что такое набор данных в майнкрафте
Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Создание наборов параметров
Данное руководство поможет вам создать свой первый набор параметров для Bedrock Edition.
Содержание
Вводный урок [ ]
Требуемые программы | Требуемая платформа | Требуемая версия игры |
---|---|---|
Любой удобный текстовый редактор | Любая платформа, поддерживающая Bedrock Edition и текстовый редактор | 1.12+ |
В этом руководстве будет рассмотрено:
Для того, чтобы понять данное руководство, потребуется его изучение по порядку.
Формат данных JSON [ ]
Для создания набора параметров потребуется понять способ работы JSON, на котором будет написан будущий аддон. Важно знать лишь самое основное.
В JSON существует лишь два типа данных:
В коде объект с именем и значением располагается в коде в разбросанном порядке.
Имя — это что-то навроде команды или названия, которое регулирует то, с чем будет связано значение.
Образец кода [ ]
В данном объекте, являющемся парой, «minecraft: scale» (рус. Minecraft: размер) является именем, а значением является другая пара — «value» : 0.7 («Значение»: 0.7). Чаще всего значение заключено в фигурные скобки.
Работа json кода [ ]
Данный отрывок кода повторяет самый первый.
Образец с двумя парами [ ]
В данном образце вместо одного значения присутствуют сразу два значения в виде пар, они пишутся через запятую.
Имя это Minecraft: health (minecraft: здоровье), которое задаёт то, что измеряет значение, далее значение в фигурных скобках, тут их два: «value» : 20, «max» : 20. Первое определяет количество жизней изначально у моба, второе обозначает максимум его жизней.
Образец с массивом
В этом отрывке кода присутствует имя и значение, которое имеет массив (список). В данном отрывке кода одна пара имени и значения вложена в другую.
Здесь определяется тип, к которому относится моб.
В данном случае значение представлено списком в квадратных скобках.
Примечание Очень важно, чтобы имена и значения имели начальные и конечные фигурные скобки. Иначе в коде возникнет ошибка и аддон не будет работать должным образом.
Создание набора параметров [ ]
manifest.json Данный файл укажет игре, что папка является аддоном.
Перед окончанием создания набора параметров следует отредактировать код на своё усмотрение.
Зависимый набор ресурсов Некоторые наборы параметров имеют при себе зависимый набор ресурсов, это сделано для того, чтобы вместе с настройками аддона скачивались не только они, но и текстуры мобов, предметов и блоков.
Для привязки набора ресурсов к нашему набору параметров в данном коде требуется заменить UUID на UUID заголовка зависимого набора ресурсов и добавить этот отрывок кода в конец основного, в текущем начальном коде вкладка привязанного набора не указана, она выглядит как «null».
Примечание В конце любой пары «Имя: значение» должна ставится запятая. Существуют исключения, но чаще всего это так, об этом не стоит забывать, иначе всё сломается.
Создание иконки Для того, чтобы будущий аддон имел свою собственную иконку, нужно загрузить изображение размером 128×128 пикселей в папку с аддоном и переименовать его на «pack_icon.png». После этого будет получен следующий результат:
Настройка файловой системы [ ]
Изучение JSON-кода моба [ ]
Перед началом изменения коровы, требуется понять, как работают сущности в аддонах. Настоящий код коровы довольно сложен, поэтому будет использоваться нерабочий код, чтобы примерно объяснить, как работают мобы.
Нерабочий пример кода
Данный код является нерабочим, код коровы выглядит совсем иначе.
Примечание «format version» является версией кода, которую нужно прочитать игре. Его нельзя менять!
component_groups (группы компонентов) Компоненты групп используются для настройки поведения моба и присваивания ему поведения в зависимости от группы. К примеру, если свинья является поросёнком, то она будет следовать за своим родителем и иметь определённую скорость, однако после подрастания она будет иметь другую группу поведения, следовательно поведение изменится. Обычно у коровы есть 2 и более групп, среди которых «cow_baby» — корова-малыш и «cow_adult» — взрослая корова. Группы меняются в зависимости от событий и других признаков.
components (компоненты) Компоненты определяют постоянное (индивидуальное) поведение моба, к примеру, свинья будет превращаться в зомбифицированного пиглина при попадании молнии в неё. Она также всегда относится к типу свиньи, мобов. Этими качествами моб будет обладать всегда.
events (события) События могу добавлять или удалять группы компонентов из мобов, они могут быть активированы от компонента или от отдельного кода. Таким образом при ударе молнии (компонент) активируется нужное событие и свинья получит группу компонентов «Зомби».
Заметки для компонентов
С помощью данного компонента определяется название моба, который расписан в файле.
С помощью данного компонента определяется, к какому семейству (типу мобов) подходит данный моб.
Свинья относится к типам: «Моб»,»Свинья».
Данный компонент является событием и запускается в случае, если в мире появляется моб нужного типа. В cow.json используется функция, с помощью которой случайным образом рождается взрослый или детёныш.
Изменение кода [ ]
Самое время заняться самой функцией аддона, нужно сделать так, чтобы корова превращалась в свинью, если её ударил игрок. Аддон будет забавным и хорошо подойдёт для новичков.
Для начала стоит объяснить, как будет работать аддон. Нужно зайти в файл cow.json и начать работу. Мы должны проверить, ударил ли игрок корову. Это мы проверим с помощью постоянного поведения моба (компонента) «minecraft: damage_sensor», который реагирует на нанесение урона. Мы вставим его в «components» коровы.
Важно! После каждого компонента, события или группы следует ставить запятую, также важно соблюдать фигурные скобки, для того, чтобы не запутаться в коде, проще всего добавлять всё новое в самом начале, когда код ещё не настолько запутан и его легко понять.
«minecraft: damage_sensor» нужно добавить в фигурные скобки, он должен быть в фигурных скобках «components». Так должен выглядеть код после изменения.
Примечание В данном коде есть единственная пара «Имя: Значение», а в той паре куча таких же пар. Если вы будете это понимать, то вам не трудно будет ориентироваться здесь.
minecraft: damage_sensor Компонент реагирует на нанесение урона каким-либо способом.
«triggers» — является группой компонентов, которая ставит игре или мобу условия, с помощью других компонентов. Сам по себе «triggers» не имеет функционала, а лишь называет категорию компонентов.
«on_damage» — ставит игре условие, выполняет другой, нижний компонент, если мобу нанесен какой-либо урон. Существует только в группе «triggers» (триггеров).
«filters» — также, как и «triggers», является группой компонентов, которые фильтруют целевых (мобов, которых назначают сами игроки) мобов, на что либо.
«test» : «is_family» — «test» является именем значения, которое фильтрует определённого моба по типам. В значением здесь является фильтр «is_family», оно проверяет, относится ли целевой моб к определённому семейству мобов, существует множество видов фильтров, кроме этого, которые проверяют мобов на другое.
«subject» : «other» — является частью прошлого фильтра. Указывает, какой моб будет фильтроваться по типам, в данном случае по семейству. «subject» является именем, а «other» — значением, определяющим моба, который будет проверяться на принадлежность к семейству. other — означает, что проверяться будет не сам моб — корова, а другой моб, который ударил корову.
«event» : «become_pig» — выполняет события из «events». В данном случае выполняется событие «become_pig» (стать свиньёй), которое мы настроим позже. Событие выполняется, если в прошлом фильтре оказалось, что урон нанес игрок.
«deals_damage» — отвечает за то, чтобы моб получал урон, или игнорировал его. Нужно поставить либо «true» (правда), либо «false» (ложь).
Добавление событий После этого следует добавить событие, которые будут отвечать за превращение коровы в свинью.
Точно также, как и в прошлый раз, следует скопировать или написать самому нужный код. Как вы помните, мы сделали так, чтобы если игрок ударял свинью, активировалось событие с названием «become_pig». В «events» мы пишем название этого события и начинаем его редактировать. Это событие ничего не удаляет, но добавляет к корове группу компонентов «minecraft: cow_transform». Это значит, что теперь она имеет группу трансформации и мы можем изменить поведение при наличии этой группы. Позже вы увидите, для чего это нужно.
«add» и «remove» — добавляют и удаляют группы компонентов.
Группы компонентов С помощью событий мы добавляем сущности группу компонентов, которая отвечает за превращение в свинью, теперь мы должны добавить эту группу в «components_groups».
Как обычно, поставьте внутри «components_groups» название нашей группы, которую мы активировали событием. Далее в этой группе расписывает пару «Имени: значения», то есть компонент.
«minecraft: transformation» — компонент, который трансформирует моба в другую сущность.
Далее расписываем, в кого трансформируется наш моб — корова. «into» (в) : «minecraft: pig» (свинью, на этом месте нужен идентификатор моба, в которого превратиться наш моб, идентификаторы можно посмотреть в файлах других мобов в ванильном шаблоне, обычно он начинается с «minecraft: «).
«delay» — Задержка в превращении в другую сущность в секундах.
Вот и готов набор параметров или аддон. Теперь самое время протестировать его!
Результат [ ]
Ошибки Если у возникли проблемы и аддон не сработал, рекомендуем :
Как поделиться набором Для того, чтобы отправить набор параметров:
Проверка файла Для проверки работоспособности вашего файла, удалите ваш аддон из Minecraft (сделайте копию) и откройте mcpack. Готово.
Создание наборов параметров
Данное руководство поможет вам создать свой первый набор параметров для Bedrock Edition.
Содержание
Вводный урок
Для того, чтобы понять данное руководство, потребуется его изучение по порядку.
Формат данных JSON
Для создания набора параметров потребуется понять способ работы JSON, на котором будет написан будущий аддон. Важно знать лишь самое основное.
В JSON существует лишь два типа данных:
В коде объект с именем и значением располагается в коде в разбросанном порядке.
Имя — это что-то навроде команды или названия, которое регулирует то, с чем будет связано значение.
Образец кода
В данном объекте, являющемся парой, «minecraft: scale» (рус. Minecraft: размер) является именем, а значением является другая пара — «value» : 0.7 («Значение»: 0.7). Чаще всего значение заключено в фигурные скобки.
Работа json кода
Данный отрывок кода повторяет самый первый.
Образец с двумя парами
В данном образце вместо одного значения присутствуют сразу два значения в виде пар, они пишутся через запятую.
Имя это Minecraft: health (minecraft: здоровье), которое задаёт то, что измеряет значение, далее значение в фигурных скобках, тут их два: «value» : 20, «max» : 20. Первое определяет количество жизней изначально у моба, второе обозначает максимум его жизней.
Образец с массивом
В этом отрывке кода присутствует имя и значение, которое имеет массив (список). В данном отрывке кода одна пара имени и значения вложена в другую.
Здесь определяется тип, к которому относится моб.
В данном случае значение представлено списком в квадратных скобках.
Примечание Очень важно, чтобы имена и значения имели начальные и конечные фигурные скобки. Иначе в коде возникнет ошибка и аддон не будет работать должным образом.
Создание набора параметров
manifest.json Данный файл укажет игре, что папка является аддоном.
Перед окончанием создания набора параметров следует отредактировать код на своё усмотрение.
Зависимый набор ресурсов Некоторые наборы параметров имеют при себе зависимый набор ресурсов, это сделано для того, чтобы вместе с настройками аддона скачивались не только они, но и текстуры мобов, предметов и блоков.
Для привязки набора ресурсов к нашему набору параметров в данном коде требуется заменить UUID на UUID заголовка зависимого набора ресурсов и добавить этот отрывок кода в конец основного, в текущем начальном коде вкладка привязанного набора не указана, она выглядит как «null».
Примечание В конце любой пары «Имя: значение» должна ставится запятая. Существуют исключения, но чаще всего это так, об этом не стоит забывать, иначе всё сломается.
Создание иконки Для того, чтобы будущий аддон имел свою собственную иконку, нужно загрузить изображение размером 128×128 пикселей в папку с аддоном и переименовать его на «pack_icon.png». После этого будет получен следующий результат:
Настройка файловой системы
Изучение JSON-кода моба
Перед началом изменения коровы, требуется понять, как работают сущности в аддонах. Настоящий код коровы довольно сложен, поэтому будет использоваться нерабочий код, чтобы примерно объяснить, как работают мобы.
Нерабочий пример кода
Данный код является нерабочим, код коровы выглядит совсем иначе.
Примечание «format version» является версией кода, которую нужно прочитать игре. Его нельзя менять!
component_groups (группы компонентов) Компоненты групп используются для настройки поведения моба и присваивания ему поведения в зависимости от группы. К примеру, если свинья является поросёнком, то она будет следовать за своим родителем и иметь определённую скорость, однако после подрастания она будет иметь другую группу поведения, следовательно поведение изменится. Обычно у коровы есть 2 и более групп, среди которых «cow_baby» — корова-малыш и «cow_adult» — взрослая корова. Группы меняются в зависимости от событий и других признаков.
components (компоненты) Компоненты определяют постоянное (индивидуальное) поведение моба, к примеру, свинья будет превращаться в зомбифицированного пиглина при попадании молнии в неё. Она также всегда относится к типу свиньи, мобов. Этими качествами моб будет обладать всегда.
events (события) События могу добавлять или удалять группы компонентов из мобов, они могут быть активированы от компонента или от отдельного кода. Таким образом при ударе молнии (компонент) активируется нужное событие и свинья получит группу компонентов «Зомби».
Заметки для компонентов
С помощью данного компонента определяется название моба, который расписан в файле.
С помощью данного компонента определяется, к какому семейству (типу мобов) подходит данный моб.
Свинья относится к типам: «Моб»,»Свинья».
Данный компонент является событием и запускается в случае, если в мире появляется моб нужного типа. В cow.json используется функция, с помощью которой случайным образом рождается взрослый или детёныш.
Изменение кода
Самое время заняться самой функцией аддона, нужно сделать так, чтобы корова превращалась в свинью, если её ударил игрок. Аддон будет забавным и хорошо подойдёт для новичков.
Для начала стоит объяснить, как будет работать аддон. Нужно зайти в файл cow.json и начать работу. Мы должны проверить, ударил ли игрок корову. Это мы проверим с помощью постоянного поведения моба (компонента) «minecraft: damage_sensor», который реагирует на нанесение урона. Мы вставим его в «components» коровы.
Важно! После каждого компонента, события или группы следует ставить запятую, также важно соблюдать фигурные скобки, для того, чтобы не запутаться в коде, проще всего добавлять всё новое в самом начале, когда код ещё не настолько запутан и его легко понять.
«minecraft: damage_sensor» нужно добавить в фигурные скобки, он должен быть в фигурных скобках «components». Так должен выглядеть код после изменения.
Примечание В данном коде есть единственная пара «Имя: Значение», а в той паре куча таких же пар. Если вы будете это понимать, то вам не трудно будет ориентироваться здесь.
minecraft: damage_sensor Компонент реагирует на нанесение урона каким-либо способом.
«triggers» — является группой компонентов, которая ставит игре или мобу условия, с помощью других компонентов. Сам по себе «triggers» не имеет функционала, а лишь называет категорию компонентов.
«on_damage» — ставит игре условие, выполняет другой, нижний компонент, если мобу нанесен какой-либо урон. Существует только в группе «triggers» (триггеров).
«filters» — также, как и «triggers», является группой компонентов, которые фильтруют целевых (мобов, которых назначают сами игроки) мобов, на что либо.
«test» : «is_family» — «test» является именем значения, которое фильтрует определённого моба по типам. В значением здесь является фильтр «is_family», оно проверяет, относится ли целевой моб к определённому семейству мобов, существует множество видов фильтров, кроме этого, которые проверяют мобов на другое.
«subject» : «other» — является частью прошлого фильтра. Указывает, какой моб будет фильтроваться по типам, в данном случае по семейству. «subject» является именем, а «other» — значением, определяющим моба, который будет проверяться на принадлежность к семейству. other — означает, что проверяться будет не сам моб — корова, а другой моб, который ударил корову.
«event» : «become_pig» — выполняет события из «events». В данном случае выполняется событие «become_pig» (стать свиньёй), которое мы настроим позже. Событие выполняется, если в прошлом фильтре оказалось, что урон нанес игрок.
«deals_damage» — отвечает за то, чтобы моб получал урон, или игнорировал его. Нужно поставить либо «true» (правда), либо «false» (ложь).
Добавление событий После этого следует добавить событие, которые будут отвечать за превращение коровы в свинью.
Точно также, как и в прошлый раз, следует скопировать или написать самому нужный код. Как вы помните, мы сделали так, чтобы если игрок ударял свинью, активировалось событие с названием «become_pig». В «events» мы пишем название этого события и начинаем его редактировать. Это событие ничего не удаляет, но добавляет к корове группу компонентов «minecraft: cow_transform». Это значит, что теперь она имеет группу трансформации и мы можем изменить поведение при наличии этой группы. Позже вы увидите, для чего это нужно.
«add» и «remove» — добавляют и удаляют группы компонентов.
Группы компонентов С помощью событий мы добавляем сущности группу компонентов, которая отвечает за превращение в свинью, теперь мы должны добавить эту группу в «components_groups».
Как обычно, поставьте внутри «components_groups» название нашей группы, которую мы активировали событием. Далее в этой группе расписывает пару «Имени: значения», то есть компонент.
«minecraft: transformation» — компонент, который трансформирует моба в другую сущность.
Далее расписываем, в кого трансформируется наш моб — корова. «into» (в) : «minecraft: pig» (свинью, на этом месте нужен идентификатор моба, в которого превратиться наш моб, идентификаторы можно посмотреть в файлах других мобов в ванильном шаблоне, обычно он начинается с «minecraft: «).
«delay» — Задержка в превращении в другую сущность в секундах.
Вот и готов набор параметров или аддон. Теперь самое время протестировать его!
Результат
Ошибки Если у возникли проблемы и аддон не сработал, рекомендуем :
Как поделиться набором Для того, чтобы отправить набор параметров:
Проверка файла Для проверки работоспособности вашего файла, удалите ваш аддон из Minecraft (сделайте копию) и откройте mcpack. Готово.
Аддон, что в имени твоём?
Мы были просто поражены вашей реакцией на аддоны к Minecraft Pocket Edition и Windows 10 Edition. Вы уже создали десятки тысяч аддонов! Некоторые мне бы хотелось отметить особо: Ovo’s Rustic: Redemption, More Chairs, PC GUI и Villager Guards.
Для непосвящённых, аддон — это набор файлов, которые позволяют изменять то как работает Minecraft. Нужны 10 метровые цыплята? Это возможно! Нужно сделать армию свинозомби, чтобы нарядить их в балетные пачки и делать на ставки? И это возможно, чудак ты наш! А если тебе нужно больше примеров, можешь заглянуть на страницу, посвященной аддонам. Это действительно крутейшие вещи!
Однако, мы заметили, что некоторые игроки запутались в разных типах аддонов. Вроде мелочь, но ошибиться легко, а в результате будет неработающий файл. Поэтому мы решили, что будет полезно рассказать об основных типах аддонов и названиях файлов:
1. Наборы ресурсов (ресурспаки)
Они позволяют внешне преобразить игру. Наборы ресурсов могут содержать изображения, звуки и описания моделей. Упаковываются в файл mcpack. При импорте файла mcpack, вы увидите всплывающее сообщение, извещающее о начале и завершении импорта файла.
После импорта, вы можете активировать его для всех миров, кликнув по набору и потом по иконке с символом «+». Или можно применить набор к отдельным мирам в настройках мира.
2. Наборы параметров (Behavior packs)
Они служат для настройки свойств и поведения игры. В настоящий момент, наборы параметров позволяют настраивать свойства сущностей, производить разнообразные комбинации строенных свойств (например, циплята на которых можно скакать или криперы с красивой головой и без умения взрываться). Наборы параметров, могут применять только в рамках мира, а не глобально. Также как и наборы ресурсов они могут быть упакованы в файл mcpack.
3. Файлы миров
Это миры упакованные в файлы mcworld. Их можно импортировать точно также как файлы mcpack. Импортированный файл добавляется в списко миров, вместе с обычными мирами. Такой файл можно создать, просто упаковав папку с миром.
4. Шаблоны миров
Шаблоны миров, пока не доступны, но они должны будут появится в версии Minecraft Pocket Edition 1.0. Эти файлы (c расширением mctemplate) похожи на файлы миров, но в отличии от них они не добавляются в список доступных миров. Игрок получает возможность создать новый мир на основе существующего шаблона. Т.е. по сути, пересоздать готовый мир.
А что насчёт других полезных ресурсов?
Уже существует довольно много мест, где можно узнать об аддонах побольше. Вот пара сайтов, которые попались мне на глаза, где можно найти и скачать аддоны:
Информацию о том, как устанавливать аддоны на различных устройствах можно найти в соответствующей статье.
Также можно прочитать об аддонах на страницах Minecraft Wiki.
Нам не терпится увидеть, что вы создадите теперь!
Учебники / Создание пакета данных
В этом руководстве показано, как создать пакет данных.
Начало работы
Пакеты данных можно использовать для добавления или изменения функций, таблиц добычи, структур мира, достижений, рецептов, тегов, размеров и предикатов.
Чего не следует делать
Есть некоторые вещи, которые вам не следует делать при создании пакета данных. Вот список того, чего нельзя:
Создание пакета данных
Чтобы создать пакет данных, начните с перехода к папке datapacks внутри папки world.
Чтобы создать файл MCMETA, щелкните правой кнопкой мыши в папке пакета данных и создайте новый текстовый документ. Назовите этот файл « pack.mcmeta ».
Если вы используете Microsoft Windows и не видите расширения файлов, для Windows 10, вы можете включить их, перейдя в меню View проводника файлов и установив флажок для расширений имен файлов. Для Windows ниже Windows 10 вы можете снять флажок «скрывать расширения» в настройках папки.
Текстовый редактор
Любой текстовый редактор должен работать. Рекомендуется, чтобы выбранный текстовый редактор поддерживал JSON, формат, используемый файлами с расширением mcmeta и большинством других файлов в пакете данных. Обратите внимание, что большинство текстовых редакторов не распознают mcmeta как JSON. Таким образом, вам необходимо настроить редакторы вручную.
Откройте pack.mcmeta в текстовом редакторе и вставьте или введите следующее:
В pack.mcmeta можно использовать символ § (коды форматирования Minecraft) в описании pack.mcmeta и имени пакета данных.
Этот файл написан в JSON! В этом руководстве мы не будем вдаваться в подробности формата, но имейте в виду, как все устроено. Будьте очень осторожны, чтобы не забыть кавычки, двоеточия и фигурные или квадратные скобки. Отсутствие одного из них может привести к тому, что ваш пакет данных не будет работать правильно! Для проверки файлов вы можете использовать валидатор JSON, такой как тот, который находится на JSONLint.
Тестирование вашего пакета
Когда ваш Появился пакет, вы готовы двигаться дальше.
Устранение неполадок
Именование
Допустимые символы
Пространства имен, пути и другие имена папок и файлов в пакете данных должны содержать только следующие символы:
Пространство имен
Большинство объектов в игре имеют идентификатор в пространстве имен, чтобы предотвратить потенциальные конфликты содержимого или непреднамеренные переопределения.
Функции
Функции — это набор команд, которые можно запускать по порядку.
Таблицы добычи
Вот пример таблицы добычи коровы, ее можно использовать в качестве справки:
Чтобы узнать, что означает каждый тег, см. Таблицы добычи. На этой странице также есть список стандартных таблиц добычи.
Структуры
Достижения
Улучшения можно завершить, игроков и дарите различные награды.
Рецепты
Рецепты используются для того, чтобы игроки создают предметы.
Формованное ремесло
Первый распространенный тип крафта — это крафт по форме.
result говорит само за себя, оно указывает, каким должен быть результат. count используется, чтобы указать, сколько элементов должно быть выдано.
Это исходный рецепт поршня (может использоваться в качестве справки):
Бесформенное ремесло
Есть еще один распространенный тип рецептов, бесформенный рецепт.
Это оригинальный рецепт Огненного заряда (можно использовать в качестве справки):
Также возможно создать новые рецепты плавки.
Это грубый пример рецепта плавки. «ингредиент» используется для обозначения предмета, который вы собираетесь плавить. «результат» будет указывать на результат. В разделе «Опыт» вы можете выбрать количество опыта, получаемого за плавку, а в «Время приготовления» — количество времени, которое потребуется для плавления предмета, которое в данном случае составляет 10 секунд (200 тиков = 10 секунд. ).
Это стандартный рецепт плавки алмазной руды:
Теги используются для группировки блоков, элементов, сущностей или функций вместе. Кроме того, тег функции minecraft: tick используется для запуска функций каждый тик, а тег функции minecraft: load используется для запуска функций каждый раз, когда мир (повторно) загружен.
Предикаты
Размеры
Размеры — это файл JSON используется для указания всех измерений, которые содержит мир.
Доступ к настраиваемым размерам можно получить в игре с помощью /execute in (namespace) 🙁 имя_измерения)
Утилиты
Многие утилиты были созданы для того, чтобы упростить программирование в mc-функциях. Это справочный список для таких утилит, как транспиляторы или плагины подсветки синтаксиса. Пожалуйста, соблюдайте разумную осторожность при загрузке программного обеспечения на свой компьютер, так как создатели несут ответственность за предоставленный контент..
Другой вариант — использовать визуальный интерфейс для создания каркаса или содержимого вашего проекта.
Имя | Хостинг | Описание | Ссылка |
---|---|---|---|
Генератор пакетов данных NBT | nbt-data.com | Онлайн-генератор для необработанной структуры пакета данных без каких-либо функций. | https://www.nbt-data.com/datapack-generator |
Генератор рецептов | thedestruc7i0n.ca | Онлайн-генератор для генерации файлов JSON, необходимых для создания. | https://crafting.thedestruc7i0n.ca/ |
Генератор рецептов Minecraft Tools r | minecraft.tools | Онлайн-генератор для генерации файлов JSON, необходимых для крафта. | https://minecraft.tools /en/custom-crafting.php |
Misodes Datapack Generator | GitHub | JSON Generator для пакетов данных Minecraft | https://misode.github.io/ |
MCStacker for MC 1.16 | mcstacker.net/ | Коллекция генераторов команд. | https://mcstacker.net/ |
Если вы используете IDE, вам может потребоваться подсветка синтаксиса для синтаксиса mcfunction. В зависимости от вашей среды IDE или текстового редактора могут потребоваться дополнительные действия для его установки в вашей среде.