urtuk the desolation коды
Urtuk: The Desolation: ТРЕЙНЕР И ЧИТЫ (V1.0.59)
Описание игры:
Много веков назад великаны бродили по миру, мирно живя бок о бок с людьми, пока война между этими двумя видами не закончилась поражением и смертью великанов. А несколько лет назад команда учёных обнаружила способ извлечения жизненной эссенции из костей древних гигантов. Эта таинственная жидкость сулила исцеление от многих заболеваний, заживление тяжёлых ран и, возможно, даже прекращение процесса старения. К большому несчастью, вместо того, чтобы улучшить здоровье испытуемого, очень часто сыворотка производила обратный эффект, вызывая мутацию или смертельное заболевание. До тех пор, пока не будет установлена точная природа этого лекарства, эксперименты над невольниками будут продолжаться. История начинается с момента побега главного героя, Уртука, из санатория, места, где проводятся эксперименты на похищенных простолюдинах. Уртук перенёс тяжёлую мутацию от воздействия жизненной эссенции, и его здоровье ухудшается с каждым днём. Сейчас он бродит по миру в поисках зелья. Если он не найдёт способ противостоять своей развивающейся мутации, то Уртук в конце концов умрёт.
Платформа:
PC
Количество скачиваний:
8848
Скачать Urtuk: The Desolation трейнер бесплатно для безлимитных читов, все чит коды в trainer тестированы и работают.
Вы можете его использовать для игры которая у вас уже установлена.
Urtuk: The Desolation: ТРЕЙНЕР И ЧИТЫ (V1.0.59):
Список функций:
• F1 Max HP
• F2 Change Funds
• F3 Always Max Extinction Meter
• F4 Edit: Theleme 2
• F5 Change World Dollars
• F6 Instant Fairy Attack
• F7 Move Up/Down/Left/Right
• F8 Toggle Debug Mode
• F9 Edit Month
• F10 Fast Level Up Weapons
• F11 Selected Unit(s) Super HP
• F12 Increase Player Level
• NUM 1 SHIFT-F2 Add All Resources
• NUM 2 Add Rank Points
Urtuk: The Desolation…
…Или Darkest Battle Dungeon Brothers.
Да да, я уже сам устал писать подобные подзаголовки, ибо indie-разработчики плотно сели на лицо жанру, в котором нужно пошагово отрядом проходить миссии, убивать врагов и умирать трудно – и пытаются скрещивать все его вариации в самых разных сочетаниях, правда, на выходе почти всегда получая однообразные примитивные «пройди уровень, чтобы прокачать отряд. Что? Ты уже наиграл больше двух часов, а все еще не дошел до обещанного нами интересного геймплея? Ну тут наши полномочия все, возвращай игр… ах да, какая жалость» *Цокают плохо оптимизированными языками с ужасной анимацией*.
Совершенно забывая, что жанр «пошаговое крошево в подземельях» люди любят за несколько вещей:
4. Пафосная подача сюжета [часто пафосным мужиком, поскольку нельзя просто так взять и сказать «Damned Creatures. » без драмы и эха].
5. Возможность бесконечно смешивать тактики, навыки и снаряжение, наивно думая, что это облегчит страдания.
Таким образом, перед вами пять несомненно объективных критериев, которые обычно напрочь отсутствуют в большинстве современных симуляторов пошаговой ходьбы, из-за чего игроку банально неинтересно этим заниматься – ведь сколько фишек ни налепи, если проходить скучно – не спасет даже «случайная генерация одних и тех же помещений в непредсказуемо-однообразном порядке».
«Ты вчера был прям убитый, бро, мы тебя даже копьем тыкали – а сейчас живой и целехонький, видать, пиво реально воскрешает».
Скептически запускаем игру, критично жмем «Новая Кампания», выставляем негативные оценки полоске загрузки…
…Не понимаем, что происходит.
Ведь на экране персонажи из Darkest Dungeon стоят на поле боя из Battle Brothers и делают вид, что все нормально.
Так, давайте-ка по порядку, миссис Джонсон, что вы видели той ночью, когда умер ваш основной персонаж?
Что? Вы продолжили игру? Кому вы врете, соседи слышали, как вы с возбужденными от баланса игры стонами загружали сохранение.
Итак, Уртук в некоем подземелье вовсю мучается от жажды и экспериментов алхимика над его телом – поганый старикан мучает бедолагу пытками и сюжетом The Last Of Us II.
В какой-то момент, когда старик отворачивается поглядеть свой список рекомендаций в Steam, Уртуку и еще нескольким пленникам удается сбежать – как, не знаю, ибо кое-кто случайно пропустил стартовую заставку, потому что СИЛ МОИХ НЕТ УЖЕ ПРОСМАТРИВАТЬ ВСЕ ЭТИ ОХ*ИТЕЛЬНЫЕ ИСТОРИИ В INDIE-ИГРАХ, впрочем, тут это было зря – ведь подача не хуже, чем в Darkest Dungeon.
Кровь, кишки и признаки будущей нимфомании у персонажа, да да.
. Но потом алхимик отсортировал ярлыки нормально.
Тут же игра мгновенно предлагает выбрать стартовый отряд их трех персонажей – куча классов, вроде аж семь или восемь, от ловкого и паркуристого ассассина до бронированного [при помощи приличного живота] копейщика.
При этом класс Уртука точно также выбирается народным голосованием – главное, чтобы в процессе игры этот персонаж не погиб – и что самое забавное, просто взять и сделать Уртука храбрым арбалетчиком за спинами трусливых союзников не получится – ведь его шанс подохнуть от шальной стрелы ничуть не уменьшится.
Ибо каждая битва стартовой расстановкой непредсказуема, как реакция феминисток на трансгендера-шовиниста – ситуации, когда игрок начинает, окруженный врагами со всех сторон, здесь нормальное явление.
«Джонсон бросил взгляд направо. Налево. Назад. Затем аккуратно подобрал взгляд и отряхнул от пыли».
Уход ассассина? Ну и сколько ОД придется потратить на прыжок в стог?
Но перенесемся поближе к пою боя, дабы понять суть проблемы, так сказать, ударим лицом в текстуры.
Карта, клетки, два врага – пришло время ожесточенных кровавых прочтений описания навыков как своих юнитов, так и юнитов врага.
Классическая боевка, где перепады высот местной карты напрямую влияют на битву – навыки же призваны заставить игрока думать, кто из его парней умеет пробивать броню того толстяка на холме, а кто – сам толстяк размером с холм, а потому идеален в качестве мишени для противника, как говорится, «какой твой класс? Жиробасс».
В итоге – один держит проход, другие держат его – а вместе они держат противника, пока арбалетчик с холма сзади забивает болт прямо в головы противникам.
Осадные орудия. Вот этого ты точно не ожидал, парень.
И вот тут-то самый смачный момент игры вступает в дело – позвольте вам представить Darkest Dungeon Motha Fucka Style – когда с разгону влетающий копьем в противника боец буквально разрывает того на части критом, орошая клетки вокруг натуральной кровью.
Добивает атмосферу стилистика надписей во время боя – всплывающая над персонажем фраза «Силен?», затем проверка навыка, ответ «Силен!» и дальнейший его крит по противнику заставляют верить в то, что больше всего здесь ценится чистый, родниковый пафос.
Буквально все в Urtuk The Desolation существует за счет чистой, анимированной жестокости – да да, прямо как твой школьный физрук.
Вы можете начинать сдавать кровь прямо с этого screenshot-а.
Прокачка персонажей же запускает мурашки по монитору: каждый, абсолютно каждый ублюдок в игре способен в ходе выучить сам абсолютно любой пассивный эффект, который ему взбредет в голову – этот из-за частых убийств научился ходить чаще, тот стоит, приобретя навык пробивания брони, третий повысил себе инициативу, потому что в бою часто приходилось первым подходить к девушкам…
Гениальная штука – навыки нельзя выбирать, они сами выявляются в ходе многочисленных сражений, позволяя выковывать в горниле битвы Личностей.
При этом снаряжение позволяет напрямую влиять на параметры персонажей – здесь все как в Темнейшем Подполье – слоты под снаряжение, которое можно выбить в бою, и слоты под артефакты, придающие различные характеристики и даже пассивные навыки, в общей сумме до четырех.
А вот когда игра пишет, что «Джонни сам начал поглощать Корень Силы, чтобы через 8 ходов получить новый модификатор и стать сильной независимой мужчиной», тут игрок уже и не знает, главный он тут или нет.
Карта Кампании лишь подогревает интерес – на первый взгляд это обычная карта мира с точками миссиями на ней.
Пока не выясняется, что ходить можно не только вперед, но направо, налево, вверх и вниз – все как в твоей социальной лестнице, парень.
Кроме того, можно брать крепости и отдавать их обратно – ведь, как оказывается, отряд Уртука – не единственный искатель проблем в этой местности – кланы различных мусорщиков и наемников тоже периодически перемещаются по глобальной карте и вполне себе могут атаковать занятую парнями Уртука крепость, для чего даже можно оставить в ней гарнизон.
И никакого найма путем захода в казармы – абсолютно все ресурсы [а их там неожиданно чуть ли не 7] пополняются путем выполнения миссий-точек на карте – тут бродягам нужна помощь, и в знак благодарности они примкнут к отряду, а там отряды деда и бати опять сцепились по пьяни, самое время подойти и перебить обоих ради ценного куска снаряжения.
Живой мир в напрочь пошаговой игре – импоссибле, но факт.
А вот это уже настоящий Local Total War.
Невероятно разнообразие вообще всех юнитов в игре – за первые боев 5 я не встретил ни одного повторяющегося подонка.
Отсюда – партии бродячих бомжей, которые бесконечно сражаются между собой и с игроком за скудные ресурсы и смысл жизни.
Отдельно порадовал бодрый отряд охотников за головами, случайным событием выдвинувшийся за головами именно моего отряда – чтобы никто не расслаблялся.
А еще здесь можно лечиться холодцом.
На данный момент в игре только один косяк – Early Accex, а еще – некоторая легкость битв.
С другой стороны, легкость легкость, а стоит затянуть или неправильно рассчитать свои силы – и игрока живо загонят мясо в угол – кроме того, никто не отменял ВНЕЗАПНЫЙ КРИТ ПО САМОМУ РАСКАЧАННОМУ ПЕРСУ В ОТРЯДЕ ИГРОКА, хоть здесь это и не так жестоко и часто, как в Темнейших Подвалах.
А сам процесс боев – доставляет несоизмеримую радость и удовольствие, шинковать врага хочется вечно, исключая лишь перерывы на нажатие плюсиков в характеристиках при прокачке – игра позволяет зайти в нее легко – но по мере продвижения все более сложные противники подключают и тактику.
Никогда бы не поверил, что можно просто взять, скрестить две ультразасасывающие в себя игры и получить нечто столь приятное на выходе.
Найдены возможные дубликаты
Лига Игровых Обзоров
222 поста 1.7K подписчик
Правила сообщества
твердый номер 2 в подобных играх. У первого номера обнова вышла неплохая) У Уртука ну слишком много сражений, хоть они и интересные, но наскучивают со временем. Оригинальность конечно 10 из 10, но есть только одна игра лучше в этом жанре. И + им за русификатор и умение решать проблемы с ним))
Мне греет душу идея развиваемого режима кампании, в котором возможны широкомасштабные тактические ходы на глобальной карте.
Это как если бы The Darkest Dungeon был глобальной стратегий с постройкой зданий и развитием городов.
Так что у Urtuk потенциал даже выше, поэтому стоит следить за обновлениями.
где там широмасштабные тактическиеходы на глобальной карте? Сам бой да. интересный. Но на глобальной карте все линейно. И каждый следующий ход тебе драться
почему во многих играх упор на групповое прохождение? где соло? отсеивают сразу половину игроков такой мурнёй, бесит
Это партийная тактическая пошаговая RPG, странно читать такие претензии к целому жанру.
Играй в другие, их тоже прилично.
Unferat.
. Или истоки нового жанра.
Я давным-давно занимаюсь поисками самых разных жанров.
Критерий прост: жанр или поджанр должен не занимать нишу «вертикальный-паззл-симулятор-эпический-лутер-шутер-на-компуктер», а отвечать конкретной потребности игрока в конкретном геймплее.
Стало быть, если в данный момент времени я хочу посозерцать мир, который живет и дышит без меня, а также принять участие в случайно генерируемых ситуациях, которые он рождает, я просто выхожу на улицу и иду на раб. запускаю одну из этих игр.
Смекаете глубину, проблему и актуальность поднятой в моем дипломном обзоре проблемы?
Вы можете гневно воскликнуть: таких игр полно.
Не смотри на графику: смотри в будущее.
Но кроме того, есть одна маленькая деталь: нужно отыгрывать роль.
Не просто «Довакин в селе», а конкретно лекарь-целитель, занимающийся здоровьем жителей окрестных земель, или же друид, следящий за здоровьем леса, или же.
. Некромант, тайком отравляющий еду в котелке местных лесорубов, пока те отошли валить боком и лес.
Да да, время перейти наконец к нашей игре.
Игрок должен ОЩУЩАТЬ себя в шкуре персонажа, которого отыгрывает: должен уютно прятаться в своем проклятом старом доме, танцевать танец злобного гения на страницах произведения и ни в чем не отказывать путникам, рассказывая множество историй.
Да да, не спорь, в Starbound мир еще мертвее, чем в двух других из списка.
«Уютная однушка на краю Москвы» выглядит именно так. Да да, крыши тоже нет, ведь это «квартира с ремонтом».
Разработчик явно с любовью и терпением подошел к проекту: небольшой мир со своей историей буквально нацелен на отыгрыш персонажа посреди злобных сельских реалий.
Поганые необразованные мужланы выгоняют ведьмак. главного героя вилами в лес, к волкам, а затем удивляются, когда он начинает им гадить в ответ.
Сложно не хотеть мстить таким людям.
Наш бедолага же, найдя в лесу заброшенную хижину со сломанной кроватью, сломанным столом и сломанным шкафом, не тратит время на поиски той жирной и наглой Маши, что все это раздолбала, а при помощи собственных рук и темных, некромантских знаний [сбора поленьев и ягод] чинит все это и начинает обмозговывать: как бы нагадить селянам да посильнее.
Всякие работяги шныряют по дорогам с мешками за спиной, а стоящие в лесу волки молча ждут, пока наш герой придет бить их ножом.
А если выпендриваться, то придут бить ножом его самого.
А самое важное: на каждое заклинание нужны ресурсы.
Вот тут уже все совсем хорошо.
Внезапно шесть видов искусств подгаживания человечеству: от банальной некромантии до банановой демонологии, весьма неплохо.
Этого очень не хватает во множестве игр: я мечтаю, например, что в Valheim введут «расходную» магию, но пока что это лишь призрачные вздохи по возможным возможностям [тем более разработчики, срубив миллиарды бабла, решили не страдать фигней и просто начали расслабляться по-полной, выкатывая новые штаны для троллей раз в три месяца].
Unferat же не прощает: одна ошибка, и ты расшибся, «загрузить сохранение?».
За ресурсами нужно бродить по окрестностям, прячась буквально от всего, что движется, а возможности подгадить поначалу будут столь сложны, что умирать, умирать и еще раз лежать в Мавзолее, как завещал великий некромант Ленин.
«Местным скажу, что бедолага просто уснул в кетчупе».
Не обольщайтесь: это изометрическая игра, с небольшим миром и простыми механиками для человека и огромный шаг в создании поджанра «ролевой симулятор роли» для человечества.
Игра раскрывается постепенно, и весьма приятно сделан процесс: через малые темные делишки игрок постепенно уничтожает деревню, мстя крестьянам за их низкую культуру, плохое образование и раздачу опыта всем проезжающим мимо героям за деньги из того сундука.
Легче травануть колодец, дабы пострадало как можно больше примитивных землепашцев, неспособных отличить подозрительно пахнущую воду от Шардане 25-тилетней выдержки [честно говоря, я их не виню, на запах и вкус это одно и то же].
Кажется, откуда-то начинает пахнуть гвинтом.
Эта игра выглядит просто, играется сложно, но вот что самое главное: она пытается зародить жанр.
Жанр уютного сидения в свое мерзком логове и придумывания гадостей окружающему населению.
Да да, симулятор ГосДу. Overlord занимался чем-то подобным, помните?
А вы помните, еще как помните, и не врите, что вам не нравилось это чувство собственной прокачанной Темной Башни и возможности похищать крестьян.
Очень небольшая игра с очень большим значением для будущего игр.
Battle Brothers…
…Или Brother And Blade.
[Еще одна ГРЕБАНАЯ ТЕЛЕГА, страдайте и наслаждайтесь.]
Пссс, парень, не хочешь немного братской любви, взаимовыручки в бою, тесного мужского строя и запаха потных доспехов?
В это мире метросексуальных феминистических гендермутасупермутантов, а?
Чтобы жить полной мужской жизнью, бухать в тавернах, ходить в походы, избивать слабых у убегать от сильных?
С 2D графикой, пошаговой пошаговостью, наймом наемников и прокачиванием прокачки?
И чтобы плечом к плечу, против превосходящего интеллектуально противника, да на поле из клеток, все, как в старые добрые славные дни Heroes Of Men And Brutal?
И чтобы никто не говорил тебе, куда тебе идти, и чтобы никто не указывал тебе, какую принцессу спасать, и чтобы никто не заставлял искать сперва сына, потом отца, а потом и смысл в выпуске Fallout 76?
Тогда ты по адресу, парень. Ну же, скорее прижмись к плечу соседа.
Сюжет в Battle Brothers весьма обширен, креативен, неожиданнен и не существует.
Игрок просто берет лопатку и идет в песочницу с глобальной картой и локальными боями – мстить за то, что в реальной жизни не может устроиться на реальную работу с реальной зарплатой и реальными перспективами.
Казалось бы, опять гребаная песочница, сколько можно, хочется уже классный сюжет, да чтобы вели за ручку, да чтобы не нужно было думать, а нужно было послушно выполнять задания, но не беспокойтесь, мои безвольные друзья – это тот тип песочницы, который заставит вас не спать до четырех утра в попытках заработать еще немного деньжат и репутации, дабы местные отряды NPC сваливали, едва завидев вас на узкой тропе войны.
Это знаменитая «глобальная карта-песочница из Mount&Blade»™, где жизнь кипит и бурлит, как еженедельные скандалы вокруг Epic Games Store.
Помимо отряда игрока, по карте бродят бомжи самых разных уровней, рас и вероисповедания, города развиваются, а лорды деградируют, стоя в замке по три часа и празднуя праздник, пока соседняя деревня пылае…
Нет нет нет, расслабься, парень, никаких королей Граветов – местные ребята всегда заняты делом.
Например, ограблением караванов. Да да, только что игра стала шедевром, а ведь они в пути всего джве минуты.
И делом серьезным: наткнувшись на глобальной карте на стычку между варварами-северянами и гарнизоном одного из рандомно-генерируемых городов на карте, я увидел цель в глазах воинов, желание победить и очистить родные земли от поганых варваров, верующих в 2D-землю и своих пиксельных богов.
Не просто «я хускарл, и я хочу атаковать в лоб вражескую конницу, чтобы достичь Вальхаллы», а «я охраняю эти земли от бандитов, и мне нужно мыслить тактически, дабы выжить в этой битве и суметь спасти чьи-то жизни в следующей».
Каждый раз мир будет новым – с новым расположением вообще ВСЕГО, как городов, так и империй.
Игрок не сможет хитрожопо следовать знакомым маршрутом, наживаясь на уже знакомых бандитах и грабя те деревни, о которых он уже осведомлен – нет, парень, изволь откушать креативности и каждый раз выпутываться из передряг по-новой.
Banner Saga после встречи с The Darkest Dungeon. Самое приятное – это проработка деталей, как ландшафта, так и внешнего вида города днем и ночью – например, днем на площади стоит толпа наемников. Лампово, как кот с потрясной грудью, обнимающий диск с Heroes III.
Апгрейд номер два – города.
Каждый из них теперь также случаен и содержит самые разные постройки: от рынка до парикмахерской, в которой почему-то за бесплатно можно поменять внешний вид каждого бойца в отряде.
Ассортимент на рынке разный, задания разные, даже слухи в таверне, открывающие различные клады на карте – разные.
А посему приходится планировать, в какой город рвануть дальше, если в этом уже ловить нечего – задания заканчиваются, холопы для найма – тоже, а сидеть и ждать на заднице нет времени – провиант отряда никуда не делся.
И вот игрок уже полной грудью ощущает кочевую жизнь наемника – из города в город, волочась по пыльным и опасным дорогам, отряд таскается от одной таверны к другой, пытаясь прожить на заработанные деньги.
Здесь нельзя просто шляться по карте и страдать фигней – вернее, можно, но недолго.
Жестокая экономика игры не позволит.
Да что там экономика – рано или поздно ребята ребята начинают выносить игроку мозги вопросами вроде «К чему приведут наши отношения?», «Кем мы видим себя через пять лет?», «Скажи честно, мы толстые?»
И это апгрейд номер три – за все здесь приходится платить.
Бойцы едят еду, бойцы чинят доспехи, бойцы нуждаются в лечении ран – работает та самая, пропущенная в Mount&Blade логистика.
За каждым головорезом нужен уход – иначе он расплачется и покинет отряд, и отнюдь не по причине того, что «мы давно не сражались, я щетаю, что вы – лох, а не лорд».
А по причине низкой морали, которую можно повышать как успешными боями, так и пьянками в тавернах.
Вот только в отличие от Mount&Blade, здесь это жизненная необходимость, рано как и вышеперечисленные потребности в еде, лечении и жарком, страстном, сексуальном ремонте снаряжения.
Иначе оборванцы игрока с каждой битвой будут становиться все оборванней, страдать от нимфомании и вообще вести себя так, будто они играют в The Darkest Dungeon.
Вместо свободной свободы Mount&Blade игра предлагает постоянное выживание – и этот процесс не дает заскучать, что для песочниц весьма важный элемент.
Как видим, сир Донатус неспроста взял себе такое имя. Гребаные 5,900, это же сколько у него подписчиков на Twitch-е.
Ведь удача тут – чуть ли основная характеристика.
В новом городе может не быть контрактов, или наемников, или дешевых товаров, если мало денег – крутись, игрок, выживай.
А надо думать головой в сражениях – ключевом элементе игры.
Классическая карта с клеточками, расстановкой юнитов на ней и элементами местности, вроде камней и деревьев, позволяет заставить всплакнуть многих любителей слов «инициатива», «пропустить ход» и «астрологи объявили неделю майских праздников – количество крестьян в парках увеличилось вдвое».
Но в отличие от симулятора пошаговых меряний полуросликами, Battle Brothers полностью сосредоточен на личных качествах каждого бойца – прожимаемых навыках, очках действия, инициативе, пассивных skill-ах и способности промахиваться пять ходов подряд.
А потому что НАБРАЛ ДЕРЕВЕНЩИНУ, ПОЛУЧАЙ БИТВЫ С ДЕРЕВЕНЩИНАМИ, НЕСПОСОБНЫМИ ПОПАСТЬ В УПОР ПО ХРЕНОВУ СКЕЛЕТУ, КОТОРЫЙ ДАЖЕ НЕ ПЫТАЕТСЯ УКЛОНЯТЬСЯ.
А так выглядит настоящая храбрость – парень решительно и смело улепетывает в опасную темную чащу, бесстрашно ускользая от этих слабаков, что перебили весь его отряд. Да да, отступление и параметр морали в деле.
Вновь random выходит на сцену, заставляя плакать слабых и орать в голосину сильных.
Круша надежды и ломая клавиатуры.
Нет, здесь он не лютый, и чаще всего напрямую зависит от личных качеств воина, но иногда, конечно, хочется взять и найти эти кубики, по которым рассчитывается шанс промаха, самому.
С другой стороны, враг точно так же удачлив, а поэтому сражения между двумя пьяными колхозниками с дальнозоркостью и аутизмом – не редкость.
А кроме того, навыки здесь срабатывают как надо – и полностью зависят от обмундирования персонажа.
Обвесили бойца копьем, щитом и бинтом – извольте получить парня, который сможет встать в защитную позицию, а также выставить копье перед собой, дабы враг, оказавшись на клетке перед ним, получил урон и был отброшен.
Или вон тот бугай с двуручником, уязвим для стрел, но если доберется живым до врага, то проломит все и вся, включая четвертую стену и достоинство AI.
Подобная детализация битв позволяет увязнуть в тактику в каждой незначительной драке, и увязнуть с интересом.
Как видите, на 4 уровне даже есть специализации в оружии: брат с мечом, брат с двуручным топором, брат с подключенным, в отличие от твоего, джойстиком.
А она здесь очень даже ничего себе – для абсолютно каждой деревенщины есть около тридцати различных навыков, а также повышение характеристик при прокачке.
Уменьшив размер битв до двадцати грязных тел на двадцать не менее грязных, разработчики максимально детализировали каждого из нанимаемых дуболомов.
Это не те парни из Mount&Blade, которые сражались за тебя, но ты даже не знаешь их имен – здесь это Гримальд, Ельберт, Йодмунссен, и будь уверен, у каждого из них свой стиль, своя тактика, свой плюшевый медведь в кроватке на привале.
А посему нужно беречь самых ценных и опытных бойцов, ставя их позади свеженанятых выпускников местных ВУЗ-ов – дабы и молодежь могла получить рабочий стаж, и старики мест не потеряли, и Пенсионный Фонд средства сберег, потому что никто не дожил до 65-ти.
Лучше всего у разработчиков получилось передать непередаваемую атмосферу майских шашлыков.
Множество существ, от людей до снежных троллей.
Множество фракций, с каждой из которых есть возможность как подружиться, так и стать врагами.
Войны между этими фракциями и крутое новшество: падение, когда игра после определенного количества ходов создает Апокалипсис в виде, например, нашествия орков или глобальной междоусобной войны.
Избавляя игровой процесс от главной проблемы Mount&Blade: а зачем я вообще этим занимаюсь.
Вместо экзистенционального кризиса игроку предлагают вернуться в его 2007, достать из комода розово-черный парик, забраться на подоконник с чашкой кофе и мрачно смотреть на умирающий мир, слушая средневековый аналог «Ранеток».
Не правда ли, одна из самых жестоких концовок в играх во все времена?
Я опять написал лютую кучу текста, но едва ли описал половину игры.
Игра, взяв от Mount&Blade систему живой глобальной карты, абсолютно не похожа на нее – это совершенно другой gameplay и совершенно другие акценты.
Заменив эпичные сражения десятков юнитов на требующие тактического мышления пошаговые бои с вдумчивым и затягивающим процессом, разработчики не прогадали – это действительно игра про отряд наемников, вынужденный выживать в суровых условиях фэнтезийного средневековья, и каждое прохождение поведает новую историю – а самое главное, заставит игрока ощутить ту самую боевую братскую атмосферу, когда один прикрывает щитом другого.
Давно игра так точно не отражала свое название gameplay-ем.
Stygian: Reign Of The Old Ones…
…Или нелинейная потеря рассудка.
Вокруг мсье Лионеля была темнота. В темноте были гули. В гулях был некий странный интерес к тому, из чего состоял мсье Лионель.
Но мсье Лионелю было плевать.
Бывший ученый врач, ныне отчетливо верующий в демонов и пытающийся приобщиться к новым, запретным знаниям, мсье Лионель вовремя вкачал 4 очка в «Скрытность» и теперь мог чувствовать себя в темных углах склада относительно безопасно.
Другой вопрос в том, что ящик, нужный мсье Лионелю, находился отнюдь не в темном углу – более того, он отлично освещался и находился на самом видном месте.
Мсье Лионель осторожно, вдоль стеночки, слегка попахивая перегаром и шовинизмом, начал движение к ящику.
Гули осторожно, с уважением начали движение к мсье Лионелю – все-таки врач.
«А вот тут мы, пожалуй, и закончим» – отточенным, ловким движением мсье Лионель нажал на выход из помещения и вышел из помещения, выходя из помещения.
Stygian: Reign of the Old Ones – ну че, фхтагн, посоны?
Признаться честно, я не читал ни одной книги Лавкрафта, да и играл в последний раз лишь в Call Of Cth.. Cht… Chtthttththtulthththttthu [фух, а простое слово, оказывается], и не REMASTERED EDITION FOR YOUR MONEY, а классическую.
Поэтому творчество Лавкрафта для меня – скользкая тема, если вы понимаете, о чем я.
И посему для меня совершеннейшая загадка, что здесь вообще происходит, то ли местный городок – Аркхэм кинуло в некое измерение, то ли на всей планете произошел Конец Света, то ли людей кинуло в Аркхэм, а уже затем его кинуло в другое измерение, пока на Земле происходил Конец Света…
Ничего не понятно, но интересно.
А затравка довольно проста: наш вручную собранный на панели кастомизации навыков и биографии персонаж, отдыхая на чердаке местного трактира, видит странный сон, в котором некий Черный Джентльмен [в черной одежде и без лица, а не то, что ты подумал, грязный расист] указывает ему на ворота местного университета, а затем отнимает 15 очков рассудка, после чего наш герой просыпается и делает верные выводы.
Валит из города к чер… Идет искать господина с тростью из своего сна.
«Пойдемте, мистер Хайзенберг, Джесси уже в лаборатории».
Как по мне, так мистер Черный Гость просто призывал не поступать в ВУЗ, иначе можно лишиться рассудка и приличной суммы денег за 5 лет.
Но это же Лавкрафт, а значит, некий тайный смысл во сне имеется [бросать ВУЗ и идти приносить жертвы Ктухл…Кхулт… ну вы поняли].
Персонаж просыпается, одевается в соответствии со своим классом [друид 5-го класса общеобразовательной школы] и идет распутывать тайны Аркхэма.
И тут становится не до шуток, потому что перед нами – прямой наследник геймплея в стиле «я пройду эту игру десятью разными путями», да да, прямо как в Vampires: The Masquerade, я бы даже сказал, идеально похоже.
Ведь первым делом игрок идет не драться и красться, а… общаться с местными жителями и исследовать мусорные бачки в поисках полезных предметов, пытаясь продвинуться дальше по сюжету.
В конце-концов, диплом всегда можно купить. Кажется, я все-таки разгадал посыл Черного Гостя.
И это самое гениальное: продвижение по сюжету приносит очки опыта и является основной целью.
Звучит весьма странно и банально: черт, так ведь это в любой RPG так.
А вот и нет, в любой RPG ты убиваешь 10 волков и получаешь за это деньги, славу и продажные шкуры пресловутых волков.
Таким образом, что бы игрок ни делал – придется думать, читать все записки и смотреть все сюжетные вставки ВНИМАТЕЛЬНО и ОСМЫСЛЕННО.
Когда прочитал всю литературу, которую задали на лето.
Бои же в Stygian [тактически-пошаговые партийные бои за коммунизм] – это не способ подняться, пробраться дальше или же качнуть еще этого гребаного опыта.
Каждый бой в Stygian способен подарить персонажу в качестве награды пару душевных травм и желание напиться вусмерть, если персонаж вообще выживет.
А выживание – это и есть ключевая цель каждой схватки.
Впервые подобное вижу, но цель боя – не победить, а измотать соперника, дабы на гексагональной карте битвы появились клеточки-гексы, которые позволят выйти из боя с добычей.
Или же можно отступить в другие гексы – фиолетовые, но тогда ни добычи, ни уважения, ничего подобного персонаж не получит, а напротив, только ухудшит состояние своего рассудка, что при частых отступлениях будет приводить к насильно получаемым недостаткам – впрочем, можно будет выбрать из списка, наименее неприятный.
Так сказать, прокачка безумия.
Кстати, магия, пацаны. Кстати, весьма действенная. Кстати, изучаемая с помощью найденных древних манускриптов.
Шел бы ты отсюда, пацан, тебе нужно запустить эту игру, чтобы понять, что ты вообще несешь.
Когда к тем трем гулям, которых вы с пацанами едва одолеваете методом изматывания, поскольку для убийства вам придется просадить ВСЕ патроны и получить по паре-тройке ранений на брата, вдруг присоединяются еще ПЯТЬ, ПАРЕНЬ, ПЯТЬ, КАКАЯ ПОБЕДА В БОЮ, О ЧЕМ ТЫ, ЭТА ИГРА – НЕ ДЛЯ УДОВЛТЕВОРЕНИЯ ТВОИХ КОМПЛЕКСОВ, ПРОСТО ВАЛИ ИЗ БОЯ.
Бои настолько сложны и заведомо проигрышны, что вынуждают игрока идти на любые хитрости – возможно, это потому, что я создал скрытного оккультиста-одиночку, а возможно потому, что даже тройка бравых солдат в каждом бою рискует потерять как минимум одного из своих.
В этом и суть игры – постоянно пытаться продвинуться дальше, думая – как обойти преграду.
Текстово, ища некие зацепки на карте, лавируя между фигурками противников – дабы вступить в бой только в крайнем случае.
Игра насильно заставляет игрока думать – иначе можно пройти дальше, но став психопатом, потерявшим рассудок и половину инвентаря.
А что самое страшное – разработчики намекают, что это тоже путь прохождения.
Да да, здесь есть наемные ребята в подмогу – работают обычно за сигареты. Не путайте их с вашими друзьями, что безвозмездно ходят по Аркхэму с вами лишь ради ваших плоских шуток.
С другой стороны, благодаря тому, что мой скрытный персонаж способен взламывать всякие ящики и творить некоторые оккультные обряды, ему куда легче выведывать информацию, открывать нужные строки в диалогах и добывать местный аналог денег – сигареты.
Игра слегка намекает: парень, необязательно быть быком, если хочешь продвинуться дальше.
И пока что это работает.
Давно ли вам предлагали нечто подобное, а, А.
Мир игры, несмотря на то, что квесты классически линейны, каждый раз путем побочных событий влияет на линейность прохождения – здесь персонаж встретил странного парня в лохмотьях и помог ему, там прошел мимо плачущей дамы, тут с трудом отвертелся от неожиданно начавшего преследовать его маниакального типа…
Каждое решение реально имеет последствия и открывает новые квесты, неожиданные бонусы или негативные последствия.
А видите вон там два слова «пайки» и «припасы»? Видите? Да да. Вам еще и есть будет нужно. И вашим компаньонам тоже.
Молчу о том, как из-за возникшей у персонажа мании некоторые строчки в диалогах прямо на ходу стали переписываться на маниакальные «ДА ДА, Я ХОЧУ ПОПАСТЬ В ВЕРХНИЙ КВАРТАЛ БЕЗ ОДОБРЕНИЯ МАСТЕРОВ, ТУПОЙ ПАЛАДИН, ХИ ХИ ХИ. »
Прямо на ходу, господа, пока на экране возникал диалог с NPC и еще можно было увидеть, что персонаж в действительности мог бы сказать вместо этого безумия.
Любая мелочь в игре имеет свою ценность и способ применения – от банального крафта до обмена ключей на ценные реликвии. Обычных ключей, да да, есть тут один такой гений, которому не нужны сигареты.
К примеру, персонаж захотел совершить нечто скрытное и надел маску – да, его не узнает жертва, но и разговаривать с ним в маске никто не будет.
Или, скажем, обычный разговор с классическим «городским жителем» на улице приводит к тому, что мадам начинает рыдать и не хочет видеть персонажа – и это только один из нескольких возможных исходов разговора с банальным, блин, NPC.
Подлец издевательски копирует мою манеру писать обзоры. И да, будьте готовы к тому, что NPC могут сами докопаться до персонажа в любой момент.
Черт, сколько же текста сегодня будет.
Ведь я совсем забыл рассказать о системе создания персонажа, а это один из самых важных и увлекательных моментов игры.
«Как культиста назовешь, так жертвы он приносить и будет» [c] Ктухл… Кхутл… Ктхлтхтлтхттхлттлхтлу, во.
Восемь классов на выбор – от аристократа до преступника, у каждого – по три подкласса, влияющих как на биографию, так и на стартовые параметры.
Выбор мировоззрения – от гуманизма до нигилизма [YO, МС БАЗАРОВ ЗДЕСЬ, РЕСПЕКТ, ПООТРИЦАЕМ, ЛЯТЬ. ], и этот параметр напрямую влияет на некоторые строчки диалогов разными способами – например, увлекающийся эзотерикой персонаж в разговоре с таким же анимеш… специалистом сможет расслабиться и снизить количество негативных очков потери рассудка.
Внешность – выбирается путем портрета, но кажется, влияет и на модельку персонажа, честно, не успел проверить – ведь лучше моего Антона Палыча Чехова, сильно напоминающего профессора Хайзенберга, для себя я персонажа не увидел.
И наконец, ручное распределение характеристик – несколько основных, вроде силы, ловкости, воли и прочих базовых вариантов, и второстепенные – скрытность, атлетизм, ближний бой и так далее.
В свою очередь, влияющие еще на ДВАДЦАТЬ ТРЕТЬЕСТЕПЕННЫХ НАВЫКОВ справа, но это уже весьма больно даже для моего мозга.
Много текста, не правда ли?
А ведь я даже не указал на наличие глобальной карты и способа перемещения, на возможность повышения репутации среди местных персонажей, на чертов отдых у костра – когда во время отдыха вместо банального сна персонаж может заниматься изучением артефактов, чтением книг, игрой в чертовы карты, чтобы подзаработать – мне просто тяжело передать вам все, что есть в этой игре, в одном обзоре, сколько бы я текста не строчил.
Так ведь можно и в безумие впасть, верно?
Если же говорить вкратце, то наиболее верным будет вот что: для тех, кто помнит, как проходилась Vampires: The Masquerade, эта игра станет невероятным подарком, несмотря на свое тактически-пошаговое 2D.
Фанаты Лавкрафта также не будут разочарованы – атмосфера в игре не подведет.
Кроме того, есть ощущение, что все это сделано с прямой оглядкой на настольную версию Аркхэма [да да, есть и такая] – а значит, вот вам еще потенциальная аудитория игры.
Ведь подобного я не видел со времен Vampires, серьезно.
Слишком хорошо для таких oldfag-ов, как я.
Kenshi.
. Или «да что вы знаете об эпичных crossover-ах».
P.S. Я уже джвадцать лет жду такую игру.»
Вы будете смеяться, но автор оригинальной пасты почти предсказал появление Kenshi. Возможно, именно он ее и разработал.
Особенно по части протезов и «набиганий». Я уже не говорю о 3D и хитрожопой прорисовке скал.
Но обо всем по порядку, мой нетерпеливый подписчик, всегда готовый свалить, стоит мне не написать обзор хотя бы в течение джвух недель.
«Я уже джве недели жду твой обзор, IC. «
В общем, вселенная твоей мечты, типичный анимешник в комментариях.
Но на это crosssover не заканчивается.
Вернее, он перемещается из области атмосферы игры в область геймплея.
Лучшим описанием gameplay-я будет описание, начинающееся с фразы:
«Сидят как-то Mount&Blade, Guild II и Neverwinter Nights II в таверне. Тут подходит к ним Sims и говорит:
[Раздаются жидкие аплодисменты от элементалей воды с задних рядов].
Там соль была именно в этом, а не в том, чтобы минусовать мои посты.
Если не знать того, что игра способна предложить в дальнейшем, и не видеть ее «крайне положительную» оценку в магазине Steam, можно подумать, что игрока где-то на*бали, а затем благополучно вырубить игру, которой место максимум в начале 10-ых годов этого века, и удалить ее, как кошмар, летящий на крыльях однообразной гаммы цветов.
А можно претерпеть желудочные спазмы и, невзирая на графен и отсутствие возможности прыгать, начать исследовать окружающий мир.
И если в начале игры геймер выбрал из множества вариантов старта «странник», а затем создал своего сутулого пса пустынь, то он молодец, потому что сперва нужно изучить местную игровую механику, прежде чем создавать Империю Имени Себя с кучей подконтрольных юнитов.
Черт, это лучший мой screenshot за год.
В чем игра сразу же становится похожа на Mount&Blade, где реальным способом выбраться наверх чаще всего был именно вариант грабить деревни и «корованы».
Только вот местные «корованы» меньше, чем по двадцать тел, не ходят, а персонаж у игрока всего один.
Потом у них заканчивается либо сакэ, либо противники.
Впервые stealth в подобном виде [а именно RPG с управлением мышью без возможности прыгать с видом сверху, это я коротко, так-то жанр звучит куда длиннее] выглядит лучше, чем в.
. Assassin-ах, конечно же, спасибо тебе, мой подписчик-oldfag, как я мог оставить тебя без издевательской шутки в адрес капюшоноплиеристых стенофилов.
И лучше, чем в многих других 3D-action-ах, между прочим.
Даже на высоком уровне навыка скрытности на нее всегда влияют несколько вещей: сам навык, тип экипировки, загруженность инвентаря, ОСВЕЩЕНИЕ, КТО БЫ МОГ ПОДУМАТЬ, А, РАЗРАБЫ СОВРЕМЕННЫХ STEALTH-ACTION-ОВ, косоглазие охранника и еще некоторые другие параметры.
Конечно, из-за особенностей жанра и камеры это иногда выглядит не совсем реалистично, но даже Master Thief здесь способен проколоться.
. Только мои обзоры, да да.
Каждая конечность обладает своим запасом здоровья, моральными ценностями и функционалом.
Раненая рука повиснет, как плеть, замедляя бой и прочие, с ней связанные функции.
«I never asked for. Хотя, с другой стороны, надо же как-то убегать от людоедов в следующий раз, черт с ним, пришей мне ногу, мусорок. «
А не сытость на весь день от одной съеденной ягоды смородины, да, We Happy Few?
Игра, которую делала целая студия народу, а, А, так сложно было додуматься до очевиднейшей вещи.
. Я сделал его, чтобы набрать классы.
На данный момент лично у меня под контролем 6 поганых душар, которые жизни не видали и пороху не нюхали, и честно говоря, уже сам процесс их обучения, одевания и кормления увлекает с головой.
Да да, ваши глаза уже болят, а ваше сердце уже страдает от любви к этому проекту, но ведь я не описал еще процесс создания СВОЕЙ БАЗЫ, ДА ДА, ПАРЕНЬ, МОЖЕШЬ УДАЛЯТЬ СВОЙ СР*НЫЙ FALLOUT 4, В КОТОРЫЙ ТЫ ТОЛЬКО РАДИ ЭТОГО И ИГРАЛ.
Как много, однако, восклицательных знаков.
Абсолютно все строения и объекты, вплоть до предметов интерьера, совершенно свободно строятся где угодно.
При этом их нужно открывать и исследовать, находя соответствующие чертежи.
Чтобы затем получить возможность производить игровые предметы снаряжения, еду и прочую хренотень из игры, а также улучшать свое поселение, устанавливая электрические генераторы и автоматизируя множество процессов.
В плане интерфейса игра сложна только первый час.
Все остальное время пролетает незаметно, и вот игрок уже думает, кого из бойцов поставить охранять лагерь ночью, пока остальные отдыхают.
Ведь случайных событий, вроде нападения мародеров конкретно на лагерь геймера, никто не отменял.
Это невероятно живая игра.
Да, старый графен, oldschool-ное управление, есть некоторые баги.
Но давайте-ка я вам кое-что расскажу.
Разработка игры первые 6 лет велась ВООБЩЕ ОДНИМ ЧЕЛОВЕКОМ.
Который уже после смог собрать небольшую команду.
Слышите, Бепезды и Ваг. Вальвины?
В этой одной игре реализовано куда больше того, что появлялось в аналогичных RPG ААА-проектах в течение последних лет десяти, а затем долго время после выхода правилось кучей патчей и гениальными руками сумасшедших mod-оделов из подвалов психушек.