIM карта, Модуль идентификации абонента (от англ. Subscriber Identification Module) идентификационный модуль абонента, применяемый в мобильной связи. SIM карта SIM карты применяются преимущественно в сетях 3G, новое поколение мобильных сетей,… … Википедия

СИМ-карта — SIM карта, Модуль идентификации абонента (от англ. Subscriber Identification Module) идентификационный модуль абонента, применяемый в мобильной связи. SIM карта SIM карты применяются преимущественно в сетях 3G, новое поколение мобильных сетей,… … Википедия

Препэйд карта — Карта предоплаты бумажная или пластиковая карта оплаты с напечатанным на ней фиксированной суммой и кодом для оплаты различных услуг. В основном используется для оплаты мобильной связи, доступа в интернет, других телекоммуникационных и онлайновых … Википедия

Пластиковая карта — Банковские платёжные карточки Пластиковая карта пластина стандартных размеров (54x86x0,76мм), изготовленная из специальной, устойчивой к механическим и термическим воздействиям … Википедия

Одноразовый пароль — Скретч карта банка ВТБ24 с одноразовыми паролями Одноразовый пароль (англ. one time password, OTP) это пароль, действит … Википедия

Scratch — Scratch, скретч: Скретч звуковой эффект, получаемый ручным продёргиванием звуковой дорожки грампластинки или магнитной ленты при воспроизведении; также, звуковой эффект при игре на гитаре, получаемый при скольжении по обмотке струн пальцев… … Википедия

SIM-card — SIM карта, Модуль идентификации абонента (от англ. Subscriber Identification Module) идентификационный модуль абонента, применяемый в мобильной связи. SIM карта SIM карты применяются преимущественно в сетях 3G, новое поколение мобильных сетей,… … Википедия

Источник

Scratch для «продвинутых»

Клонирование и переменные в Scratch

Моему ученику нравилась игра — «Зомби против растений». И ему было интересно самому запрограммировать её. Давайте вспомним как данная игра работает? С правой стороны у нас есть шеренга растений, которая расстреливает приближающихся зомби.

Есть множество решений данной задачи, но на мой взгляд более элегантное решение — задействовать минимально возможное количество спрайтов, т.е. использовать клонирование.

Как сделать так, чтобы у каждого отдельного клона был собственный уровень жизни? Что выбрать переменные или списки? Сделали попытку использовать списки, но после более детальной проработки поняли, что данная структура данных не помогает решить проблему. У переменных и списков, в Scratch есть 2 типа видимости для каждого типа данных — это «для всех спрайтов» или «только для этого спрайта». Пришлось проверять область видимости. Начали мы с переменных.

Дойдя до рабочего варианта переменной с областью видимостью «только для этого спрайта». В классических языках программирования такой тип видимости называют — локальным или приватным в зависимости от контекста.

Оказывается, что если эта переменная с данной областью видимости используется в клоне, то в клоне создается экземпляр переменной, принадлежащий конкретному клону и который используется для внутренних вычислений/работы клона. В нашем случае, у каждого клона есть своя «жизнь». Если стало интересно, то советую обратиться к справочнику. А вот картинка, которая показывает, как спрайты или клоны работают с переменными разных типов видимости.

стрейч код что это. image loader. стрейч код что это фото. стрейч код что это-image loader. картинка стрейч код что это. картинка image loader. Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.
Переменная с областью видимости «для всех спрайтов» (рисунок слева) — одна на всех. Кстати, здесь вы можете с детьми посмотреть работу с критическими секциями и что такое гонка за ресурс. А если область видимости переменной — «только для этого спрайта», то у спрайта и у его клонов появляется собственная переменная с тем же именем, с которой они работают (рисунок с права). И клоны не имеют доступа к переменной оригинала и переменной другого клона.
Это стало неожиданным и приятным открытием свойств Scratch для создания подобных алгоритмов.

ВАЖНО: Переменная — это очень мощный инструмент настоящего программиста, поэтому я сразу учу детей правильному именованию переменных, так как этот навык поможет им в проектах разной сложности.

Имена объектов как их идентификаторы

ВАЖНО: все переменные с зоной видимостью «только для этого спрайта».

Данный инструмент для меня стал совсем неожиданным. Давайте начнем с истории о том, как мы с учеником наткнулись на данную особенность языка. Мой ученик решил, создать игру с «искусственным интеллектом». Игра представляет звездные войны на космических кораблях и у игрока есть возможность управлять одним кораблем, в то время как противники гоняются за вами и за друг другом. Чтобы они могли преследовать вас или друг друга, им нужно как-то принимать решение о том, кого преследовать. Данную задачу можно решить в лоб и задать очередность преследования кораблей, но игра потеряет свою интеллектуальность и быстро наскучит. Поэтому ученик решил настроить интеллект таким образом, чтобы корабли с интеллектом преследовали ближайшего противника. Давайте посмотрим, как он начал решать данную задачу.

На мой взгляд хорошее решение для создания быстрого прототипа. Но какие ограничения здесь есть? Первое, усложнение кода по мере добавления новых кораблей. Следовательно, сложность кода повышается и не исключены мутации кода из-за усложнения. Время поиска ошибки и отладки алгоритма будет расти. И конечно, никто не отменял такую прикольную метрику, как старение кода (advance level SW Development). Что же делать? А делать необходимо следующее, нужно сделать обобщеный алгоритм, который будет динамично приспосабливаться к увеличению или уменьшению количества кораблей.

Для данного алгоритма нам и понадобиться свойство языка — имя как идентификатор объекта. Пришло время больших изменений и здесь вы, как учитель, можете рассказать про такое явление как рефакторинг. Это последовательное изменение кода, улучшение его структуры и его оптимизация. А главное, чтобы каждое изменение не ломало работу программы, и объем изменений тоже должен очень аккуратно подобран. Слишком много изменений — плохо, слишком мало — долго. Сформированный навык рефакторинга даст преимущество и эффективность работы программиста. Но для формирования навыка нужно работать головой, а не просто тыкаться. У меня получилось сделать 4 изменения в первоначальной программе и результат не изменился.

Заметьте, что я еще не удалил блоки, а оставил их. Зачем? Потому, что если что-то пойдет не так, мы можем вернуть предыдущий вариант, начав все заново. Но как только я проверю правильность выполнения обновленного скрипта, я сразу же их удалю, чтобы не отвлекаться на них в последующем.

Заметили? Сейчас в блоке «повернуться к …» стоит переменная и эта штука работает. Т.е. мы минимальными усилиями проверили, что данный подход работает. Это просто круто. Теперь мы можем начать писать алгоритмы, которые позволят определять объект преследования ближайшего корабля.

Что нам пригодится? Это из структур данных — это переменные и списки. Из алгоритмов — это нахождение минимального числа (расстояния) в списке. Еще нам необходим алгоритм, который определит имя объекта для преследования по минимальному расстоянию.

Сейчас будет написано много кода. Но для того, чтобы потом не захлебнуться и не запутаться в куче скриптов, нам необходимо использовать еще одну классную функцию, а именно создание собственных блоков. Эта функция очень мощная, но ее редко используют школьники, да и некоторые программисты, а ведь она позволяет создать понятный с первого прочтения алгоритм программы. Кстати, можете почитать про приемы создания понятного кода в книге Мартина Фаулера «Рефакторинг. Улучшение существующего кода»

Как и перед любым масштабным строительством нам необходимо все спланировать. Давайте спланируем в каком порядке будем разрабатывать блоки:

Для того, чтобы создать обобщенный алгоритм нам чем-то нужно пожертвовать, например, оригинальными именами спрайтов, придется их стандартизировать и получим следующий расклад.

И теперь мы готовы описать 1 часть программы. Все пишем для 1-ого корабля. Запускаем отдельно данный скрипт и смотрим результат. Поехали!

Если мы добавим новый корабль, нам нужно изменить в данном алгоритме лишь одну циферку. Клево? Клево!

Погнали дальше. А давайте научим его 2 алгоритму. Смотрим, что получилось. Это сразу конечный результат со вспомогательными функциями.

Ура! Работает. Проверить это можно следующим образом, должен быть обязательно 0 одним из значений в списке расстояний. Если у вас это не так, ищите ошибку.

Едем дальше! Поиск минимального расстояния. Заметили, что расстояние всегда положительно. И всегда будет минимальное число — 0. Ай-я-яй! Вывод — искать минимум, но не ноль. Можете попробовать свои силы и оптимизировать код самостоятельно, чтобы не делать расчет расстояния от корабля 1 до корабля 1 (это не опечатка).

Обучаем спрайт новой функции и получаем.

Не забываем проверять! Для этого можно даже остановить игру и запустить отдельный скрипт.

Мы написали все, что необходимо, теперь главное правильно использовать данные функции.

Если у вас все работает правильно, то вы должны увидеть следующее:

Заметили, что корабль с «искусственным интеллектом» разрывается между разными противниками. Вы можете усовершенствовать программу и усложнить принятие решения. Например, если у преследуемого корабля осталось мало жизни, то он добивает его, а если он нашел, ближе и с еще меньшим здоровьем, то добить сначала слабейшего.

Кстати, в данной программе можно уменьшить количество действий и усовершенствовать алгоритмы. Попробуйте свои силы. Взять данную программу можно здесь.

Подводим итоги

Вот на таких кейсах я узнал, как Scratch дает возможность ученикам быстрее освоить множество реальных техник программирования. На нем можно рассказывать про работу критических секций, про обобщенные алгоритмы, про переменные и их области видимости, про создание собственных блоков и структурирование кода. А также на данном языке можно рассказывать про профессиональные навыки, например, рефакторинг.

Это лишь малая часть инструментария программиста, но она являет очень важной. А в Scratch это объяснить становится чуточку легче.

Источник

Скретч карта. Что это?

Происхождение слова скретч

Скрейч картой называют кусочек пластика или картона размером примерно с визитку, с тонкой полоской непрозрачного стираемого защитного слоя. Под этим слоем находится информация – набор цифр, слово или символ. Чтобы увидеть скрытую информацию, защитный слой необходимо стереть или сцарапать. От слова царапать – англ. scratch, и происходит название скретч карты.

Появление карт

Впервые скретч карта появилась как билет для лотереи. Придумали ее в США в 1980-х годах для розыгрыша моментальной лотереи штата, и оказались настолько удачным изобретением, что выигрыш лотереи вырос в несколько раз. Что способствовало распространению скрейч карт по всему миру.
стрейч код что это. IMG 1412 wm. стрейч код что это фото. стрейч код что это-IMG 1412 wm. картинка стрейч код что это. картинка IMG 1412 wm. Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.

Для чего нужна печать скретч карт

Например для промо лотереи. Сейчас они широко распространены. Промо-лотереи проводятся как правило в рекламных целях во время презентаций компаний и других промоакций.
Применение карт не исчерпывается сферой азартных игр и рекламой. Они используются для шифрования персональных данных и кодов доступа для предоплаченных услуг. Под стираемым слоем скрываются коды или пароли для мобильной связи, интернета, системы онлайн-банкинга.
В последнее время популярность набирает интересный сувенир: карта мира – на этой карте, сплошь нанесен стираемый слой, который можно стирать по мере посещения разных уголков мира.
Таким образом, по цели использовния скрейч-карточки делятся на:

стрейч код что это. IMG 0518 800 600 mark. стрейч код что это фото. стрейч код что это-IMG 0518 800 600 mark. картинка стрейч код что это. картинка IMG 0518 800 600 mark. Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.

Использование карт со стираемым защитным слоем

Под непрозрачным защитным слоем скретч карточки напечатана секретная информация – персональные данные. Это может быть штрих код, пин код, пароль для онлайн-банкинга, выигрышная цифровая комбинация или символьные изображения билета для лотерей. Для того, чтобы узнать информацию, защитный слой скретч-карточки надо стереть твердым предметом, например, монеткой.

Как изготавливается скретч карта

Делают скретч карточки чаще всего из матовой мелованной бумаги плотностью 250-300 гр./м.кв. Не реже встречаются скрейч-карточки из пластика. Они дороже, и выглядят представительно. Иногда для долговечности бумажные карточки ламинируют. Это также придает им вид пластиковых карт.
Скретч карту можно выпускать в нескольких стандартных размерах:

Полиграфические фирмы чаще всего производят именно эти размеры. Однако при желании можно напечатать скретч карточки и другого размера и формы, здесь есть почти безграничный простор для дизайна.

Cкретч слой — самая важная часть карточки

Самая важная часть карточки – это защитный скретч слой, или скреч полоса. К ней предъявляются жесткие требования: она должна быть непрозрачной и достаточно плотной, чтобы не стерлась случайно и не открыла напечатанные под ней данные. В то же время ее должно быть легко стереть при необходимости. А вот размер и форма защитной полосы может быть абсолютно любой.

Индивидуальная упаковка карт со скретч слоем

Иногда процесс изготовления скретч-карт завершается индивидуальной упаковкой карточки в прозрачные пакетики.

Заключение

Скретч карточка может служить эффективным и недорогим инструментом маркетинга. Ведь использование скретч карт позволяет сделать вашу маркетинговую компанию яркой и запоминающейся, как во время проведения промоакций и рекламных компаний, так и на постоянной основе. А это значит, что и ваша продукция запомнится вашим клиентам.
Узнайте, какие скреч карточки производит наша компания.
Таже вы можете отправить запрос на расчет тиража скретч карт.

Мы печатаем сложную и даже очень сложную полиграфию. Скретч карты, листовки с персонализацией? Этикетки со скретч слоем? Не проблема! А еще карточки со штрих-кодом, двухслойные наклейки, купоны для промо лотереи со сложной высечкой – все это возможно

Зачем выходить из офиса? Оформить заказ можно через интернет. Мы рассчитаем ваш тираж, подготовим или адаптируем макет, пришлем цветопробу на утверждение, напечатаем тираж, и доставим его до вашего офиса

Источник

«Scratch — ненастоящий язык программирования»: чему учат в кружках

Что думают родители про Скретч

Язык Скретч — это то, что рекомендуют использовать для знакомства детей от 7 лет с программированием.

При этом родители занимают две противоположных позиции.

Первые говорят следующее:

Вторые следуют рекомендациям преподавателей и методистов и ищут кружок, где изучают Скретч, но выбирают обычно по классическим параметрам — цена и удаленность от дома/школы.

Что предлагают кружки

На самом деле, с дополнительным образованием всё не так просто, как со школьным. Для школьных предметов есть стандарты и ЕГЭ с четкими критериями оценки. Потому изучение одного и того же школьного предмета в разных школах и у репетиторов может отличаться только глубиной и серьезностью подготовки.

В отношении дополнительных направлений, которые предлагают кружки, ситуация обстоит совсем другим образом. Единых утвержденных учебных планов и программ по дополнительным направлениям, наподобие программирования или робототехники нет. Каждое учебное заведение, в особенности, частное, предлагает свою учебную программу. За ту же самую цену в разных кружках вы получите разный результат. И именно по этому ожидаемому результату стоит выбирать учреждение дополнительного образования и дисциплину. И наоборот, за более высокую цену вы можете получить больше пользы для ребенка и выражаться она будет не только в изучении программирования. Если кружок бесплатный, это вовсе не означает, что он самый лучший.

Чем полезны учебные языки программирования

Например, в Инженерике мы не ставим задачей научить ребенка работать в программе Скретч. Это не самоцель. Скретч — действительно учебный язык и учебная среда для создания программ и игр, в настоящей разработке она не используется, но это не значит, что от нее сразу нужно отказываться. Вы же не станете сразу готовить блюдо по технологически сложному рецепту, не освоив базовые принципы готовки. А взяв профессиональное оборудование для приготовления вы не сможете использовать его на максимум. То же и с языками программирования. Общие принципы составления алгоритмов можно изучать и без компьютера, этому посвящены хорошие книги и упражнения (например, книги Дональда Кнута). Во взрослом возрасте синтаксис языка программирования (слова, на которых пишется код), изучаются за трое суток упорного погружения. В возрасте подростка изучить синтаксис языка можно за несколько лет. Для чего переусложнять этот опыт в самом начале? Тем более, если юный человек еще даже не определился, точно ли он хочет стать программистом.

На случай проверки своих интересов и легкого познания алгоритмических концепций и придуманы учебные языки и среды. Они созданы так, чтобы знакомство с программированием проходило гладко и интересно. Если ребенок сможет освоить учебный язык и создавать на нем что-то полезное, если сохранит мотивацию к этому направлению деятельности, если упрётся в потолок учебного языка и захочет пойти дальше и выше — вот тогда стоит переходить на серьезные языки.

Примеры сложных проектов в среде Скретч

стрейч код что это. 590. стрейч код что это фото. стрейч код что это-590. картинка стрейч код что это. картинка 590. Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.

Посмотрите видео проектов, которые сделали ученики Инженерики (это индивидуальные и групповые проекты). Длительность создания такого проекта может достигать двух или трех месяцев. Это очень сложная работа при взаимодействии группы ребят, экспертов-консультантов и наставников. Не каждый взрослый смог бы довести подобный проект до конца, даже при том, что на отдельных упражнениях в алгоритмике показал бы себя наилучшим образом. Участие в подобных проектах не только позволяет применить знания к практике, но и развивает личностные качестве ребенка, те самые 4К-компетенции, о которых так много сейчас говорят — коммуникативность, умение работать в команде, креативность, критическое мышление.


Скретч как среда для развития мышления

В Инженерике мы изучаем принципы программирования и создания полезных ИТ-продуктов на примере языка Скретч. То есть используем Скретч как инструмент, как безопасную песочницу для увлекательных экспериментов, но этим не ограничиваемся. В первый год знакомства с миром программистов, мы ставим одной из задач развитие у ребенка мышления — алгоритмического, математического, вычислительного, системного.

Задача разработчиков не в том, чтобы писать код, как думают многие ребята, кто приходит на занятия. И не в том, чтобы создавать еще одну версию уже существующей игры (только собственную!). И не в том, чтобы делать копию программы, которая уже есть и всем известна. Любая программа появилась в компьютере не просто так. Ее создали разработчики, чтобы решать какую-то проблему человека, помогать ему в чём-то. Программу калькулятор и Excel создали, чтобы было легче считать, Word — чтобы делать красивые документы и сохранять шаблоны на будущее; Paint и Photoshop — чтобы создавать цифровые иллюстрации и легко изменять их; игры Майнкрафт и PUBG — чтобы отдохнуть, весело провести время с друзьями; движок Unity — чтобы самим создавать 3D-игры; а браузеры и социальные сети — чтобы получать нужную информацию и общаться с единомышленниками, не выходя из дома.

Так мы учим мыслить наших учеников, думать о проблеме, которая лежит в основе любого изобретения, создавать что-то полезное с помощью алгоритмов и программ, учим искать идеи, разбивать задачу на подзадачи, делить эти подзадачи на других участников команды.

стрейч код что это. 590. стрейч код что это фото. стрейч код что это-590. картинка стрейч код что это. картинка 590. Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.

Очное обучение в группе сейчас полезнее индивидуального

Очное обучение в группе обладает особенностями, которых нет у онлайн-занятий. Это как раз та самая возможность научиться коммуницировать с другими ребятами, находить себе команду, понимать в ней свою роль, пробовать разные роли, переживать конфликты, неудачи, общий и личный успех. Но работа в группе не наладится сама по себе, если наставник не приложит к этому усилий. Наши наставники не запрещают ребятам разговаривать на занятии, а напротив, поощряют обмен идеями и мнениями, обсуждение темы урока и способов решения задач. Ученики на занятии знают, что обратиться за помощью могут не только к наставнику, но и к тем ребятам, кто уже умеет это делать и может научить других.

Важны и формы работы с материалом на занятиях. Очень часто бывает (в особенности, этим грешат онлайн-уроки от неопытных преподавателей на YouTube), что в видео просто рассказывают, как что-то сделать и демонстрируют с предложением повторить. Не объясняют, почему нужно делать именно так, с чего нужно начинать, не отрабатывают умения. Такой подход работает только на вовлечение ребенка в деятельность, позволяет приятно провести время, но не формирует умение самостоятельно создавать подобные проекты.

стрейч код что это. 590. стрейч код что это фото. стрейч код что это-590. картинка стрейч код что это. картинка 590. Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.

Увидеть склонности ребенка можно только по его проектам

В Инженерике мы работаем с несколькими видами задач:

учебные упражнения — на них мы познаем принципы программирования, отрабатываем навыки, экспериментируем;

задания с четко обозначенным конечным результатом — через них мы учимся распознавать паттерны, следовать требованию, искать разные пути решения и находить оптимальные;

задания с четкими техническими требованиями и свободным конечным результатом — на них учимся соблюдать техническое задание, но при этом вкладывать частичку своего видения, креативить, выражать свои интересы;

проекты по реальной проблематике — так мы учимся видеть проблему, исследовать ситуацию, которая к ней привела, предлагать решение теми способами, которые нам доступны, самостоятельно добирать недостающую информацию.

Через результаты, через те проекты, что создает ребенок, мы видим его склонности, ход мыслей, слабые и сильные места. В течение учебного года всего лишь при работе в одной программе Скретч становится видно, кто из ребят больше любит составлять алгоритмы, а кто в итоге склоняется к графике и какому ее виду — векторной или растровой. Нравится ли ребенку работать с анимацией или со статичным проектированием, делать игры или прикладные приложения, быть исполнителем или проектировать собственные решения.

стрейч код что это. 590. стрейч код что это фото. стрейч код что это-590. картинка стрейч код что это. картинка 590. Скретч-карта (scratch card) — карта из картона или пластика с нанесённой на ней (под защитным непрозрачным и стирающимся слоем) некой секретной информацией.

Система дополнительного образования для 10-12 летних ребят и должна делать именно это — проявлять склонности, развивать качества характера и мышление, давать пробовать себя в деятельности, показывать возможности применения этих навыков в мире и будущей профессии. Совсем не обязательно, что после двух лет изучения программирования ребенок точно решит стать программистом. Но то алгоритмическое и вычислительное мышление, которое разовьется у ребенка под руководством наставника, используется во множестве самых разных областей и профессий.

Потому, когда мы слышим, что ребенок уже сам что-то изучал и делал в какой-то программе — означает лишь, что он каким-то образом знаком с технологиями. Но оценить его мы можем только по результату — по тем проектам, которые он делает под руководством наставника и — более важно — по тем, которые он после обучения способен делать сам или привлечь к созданию команду других ребят.

Резюмируем

При выборе учебной программы уточняйте, какие навыки будут развиваться в ходе обучения и как именно. Через что можно будет увидеть результат.

Цена курса определяется количеством усилий, вложенных в разработку методики обучения, учебных материалов.

В разных кружках могут быть разные подходы к выбору преподавателей. Не обязательно, что специалист-практик в программировании хорошо умеет работать с группой детей, закладывать самостоятельные навыки, проводить рефлексию, учитывать индивидуальные особенности каждого ребенка. Как не обязательно и то, что человек с педагогическим образованием грамотно донесет технические концепции до ребенка, расширит кругозор, покажет перспективы развития в мире реальной разработки. Лучше, если в создании учебной программы принимали участие несколько разных специалистов, в том числе методисты, эксперты-практики, педагоги.

Не стоит думать, что если ребенок самостоятельно «разбирается с программой» или смотрит обучающие видео на YouTube, он научится программировать.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *