что значит tps в майнкрафте
Туториал Оптимизация Сервера Minecraft | by Rgferg1 2020-09-13
Добрый вечер, пользователи. Каждый сталкивался с такой проблемой, что тормозит сервер. При таких условиях будет низкий TPS.
Что такое TPS?
TPS (Ticks per Second) — это число тактов за секунду. Чем более высокий данный показатель, тем большая производительность сервера. В норме показатель 20.0. TPS может существенно снижаться в случае значительной нагрузки на сервер. И в консоль выводятся такие строчки: [Server thread/WARN]: Can’t keep up! Is the server overloaded? Running 9999ms or 9999 ticks behind
Чтобы посмотреть значение TPS введите команду: /tps
YAML:
#CoreProtect Config
# If enabled, extra data is displayed when doing rollbacks and restores.
# If disabled, you can manually trigger it in-game by adding «#verbose»
# to the end of your rollback statement.
verbose: true
# MySQL is optional and not required.
# If you prefer to use MySQL, enable the following and fill out the fields.
use-mysql: false
table-prefix: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-host: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-port: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-database: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-username: СВОИ ДАННЫЕ
mysql-password: СВОИ ДАННЫЕ
# If enabled, CoreProtect will check for updates when your server starts up.
# If an update is available, you’ll be notified via your server console.
check-updates: true
# If enabled, other plugins will be able to utilize the CoreProtect API.
api-enabled: true
# If no radius is specified in a rollback or restore, this value will be
# used as the radius. Set to «0» to disable automatically adding a radius.
default-radius: 10
# The maximum radius that can be used in a command. Set to «0» to disable.
# To run a rollback or restore without a radius, you can use «r:#global».
max-radius: 100
# If enabled, items taken from containers (etc) will be included in rollbacks.
rollback-items: true
# If enabled, entities, such as killed animals, will be included in rollbacks.
rollback-entities: true
# If enabled, generic data, like zombies burning in daylight, won’t be logged.
skip-generic-data: true
# Logs blocks placed by players.
block-place: true
# Logs blocks broken by players.
block-break: true
# Logs blocks that break off of other blocks; for example, a sign or torch
# falling off of a dirt block that a player breaks. This is required for
# beds/doors to properly rollback.
natural-break: true
# Properly track block movement, such as sand or gravel falling.
block-movement: true
# Properly track blocks moved by pistons.
pistons: true
# Logs blocks that burn up in a fire.
block-burn: true
# Logs when a block naturally ignites, such as from fire spreading.
block-ignite: true
# Logs explosions, such as TNT and Creepers.
explosions: true
# Track when an entity changes a block, such as an Enderman destroying blocks.
entity-change: true
# Logs killed entities, such as killed cows and enderman.
entity-kills: false
# Logs text on signs. If disabled, signs will be blank when rolled back.
sign-text: false
# Logs lava and water sources placed/removed by players who are using buckets.
buckets: true
# Logs natural tree leaf decay.
leaf-decay: true
# Logs tree growth. Trees are linked to the player who planted the sappling.
tree-growth: true
# Logs mushroom growth.
mushroom-growth: true
# Logs natural vine growth.
vine-growth: true
# Logs when portals such as Nether portals generate naturally.
portals: true
# Logs water flow. If water destroys other blocks, such as torches,
# this allows it to be properly rolled back.
water-flow: true
# Logs lava flow. If lava destroys other blocks, such as torches,
# this allows it to be properly rolled back.
lava-flow: true
# Allows liquid to be properly tracked and linked to players.
# For example, if a player places water which flows and destroys torches,
# it can all be properly restored by rolling back that single player.
liquid-tracking: true
# Track item transactions, such as when a player takes items from a
# chest, furnace, or dispenser. Necessary for any item based rollbacks.
item-transactions: true
# Track player interactions, such as when a player opens a door, presses
# a button, or opens a chest. Player interactions can’t be rolled back.
player-interactions: true
# Logs messages that players send in the chat.
player-messages: false
# Logs all commands used by players.
player-commands: false
# Logs the logins and logouts of players.
player-sessions: false
# Logs when a player changes their Minecraft username.
username-changes: false
# Logs changes made via the plugin «WorldEdit» if it’s in use on your server.
worldedit: true
# CoreProtect is donationware. Obtain a donation key from coreprotect.net/donate/
donation-key:
# Logs items dropped by players.
item-drops: true
# Logs items picked up by players.
item-pickups: true
# Track all hopper transactions, such as when a hopper removes items from a
# chest, furnace, or dispenser.
hopper-transactions: false
Также у этого плагина бывают проблемы с базой данной. Если что-то пойдет не так, то ваш ТПС упадет то 0.60. И ваш сервер просто зависнет. Такое было у меня.
Мобы
Сервер может оставать из за мобов. С помощью таймингов вы можете остледить именно какие мобы нагружают сервер.
С помощью плагина MFM, вы можете регулировать спавн и число мобов.
Спавн мобов лучше настроить в bukkit.yml, spigot.yml
ФИКСЫ
Один из игроков может сидеть с чит клиента. И посылать слишком много пакетов, что заставит сервер тормозит а в скоре и положить его. Также пользование предметов с 1000 лвл может тоже замедлять работу сервера. Есть фиксы на это. Ниже.
Ссылки не предоставил, ищите сами. Google.com и Yandex.ru, может попозже залью.
Совет: На свой выбор. Некоторые плагины могут конфликтовать с друг другом. Не ставьте их всех подряд.
Зарегистрируйся и получай приятное общение и бонусы на сервере!
Здравствуйте, друзья! Хотите чего-то нового? Ведь все эти надоевшие сервера с безграничным донатом, кучи неадекватных детишек уже порядком надоели! Это похоже на бездонную пропасть, полную мерзости и печали! но у всего есть конец! Вот и этой пропасти пришел конец! Вы встретили этот сервер! Вот вы спросите, чего такого в этом сервере?
А я Вам отвечу:
— Вы можете начать играть сразу без регистрации.
— Наш сервер без гриферов. Любое гриферство и воровство запрещено.
— Вы можете играть с любого клиента с лицензией.
— Наш сервер майнкрафт без дюпа и без 1000 лвла. Можно сказать ванильный майнкрафт сервер с минимальным количеством плагинов для приятной игры
— На нашем сервере средний возраст игроков 18+, у нас самые адекватные взрослые майнкрафтеры.
— У нас есть уникальные работы. Все работы строились без плагинов, вручную.
— Есть разделение на гражданский и игровой миры.
— Можно играть даже с мобильного устройства!
Подробнее как начать играть.
Однако перед началом игры. Прочтите краткую информацию о сервере, раздел на сайте чаво, а также наши правила.
Подходит? Тогда залетай к нам по ip: play.fantasticcraft.ru
Рассуждение на заданную тему: ТПС и правила №7
Tony Morgan
Думаю вы замечали что на сервере есть такой показатель как ТПС. Чем он выше тем лучше сервер работает. Но иногда он сильно падает что вызывает лаги на сервере. Данный параметр не слишком зависим от количества игроков на сервере. В 7 пунктах правил сделал акцент на том что именно вызывает падение ТПС. Те кто часто играет на ФК сталкивались с ситуацией когда народу в онлайне мало, но ТПС ниже плинтуса. И это создаёт много проблем.
Итак, предлагаю порассуждать о следующем:
1-Что если администрация сервера начнёт охоту на игроков в поисках тех которые нарушают правило 7.1. и применять меры к ним по правилу 7.3.?
2-Согласны вы на такое или нет, если это поможет избежать лагов на сервере?
3-Что будете делать если окажется что вы сами нарушали правило 7.1.?
Напишите что думаете по этому поводу.
Paranoid
Sankir52
20 минут торгую с жителями, которые генерируют мне голема, который самоубивается ради железа. В промежутках я рублю дерево, которое собирается вагонеткой, а сбоку растет 9*9 арбузов для торговли с вышеописанными жителями.
А еще пчОлы таскают мед, когда не спят. Все это разнесено чанков на 5-7, но тем не менее генерит нагрузку.
При этом я постоянно что-то делаю, сиречь играю, а не сижу на месте и получаю полезное удовольствие.
Что будет если я построю отдельную ферму для каждой деятельности?
Я проверял на общественной ферме железа. Она большая, на топит ТПС даже когда я ваще один на сервере. Она ОГРОМНАЯ. И. она беспонтовая. За час активной игры дома, где есть один «спавнер» големов я получаю больше железа, чем когда тусуюсь на специальной ферме. При этом я получаю еще много всего рядом.
Ах да, еще есть волшебный антиафк. Получается, что бы нафармить что-то полезное, я должен стоять на лютобешеной ферме час, унижая ТПС и каждый 5 минут нажимать «прижОк» (картинка с червяком из worms). И не делать больше ничего. Ваще. Скука смертная. Я два раза сходил и плюнул. А потом на другую ферму и снова час, прижОк, в фоне сериальчик играет, ТПС унижается, другие страдают. А удовольствия никакого. Ваще и никому.
Суммарная нагрузка от микроферм меньше чем от монструозных.
Да, есть фермы, которые не воткнешь дома (стражи, иффриты, спавнеры шкилетов и т.п.) но они тоже, если не жестить, вполне себе или не грузят сервер, или посещаются на 10 минут ради стака целевых ресурсов.
Запретить строить фермы вы не сможете. Ютуб дает миллион схем и каждый новый майнкрафтер 100000% пойдет и построит ферму что бы быть не как все, а главное, иметь нужный предмет в нужном количестве.
Административные репрессии результата не дадут. Всегда будут новые игроки, которые будут строить не по феншую. Вы их будете ловить, карать, они будут приходить новые. Особенно в условиях размытости правил 7.1 и 7.2. Я в душе не знаю, считается моя ферма «большой» или нет, я два дня в майнкрафте, я насмотрелся ютуба, мне 10 лет, ТПС для меня высшая математика.
Седобородый нудный старец
so_belasco
мамина бестолочь
1-Что если администрация сервера начнёт охоту на игроков в поисках тех которые нарушают правило 7.1. и применять меры к ним по правилу 7.3.?
2-Согласны вы на такое или нет, если это поможет избежать лагов на сервере?
Я полагаю, что часть игроков могут делать такое по незнанию, поэтому, на мой взгляд, в первую очередь нужно предупредить.
Я не против наказаний для особенно упрямых, так как, если игроку всё доходчиво объяснили, но он исподтишка продолжает, сознавая, что вредит своими действиями другим, значит, он поступает аморально. Как говорится, свобода одного заканчивается там, где начинается свобода другого.
При отключении фермы тоже думаю, хорошо бы уведомить игрока, что она отключена администрацией, а не сторонними причинами (вдруг он подумает, что это какой-нибудь баг, и будет пробовать её включать).
3-Что будете делать если окажется что вы сами нарушали правило 7.1.?
Если честно, я плохо понимаю все аспекты, которые могут нагружать сервер; т.е. я знаю, например, про механизмы с воронками и поршнями, но я такими не пользуюсь, бегать или летать, массово прогружая чанки —насколько я знаю, серверу такое особенно не вредит, а больше не могу предположить, что может создавать лаги, но в любом случае я готова по первому требованию администрации перестать делать то, что я делаю.
Kriegor
Статус: действует
Я уже подумал, что тема дальше сообщения Параноида никуда не двинется. Ошибся. Приятно. Вот теперь давайте поговорим более предметно, так как мистер Тони очень поверхностно осветил проблему.
Теперь поговорим о фермах. @Sankir52 написал большой и клевый пост на эту тему и, к сожалению, его суждения неверны в корне. Проблема не в гигантских фермах, проблема в людях, которые прутся на эти фермы, абсолютно не обращая внимания на то, сколько людей онлайн и на то, как счетчик ТПС начал падать. У нас на сервере отсутствует культура самоограничения (назовем ее так), при которой люди должны откладывать свои нужды в пользу нужд большинства. Вот есть у меня адовая ферма шерсти, построенная максимально упоротым способом, убивающим ТПС (вчера, ради теста, при
Что значит tps в майнкрафте
Ваш браузер устарел, и поэтому некоторые важные функции этого сайта могут не работать. Пожалуйста, обновитесь то более современного браузера. 🙁
Помогите с tps на сервере
mnivdick
XionioX
Звание: Где-то рядом с нами
По вашим таймингами сделаю вывод, ваша серверная машина настолько слабая что не может вытянуть такой онлайн при минимальным задержкам, или это нагрузка от хостинга.
В основном проблема от мобов они сильно нагружают сервер нужно вмешательство в ядро и всё пройдёт.
Support on XionioX server
mnivdick
XionioX
Звание: Где-то рядом с нами
mnivdick,
Ох, много чего но самым важным шагом станет значение запуска.
Вот гайд по оптимизации бумаги click
в гайде устаревшие предложения по запуску но вы измените ядро сначало
Support on XionioX server
Статистика форума
Администраторы | Главные редакторы | Модератор | Дедушки | Журналисты | HENTAI BOY | Goldфаги | Журналисты-олдфаги | ТруЪ Олдфаги-с | ТруЪ Плагинщик | Олдфаги | true Художник | Модератор бездны | Картоделы | XXXL ПХЛ | Просто хорошие люди | Посетители | Новички
What is Minecraft TPS
Last modified on Aug 4, 2021 in general
Introduction
A servers TPS or Ticks Per Second is used to quantify the overall health of your server’s performance. Like a heartbeat, your server beats at a fixed rate of 20 ticks per second, so one tick every 0.05 seconds. On each tick, various aspects of the server advance a little bit; moving of mobs, the growth of grass, moving objects change position, mobs check their surroundings and update their behavior, health and hunger, and much more. The whole of your server revolves around the beat of your servers TPS. When at peak performance, 20 TPS, you’ll receive nominal gameplay without any server-side lag. But if your servers TPS drops, even by several ticks, you’ll begin to notice lag on the server.
As the servers TPS drops, you’ll begin to notice the rubber-band effect. Your server will skip ticks in an attempt to correct itself, often reverting in-game actions a few seconds back. Most associate this event with mobs teleporting, blocks breaking but not dropping the item until a few seconds later, delay in combat strikes, or the sun skipping through the sky counterclockwise. All actions and events that take place on the server are governed by the servers TPS. As it drops, the speed of your server slows with it, time in the server is essentially slowed.
What Determines TPS?
TPS on the server is determined primarily by the speed and capabilities of the hardware used to host it. While the server’s hardware does play an important role in the server TPS, it is not the absolute determinate. Simply throwing the best hardware on a server will not guarantee its performance. What occurs on the server plays an equal role in determining the servers TPS. Mismanagement of one’s server can be just as detrimental as is adequate hardware. TPS drop can occur as a result of various in-game occurrences due to the use of plugins, mods, complex redstone structures, and much more. Determining the source of TPS drop is not an easy task, but is easily avoided with good server management practices.
What Causes TPS Drops
When adding mods or plugins, you should be thinking about the long-term effects of your choices. Many new server owners will mistakenly assume that the number of people on their server will determine the performance of the server. Before you state that “there are only a couple people online and the server is lagging like crazy”, you should note that the amount of players on the server plays little part in the server’s overall performance. The primary causes of TPS drops are a result of what you having going on in your world. For modded servers this more apparent with all the new blocks and the functionality they provide.
For each modded block you add that provides some type of function, the server has to allocate resources to ensure that function is carried out. Now on its own that one block is of little consequence. But if that block forms an array as is typically done with solar panels, then the server will need to dedicate more resources to carry out that arrays functions. When we break it down we can get an idea of how much is really going on in the background.
If you have an array of 1000 solar panels, each panel when placed is constantly checking the time of day. Then checks the immediate surrounding blocks for cables to deliver power to. If one cable combines with another array, then that main line is updated with the sum power of both arrays. These updates are happening every 0.05 seconds and when combined with everything else, it all adds up. It’s no surprise the strain it can put on a server that Minecraft wasn’t designed rub.
Preventing TPS Drops
Good management practices. When you add something to your server, whether in-game or from the back end, you should think about the long-term implications that addition may have. How you determine this is dependent on your understanding of the addition. For mods and plugins, this means reviewing what the mod/plugin does and making an educated assumption of its long-term effects. While in-game you should consider the size of your worlds and the blocks you place in them. Some modded blocks may require more resources than others and just one could potentially wreak havoc on the servers TPS. Additionally, having various players on your server with individual base’s can add to the resource consumption. So if possible, build relatively close and share machines in a community setting. Build conservatively, only what you need, avoiding any unnecessary wanton builds that would otherwise strain your server resources.
Need Help?
We understand the inherent troubles that come with running a Minecraft server and we’re here for you. If you think your server is suffering from a TPS drop, feel free to send us a ticket and will be happy to take a look.
Start Your Minecraft Server
Get started with your own minecraft server in 5 min and start trying out these great features.
Minecraft Wiki
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.
Содержание
Игровой такт [ ]
Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.
За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.
Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.
Такт блоков [ ]
Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.
Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.
Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.
С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.
На рисунке виден радиус обновления блоков при нахождении игрока на месте красной метки. Желтым отмечены границы чанков.
Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.
Такт красного камня [ ]
Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.
С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.
Создание такта красного камня [ ]
Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.
Такт красного камня можно создать двумя способами:
1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку. 2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.
Java Edition