ufo alien invasion коды
UFO: Alien Invasion: Читы, Трейнер +10 [MrAntiFan]
Представляем вашему вниманию рабочий трейнер для последней версии игры (1.0 и выше), который вы можете скачать с нашего сайта GameXWORLD.com совершенно бесплатно. Если вы зашли на эту страницу, вы наверняка искали читы для UFO: Alien Invasion. Читы позволят вам получить читерские возможности в игре, которые значительно облегчат вам геймплей. На этой странице представлены трейнеры от автора как MrAntiFan, в ближайшее время мы добавим больше файлов для этой игры от других авторов.
Описание игры:
Ещё один проект, «глубоко вдохновленный» хитовой серией X-Com. Разработчики обещают продолжение традиций UFO: Defence, разбавленное мультиплеерным режимом. В графической составляющей используется сильно модифицированный движок Quake 3.
Платформа:
PC
Количество скачиваний:
8738
Скачать UFO: Alien Invasion трейнер бесплатно для безлимитных читов, все чит коды в trainer тестированы и работают.
Вы можете его использовать для игры которая у вас уже установлена.
UFO: Alien Invasion: Читы, Трейнер +10 [MrAntiFan]:
Список функций:
• F1 Increased Legendary Drop Rate
• F2 Add Traps
• F3 Edit: NPC Health 5
• F4 Unlimited Mind
• F5 Max Hero Level / Skill Points
• F6 Unlock All Levels and Weapons
• F7 Multiply Hit Counter
• F8 Add Singing
• F9 Toggle Creative Mode
• F10 Set Counter Rate
ufo alien invasion уровень сложности
Уверен, что среди читающих эту тему есть играющие или поигравшие в ufo ai. Подскажите в чем отличия в поведении ии в компаниях с разным уровнем сложности? Насколько коррелирует выбор с частотой событий на глобальной карте? Есть ли взаимозависимость с частотой нападений на базы? Насколько становится сильнее ии при высадках?
Хочу поиграть в эту игруху. Иногда провести час-другой вечерком без лишнего пота,но и не слишком расслабляясь.
Ставили ли мод с оф сайта Super Humans mod for UFO:AI 2.5 (cheat)? С ним интереснее? Есть предупреждение, что он серьёзно нарушает балланс игры, в чём сомневаться не приходится. А если поставить высокую сложность, да с этим читом, возможно, Машу пальцем не испортишь, но в то же время не переперчить бы.
Очень давно в ней не играл, но вроде чем сложнее тем больше бабла Россия распиливает.
Лучше смотри код. В вики помойка, но вот, что нашлось:
Есть ли взаимозависимость с частотой нападений на базы?
what is the difficulty of this campaign? 0 is standard, the greater the harder. This modifies the rate at which alien interest increases throughout the campaign.
Hiring soldiers
More candidates become available at the end of each month. Scroll through the list using the mousewheel. More candidates are supplied if you use an easier difficulty level.
Я уже когда-то начинал компанию в этой игре, так то почти всё отлично, но и не понравилось два момента:
Поставил я всё ж Super human mod и сложность тяжёлую. Хотя бы развиться нормально и всё исследовать, а потом можно и убрать модик. Так выглядит база на старте. Вместимость склада увеличена на 150% и плюс лям вначале. Остальное пока не смотрел и в боях не участвовал. Посмотрю как дела пойдут, потом отпишусь.
Super human mod слишком упрощает игру. Истребители сбивают нло с одного выстрела, а если поставить лазеры, то еще и с огромнейшего расстояния. Экономика в плюсе колоссальном. Здания возводятся за день. Снайперские винтовки и дробовики прошивают все стены, а что касается вторых, так и вовсе можно инопленетян как мух по три сразу щёлкать. Выстрелы почти не стоят — по 4 за выстрел из винтовки. Снаряжение невесомо. В общем, имеет смысл ставить если очень нужно без потерь отстоять базу или же если ожидается тяжёлая высадка.
Из всей этой прелести оставил бы лишь оборону базы — чтобы на подлёте за тысячу вёрст врагов сбивать, да количественное увеличение мест в казарме и места на складе. Остальное излишне.
Слава пресвятым котикам, что ufo ai не морской закат, не огонь и не красивая женщина, чтобы радовать взор непритворно. Похвально, что человек не только в день своего рождения думает о надувшихся плотных шарах.
А с ufo разобрался в конфигах. Подробно можно прочитать на их сайте. Там же написано как отключить карты и про сложность компаний.
/usr/share/games/ufoai/base найдётся 0ufos.pk3
его следует скопировать в
и отредактировать без извлечения. Файл campaign.ufo как раз и отвечает за параметры сложности компании, заинтересованности пришельцев базой и т.д.
По ощущениям решает рандом. В трёх компаниях с одинаковой сложностью может быть разное начало. Могут тучами налетать НЛО, а могут в месяц навестить лишь дважды. С нападениями на базу так же. Для себя всё узнал, всех благодарю.
Post scriptum. Если не можешь улететь в космос, сделай так, чтобы он прилетел к тебе. 😉
UFO: Alien Invasion — Незваный гость хуже Гагарина
Несмотря на весь романтизм светлоголовых фантастов, инопланетяне наверняка не будут доброжелательными. Если они научились межпланетным перелётам, то скорее всего по нужде насущей, и земляне для них будут просто конкурентами, которых можно разнести в пух и пах. Против таких посягательств в 2080 году была создана организация PHALANX, работающая против инопланетной мрази. Это не Люди в Чёрном, их действия не скрываются и не оспариваются. Они не высшая инстанция, но когда на Эйфелеву башню высаживается НЛО, их действия будут единственными верными.
Но по факту PHALANX является чуть ли не коммерческой фирмой. У неё есть свой бюджет, который расходуется по мере необходимости. А нужд у всепланетной организации хватает! Построить базу, оснастить её, разместить солдат, задать направление исследований, вооружить солдат, послать солдат на рандеву с инопланетянами. Начнём с того, что всё стоит денег. И во вторых — кто это будет делать? Рабинович? Дед Мороз? Не-е-е-ет, это будете делать вы.
В этом заключается стратегический элемент игры, его главный мозготренирующий эффект. Тем, кто хоть раз играл в Sim City и подобные симуляторы, будут довольны грамотностью подхода. База строится практически с нуля, можно располагать по собственному усмотрению даже комнаты! Подумайте над тем, как компонировать их, потому что на вас, возможно, нападут в будущем.
А что делать, когда система оповещения предупреждает о высадке пришельцев? Отправлять к месту веселья маски-шоу, естественно! И не на такси, а на собственном средстве перемещения. Десантном корабле, если по-людски. Есть ещё истребитель, который даже взлетевшую тарелку может насильно приземлить. Их тоже можно обвешивать так, как хочется — UFO Alien Invasion даёт на это добро.
Что делать, например, с захваченной летающей тарелкой? Или с технологиями, которые были у инопланетян? Продать или оставить себе? Что-то спихнуть, что-то пусть учёные себе на потеху прикарманят. Более того — каждая страна даст свою цену за НЛО. И вот тут уже нужно думать, с кем дружить, а кого на потом оставить. Если же у вас имеется ангар для НЛО (специальное здания на карте), то можете забить на продажу, и кататься на собственной тарелочке, сбивая сородичей.
Ну и графика. Полное 3D, причём проработанное очень круто. Угловатость моделей компенсируется солидным возрастом игры — ей, как-никак, четыре года, и распространяется она энтузиастами, а потому бесплатна. Но кто, скажите на милость, откажет себе в удовольствии осмотреть ракетницу, которую вполне можно всучить потом пехотинцу? Или внимательно разглядывать своих «птичек» в ангаре? Это погружает в атмосферу на ура.
Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter
Превью UFO: Alien Invasion
Дата выхода: 2007 год
Проект делается на основе бесплатной лицензии GPL (General Public License). Особенность ее такова, что все желающие могут ознакомиться с любой промежуточной версией программы, чем мы и не преминули воспользоваться.
Старое новое назначение
Игрок — предводитель земного подразделения специального назначения PHALANX, созданного для борьбы с пришельцами. Ничего нового — так все было во всех X-COM и в их идейных наследниках. Разве что вариации были, но суть оставалась одна — под наше начало поступала группа солдат, инженеров и ученых. Игровых режимов два, что уже традиционное решение для игр уфологической направленности. В стратегическом игроку нужно озадачиться постройкой баз, планировкой и возведением строений на них, исследованиями, производством нового оборудования, экипировкой бойцов.
Придется также заниматься уничтожением летающих тарелок и вылетами на места активности пришельцев. Когда дело доходит до боевого столкновения, игра переходит в тактический пошаговый режим. В этой части игры мы с помощью своих бойцов стараемся вынести на карте всех врагов и по возможности сохранить мирное население.
От успешности наших действий зависит отношение государств к PHALANX. Если бы дело ограничивалось деньгами, проблем бы не было — произвели оборудование, продали его или же просто избавились от излишков, привезенных с миссий. Но кроме ежемесячного финансирования нам становятся доступны сотрудники для найма. Чем лучшего мнения о нас правительства государств Земли, тем больше народу в нашей картотеке персонала. Взять человека с улицы нам просто не дадут — мы лишь утверждаем или заворачиваем предложенные кандидатуры.
Возникает вопрос — а где же ролевая система и развитие бойцов в ходе игры? В какой-то мере все это останется. Да, характеристики растут со временем, но серьезного влияния на игровой процесс рост качеств не оказывает. Дело в том, что отличие Alien Invasion от других игр кроется в самой сути игрового процесса.
Суть же проста: во время боя нельзя сохраняться. Казалось бы, небольшое усложнение игры, и в этом вопросе у разработчиков жесткая позиция — по их мнению, использование связки Save/Load противоречит духу игры. Не нравится результат боя — кнопка перезапуска миссии всегда к услугам игрока. Но попытки прохождения «без потерь» требуют слишком больших усилий и затрат времени, бывает, что наши солдаты гибнут с одного попадания (на нормальной сложности и выше). И это в корне меняет ход игры. Приходится принимать на службу новых бойцов после не слишком удачных миссий. Неприятная, зато реалистичная деталь. И, в отличие от подобных игр, у нас есть кем заменять павших защитников планеты. Только не стоит забывать, что число бойцов конечно и ограничено. ну хотя бы взрослым мужским населением планеты.
Миссия на Земле
Задания в Alien Invasion не создаются из готовых квадратов или объектов. Каждый бой идет на готовых картах. Их довольно много, и все оригинальны — обошлось без клонирования. Особенность выбора поля боя — привязка к точке на стратегической карте. При замеченной активности пришельцев в том же самом месте повторится и поле боя, разве что время суток изменится. Конечно, пришлось поступиться сомнительным разнообразием случайных карт, но общее их качество стало намного выше. Если предстоит вылет в Киото, ждите японского колорита — дома из бумаги, NPC в национальной одежде, сектоиды с сюрикенами. Если пришельцы облюбовали турецкую Анталию, выкуривать их придется из отеля на берегу моря. И так — на многих картах. Индустриальные карты менее стилизованы — прогресс стирает индивидуальные различия стран.
При этом в тактической части игры есть один заметный недостаток. Корабль пришельцев на карте присутствует не всегда, а там где, он есть, бойцы в начале миссии расставлены вокруг него на определенных местах. Нет нужды подкрадываться к тарелке, ее окружили без помощи игрока. Возможно, это нежелание повторять оригинал, но ведь отличий и так немало! Мы лишись зоны высадки — места, где находились бойцы в начале боя и куда можно было отступить, чтобы солдаты могли вернуться на базу. Как правило, это был трюм десантного челнока либо отмеченная область на краю карты. Убрать это место разработчики решили очень и очень напрасно. И скорее всего, зону высадки нам в финальной версии так и не вернут.
Двигатель прогресса
При подготовке к стрельбе или броску показываются их предполагаемые траектории — прямой линией или дугой. Если возможности попасть нет, цвет меняется с зеленого на красный в месте преграды. Впрочем, это дает лишь информацию о том, что попасть можно, а дальше уже учитывается меткость бойца и рассеивание при стрельбе. Если враг стоит возле угла дома и частично укрыт за ним, можно попробовать вести огонь очередями, но при этом часть пуль уйдет в стену.
Что особенно интересно, благодаря движку игре досталась еще одна особенность — возможность взгляда из глаз персонажа. Как знать, может, и практическое применение этому найдется — например, в работе снайперов.
К оружию!
Мир вокруг нас
Разработчикам удалось сделать почти невозможное в подобных играх — ликвидировать ощущение изолированности от мира. Общение с сотрудниками, пусть даже одностороннее, идет по электронной почте. К нам приходят письма с предложениями о необходимости исследований и об их результатах. И каждое содержит не только информацию по предмету, но и отсылки к фактам и событиям из истории. Статьи в энциклопедии не менее обширны.
В развитии сюжетной линии отошли от стандартов для таких игр. Активность пришельцев нарастает постепенно — сначала они наводят страх на жителей планеты, затем появляются тарелки, а в конце чужаки наглеют еще больше. Не бог весть какое достижение, но все же лучше, чем ничего. Радует, что это направление по улучшению игры для разработчиков сейчас приоритетно и есть все шансы получить действительно интересную историю и развитие событий. Что ждет нас в конце игры — пока еще тайна, покрытая мраком. Может, придется полететь на Марс, может — на родину пришельцев. Или вовсе окажется, что чужие выведены в секретных лабораториях Земли. А что — интересный был бы исход событий!
Вред реализма
Многое сделано в угоду большей реалистичности, но местами разработчики, как ни крути, перегибают палку. Ориентация на так называемых хардкорных игроков, серьезно относящихся к процессу истребления пришельцев, может сыграть с игрой дурную шутку — ведь не секрет, что в погоне за «жесткостью» разработчики часто забывают сделать проект комфортным для игроков.
Вроде бы мелочи, но приходится обращать на них внимание. В лазарет бойцы не идут, их нужно принудительно туда направить. Забыли послать их лечиться? Ну что ж, так и поедут на миссию с подорванным здоровьем. Одно из самых проблемных мест сейчас — экипировка команды. Делается это через меню снаряжения корабля, но чтобы добраться до бойцов, нужно пролистать четыре экрана с разной информацией. Логика ясна, но удобства это не добавляет. В релизе хотелось бы увидеть что-нибудь более простое. Хотя это могут быть просто недоработки на текущей стадии.
Не остается сомнений в том, что игра имеет большой потенциал. И если ее не сгубит странный интерфейс, если разработчики повернутся к игрокам лицом, а любители жанра простят движку неразрушаемое окружение, то очередная попытка вернуть X-COM удастся.
Старое новое назначение
Игрок — предводитель земного подразделения специального назначения PHALANX, созданного для борьбы с пришельцами. Ничего нового — так все было во всех X-COM и в их идейных наследниках. Разве что вариации были, но суть оставалась одна — под наше начало поступала группа солдат, инженеров и ученых. Игровых режимов два, что уже традиционное решение для игр уфологической направленности. В стратегическом игроку нужно озадачиться постройкой баз, планировкой и возведением строений на них, исследованиями, производством нового оборудования, экипировкой бойцов.
Придется также заниматься уничтожением летающих тарелок и вылетами на места активности пришельцев. Когда дело доходит до боевого столкновения, игра переходит в тактический пошаговый режим. В этой части игры мы с помощью своих бойцов стараемся вынести на карте всех врагов и по возможности сохранить мирное население.
От успешности наших действий зависит отношение государств к PHALANX. Если бы дело ограничивалось деньгами, проблем бы не было — произвели оборудование, продали его или же просто избавились от излишков, привезенных с миссий. Но кроме ежемесячного финансирования нам становятся доступны сотрудники для найма. Чем лучшего мнения о нас правительства государств Земли, тем больше народу в нашей картотеке персонала. Взять человека с улицы нам просто не дадут — мы лишь утверждаем или заворачиваем предложенные кандидатуры.
Возникает вопрос — а где же ролевая система и развитие бойцов в ходе игры? В какой-то мере все это останется. Да, характеристики растут со временем, но серьезного влияния на игровой процесс рост качеств не оказывает. Дело в том, что отличие Alien Invasion от других игр кроется в самой сути игрового процесса.
Суть же проста: во время боя нельзя сохраняться. Казалось бы, небольшое усложнение игры, и в этом вопросе у разработчиков жесткая позиция — по их мнению, использование связки Save/Load противоречит духу игры. Не нравится результат боя — кнопка перезапуска миссии всегда к услугам игрока. Но попытки прохождения «без потерь» требуют слишком больших усилий и затрат времени, бывает, что наши солдаты гибнут с одного попадания (на нормальной сложности и выше). И это в корне меняет ход игры. Приходится принимать на службу новых бойцов после не слишком удачных миссий. Неприятная, зато реалистичная деталь. И, в отличие от подобных игр, у нас есть кем заменять павших защитников планеты. Только не стоит забывать, что число бойцов конечно и ограничено. ну хотя бы взрослым мужским населением планеты.
Миссия на Земле
Задания в Alien Invasion не создаются из готовых квадратов или объектов. Каждый бой идет на готовых картах. Их довольно много, и все оригинальны — обошлось без клонирования. Особенность выбора поля боя — привязка к точке на стратегической карте. При замеченной активности пришельцев в том же самом месте повторится и поле боя, разве что время суток изменится. Конечно, пришлось поступиться сомнительным разнообразием случайных карт, но общее их качество стало намного выше. Если предстоит вылет в Киото, ждите японского колорита — дома из бумаги, NPC в национальной одежде, сектоиды с сюрикенами. Если пришельцы облюбовали турецкую Анталию, выкуривать их придется из отеля на берегу моря. И так — на многих картах. Индустриальные карты менее стилизованы — прогресс стирает индивидуальные различия стран.
При этом в тактической части игры есть один заметный недостаток. Корабль пришельцев на карте присутствует не всегда, а там где, он есть, бойцы в начале миссии расставлены вокруг него на определенных местах. Нет нужды подкрадываться к тарелке, ее окружили без помощи игрока. Возможно, это нежелание повторять оригинал, но ведь отличий и так немало! Мы лишись зоны высадки — места, где находились бойцы в начале боя и куда можно было отступить, чтобы солдаты могли вернуться на базу. Как правило, это был трюм десантного челнока либо отмеченная область на краю карты. Убрать это место разработчики решили очень и очень напрасно. И скорее всего, зону высадки нам в финальной версии так и не вернут.
Двигатель прогресса
При подготовке к стрельбе или броску показываются их предполагаемые траектории — прямой линией или дугой. Если возможности попасть нет, цвет меняется с зеленого на красный в месте преграды. Впрочем, это дает лишь информацию о том, что попасть можно, а дальше уже учитывается меткость бойца и рассеивание при стрельбе. Если враг стоит возле угла дома и частично укрыт за ним, можно попробовать вести огонь очередями, но при этом часть пуль уйдет в стену.
Что особенно интересно, благодаря движку игре досталась еще одна особенность — возможность взгляда из глаз персонажа. Как знать, может, и практическое применение этому найдется — например, в работе снайперов.
К оружию!
Мир вокруг нас
Разработчикам удалось сделать почти невозможное в подобных играх — ликвидировать ощущение изолированности от мира. Общение с сотрудниками, пусть даже одностороннее, идет по электронной почте. К нам приходят письма с предложениями о необходимости исследований и об их результатах. И каждое содержит не только информацию по предмету, но и отсылки к фактам и событиям из истории. Статьи в энциклопедии не менее обширны.
В развитии сюжетной линии отошли от стандартов для таких игр. Активность пришельцев нарастает постепенно — сначала они наводят страх на жителей планеты, затем появляются тарелки, а в конце чужаки наглеют еще больше. Не бог весть какое достижение, но все же лучше, чем ничего. Радует, что это направление по улучшению игры для разработчиков сейчас приоритетно и есть все шансы получить действительно интересную историю и развитие событий. Что ждет нас в конце игры — пока еще тайна, покрытая мраком. Может, придется полететь на Марс, может — на родину пришельцев. Или вовсе окажется, что чужие выведены в секретных лабораториях Земли. А что — интересный был бы исход событий!
Вред реализма
Многое сделано в угоду большей реалистичности, но местами разработчики, как ни крути, перегибают палку. Ориентация на так называемых хардкорных игроков, серьезно относящихся к процессу истребления пришельцев, может сыграть с игрой дурную шутку — ведь не секрет, что в погоне за «жесткостью» разработчики часто забывают сделать проект комфортным для игроков.
Вроде бы мелочи, но приходится обращать на них внимание. В лазарет бойцы не идут, их нужно принудительно туда направить. Забыли послать их лечиться? Ну что ж, так и поедут на миссию с подорванным здоровьем. Одно из самых проблемных мест сейчас — экипировка команды. Делается это через меню снаряжения корабля, но чтобы добраться до бойцов, нужно пролистать четыре экрана с разной информацией. Логика ясна, но удобства это не добавляет. В релизе хотелось бы увидеть что-нибудь более простое. Хотя это могут быть просто недоработки на текущей стадии.
Не остается сомнений в том, что игра имеет большой потенциал. И если ее не сгубит странный интерфейс, если разработчики повернутся к игрокам лицом, а любители жанра простят движку неразрушаемое окружение, то очередная попытка вернуть X-COM удастся.