the settlers heritage of kings коды
The settlers heritage of kings коды
ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.
СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.
Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.
ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ
На сайте — три информационных потока. Это игровые новости, железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом».
Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.
Отдельно отметим ленту обновлений на сайте. Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.
ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.
ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!
НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.
ВНЕШНИЕ СЕТИ
Официальная группа «Игромании» действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.
Еще есть группы на Facebook и в Twitter, но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.
Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.
КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ
Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «Игромания Digital», на iPAD и iPhone. Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.
Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз, заказ журнала по почте или курьером + подписка — два, и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три.
Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда.
The Settlers 7: Paths to a Kingdom: Коды
Во время игры нажмите [Enter], чтобы запустить окно чата. Вводите нужные коды:
radiante ТАМ ТАКОЙ СТРОЧКИ нету UnlockedCampaignMaps
Парень может игру создаёт х)
Ищет лохов)))В демо не идёт.
Реально игра ещё не вышла,а коды уже есть.
почему не по играть уже играют вовсю ну лично я и в пиратку толька пока плохо то что онлай соединение нужно а так играю вовсю коды ещё эти не проверя но будет время проверю
ВОТ СЫЛКА НА ЭМУЛЬ СЕРВЕРА И ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКИ http://www.antistarforce.com/forum/6-6964-1
Коды не работают, когда на Р нажимаеш пауза включается а настройки неизменяемы. что делать?!
это читы для The Settlers 2: Зарождение цивилизаций
Консоли то в 7 нету!
Что за дурак написал это? Эти коды не для этой игры.
кто нибудь знает сколька ищо ждать трейнера для игры?
Так как у меня эти читы не работают в settlers 7, я решил поделиться своим опытом как быстро пройти миссии или открыть нужные карты компании: В файле /Мои документы/Settlers 7/Profiles.xml надо отредактировать 2 места, после надписи UnlockedCampaignMaps вставить миссии компании которые вы хотите открыть: Maps\Campaign\c00_m01_The_dawn_of_settlements Maps\Campaign\c00_m02_WarfarersWelcome Maps\Campaign\c00_m03_Novice_Rising Maps\Campaign\c00_m04_The_Trading_Apprentice Maps\Campaign\c00_m05_Get_Into_The_Ring Maps\Campaign\c00_m06_Spread_an_Empire Maps\Campaign\c00_m07_Storm_over_the_Meadows Maps\Campaign\c00_m08_The_Foggy_Fields Maps\Campaign\c00_m09_100_Years_of_Peace Maps\Campaign\c00_m10_The_Fathers_Revenge Maps\Campaign\c00_m11_The_Return_of_the_Old_King Maps\Campaign\c00_m12_The_Final_Frontier и вставить номер текущей миссии (в данном примере я поставил 8): return
Wlad_SWS Я прошел енту карту с третьей попытки на норм. Делал ставку на попов т.к. они дешевле. Чтоб сразу не вынесли я все силы бросил на частокол, а потом на каменные стены.
Правильней было сделать так. Maps\Campaign\c00_m01_The_dawn_of_settlements Maps\Campaign\c00_m02_WarfarersWelcome Maps\Campaign\c00_m03_Novice_Rising Maps\Campaign\c00_m04_The_Trading_Apprentice Maps\Campaign\c00_m05_Get_Into_The_Ring Maps\Campaign\c00_m06_Spread_an_Empire Maps\Campaign\c00_m07_Storm_over_the_Meadows Maps\Campaign\c00_m08_The_Foggy_Fields Maps\Campaign\c00_m09_100_Years_of_Peace Maps\Campaign\c00_m10_The_Fathers_Revenge Maps\Campaign\c00_m11_The_Return_of_the_Old_King Maps\Campaign\c00_m12_The_Final_Frontier И все открыто! А за работу + 10
Фигня это все! Такого в игре даже нет!
А толку что вышла? Все равно в пиратку пока не поиграть.
Да. как всегда тупо скопировано с chemax.ru, хоть бы проверил, работает ли, ставлю 1
Smartphone Vоdafon ты сам то веришь в эту херню что написал? Иди работать, клоун. Что б тебя перевернуло, халявщик! Думаешь люди совсем лохи?
Руководство и прохождение по «The Settlers: Heritage of Kings»
Предположим, что нам понадобился воин. Один. Ну да, не будем увлекаться, создадим хотя бы одного. Кто сказал «300 монет»? Вышел из класса! Мы в Settlers играем, в конце концов. Воину нужны щит и меч. Каждый из них кузнец сделает всего лишь из куска стали и куска угля. На кусок стали вам понадобится кусок железа и кусок все того же угля. Все это добывается угрюмыми шахтерами и переносится развеселыми работниками, которые при случае не прочь побездельничать. Думаете, все? Иногда шахтер прекращает работать и выходит из своей норы, чтобы пообедать. И если он не найдет около шахты свежего батона. Нет, шахту он не разнесет. Но ни угля, ни железа вы больше не увидите. По крайней мере до тех пор, пока не появится новый батон. Даже и не надейтесь, что я вам расскажу путь от поля до батона и что требуется всевозможным фермерам, пекарям и мельникам. Это Settlers. В них есть товары, которые совершают постоянный круговорот в вашем маленьком поселении. Ну что, вспомнили наконец? Теперь забудьте. Сказка закончилась, начались Heritage of Kings.
Экономика, будь она неладна!
Пушки стреляют какими-то ракетами. Иначе как объяснить дымный след за ядром?
Итак, что же случилось с милыми нам складами и списками товаров? Почти ничего. В смысле — ничего от них не осталось. Вместо них появились вполне привычные по прочим играм глина (clay), дерево (wood), камень (stone), железо (iron) и сера (sulfur), добываемые не менее привычными кирколопатотопорами из ни в чем не повинных деревьев или из свалок указанных ресурсов на обозримой вами территории. Занимаются этим непосильным трудом обычные крестьяне (serf), добывающие по одной единице ресурса в предназначенный для этого промежуток времени. Однако это было бы уж слишком банально, поэтому для самых хитрых предлагаются шахты. В шахтах ресурсы добываются со скоростью как минимум в четыре раза большей (для самых остроумных — деревья в шахтах не растут, так что рубите и еще раз рубите). При этом шахты можно дважды подвергнуть усовершенствованиям, за счет чего в них не только увеличится количество рабочих, но и возрастет их производительность (сначала до пяти, а затем и до шести единиц «товара»). Якобы они там понаставят конвейеры и так далее. Да и это еще не вся польза от рабочих: обитатели цивилизованных предприятий (а не те, кто ковыряется мотыгами на свежем воздухе) платят своему работодателю деньги. Казалось бы, за что? Так ведь рабочих на рудниках надо кормить и обеспечивать жильем. Вот за это они и платят. Нет, если пожадничать на домики для бездомных шахтеров, а также на фермы, где они будут находить себе пропитание, то они не помрут и работать не прекратят. Но в ваших краях появятся множественные костры, около которых будут тереться несчастные оборванцы. А у костра и времени нужно больше, чтобы отдохнуть, да и не готовит тут никто. Так что приходится самим рабочим ловить кры. кроликов и готовить их. И тогда ваши трудяги будут в шахтах гораздо реже, чем вне их. Отсюда мораль: поможем рабочим, тогда они будут трудиться в поте лица своего.
Это интересно: самая глупая штука в игре — налоги. Если их повысить, то народ будет хуже работать и вы налогов еще и меньше соберете. Если снизить — толку от этого вы не дождетесь, так как еще лучше народ работать все равно не сможет. Так что забудьте про налоги и лучше не трогайте их вообще.
Думаю, что вам стало понятно, что снабжение шахтеров не подлежит обсуждению, поэтому, найдя новую шахту, начинайте ее освоение с того, что стройте рядом домик для шахтеров и ферму. Строить нужно поближе, потому как именно сюда шахтеры и будут ходить отдыхать и столоваться. Кстати, отдельных буфетов не предусмотрено, поэтому, по-видимому, считается, что фермеры занимаются не только выращиванием продуктов питания, но и приготовлением обедов для всех, нуждающихся в этом.
Если вы подумали, что на этом экономика закончилась, то сильно ошиблись. Есть еще перерабатывающие предприятия. Например, лесопилки. Они берут единицу «сырого» ресурса и получают из нее 5-6 готовых досок. При этом строителям или производителям совершенно все равно, какие именно доски на это использовать — те, которые получаются по одной из целого бревна или правильно и бережливо обработанные. Хотя при любом действии сначала используются именно обработанные ресурсы. Такие здания есть для каждого вида ресурсов, причем верхом остроумия служат банки. Так и пытаюсь себе представить «необработанные» и «обработанные» монеты.
Это интересно: поскольку на панели управления есть только общее количество всех ресурсов, то сориентироваться, как у вас обстоят дела с их обработкой, можно, посетив любое из перерабатывающих предприятий. Над ним будет указана цифра «сырого» ресурса. Вычтя ее из общей цифры, вы получите количество переработанных ресурсов.
И наконец, последнее, что нужно знать об экономике, — это деревни (village). Дело в том, что каждый, будь он шахтером, солдатом или крестьянином, требует одного места в «списках проживания». А деревня (хотя скорее это какая-нибудь ратуша) позволяет вам селить в своем мини-государстве от 75 до 125 жителей (в зависимости от уровня деревни). А самое главное — их нельзя городить где попало. Под деревни есть специально огороженные места, и за эти места часто драки будут еще посерьезней, чем за иные шахты.
Поселок деревенского типа
Как обычно: одни рубят, а другие наслаждаются зрелищем.
Согласно новому воззрению на мир Поселенцев, дома зависят не только от того, есть ли на них камень и дерево, но и от того, были ли сделаны соответствующие открытия. Что-то мне подсказывает, что здесь тоже все поменялось. Да и сами дома, будучи построены, не станут при этом конечным продуктом, а норовят при случае улучшиться. Естественно, с каждым домом весь набор превращений надо проделывать отдельно.
То, без чего не прожить
Поместье (Keep). То, что есть изначально. Именно здесь производятся наши крестьяне, и именно от этого центрального здания зависит, будете ли вы развиваться далее или нет. То есть, не улучшая его, вы не сможете строить другие здания. А улучшений еще два: цитадель (Stronghold) и крепость (Fortress). Здесь же можно за 500 монет провести улучшение, которое даст крестьянам возможность видеть куда дальше. Здесь же можно изменять ставку налога и созывать народное ополчение (но созывать в ополчение можно только крестьян, рабочие туда не пойдут). Утрата этого здания грозит немедленным окончанием игры. Хотя уничтожить его совсем непросто — уж больно много у него жизни.
Это интересно: для того чтобы собирать налоги, нужно предварительно сделать открытие в колледже.
Деревня (Village Center). Основное предназначение этой постройки — увеличивать лимит на работников и войска. Так, при одной деревне он равен 75, при улучшении до города (Town Center) — 100. Большой город (City Center) даст уже 125 рабочих мест. Разумеется, при нескольких деревнях в вашем владении улучшения от них суммируются. Только вот строить их можно не где попало, а только в специально предназначенных для этого местах. Ну и, естественно, здесь можно провести три улучшения. За 400 монеток в каждом домике порождается что-то типа привратника, который отныне следит за окрестностями, докладывая обо всем (и попутно увеличивая дальность видения домиков). Не ранее чем на втором уровне за 200 денежек и 100 дерева можно немножечко усилить броню рабочих и крестьян. Впрочем, она не сильно поможет против отряда лучников. Большой город же за 300 талеров резко ускорит ваших крестьян и рабочих, выдав им новые сапоги.
Эти симпатичные столбики света могут означать только одно: только что кто-то умер.
Хижина (Hut). Около всякой шахты необходима своя хижина. Да и около любых других производящих построек она не помешает. Ибо именно в них ночуют усталые работники. Крестьяне не ночуют нигде. Видимо, они в норах живут. Последовательно улучшается до коттеджа (Cottage) и дома (House). При этом неплохо возрастает вместимость.
Ферма (Farm). Трудовой народ — это вам не крестьяне. В шахте ничего с пола не подхватишь, надо выходить на свежий воздух и где-то питаться. Вот народ и питается на фермах. Улучшается до мельницы (Mill) и имения (Estate), увеличивая вместимость и количество работающих на ферме. Кстати, работающие на ферме тут же и кормятся.
Это интересно: глупость, конечно, но улучшать фермы невыгодно. На ферме первого уровня один человек кормит семерых (самого кормильца мы не учитываем). А на ферме второго двое — восьмерых. Так что незачем улучшать, лучше построить новую ферму.
Колледж (College) и университет (University) занимаются тем, что изучают аж 20 улучшений, которые позволяют строить и улучшать другие здания. Университет отличается только тем, что для его постройки нужны кое-какие улучшения других зданий.
Часовня (Chapel). Здесь занимаются тем, что поднимают настроение фермерам и шахтерам. Можно также улучшить жизнь ученых, религиозных и интеллектуальных работников. Церковь (Church) уже может улучшать настроение всевозможным работникам перерабатывающих предприятий. Собор (Cathedral) хорош тем, что он не разделяет народ на фракции, а работает сразу для всех групп населения.
Полезные накопатели и переработчики
Здесь все достаточно унифицировано: для всех видов шахт полагается аж по три улучшения, а для домиков переработки — по два (исключение — кузница).
Шахта. Проходит три стадии улучшения, при каждом из которых меняется последнее слово в названии шахты ( pit, gallery, mine ). От улучшений работники пошустрее передвигаются и больше добывают. Да и вообще, в шахтах добывают как минимум в четыре раза больше, чем открытым способом на поверхности.
Это интересно: хотя разные шахты и похожи друг на друга, но для улучшений некоторых шахт нужен не камень, а глина.
Сейчас наша кавалерия врубится в ряды вражеских лучников.
Лесопилка (Sawmill). На лесопилке бревна превращают в симпатичные свежеоструганные доски. Быстро и эффективно. Затем ее можно превратить в лесопильный завод (Lumber Mill), который будет справляться с этой задачей еще проворней. Здесь же могут дважды увеличить на одну атаку копейщиков, а также дважды увеличивают атаку для лучников и легкой кавалерии. Все улучшения доступны только для лесопильного завода, и требуются для них деньги и дерево.
Хижина кирпичника (Brickmaster’s Hut). В этом домике глину перерабатывают в кирпичи. Надо думать, в обычном, непереработанном, состоянии глину лепят прямо кусками, как придется. Улучшается до кирпичного завода (Brickworks). Труд здесь низкоинтеллектуальный, так что никаких усовершенствований не предвидится.
Хижина алхимика (Alchemist’s Hut): можно получить очень быстро, даже без улучшений замка. Зато вот для получения лаборатории (Laboratory) и осуществления всевозможных улучшений потребуются улучшения других зданий. Зато после этого можно провести следующие улучшения: увеличить дальность и точность пушек, увеличить урон, наносимый орудиями, а также поочередно открыть здания местных метеорологов. Как вы наверняка догадываетесь, на это вам потребуются сера и деньги.
И наконец, о погоде!
Здания отчаянно полыхают, перед тем как сгинуть навсегда.
Перекуем орала на мечи
Перед строительством шахты не забудь обеспечить всем необходимым шахтеров.
Таблица 1 Здания | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Тормозные войны
Есть такая мысль, что все нововведения появились только ради одного — упрощения ведения военных действий. Ведь как оно раньше? Медленно и тягомотно отвоевываем башню за башней, а противник так же неторопливо обороняется. Ну, вот и получили: отныне войска свободны и несчастные башни оставлены в покое. Войска построены в отряды, им приданы капитаны, а поверх всего этого воинства поставлены герои с могучими способностями. Ну, вот пока с обычного воинства и начнем.
Богатая добыча! Только половина из них окажутся пустыми.
Но для начала я просвещу вас о великих людях (читай: капитанах). Любое воинство нынче просто так не ходит, и положен ему командир. Командир ответственен за многое: сбор опыта, передачу его своим людям и сохранение его для последующих поколений великих бойцов. Возлагаемая этим тяжким бременем ответственность заставляет командира хранить этот самый опыт посильнее, чем иного солдата. Поэтому командир всегда гибнет последним и, пока жив еще хоть один член отряда (кроме него), опыту ничего не грозит. Крайне интересно наблюдать, как командир грудью ловит все стрелы, а мрут один за другим солдаты, замыкающие его отряд. А ведь этого товарища достаточно подвести поближе к произведшим его казармам или стрельбищу (или другому такому же строению), как он уже сможет восстановить свой отряд.
И наконец, последнее: приобретать можно как целые подразделения, так и только командиров. При первом варианте командир сам наберет себе отряд, насколько хватит средств и мест в деревнях. При втором — только выйдет наружу и уже там будет ждать, будете ли вы набирать ему какой-нибудь отряд. Только не пытайтесь нанимать командиров заранее в надежде на то, что после улучшений войск им не надо будет платить. Как раз командиры-то и получают зарплату в виде 10 монет на командира. Количество же бойцов в отряде не имеет никакого значения.
Это интересно: на призыв какого-либо отряда требуется некоторое количество времени. Однако несколько отрядов можно призывать одновременно. И они будут одновременно тренироваться, а потом одновременно выйдут из здания.
Реестр великих бойцов
Большая часть войск здесь подвержена необратимому улучшению. То есть, улучшив каких-нибудь мечников, вы обрекаетесь на то, что и далее будете покупать их по повышенной цене. Хотя, конечно, то, что они после улучшения немного усиливаются, отнюдь не лишнее. Тем не менее мечник любого вида — всегда мечник, вне зависимости от того, копейщик какого уровня ему противостоит.
Лучники позже норовят перейти в разряд арбалетчиков и тогда вместо дерева на луки используют на арбалеты железо. Но это не важно, поскольку именно стрелки — основная часть нашего войска. В достаточном количестве лучники могут уничтожить любое войско противника. Это самые мощные воины игры, и на них и стоит ориентироваться. Тем более что уровни опыта дают плюсы только лучникам.
Толпа героев спешит за очередным заданием.
Легкая кавалерия. Казалось бы, те же самые лучники, только конные. А вот и не так. Во-первых, существенно дороже. Во-вторых, ощутимо меньше в количестве. Ведь для любой конницы обычный размер отряда — это командир и трое всадников. А в-третьих, жизни у них не больше, чем у обычных лучников. Я даже не буду рассматривать, на что они годятся. Малое количество требует постоянного маневра, поэтому замучаетесь, а толку никакого не будет. Еще кавалерия отличается тем, что на каждого кавалериста требуется по два места в деревнях.
Герои нашего городка
В игре есть и герои. Но они не настолько сильны и необычны, чтобы выполнять абсолютно главенствующую роль. Скорее они необходимы для связи сюжета кампании между собой. Ибо покупать их все равно нельзя, а в одиночных миссиях вам придется обходиться теми героями, что выданы изначально. Характеристики их в целом похожи друг на друга, и наиболее распространены данные в 600 единиц жизни, 16 атаки и 3 брони, хотя, естественно, есть и выбивающиеся из этих показателей оригиналы.
Это интересно: герои бессмертны. Они, конечно, падают, когда их убивают. Но стоит оказаться поблизости вашим бойцам, как трупики тут же отжимаются и с половинной жизнью вступают в бой.
Дарио (Dario). Дарио — основной герой игры. Строгий середнячок, ничем не выделяющийся среди других героев. Из способностей у него есть умение давить противника интеллектом. То есть он может столь убедительно рявкнуть, что воины врага разбегутся, на некоторое время оставив вас в покое. Также может запускать сокола, который изучит недоступные человеческой ноге места (а может и разведать передовые линии противника). Может вселиться в своего сокола и смотреть его глазами.
Здесь будет заложена очередная деревня!
Эрек (Erec). Еще один друг Дарио. Сильный воин, обладающий двумя мощнейшими способностями. Во-первых, он может увеличить силу атаки окружающих его воинов и героев. Во-вторых, он может провернуть круговую атаку, уничтожив при этом до десятка солдат противника. Только для круговой атаки не забудьте загнать его поглубже в ряды противника — все же меч у него коротковат.
Хелиас (Helias). А это местный священник. Умеет охмурять вражеских бойцов, переманивая их на нашу сторону. Правда, очень желательно, чтобы эти самые вражьи бойцы в момент переманивания не стучали по нему всевозможными тяжелыми предметами. Заодно может усилить своих солдат и героев, укрепив их в противодействии вражьим атакам.
Кербер (Kerberos). А вот и «плохие». Хотя этот-то парень позже в кампании перейдет на нашу сторону. Умеет пугать вражеское воинство, отчего то должно бы разбегаться. Но, видимо, процесс уменьшения мотивации плохо проработан, и бойцы продолжают воевать, как раньше. От второго умения противник вообще должен бежать без оглядки, но что-то эффекта я тоже не заметил. Добро хоть сам воин приличный.
Мари (Mary de Mortfichet). Эту дамочку можно только понаблюдать со стороны. Но если вдруг когда-нибудь (в дополнении) вам удастся ей поиграть — она умеет снижать атаку вражеским войскам. Ну, и травит их понемножку.
Варг (Varg). Совсем дикий товарищ. Его и издалека-то трудно увидеть. Может призывать себе в помощь волков. А поскольку сам он берсерк, то и остальных научить этому делу может — при желании снижает защиту и повышает атаку окружающим войскам.
В общем-то, пользоваться героями невероятно просто: воюем ими сколько угодно, только стараемся не уводить далеко от родных мест, а то выручить (оживить) уже не удастся. У них ведь как? Убили, полежал, оживили — дальше побежал.
Морды будем бить потом
Увидели весь список воинства? Теперь забудьте о нем. Ведь большинство героев этого списка — жертвы улучшений. Ладно, не будем о них так жестко и перейдем к конкретным советам по организации войска.
Во-первых, как это можно сразу сообразить, война вряд ли придет к нам быстро. Здесь вообще быстро ничего не происходит. Поэтому несколько башен на потенциально опасных участках и 3-4 отряда пехоты. Этого на первое время будет достаточно. Далее же надо строить лучников и разведывать, с какой стороны придет войско противника, — именно лучникам предстоит решать судьбу большинства битв.
Наглядно об организации труда: в шахте добывается в четыре раза быстрее!
Почему все-таки лучники? Дело в том, что противник запросто применяет «13-й прием карате», а именно — изматывание противника долгим бегом. Но для того, чтобы применить такой прием, войска противника должны столкнуться с превосходящими силами ваших войск. То есть столкнуться, понести потери и побежать. От лучников же еще никто не убегал. Нет, пытались, конечно. Но когда до них добирается только треть, то остальным бежать совершенно бесполезно: умрут раньше, чем успеют удалиться на достаточное расстояние. Также отсутствию раненых способствует здешняя обстановка: раненый в отряде всегда только один. А это значит, что у противника нет шансов подобраться отрядом израненных, но живых бойцов, после чего завязать рукопашный бой. Скорее будет половина совершенно целых и один раненый.
Вторая причина того, почему в бой идут лучники, — непередаваемое чувство юмора бойцов противника. Иногда они, вломившись-таки в наши боевые порядки, начинаются бестолково носиться между наших отрядов, как разыгравшиеся дети. Это означает, что все отряды противника несутся в совершенно непредсказуемых направлениях и когда же и об кого они остановятся — совершенно не ясно. Гоняться за этими бездельниками совершенно бесполезно даже с кавалерией. В этой ситуации помогут только лучники, которые не будут бегать. Они просто расстреляют этих мелких хулиганов.
Хорошо, какие же еще высшие достижения тактики можно использовать в игре? Как я уже говорил, копейщики неплохо подходят для преграждения войскам противника пути к вашим собственным лучникам. Перед ними не стоит задача непременно сразить врага. Они должны только преградить ему путь.
Это интересно: не стоит слишком уж заботиться о всевозможных мечниках или копейщиках. Как правило, до пятой звезды они, играя роль заслонки, не доживают. А вот лучники!
Если же противник озаботился тем, что создал своих собственных лучников, то хорошим вариантом будет то, что вы либо атакуете их собственными лучниками (разумеется, их должно быть больше, чем у противника), либо предварительно атакуете лучников противника кавалерией. Но сначала, разумеется, нужно при помощи своей пехоты связать пехоту противника боем, чтобы ваша кавалерия не врубилась в самую гущу вражеских копейщиков и не полегла на их пиках.
Артиллерия не так уж и необходима на поле боя, но вот при штурме городов без нее никак. Больно уж крепки вражеские здания.
Таблица 2 Войска | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Кое-что о чем-нибудь
Итак, все получилось немного неожиданно. Лично я ожидал от Settlers чего-то мягкого и ненавязчивого. Однако получилась еще одна стратегия в реальном времени. Неплохая, но судя по всему, этой серии суждено закончиться. Остается надеяться на лучшее.