tzar the burden of the crown коды
Tzar the burden of the crown коды
Бремя власти облегчается только так. Сначала нажми Enter и введи коротенькое вот это слово: HMPRETTYPLEASEWITHSUGARONTOP. Ввел? Молодец, это не каждому удается. За это тебе полагается бонус:
HMGOD — Режим Бога для выделенного рамочкой юнита.
HMREVEAL — Показать всю карту.
HMNOFOG — Убрать туман войны.
HMPETLEVA — 50,000 ко всем ресурсам.
HMDVALEVA — 10,000 ко всем ресурсам.
HMTIMER — Показывает таймер.
HMBUILDOZER — Быстрая постройка.
HMUSURP — Потерять контроль над основными зданиями!
HMNOTECH — Здания и юниты рождаются максимально проапгрейженными.
HMSPAWN name — Вызывает любой юнит (надо знать его имя).
HMNEXT — Следующая миссия.
HMSPY — Показывает вражеские владения.
HMDEMO — Прокрутить демку.
HMRECORD — Записать демку.
ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.
СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.
Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.
ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ
На сайте — три информационных потока. Это игровые новости, железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом».
Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.
Отдельно отметим ленту обновлений на сайте. Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.
ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.
ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!
НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.
ВНЕШНИЕ СЕТИ
Официальная группа «Игромании» действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.
Еще есть группы на Facebook и в Twitter, но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.
Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.
КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ
Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «Игромания Digital», на iPAD и iPhone. Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.
Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз, заказ журнала по почте или курьером + подписка — два, и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три.
Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда.
Руководство и прохождение по «Tzar: The Burden of the Crown»
Нелегкая царская доля
Из политически-конструктивных мечтаний Бальзаминова
Коротко о главном
Батраки пашут даже ночью!
Здания Л — лес (wood), Е — еда (food), К — камень (stone), З — золото (gold)
Таблица 1 Здания | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Другой «вечный двигатель» — это корова, которую можно вырастить на ферме за 300 Е (еды). Корова исправно дает молоко (по 50 Е за раз); на это дело можно назначить дояра из тех же батраков. И корова не околеет, если вовремя ее не подоить. Корову также можно забить и сразу же получить «окорочка» размером в 600 Е. (Только зачем это делать? Разве что если срочно понадобится много еды.)
Так что же выгоднее: поле или корова? Многолетние наблюдения показывают, что производительность обоих «двигателей» одинакова. Так что действуй, исходя из ситуации: если много леса, то строй поля; если с лесом проблемы, то «переводи еду в еду». Правда, с коровами попроще, если враг прорвался на твою базу. В том смысле, что с коровами ничего не случится (разве что забьют ненароком), а вот поля быстро запустеют, если убрать с них батраков.
Есть и третий источник добычи пропитания: если заметишь плещущуюся в воде рыбку — построй пристань и лови эту рыбку с помощью рыболовецких шхун. Только рыбка рано или поздно кончается.
Нет, это не подкоп под вражеский замок, а его. «охмурение».
Кстати сказать, обмен ресурсов в Царе происходит не на рынке, а в таверне (Tavern). После изобретения некоторых технологий — это делается в купеческой гильдии (Merchants Guild) — таверна начинает оказывать и более полезные услуги. Прежде всего — заем (loan). Занять можно 1000 единиц чего угодно, а вернуть придется 1200 единиц того же самого. 20% — не такой уж и грабительский процент, причем он не растет с течением времени. Единственное «но» — тебе не дадут очередной заем, если ты еще не рассчитался за предыдущий. Но здесь можно сделать «финт ушами»: занять 1000 З (обычно не хватает золота) и вообще не возвращать займа никогда! И ничего тебе за это не будет.
Имеется в Царе и рынок (Market). И это уже серьезно, поскольку благодаря рынкам можно обеспечить постоянный приток любых ресурсов. Здесь в роли «вечного двигателя» выступают торговые караваны, снующие от одного рынка к другому. Торговать можно не только с другими, но и самим собой, причем возможны и водные торговые маршруты (от пристани к пристани), и даже смешанные (от рынка к пристани).
Таблица 2 Технологии/Апгрейды | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Прибыль есть ВСЕГДА, и она тем больше, чем дальше удалены друг от друга торговые точки. Имеет смысл устраивать торговлю даже между двумя рынками, расположенными в противоположных углах собственной крепости. Здесь вполне реально получить прибыль около 10%. Например, торгуешь сам с собой едой за золото. Загружаешь на одном своем рынке 100 Е (с твоего счета списывается 100 Е), караван прибывает на другой твой рынок и сдает эти 100 Е тебе же, но получаешь ты 110 Е — вот так, из ниоткуда! Больше того — ты сам себе платишь за них 100 З, но, когда караван прибывает в исходную точку, он привозит уже 110 З. Таким образом, за одну такую поездку туда-обратно ты выгадываешь 10 Е и 10 З. Когда торгуешь с другими, 100 Е из твоей казны уходят навсегда, но приходят полновесные 110 З (если предположить, что прибыль равняется 10%).
Конечно, хотелось бы разнести торговые точки как можно дальше друг от друга (и тогда вполне реальна прибыль в 100% или даже в 300%), но тогда есть опасность, что твой торговый караван уничтожит враг. Кстати, такую же подлянку неплохо устраивать и неприятелю. Если маршрут был сухопутным, то на месте гибели каравана останется еще и кучка перевозимого им ресурса, которую можно подобрать и унести себе. Если же тонет торговое судно, то все его богатства идут ко дну морскому, как тому и положено быть.
Если источник ресурса находится далековато от замка, то старайся пораньше выстроить соответствующее здание, куда можно относить данный ресурс: лесопилку (Lumbermill) — возле леса, склад (Storage) — возле каменного или золотого рудника, ферму (Farm) — возле полей. На ферму можно и не разоряться, благо что поля можно раскинуть вплотную к замку. Однако ферма понадобится, если ты решишь заняться животноводством — именно на ней выращиваются коровы (предварительно потребуется технология Domestication ). Как водится, на фермах, лесопилках и складах имеется по апгрейду, увеличивающему производительность батраков (точнее, количество переносимых за раз ресурсов). Эти апгрейды не так уж и важны, если ресурсы не носятся на большие расстояния.
Зато хорошо как можно раньше построить парочку рынков и запустить пресловутый «вечный двигатель» в виде торговых караванов. Хорошо-то оно хорошо, только вряд ли получится на ранней стадии игры. Дело в том, что недостаточно построить пару рынков (рынок стоит 200 Л + 200 Е). Надо еще исследовать Trade Routs (400 З), что делается в купеческой гильдии, возведение которой обходится в кругленькую сумму 2000 К + 2000 З; причем предварительно необходимо построить таверну — это еще 200 Л + 200 Е. В итоге вся эта затея обойдется в 2000 К + 2400 З + 600 Л + 600 Е, и это еще не считая стоимости караванов!
Дела армейские
Далее по списку идут всевозможные конники, для производства которых требуется какая-то технология и наличие конюшни (Stable). Здесь с конюшней вышла забавная ситуация: все конники все равно производятся в казармах, а в конюшне не делается ни одного апгрейда. Так что достаточно иметь одну конюшню на все королевство, «как факт». А вот казарм желательно иметь побольше (чем дальше по игре, тем больше), дабы иметь возможность быстро произвести целую армию (казармы также имеет смысл ставить возле удаленных приисков, если на целую новую крепость денег не хватает).
|
Для более серьезных апгрейдов или технологий требуется возводить дорогое здание — воинскую гильдию (Warriors Guild), обходящуюся в 2000 К + 2000 З. Помимо традиционных апгрейдов, увеличивающих крутизну уже имеющихся юнитов, есть ряд принципиально новых технологий. Прежде всего это Mercenaries — позволяет набирать наемников в таверне. Наемники приходят в таверну случайным образом и целыми пачками; зачастую это уже весьма опытные юниты 4-8 уровней. Наемники запрашивают внушительные суммы (счет ведется на тысячи единиц ресурсов), так что стоимость одного бойца обычно обходится в 1,5-2,5 раза больше, чем если бы ты сам произвел его в казарме. Зато здесь ты получаешь много юнитов немедленно! Кроме того, можно заполучить юниты других рас, которых ты в принципе не можешь построить сам. Так что, если у тебя прорва ресурсов, милости просим в таверну.
Отдельно отмечу арабов. В воинской гильдии они могут изучить Janissary — янычаров, «фирменное блюдо» арабов (это такой могучий конник).
Дела церковные
Каждая раса может строить маленькую церковь и большую (называются они везде по-разному, но суть дела такова). Маленькая церковь обходится дешево (200 Е + 200 К) и позволяет тренировать жрецов. Чуешь, чем дело запахло? Да, жрецы могут лечить собственные юниты, только предварительно надо освоить Healing (400 З), что делается в большой церкви, строительство которой обходится в 2000 К + 2000 З. Так что с лечением придется немного подождать.
Диалогов в игре хватает.
В тех же больших церквях учат и шпионажу ( Espionage ), благодаря чему становятся доступны шпионы. Шпиону можно отдать приказ «вселиться» во вражеский юнит, и если он успеет это сделать (прежде чем его пристукнут), то в твоем распоряжении будет готовенький вражеский юнит, которым ты можешь распоряжаться по своему усмотрению (в частности, разведывать вражескую местность). В случае необходимости (или по желанию) шпиону можно отдать приказ «демаскироваться», и он явится во всей своей красе вместо «охмуренного» юнита — последний просто исчезнет. Шпионы доступны только арабам и европейцам, а у азиатов есть свое «ноу-хау» — ниндзя (Ninja), который доступен после изучения Ninjas в большой церкви.
Ниндзя — неплохой боец сам по себе (правда, со здоровьем у него слабовато), зато умеет маскироваться — становиться невидимым для врага на некоторое время (пока не иссякнет «личная мана»). Кроме того, ниндзя можно поручать специальные задания по ликвидации особого крутых вражеских героев или монстров (ниндзя по приказу Murder приканчивает голема за два удара).
Азиаты — это вообще «странные ребята». Помимо жреца, они могут тренировать в своих церквушках монахов. Монах (Monk) — это как бы начинающий жрец: сила у него послабее, да и лечить он не умеет. Но после достижения третьего уровня монаха можно превратить в жреца ненавязчивым нажатием на соответствующую клавишу — и никаких ресурсов платить не надо. Весь фокус здесь в том, что для производства монаха требуется только еда, а для производства жреца — золото. Памятуя о том, что еда добывается значительно легче, видно выгоду от такой переквалификации. Но и это еще не все. После освоения Kung-Fu и Mastery становится доступной команда Teach на панели жреца. Это означает, что жрец может подтягивать до своего уровня все так называемые юниты Kung-Fu (это батраки, монахи, ниндзя и жрецы).
Наша задача — отбить обоз противника.
У европейцев тоже есть свой «бзик» на религиозной почве. Они могут освоить Crusade в своем соборе (Cathedral), а затем объявить крестовый поход ( Preach Crusade ), в результате чего получат 20 крестоносцев всего лишь за 1000 З + 2000 Е. Для таких крутых парней это очень дешево; к сожалению (или к счастью?) европейцы могут объявить только один крестовый поход за всю игру.
Зато перевербовка зданий — это за милую душу: никаких ресурсов не требуется, а доступна она всем расам. Выполняют ее все те же батраки. Выглядит это очень забавно: батраки подходят к указанному зданию и начинают вокруг него чего-то копать. А само здание «сопротивляется», на что указывает показатель Resistance на панели здания (циферки возле сердечка в самом верху панели). Более того, оно как бы «откапывается», так что в одиночку батрак никогда не сможет перевербовать почти ни одно здание. Поэтому на это задание лучше всего отряжать с полдюжины батраков (чем больше, тем быстрее идет перевербовка).
Перевербовка — дело стоящее, благо что ресурсов не требует, а в результате можно получить принципиально новое здание (другой расы) и иметь доступ к тому, чего у тебя не было. В заключение только добавлю, что ряд близлежащих зданий усиливает «естественную сопротивляемость» построек. Это замок, застава (Outpost), гавань (Harbour), магическая башня (Mage Tower), купеческая гильдия, воинская гильдия и большая церковь.
Дела магические
Чтобы овладеть магией, надо сначала накопить как минимум 2000 К + 2000 З — именно во столько обходится строительство магической башни. В башнях производятся собственно маги (wizards) — 150 З за штуку для любой расы, а далее в тех же башнях можно разучивать заклинания: по 5-6 штук на расу стоимостью по 300-800 З. Каждая раса имеет свой уникальный набор заклятий. Есть среди них и заклинания, вызывающие существ.
У азиатов только одно такое существо (зато какое!) — дракон (Dragon) собственной персоной, описывать достоинства которого нет никакой необходимости. Арабам доступен джинн (Jinn) — чуть послабее дракона будет, зато те же арабы могут кастовать и волшебный ковер (Magic Carpet) — летун-разведчик и перевозчик в одном лице. На коврик можно загрузить до 8 тварей (даже конница запихивается в него неведомым образом) и быстренько перебросить по воздуху в желаемую точку. Одно плохо — коврик запросто может сбить отряд лучников.
Самым мощным и самым полезным набором боевых заклинаний обладает арабский маг. Его огненный дождь ( Rain of Fire ) бьет по площади, отнимая 800 единиц здоровья! Никакой юнит не выдерживает огненного дождя (окромя супер-пупер-героев). С помощью этого заклинания можно элементарно рушить ворота, стены и башни крепостей, отправляя заодно на тот свет оказавшихся рядом защитников. И никаких катапульт не надо! Заклинание воскрешения мертвых ( Raise the Dead ) ОЧЕНЬ полезно в крупных заварушках, когда трупы валятся буквально пачками. Ведь все воскрешаемые скелеты (в том числе и из трупов врагов) переходят на твою сторону! Всегда полезно открыть удаленный участок карты с помощью магического видения ( Magic Vision ). У азиат же есть весьма нехилое заклинание помрачения сознания ( Confusion ), при умелом применении которого можно нейтрализовать целую армию противника (перебьют друг друга).
На применение всех заклинаний расходуется личная мана мага, которая автоматически восстанавливается с течением времени. На вызов существ (кроме летучей мыши) требуется также золото.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
|
К «делам магическим» можно также отнести магические ворота (Magic Gateway) — это сооружение не может строить никто, и оно изначально либо присутствует, либо не присутствует на карте. Чтобы «завоевать» его, достаточно подвести к нему любой свой юнит (точно так же его можно отвоевать у врага). После этого там можно производить орков (Orс), гномов (Dwarf), призраков (Ghost) и скелетов (Skeleton). Скелет — это вообще самый слабый юнит в игре, зато для его производства требуется только еда, тогда как остальная троица требует золота.
Дела защитные
|
Дела морские
А вот здесь все однотипно: все расы строят одинаковые пристани (отличающиеся только внешним видом) за одинаковую цену и производят там совершенно одинаковые рыболовецкие суда (Fishing Boat, Pinque и Hulk). Правда, европейцам тут подфартило: они могут строить самый мощный корабль — галеон (Galleon) — и, стало быть, господствовать на море. Только это преимущество обычно слабо сказывается, тем более что в Царе можно строить (и разрушать) мосты, тем самым сводя на нет роль небольших водных преград.
Все корабли, за исключением Fishing Boat, вооружены и могут перевозить войска.
Дела эксповые
Наконец, есть и четвертый недостаток, правда, он относится исключительно к арабам: они вообще лишены возможности ставить чучела! Выходит, они обделены в смысле возможностей накопления опыта? А вот и нет: им есть чем это компенсировать. Но прежде сделаем небольшое лирическое отступление.
Артефакты
Вот и еще один крен в сторону RPG. или аркады — ведь за эти самые артефакты, как правило, не надо биться, а разбросаны они бывают по всей карте (кто первый утащил, тот и молодец). Артефакты не шибко разнообразны. Их только 5 видов: мечи, луки, щиты, магические книги и зелья. Мечи дают прибавку к Атаке (рукопашной), щиты — к Защите, луки — к Стрельбе. Зелья восстанавливают здоровье или повышают уровень, а магические книги дают какое-нибудь заклинание. Только заклинание это обычно можно применять лишь несколько раз (редко — неограниченное число раз); на применение такого заклинания может требоваться мана, а может и не требоваться. В последнем случае заклинание может применить любой юнит, а не обязательно маг.
Луки, мечи и щиты автоматически повышают характеристики своего владельца, а вот зелья и заклинания еще надо применять. Например, если израненный юнит нашел зелье, повышающее здоровье, то это еще не значит, что его здоровье автоматически поправится, как только он подберет заветный пузырек. Чтобы применить зелье, надобно сначала щелкнуть по небольшому такому квадратику примерно в центре панели юнита (он между стрелочками). Тогда в нижней части панели появятся инвентарные иконки (на месте иконок приказов). Теперь, чтобы применить зелье, надо щелкнуть по нему левой кнопкой мыши — курсор примет форму руки. Наведи курсор на тот юнит, который хочешь вылечить (в том числе можно и на самого себя), и щелкни левой кнопкой мыши.
Так вот, возвращаясь к нашим арабам. Только арабы могут строить магическую мастерскую (Magic Workshop), в которой можно производить артефакты по заказу. Но за эти артефакты всегда приходится расплачиваться золотом. Минимальная цена — 100 золотых. За эту сумму получается меч с Атакой +3. Далее сумму можно увеличивать с шагом в 100 З, при этом Атака будет повышаться на +2 с каждым шагом. Например, за 200 золотых имеем меч с Атакой +5, за 300 уже Атака +7 и т.д. практически до бесконечности. Луки, щиты и зелья «устроены» аналогичным образом (только зелья всегда повышают только здоровье: 100 З — 3 HP, 200 — 5 HP, 300 — 7 HP и т.д.).
Что же это получается? Да почти то же самое, что с тренировкой на чучелах. Только там лес переводится в опыт, а здесь золото переводится в характеристики. Конечно, золото — ресурс более дефицитный, чем лес, зато за скромную сумму в 3000 золотых можно сварганить меч с Атакой +61 и снабдить им своего супергероя, что сделает его практически непобедимым — такой эффект в принципе невозможен на чучелах.
Остается упомянуть еще азиатов. Они могут покупать и продавать артефакты на своих рынках (после изобретения Jewelry ). Но в смысле покупки их возможности сильно ограничены (не в пример арабам) — ведь купить они могут только то, что случайным образом появляется на рынке. А вот возможность продать ненужный артефакт (если таковой найдется, хе-хе) — это может оказаться весьма кстати в условиях нехватки золота. Только не пытайся хитрить, купив артефакт, а затем продав его — так ты ничего не выгадаешь.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Европейцы обладают самыми сильными, но и самыми дорогими юнитами. Они имеют стандартный «рыцарский» набор юнитов с традиционной сильной комбинацией рыцарь (Knight) + Longbowman. Если эту армию дополнить еще «толстыми» големами, то такую мощь очень и очень трудно остановить. Однако еще надо добраться до возможности строить такую армию. Ведь для производства Knight + Longbowman надо сделать пару апгрейдов общей стоимостью 2100 золотых, а голем требует два апгрейда ценою в 1200 З (плюс к тому надо построить магическую башню и натренировать как минимум одного мага — все это влетает в копеечку). Так что европейцам крайне необходима очень здоровая экономика и, как следствие, больше времени, чтобы проявить всю свою силу. На ранней стадии игры у европейцев единственный плюс — более сильный пехотинец.
В целом: у европейцев самая могучая армия, но и требующая недюжинной экономики.
|
В целом: арабы — нечто среднее между азиатами и европейцами; могут сделать ставку исключительно на янычар; у них самые мощные и полезные боевые заклинания.
Управление
Здесь все достаточно стандартно. Есть только два новшества, на которые стоит обратить внимание. Первое — любому юниту можно отдать приказ «разведывать местность» (Explore). Тогда он будет с завидным упорством прочесывать окрестности, раскрывая новые участки карты. Только делает он это прямолинейно (то есть тупо), подставляясь под огонь врага и никак не стремясь обходить опасные зоны. С другой стороны, это дает возможность сконцентрироваться на более важных делах, уделяя разведке не столь пристальное внимание. Приказ полезный, особенно если есть «пушечное мясо», которое не жалко отправить на убой.
Официальный сайт разработчиков — http://tzar.gameglow.com/