тренировочные коды на питоне с построчными пояснениями на русском языке
Шпаргалки по Python — хитрости которые вы не используете!
Многие люди начинают переезжать с версии 2 на 3 из-за Python EOL (Поддержка Python 2.7 прекратиться с 2020 года). К сожалению, часто Python 3 выглядит как Python 2 со скобками. В статье я покажу несколько примеров существующих функций, которыми вы можете пользоваться только в Python 3, с надеждой на то, что это поможет решать ваши текущие и будущие задачи.
Есть вопросы по Python?
На нашем форуме вы можете задать любой вопрос и получить ответ от всего нашего сообщества!
Telegram Чат & Канал
Вступите в наш дружный чат по Python и начните общение с единомышленниками! Станьте частью большого сообщества!
Паблик VK
Одно из самых больших сообществ по Python в социальной сети ВК. Видео уроки и книги для вас!
Все примеры написаны в Python 3.7 и каждая функция содержит минимальную версию Python для этой функции.
F-строки (Python 3.6+)
Сложно делать что-либо без строк в Python и чтобы сохранить адекватность, вам нужно иметь структурированный способ работы со строками. Большая часть людей, работающих с Python, предпочитают метод format python.
Pathlib (Python 3.4+)
F-строки — это отличное решение, но некоторые строки, такие как пути файлов, имеют свои собственные библиотеки, которые заметно упрощают работу. Python 3 предоставляет pathlib в качестве удобной абстракции для работы с путями файлов.
Подсказки типов | Ожидание типа | Type hinting (Python 3.5+)
Спор о том, какое типизирование python лучше — статическое или динамическое — не умолкают и по сей день и у каждого есть свое мнение на этот счет. Это личное дело читателя — когда ему нужно вписывать типы, но мне кажется что вы как минимум должны знать о том, что Python 3 поддерживает подсказки типов.
Перечисления enum (Python 3.4+)
Python 3 поддерживает простой способ написания перечислений через класс Enum. Этот класс можно назвать удобным способом инкапсуляции списка констант, чтобы они не были разбросаны по всему коду без структуры.
Перечисление — это набор символических имен (членов), связанных уникальным, постоянным значением. С перечислением, члены можно сравнить по идентичности, а само перечисление может повторяться.
Встроенный LRU кэш (Python 3.2+)
Внизу показана простая функция Фибоначчи, которая, как мы знаем, выиграет от кэширования, так как выполняет одну и ту же работу несколько раз через рекурсию.
Теперь мы можем использовать lru_cache для оптимизации (эта техника оптимизации называется меморизация). Время выполнения варьирует от секунд до наносекунд.
Повторяемая расширенная распаковка (Python 3.0+)
Здесь код будет говорить сам за себя (документация):
Классы данных (Python 3.7+)
Та же реализация класса Armor при помощи классов данных.
Пространства имен (Python 3.3+)
Один из способов структуризации кода Python заключается в пакетах (папки с файлом __init__.py ). Пример ниже предоставлен официальной документацией Python.
Впрочем, как многие пользователи заметили, это может быть не так просто, как я указал в этом разделе. Согласно спецификации 420 в PEP — файл __init__.py все еще может понадобиться для обычных пакетов, удаление его из структуры папки превратит его в пакет пространства имен, который включает в себя дополнительные ограничения, официальная документация нативных пакетов пространств имен показывают хорошие примеры тому, а также в них озвучиваются названия всех ограничений.
Подведем итоги
Как и практически любой другой список в интернете, этот нельзя назвать завершенным. Надеюсь в этой статье вы нашли хотя бы одну функцию Python 3, которой вы ранее не пользовались, и это поможет вам писать более чистый и интуитивный код.
Являюсь администратором нескольких порталов по обучению языков программирования Python, Golang и Kotlin. В составе небольшой команды единомышленников, мы занимаемся популяризацией языков программирования на русскоязычную аудиторию. Большая часть статей была адаптирована нами на русский язык и распространяется бесплатно.
E-mail: vasile.buldumac@ati.utm.md
Образование
Universitatea Tehnică a Moldovei (utm.md)
Практика по языку Python/Примеры программ на языке Python
Содержание
Иллюстрация основных элементов синтаксиса [ править ]
Примеры программ на языке программирования Python. [ править ]
В этой статье собраны примеры небольших программ на языке программирования Python, демонстрирующих его синтаксис и некоторые из возможностей.
Замена значений переменных местами [ править ]
Если a = b значит после этого b = a будет b = b потому что a = b поэтому нужно назначить третью переменную(c) и присвоить ему значение a. После b=c значит что b=a потому что c=a
Нахождение 10 наиболее частых слов на web странице [ править ]
Данный пример чисто демонстрационный, так как его можно значительно улучшить.
Примеры работы с последовательностями [ править ]
Иллюстрируют особенности индексации элементов и срезов: при взятии среза нумеруются не сами элементы, а промежутки между ними.
Функции, подобные range(), поддерживают то же правило (для версий языка 2.x):
Реализация перегрузки функций [ править ]
Управление контекстом выполнения [ править ]
Следующий пример из PEP343 иллюстрирует применение оператора with для защиты блока кода от одновременного выполнения двумя потоками:
Генератор чисел Фибоначчи [ править ]
Пример генератора чисел Фибоначчи и его использования:
Альтернативный синтаксис доступа к элементам словаря [ править ]
Можно определить словарь, который в дополнение к обычному синтаксису доступа к значению по ключу dтренировочные коды на питоне с построчными пояснениями на русском языке может предоставлять синтаксически более наглядный доступ к атрибуту d.key в случае алфавитно-цифровых ключей:
Функтор с генерацией байтокода [ править ]
Пример эффективной реализации функтора, основанный на генерации байтокода во время исполнения. Этот пример демонстрирует следующие возможности/особенности Python:
Это только пример, он реализует всего одну операцию — сложение и имеет несколько других ограничений.
Код SlowFunctor можно посмотреть здесь.
Приведенные значения времени следует рассматривать только в сравнении друг с другом.
ipython — расширение интерпретатора Python для интерактивной работы.
Используя эту технику, можно создать полноценный функтор, добавив функции для других операций ( __sub__, __div__ и другие) и расширив его на случай нескольких входных функций с разными аргументами.
Транспонирование матрицы [ править ]
Пример лаконичной реализации операции транспонирования матриц с использованием парадигмы функционального программирования.
Нахождение факториала [ править ]
Использование различных функций при группировке [ править ]
Данный пример демонстрирует возможность группировки DataFrame с использованием метода agg
Использование различных функций при группировке [ править ]
Данный пример демонстрирует возможность группировки DataFrame (pandas) с использованием метода agg
Символьные вычисления [ править ]
Символьные вычисления используются для аналитического решения математических задач. Базовые операции представлены ниже.
Python с абсолютного нуля. Учимся кодить без скучных книжек
Содержание статьи
От редакции
Недавно мы проводили опрос о том, какой курс по Python был бы интереснее читателям. Две первые строчки с большим отрывом в нем заняли варианты «для хакера» и «Python с нуля». Узнав о таком положении дел, мы немедленно заказали статью о том, как начать программировать на Python. Если она будет иметь успех, то может превратиться в целую серию. Отличие нашего подхода — в том, что мы объясняем все живым языком и даем нескучные примеры. В общем, обучение в фирменном стиле «Хакера»!
И, поскольку это эксперимент, статья доступна без платной подписки.
Если у тебя на компе есть современный дистрибутив Linux, то в него уже входит Python 3, а писать первые программы будет удобно в IDLE — простом редакторе кода, который прилагается к Python. В Ubuntu, чтобы установить его, набери в консоли
В Windows при установке Python обязательно отметь на первом экране установщика галочку Add to Path, чтобы можно было запускать python3 из командной строки в любом удобном месте.
Запустив IDLE, зайди в Options → Configure IDLE, перейди на вкладку General и поставь галочку на пункте Open Edit Window, нажми ОK и перезапусти IDLE. Теперь можно писать программы, сохранять их и запускать клавишей F5. Ну что, погнали?
Переменные
А если изначально неизвестно, какие числа надо складывать? Тогда пришлось бы сперва попросить юзера ввести их в консоли и нажать Enter. Давай так и сделаем:
Внутри скобочек у input ты пишешь пояснение для юзера, что конкретно его просят ввести. Но вот беда, по умолчанию все, что вводится через input, считается не числом, а строкой, поэтому, прежде чем складывать количество литров пива, нужно сначала преобразовать введенные строки в числа с помощью функции int().
Вообще, типов переменных много, но суть ты уловил — чтобы производить с переменными какие‑то действия, нужно их сначала привести к одному типу — к строковому, или к числовому, или еще к какому‑нибудь. Если с этим не заморачиваться, Python сложит не числа, а строки и введенные 2 и 3 литра пива в сумме дадут не 5, а целых 23. Хорошо бы так было в реальности!
Вот еще примерчик, рассчитывающий, сколько тебе еще пить пиво, исходя из средней продолжительности жизни в России:
Условия
В основе любой программы лежат условия. В зависимости от того, выполняются они или не выполняются, программа может пойти по одному или другому пути. Представь, ты едешь на машине и смотришь на часы: если уже есть десять вечера, то поворачиваешь домой, если нет, то можно заехать в гости. Точно так же работает и программа: проверяет какое‑то значение и сворачивает туда или сюда и выполняет соответствующий кусочек кода.
Блоки кода в Python отделаются отступами. Отступ на самом деле может быть любым, например некоторые предпочитают использовать вместо четырех пробелов клавишу Tab. Главное — не смешивать в одной программе отступы разного типа. Если уж начал использовать четыре пробела, то используй по всей программе, а то Python будет на тебя ругаться и унижать.
Еще один важный момент здесь — это знак равенства в условии. Он пишется как двойное «равно» ( == ) и этим отличается от присвоения — одинарного «равно».
Функция lower(), прежде чем сравнивать условие, делает все буквы в строке маленькими, потому что глупый юзер может ввести слово YES с горящим Caps Lock, и это надо предусмотреть заранее.
На самом деле lower( ) — не просто функция, а метод класса string (строка). Именно поэтому он вызывается через точку после переменной, которая содержит строку. О классах и методах мы поговорим как‑нибудь в другой раз, а пока просто запомни, что некоторые функции вызываются таким образом.
Пишем игру на Python
Прежде чем мы начнём программировать что-то полезное на Python, давайте закодим что-нибудь интересное. Например, свою игру, где нужно не дать шарику упасть, типа Арканоида. Вы, скорее всего, играли в детстве во что-то подобное, поэтому освоиться будет просто.
Логика игры
Есть игровое поле — простой прямоугольник с твёрдыми границами. Когда шарик касается стенки или потолка, он отскакивает в другую сторону. Если он упадёт на пол — вы проиграли. Чтобы этого не случилось, внизу вдоль пола летает платформа, а вы ей управляете с помощью стрелок. Ваша задача — подставлять платформу под шарик как можно дольше. За каждое удачное спасение шарика вы получаете одно очко.
Алгоритм
Чтобы реализовать такую логику игры, нужно предусмотреть такие сценарии поведения:
Хитрость в том, что всё это происходит параллельно и независимо друг от друга. То есть пока шарик летает, мы вполне можем двигать платформу, а можем и оставить её на месте. И когда шарик отскакивает от стен, это тоже не мешает другим объектам двигаться и взаимодействовать между собой.
Получается, что нам нужно определить три класса — платформу, сам шарик и счёт, и определить, как они реагируют на действия друг друга. Поле нам самим определять не нужно — для этого есть уже готовая библиотека. А потом в этих классах мы пропишем методы — они как раз и будут отвечать за поведение наших объектов.
По коням, пишем на Python
Для этого проекта вам потребуется установить и запустить среду Python. Как это сделать — читайте в нашей статье.
Начало программы
Чтобы у нас появилась графика в игре, используем библиотеку Tkinter. Она входит в набор стандартных библиотек Python и позволяет рисовать простейшие объекты — линии, прямоугольники, круги и красить их в разные цвета. Такой простой Paint, только для Python.
Чтобы создать окно, где будет видна графика, используют класс Tk(). Он просто делает окно, но без содержимого. Чтобы появилось содержимое, создают холст — видимую часть окна. Именно на нём мы будем рисовать нашу игру. За холст отвечает класс Canvas(), поэтому нам нужно будет создать свой объект из этого класса и дальше уже работать с этим объектом.
Если мы принудительно не ограничим скорость платформы, то она будет перемещаться мгновенно, ведь компьютер считает очень быстро и моментально передвинет её к другому краю. Поэтому мы будем искусственно ограничивать время движения, а для этого нам понадобится модуль Time — он тоже стандартный.
Последнее, что нам глобально нужно, — задавать случайным образом начальное положение шарика и платформы, чтобы было интереснее играть. За это отвечает модуль Random — он помогает генерировать случайные числа и перемешивать данные.
Запишем всё это в виде кода на Python:
Мы подключили все нужные библиотеки, сделали и настроили игровое поле. Теперь займёмся классами.
Шарик
Сначала проговорим словами, что нам нужно от шарика. Он должен уметь:
Платформа
Сделаем то же самое для платформы — сначала опишем её поведение словами, а потом переведём в код. Итак, вот что должна уметь платформа:
А вот как это будет в виде кода:
Можно было не выделять счёт в отдельный класс и каждый раз обрабатывать вручную. Но здесь реально проще сделать класс, задать нужные методы, чтобы они сами потом разобрались, что и когда делать.
От счёта нам нужно только одно (кроме конструктора) — чтобы он правильно реагировал на касание платформы, увеличивал число очков и выводил их на экран:
У нас всё готово для того, чтобы написать саму игру. Мы уже провели необходимую подготовку всех элементов, и нам остаётся только создать конкретные объекты шарика, платформы и счёта и сказать им, в каком порядке мы будем что делать.
Смысл игры в том, чтобы не уронить шарик. Пока этого не произошло — всё движется, но как только шарик упал — нужно показать сообщение о конце игры и остановить программу.
Посмотрите, как лаконично выглядит код непосредственно самой игры:
Что дальше
На основе этого кода вы можете сделать свою модификацию игры:
22 полезных примера кода на Python
Python — один из самых популярных языков программирования, чрезвычайно полезный и в решении повседневных задач. В этой статье я вкратце расскажу о 22 полезных примерах кода, позволяющих воспользоваться мощью Python.
Некоторые из примеров вы могли уже видеть ранее, а другие будут новыми и интересными для вас. Все эти примеры легко запоминаются.
1. Получаем гласные
2. Первая буква в верхнем регистре
Этот пример используется для превращения каждой первой буквы символов строки в прописную букву. Он работает со строкой из одного или нескольких символов и будет полезен при анализе текста или записи данных в файл и т.п.
3. Печать строки N раз
Этот пример может печатать любую строку n раз без использования циклов Python.
4. Объединяем два словаря
Этот пример выполняет слияние двух словарей в один.
5. Вычисляем время выполнения
Этот пример полезен, когда вам нужно знать, сколько времени требуется для выполнения программы или функции.
6. Обмен значений между переменными
Это быстрый способ обменять местами две переменные без использования третьей.
7. Проверка дубликатов
Это самый быстрый способ проверки наличия повторяющихся значений в списке.
8. Фильтрация значений False
9. Размер в байтах
Этот пример возвращает длину строки в байтах, что удобно, когда вам нужно знать размер строковой переменной.
10. Занятая память
Пример позволяет получить объём памяти, используемой любой переменной в Python.
11. Анаграммы
Этот код полезен для проверки того, является ли строка анаграммой. Анаграмма — это слово, полученное перестановкой букв другого слова.
12. Сортировка списка
Этот пример сортирует список. Сортировка — это часто используемая задача, которую можно реализовать множеством строк кода с циклом, но можно ускорить свою работу при помощи встроенного метода сортировки.
13. Сортировка словаря
14. Получение последнего элемента списка
15. Преобразование разделённого запятыми списка в строку
Этот код преобразует разделённый запятыми список в единую строку. Его удобно использовать, когда нужно объединить весь список со строкой.
16. Проверка палиндромов
Этот пример показывает, как быстро проверить наличие палиндромов.
17. Перемешивание списка
18. Преобразование строки в нижний и верхний регистры
19. Форматирование строки
Этот код позволяет форматировать строку. Под форматированием в Python подразумевается присоединение к строке данных из переменных.
20. Поиск подстроки
Этот пример будет полезен для поиска подстроки в строке. Я реализую его двумя способами, позволяющими не писать много кода.
21. Печать в одной строке
Мы знаем, что функция print выполняет вывод в каждой строке, и если использовать две функции print, они выполнят печать в две строки. Этот пример покажет, как выполнять вывод в той же строке без перехода на новую.
22. Разбиение на фрагменты
Этот пример покажет, как разбить список на фрагменты и разделить его на меньшие части.
На правах рекламы
Серверы для разработчиков — выбор среди обширного списка предустановленных операционных систем, возможность использовать собственный ISO для установки ОС, огромный выбор тарифных планов и возможность создать собственную конфигурацию в пару кликов, активация любого сервера в течение минуты. Обязательно попробуйте!