факты о разработчиках майнкрафт
46 фактов о Minecraft
Или то, что вы могли не знать.
Как и в любой игре, в Minecraft есть достаточно много секретов, пасхалок, отсылок и интересных моментов. В данной статье я хочу показать и рассказать вам о них.
Некоторые из представленных фактов вы уже могли видеть, так что прошу не заострять на этом внимание.
2. У снежного голема есть лицо за маской из тыквы.
3. С шансом в 0.01% в главном меню вместо большой надписи «Minecraft» появится название с ошибкой «Minceraft».
7. Свинью можно превратить в свинозомби, если по ней ударит молния.
8. А если ударить молнией в Крипера, то он станет заряженным. Сила и радиус взрыва будут увеличены.
9. В Странника Края невозможно попасть стрелой из лука, снежком или яйцом. На него также нельзя уронить наковальню.
10. Однако если выстрелить в него стрелой с эффектом, то, хоть стрела не попадёт в моба, он всё равно получит её эффект.
11. Сундук невозможно поджечь или сдвинуть поршнем.
15. Криперы хоть и не имеют рук, но всё равно спосбны подниматься по лестницам.
17. Никогда не спите в Нижнем Мире. При взаимодействии с кроватью, она взорвётся и вы получите урон.
20. Переименовав моба с помощью бирки, используя имена «Grumm» или «Dinnerbone», вы перевернёте игровую модель данного моба.
21. Если вы переименуете большого или среднего слизня, то, убив его, более мелкие слизни так же сохранят имя, данное «предку».
23. Немного о разработчиках: Notch и Jeb_ (Маркус Перссон и Йенс Бергенстен, соответственно) были включены в 100 самых влиятельных людей планеты 2013 года по версии журнала «Time».
28. Обычно с скелетов лук в правой руке, однако с шансом в 5% он может появится в левой.
29. На Хэллоуин (31 октября) зомби и скелеты могут появится с тыквой или светильником Джека на голове.
30. А на 24-25 декабря сундуки приобретают праздничный рождественский вид.
31. Если курица/свинья/корова/овца будут убиты, будучи подожжёными, то мясо, выпавшее с них, будет сразу пожареным.
32. Скелет-наездник заспавнится на пауке с шансом 1%.
33. Любые пауки неуязвимы к зелью отравления.
34. Пещерные пауки появляются только рядом со спавнером.
35. Ведьма не может сгореть в лаве или утонуть в воде.
36. Странник Края получают урон от воды. Более того, им можно нанести урон с помощью пузырька с водой.
37. Изначально зелья должны были вариться в котлах, по позже способ их создания заменили на варочную стойку.
38. Железный голем может подарить жителям или детям цветок. Это отслыка к аниме «Небесный Замок Лапута».
40. Снежками можно отталкивать огненные шары Гастов.
41. Зомби-жителя можно вылечить, если кинуть в него зелье слабости и нажать ПКМ золотым яблоком.
42. Если поставить ковёр сверху забора, то вы сможете перепрыгнуть такую конструкцию, а вот мобы — нет.
43. Есть возможность изменить цвет луча маяка. Достаточно поставить блок стекла того цвета, которым вы хотите окрасить луч.
44. Когда вы находите Портал в Край, то некоторые Очи Края уже буду установлены в рамку. Суть: есть шанс один к триллиону, что все рамки будут заполнены и Портал будет сразу же активированным.
45. Держа в руках краситель и нажав ПКМ по табличке, вы сможете изменить цвет надписи.
46. Если песок, гравий или яйцо Дракона упадут на факел, то они выпадут как предмет и их можно будет подобрать.
На этом всё. Если вы знаете факты, которые не были упомянуты в статье, то можете указать их в комментариях.
Факты о разработчиках майнкрафт
1. Первый факт о злом мобе: Эндерман. Если каким-либо образом попробовать облить Эндермана зельем невидимости, то ты сможешь заметить, что глаза Эндермана начнут светиться.
2. Если ты увидел в руках у скелета меч, то нужно убегать. Но если нажать два раза на правую кнопку мыши, то меч у скелета отберется и станет вашим. Пробуйте!
3. Это смешно, но криперы боятся кошек и оцелотов. Заводите домашних животных и в вашем доме будет спокойно и уютно!
4. Песок и гравий можно дропать о лаву. Крафтерам в заметку!
7. Если кинуть любой предмет на котел, то он может начать прыгать. Вот так-то, горячая наверное!
8. Если просто вылить на землю воду она растечется во все стороны, а если рядом выкопать дыру в 1 блок, вода потечет туда.
11. Портал каким-то образом может появиться и в блоках.
12. На мобов не действует невидимость под водой. Охотники вы знаете, что делать!
13. Если сломать рельсы, стоящие впритык к открытым дверям, то двери закроются и уже не откроются. Гриферы это для вас!
14. Если в закрытой комнате есть дыра размером в два блока, снежный голем всеми силами будет пытаться выйти. Не издевайтесь над големом.
15. Ферму грибов можно построить и под водой.
16. Если свести двух разноцветных овец, то окраска их детей будет состоять из комбинации цветов родителей.
17. Наездники свиней не получают урона когда проходят сквозь ступеньки.
18. Если бить по блокам во время того как вы в портале, то портал сломается.
19. Если зажать » Shift «, то можно поставить факел на верстак и на печь!
Немного фактов о майнкрафте.
Факт №1. Возможность кидать яйца была добавлена после того, как неизвестный игрок сказал, что съест свой USB, если Нотч сделает это.
Факт №2. Дракон края в Xbox версии майнкрафта извергает кислоту.
Факт №3. В реальности золотое яблоко весило бы 154 тонны.
Факт №4. Когда игра на паузе, Эндермен все-равно может двигаться.
Факт №7. Если огромный слизень сидит в вагонетке, то вагонетку не видно, и толкнуть ее можно только другой вагонеткой.
Факт №8. Дождь с небольшим шансом может заполнить котёл водой.
Факт №9. Яйцо дракона можно получить, сдвинув его поршнем. (Вроде-бы убрали в новых версиях)
Факт №10. Прирученные волки могут напасть, если вы выстрелите в себя из лука.
Факт №11. Есть один шанс из 10,000, что в заголовке будет написано Minceraft, а не Minecraft.
Факт №12. При вертикальном перемещении (прыжках, подъеме и спуске по лестницам, плавании) еда не оказывает никакого влияния.
Факт №13. Если Эндермен коснется воды, он снова станет пассивным. (Если он пытается вас атаковать)
Факт №15. В подземных пещерах грибного биома враждебные мобы не спавнятся.
Факт №16. Если оставить поле для сида пустым, будет использовано текущее время на компьютере.
Факт №18. В версии Survival Test золотой блок выпадал из золотой руды.
Факт №19. Когда золото впервые было добавлено в игру, золотая мотыга обладала огромным запасом прочности.
Факт №20. В ранних снапшотах версии 1.6.2 лошади ели песок.
Факт №21. В версии 1.7 можно будет красить кровати!
Факт №22. Скелеты иссушители чаще спавнятся на перекрестках в крепости.
Факт №24. У пещерного паука скорость передвижения чуть-чуть выше чем у обычного.
Факт №25. В измерении Край коренная порода горит вечно. Это не связано с кристаллом Края, а сделано для вечного горения блока, в котором находится кристалл. Можно использовать для камина.
Факт №26. Максимальное коли-во опыта, которое игрок может носить равно 24791 уровням. Больше уровень даже при использовании /xp повышается не будет!
Факт №28. Нотч предполагал, что вагонетки могли быть аналогом лодок, но в лаве.
Факт №29. Иссушитель очень устойчив к взрывам.
Факт №30. Динамическое освещение было добавлено только в 0.31. Также в этой версии добавили крафт.
Разработчики Minecraft Java ответили на вопросы игроков
Первый ряд: Агнес Ларссон, Эрик „Grum“ Брос, Георгий „Fry“ Гавричев. Второй ряд: Натан „Dinnerbone“ Адамс, Тома „Profmobius“ Гимбретьер, Мария Лемон, Адриан Остергард
После проведения MINECON Earth на YouTube-канале Mojang было опубликовано видео интервью разработчиком Minecraft Java Edition. Вопросы задавал проектный менеджер Mojang Адриан Остергард, а сами вопросы присылали игроки. Жаль, только ответили они лишь на малую часть вопросов.
Будут ли в Minecraft добавлены новые виды полублоков, нажимных плит, кнопок и т.д.?
Эрик: Да! Все деревянные предметы будут обладать разной текстурой в зависимости от сорта древесины, из которой они изготовлены. А каменную кнопку, помимо прочего можно будет устанавливать ещё и вертикально!
Будут ли добавлены «вертикальные» полублоки?
По мнению разработчиков, вертикальные полублоки не вписываются в игру, но этот вопрос пока нельзя считать окончательно закрытым. Возможно, в будущем… Но не сейчас.
Что подтолкнуло вас на изменение текстур в будущих обновлениях Minecraft? Будет ли у нас возможность использовать старые текстуры?
Агнес: Мы хотели получить единый стиль, чтобы по всем текстурам сразу было ясно, что они из одной игры. Старые текстуры можно будет использовать.
Когда будут добавлены новые текстуры — в версии 1.13 или 1.14?
Агнес: Нельзя точно назвать версию, они будут выпущены отдельным релизом. Сейчас пока планируется на время тестирования выпустить их в виде набора ресурсов. После того как его обсудят, он будет доработан и добавлен в игру. А старые текстуры будут выложены в виде набора ресурсов на minecraft.net.
Будут ли добавлены какие-то подземные вещи? Подземные биомы и т.п.?
Тома: Мы уже какое-то время работаем над изменением генератора мира таким образом, чтобы стало гораздо проще добавлять туда что-то новое. И одна из вещей для чего это делается — возможность добавления новых вещей как в пещеры, так и на поверхности. Т.е. после создания обновленного генератора, под землей появится много всего, в т.ч., возможно будут реализованы подземные биомы. И это дело — ближайшего будущего.
Почему были придуманы и добавлены в игру эндермиты?
Натан: Это долгая и полузабытая история. Они были добавлены, когда мы хотели доработать измерение Энд, потому что там был один лишь босс — дракон. У нас не было каких-то конкретных идей; но мы решили, что было бы забавно обыграть механику телепортации — ключевую особенность эндермена. Каждый раз когда он телепортируется, он перемещается через своё дополнительное измерение, в котором есть всякие странные вещи в т.ч. и эндермиты. И каждый раз при телепортации, они оставляют что-то из этого измерения. Такова была исходная мысль, которая была осуществлена немного иначе. Так что получается, что эндермиты — это нечто находящееся между измерениями.
Будет ли в Minecraft добавлен новый босс?
Мария: В настоящее время у нас нет планов касающихся добавления нового босса. Мы сосредоточены на сглаживании игры, чтобы сделать её интереснее для всех игроков. Но в будущем, вероятно, мы добавим и новых боссов.
Будет реализована поддержка игровых контроллеров в Java Edition?
Георгий: Не в ближайшем будущем. Обновление до библиотеки LWJGL3 делает это возможным. Однако перед этим необходимо будет переработать систему пользовательского интерфейса, поскольку она создавалась без расчета на использование игровых контроллеров.
Будут ли уникальные вещи из версии Bedrock перенесены в Java Edition? Например, интерфейс книги с пером, стойки для брони с руками?
Тома: Мы стараемся, чтобы все версии поспевали друг за другом, но также пытаемся решить какие возможности будут хороши для Java Edition. Поэтому мы должны проанализировать каждую возможность прежде чем добавим её в игру. Рано или поздно эти эксклюзивные возможности могут быть добавлены, но каких-то временных рамок — нет.
Будете ли вы использовать предложения пользователей по исправлению ошибок, которые прошли проверку модераторами баг-трекера?
Мария: Да, я хочу поблагодарить всех кто сообщает об ошибках. Они нам очень помогают. И если кто-то предлагает готовое решение, то это отличный способ направить нас в верном направлении, чтобы мы точно могли понять в чём была проблема. Но как правило, мы стараемся смотреть на всё в комплексе, и делаем исправления, которые могут повлиять на многое, а не просто на одну строчку кода.
Что сложнее всего было реализовать в Minecraft Java Edition?
Мария: Ну это, вообще-то, не самая примечательная вещь. Я заметила, что факелы нельзя устанавливать на обратную сторону ступенек и решила это исправить. Но для того чтобы сделать это возможным, мне практически пришлось изменить каждый блок в игре. Что повлекло за собой множество ошибок. Но сейчас всё работает и факелы можно размещать на обратной стороне ступенек.
Тома: Думаю, это был… алгоритм расчёта пути моба. Я занялся им когда потребовалось исправить несколько ошибок, но это привело к тому, что мне пришлось переписать огромную часть, относящуюся к тому как мобы определяют куда они собираются идти. Но я очень доволен результатом, теперь они пытаются рассчитать путь по которому они идут к игроку, и выглядят гораздо умнее чем раньше.
С Георгием и Эриком разговор немного не задался: Георгий работает в команде совсем недавно и не успел ещё реализовать какие-то новые вещи, а Эрик просто отшутился:
Адриан: А ещё у нас тут Fry, самый новый разработчик. Сколько новых вещей ты успел сделать?
Георгий: Не так уж много.
Адриан: Но ты же добавил поддержку LWJGL3, это конечно не игровая возможность, но она важна для нас — разработчиков.
Адриан: Эрик, а что самое сложным было для тебя?
Эрик: Думаю… Блок барьера.
Адриан: И в чём же возникли затруднения?
Эрик: Сложно, просто сложно! (смеётся)
Натан отнёсся к вопросу серьёзнее.
Натан: Думаю не так просто выделить какую-то конкретную вещь. Обычно у меня очень много работы уходит на какую-то маленькую вещь, которую никто не заметит. У меня может уйти целый день, чтобы добавить изюминку к чему-то большому. Например, если вы заходите в портал с левой стороны, то и выйти должны с левой стороны портала. Но, похоже, никто не обращает на это внимание, а я потратил кучу времени на это.
Агнес: Ну возможно когда я «учила» лам плеваться. Я тестировала и у меня просто сердце разбивалось глядя на то как одна лама убивает другую плевками. Это душераздирающе!
Какой процент вашего времени уходит на исправление ошибок по сравнению с реализацией новых возможностей? Что самое лучшее в вашей работе?
Тома: Сразу после релиза, мы обычно стараемся исправлять ошибки, которые были добавлены новой версией. И тогда почти всё время уходит на исправление ошибок. После этого наступает затишье и мы можем заняться новыми возможностями. И это время когда мы можем заняться созданием новых вещей для игры. Поэтому я не могу сказать как всё это соотносится в процентах.
Самое лучшее в моей работе — это создание прототипа новых вещей, когда ты только начинаешь реализовывать новые вещи. Ты быстро делаешь что-то, что кажется очень крутым, добавляешь в игру. И это оказывается не так хорошо как казалось.
Мария: Самая интересная часть работы, это когда ты добавил прототип какой-то вещи и работаешь над ним, делая моба таким, чтобы он казался более живым. Например, когда я делала попугаев, то было ощущение, что очередные мобы, которые просто порхают вокруг, но потом я добавила несколько раздражающих вещей. Таких как способность имитировать звуки других мобов, расположенных неподалеку. Но у них также есть способность периодически внезапно издавать случайный звук. Так я сделала с одной стороны уникальную особенность, а с другой стороны — это настоящий троллинг.
Ну а если говорить о соотношении ошибок и создании нововведений, то я уже год работают в Mojang, и мне кажется, что это где-то 50 на 50. Потому что даже во время реализации новых возможностей ты смотришь на то что ты делаешь и сразу исправляешь какие-то ошибки.
Георгий: Для меня самым интересным, пожалуй, является возможность использовать новые технологии или реализовать новые алгоритмы — внутри вещей, а не с внешней стороны.
Ну а соотношение работы над ошибками к нововведениям — я не могу оценивать, потому что я здесь новичок, я не знаю как это будет в будущем. Но думаю, можно ожидать, соотношения 50 на 50.
Эрик: Я, как правило, делаю новые вещи в фоновом окружении. Есть только несколько вещей, которые вы можете увидеть. Например, попытайтесь накормить разноцветных овец. Так что в основном моя работа касается бэкенда и того, чтобы новые вещи можно было бы добавлять гораздо проще. В т.ч. это касается версии 1.13. И я думаю, что 80% моего времени уходит на это. И всё это и есть самая интересная часть моей работы! Я люблю 80% моей работы! А оставшееся время — это исправление ошибок, в т.ч. починка того, что я сам же и сломал.
Натан: Всё меняется. Периодически всё меняется. Между снапшотами — это 100% создание новых возможностей. Но когда начинают выходить снапшоты, то 90% работы — исправление ошибок. Но если говорить о среднестатистическом рабочем дне — это 60% работы над ошибками. И 40% — улучшение чего-либо или создание чего-то нового.
Самая приятная часть моей работы, это когда я делаю что-то новое, а потом вижу как кто-то с этим играет. Приятно видеть как кто-то получает удовольствие от того, что сделал ты.
Агнес: Так же как сказал Натан, в разное время по-разному. Иногда это 100% исправление ошибок. Но иногда — это в основном создание чего-то нового. Так что если суммировать, то… наверное 50 на 50.
И самая интересная часть работы — это придумывание новых идей и тестирование новых возможностей.
Майнкрафту – 10 лет. Создатель игры не окончил школу, пережил самоубийство отца и стал миллиардером
Порой мы удивляемся тому, как простые на первый взгляд игры могут увлечь. К юбилею Minecraft – 17 мая ей исполнилось 10 лет, – Cyber.sports.ru рассказывает о том, как игра про кубики и монстров из кубиков стала мировым феноменом.
Вы наверняка слышали о Minecraft раньше – либо от детей на улице, либо случайно увидев видео про нее в трендах Youtube, либо наткнувшись в социальных сетях на фотографии знаменитых сооружений, сделанных в игре:
Minecraft создает мир, полностью состоящий из кубов — своеобразный конструктор Lego, поместившийся в телефон или компьютер. Игра не ставит каких-либо конкретных целей, но предлагает игроку свободу действий (позднее подобный жанр игр назовут «песочницей»). За это ее и полюбили миллионы людей по всему миру: вы можете исследовать мир, добывать полезные ископаемые для строительства собственного замка или фермы, сражаться с противниками, торговать с другими игроками, воевать с ними же и многое другое.
История Minecraft началась в небольшом шведском городке Эдсбюне. Там живет не больше 5 тысяч людей, а единственным развлечением в городе считается хоккей с мячом. Местная команда 10 раз выигрывала чемпионат Швеции.
Наверное, юный Маркус Перссон был единственным на весь Эдсбюн ребенком, который предпочитал не играть на улице в бенди, а часами напролет сидеть дома и собирать Lego.
К семи годам Маркуса отец подарил ему первый компьютер – Commodore 128, а спустя год Перссон уже написал свою первую программу. Тогда же семья переехала в Стокгольм, и если в Эдсбюне у будущего создателя Minecraft была хотя бы пара друзей, то в столице Швеции он стал еще более замкнутым. В интервью мама Маркуса вспоминала, как сын притворялся, что у него болит живот, лишь бы не идти в школу и провести целый день за компьютером.
Когда Маркусу исполнилось 12, его родители развелись – отец выпивал, а потом пристрастился к амфетаминам. Перссон не смог окончить школу.
Тогда мама заставила его записаться на онлайн-курсы программирования. Детское увлечение, которое помогало забыть о проблемах в семье, переросло в профессиональный интерес к разработке игр. В 2004 году Перссон устроился в компанию Midasplayer, позднее ставшую известной как King.com – разработчик мобильной игры Candy Crush.
На работе Перссон познакомился с Якобом Порсером, таким же застенчивым молодым программистом. Друзья в свободное от работы время придумывали игры, и какие-то из них даже становились популярными на сайтах независимых разработчиков.
Но руководству это не понравилось. «На наш взгляд, неправильно, когда сотрудники одновременно с работой у нас занимаются развитием собственной компании по производству игр», – говорил сооснователь Midasplayer Ларс Маркгрен, принимавший Перссона на работу.
Якоб Порсер вместе с Маркусом Перссоном
В 2009-м Перссон устроился программистом в фотохостинг Jalbum. Там на его хобби никто не обращал внимания.
В то же время Маркус увлекался игрой Infiniminer – в ней игроки соревновались в добыче ресурсов за ограниченное время. Спустя месяц после релиза создатели Infiniminer прекратили поддержку проекта и опубликовали исходный код, чтобы все желающие могли создавать пользовательские модификации на основе их игры. Так Маркус Перссон сотворил Cave Game.
Изначально в игре было всего два типа кубов: трава и булыжник. Их расположение не подчинялось законам физики, а менять ландшафт вручную было невозможно. «Это очень ранний тест клона Infiniminer, над которым я сейчас работаю. В нем будет больше менеджмента материалов и ресурсов – если, конечно, я когда-нибудь доберусь до завершения проекта», – так Маркус описал первый геймплейный ролик игры.
Проект быстро разрастался. В Cave Game появились вода и лава, а на смену случайно раскиданным блокам травы и булыжников пришли аккуратные островки с деревьями, лугами и пляжами. Затем Маркус добавил в игру руды, древесину, физику воды, облака и NPC. В это же время проект получил окончательное название — Minecraft.
Разработка активно транслировалось в личный блог Маркуса и на сайт для независимых геймеров TIG Source. Тогда и появился Нотч – персонаж, от имени которого Перссон писал все новости о Minecraft.
В 2010 году геймеры покупали по 400 копий альфа-версии Minecraft в день (6 долларов за загрузку). В свою команду Маркус пригласил друга Порсера, а также своего бывшего начальника – генерального директора Jalbum Карла Маннеха, который занялся организацией бизнеса. Новую компанию назвали Mojang – «гаджет» в переводе со шведского.
Тогда же в Minecraft заложили все те основы и механики, вокруг которых потом строилась игра. Разработчики создали биомы — разные типы местности с уникальными особенностями: пустыни, горы, равнины и болота.
Появился красный камень, с помощью которого можно было составлять различные электрические схемы. Некоторым игрокам даже удавалось создавать из них внутриигровые копии Minecraft в 2D.
Популярность игры резко скакнула после выхода многопользовательского режима «Выживание». В мультиплеере игра здорово преображалась – геймеры отжимали друг у друга территории, вместе защищались от монстров или прокладывали железнодорожные пути. На первых серверах развивались товарно-денежные отношения — вместо денег игроки использовали золотые слитки.
Крипера – самого известного врага в Minecraft – Перссон сделал случайно: «У меня не было никаких трехмерных редакторов для создания моделей, я просто описывал их в виде кода. И случайно сделал модель выше, а не длиннее. В итоге получилось нечто высокое на четырех маленьких ножках. Так и появился крипер. Вместо свиньи».
Не в последнюю очередь популярность росла благодаря YouTube. Авторы каналов подхватили игру и начали публиковать первые летсплеи. В это же время развивалась мифология игры.
Первым мифом считается Хиробрин — на официальном форуме Minecraft пользователь написал историю об игроке, который появлялся на границе дальности прорисовки. На его скине отсутствовали зрачки, а при попытке подойти ближе он исчезал из поля зрения.
По слухам, аккаунт таинственного игрока якобы принадлежал мертвому брату Маркуса Перссона, которого тот решил увековечить в игре. Но Нотч развеял миф – Хиробрин был лишь плодом фантазии игроков.
Другим выдуманным персонажем был Entity 303. Один из уволенных сотрудников Mojang якобы решил отомстить Нотчу и создал бота, который переходил с одного сервера на другой и уничтожал все строения.
Говорили, что Entity 303 одет в белый балахон, а его глаза светятся ярко-красным светом; что он может зайти даже в вашу одиночную игру и уничтожить абсолютно все. Многие игроки так боялись за свои замки, что удаляли любые файлы игры с цифрами 303 в названии – согласно легенде, именно в них обитал «вирус Entity».
Продажи Minecraft росли с невероятной скоростью: в июле 2010 года Mojang реализовала двадцать тысяч копий, а в апреле 2011-го – уже миллион. Неизвестный инди-проект меньше чем за год превратился в феномен игровой индустрии.
«Это одна из сильнейших инноваций, которые я видел в играх за последние десять лет. Minecraft ломает все игровые правила: в ней сложное обучение, нет системы уровней персонажа и опыта, нет структуры миссий, нет измеримого прогресса, и все же она крайне успешна», – так описывал игру Питер Молинье, создатель серии Fable.
Еще больше историй про игры, игроков и геймдизайнеров (и мемов много)
Еще на этапе бета-версии пользователи активно создавали собственные серверы с необычными режимами. В Minecraft реализовали Deathrun из Counter-Strike и карты с полноценными сюжетными квестами. Особой популярность пользовался режим Last man standing – прообраз современных королевских битв.
Релиз игры был запланирован на 2011 год, но Mojang заранее придумала ежегодные мероприятия, посвященные Minecraft – MineCon. Впервые ивент прошел в 2010-м в городе Белвью – тогда на него пришли около пятидесяти человек по приглашению, которое Нотч опубликовал в своем блоге. Фанаты встретились в парке, поели хот-догов и пообщались с Маркусом и другими разработчиками.
На следующий год масштаб мероприятия вырос в разы — все пять тысяч билетов выкупили за месяц до мероприятия. В огромном зале одной из лучших гостиниц Лас-Вегаса – Мандалай-Бэй. 11 ноября 2011 года Mojang официально выпустила свой проект. Нотч дернул квадратный рубильник, и свет увидела версия Minecraft 1.0.0.
В игру добавили новое измерение — The End («Край»), в котором обитал Дракон Края, первый и единственный босс в игре. Уничтожив его, игрок видел титры, знаменующие конец игры.
Перссон — большой фанат серии The Elder Scrolls, и дракон в Minecraft был отсылкой к анонсу Skyrim. В ответ на пасхалку Bethesda разместила на самой высокой горе Скайрима предмет с названием Notched Pickaxe — «Зазубренная Кирка».
К релизу игры Маркусу Перссону было тридцать два года — на тот момент он уже стал миллионером. «Я не помню конкретную дату, но когда на моей карте появился первый миллион шведских крон, это стало для меня эпохальным событием. Я распечатал свой счет, показал жене и шутя сказал: «Ну, говорят, первый миллион — самый сложный», как будто я не ожидал, что смогу заработать еще один. Но я смог», – смеясь рассказывал Нотч в интервью.
Популярность Minecraft росла за счет вирусного распространения. А после того, как Mojang выпустила версии для Android и iOS, рост аудитории было не остановить. В мае 2012-го вышла версия игры для Xbox 360 – она пробила 1 млн проданных копий за первую неделю. Одежда и мерч с символикой Minecraft раскупала молодежь – можете вспомнить сами, как много в то время вы видели детей с квадратными шлемами или мечами.
Мания Minecraft поглотила мир: издательство Egmont Publishing International, выпустившее несколько руководств по игре, продало 7,5 млн экземпляров в более чем 60 странах. А кинокомпания Warner Bros. даже выкупила у Mojang права на экранизацию.
Игры, по которым мы скучаем. Need for Speed: Underground
В 2012 году компания из всего 30 человек получила 230 млн долларов прибыли. Говорят, Mojang заказала портреты сотрудников, написанные маслом в стиле итальянского Возрождения, а на вечеринку в честь 10-миллионного скачивания игры весь штат вывезли в Монако.
Примерно в то же время Маркус Перссон сложил с себя полномочия главы разработки – по его собственному признанию, он был в глубокой депрессии.
С женой Элин он развелся ровно через год после свадьбы, буднично объявив об этом в твиттере:
«С сегодняшнего дня я не женат #смешанныеэмоции».
Но Перссон продолжал быть лицом Minecraft. Именно Нотчу игроки обращали все свои просьбы об устранении ошибок, именно он был целью оскорблений и язвительных шуток: «Я не могу понять, почему люди в интернете такие злые. Когда видишь такие комментарии, кажется, что они даже написаны более крупным шрифтом». Перссон начал задумываться о том, чтобы выйти из игры.
Как он сам рассказывает, все началось с самого обычного твита. 16 июня 2014 года он проснулся с насморком и решил не идти в Mojang на планерку. На той же неделе компания массово банила игроков, которые продавали предметы в Minecraft в обмен на реальные деньги.
Обозленные геймеры отправляли тысячи гневных сообщений Нотчу, которого лихорадило от температуры. Маркус не выдержал и в сердцах написал в твиттере пост, изменивший все:
Anyone want to buy my share of Mojang so I can move on with my life? Getting hate for trying to do the right thing is not my gig.
«Никто не хочет купить мою долю в Mojang, чтобы я мог жить спокойно? Надоело выслушивать оскорбления за то, что пытаюсь делать все правильно».
Человек, когда-то обещавший, что не продастся «корпорациям зла», сдался. В течение следующей недели ему беспрестанно названивали Microsoft, Electronic Arts, Activision Blizzard и другие.
Условия Activision Нотча не устроли, EA сразу получила отказ из-за их «подхода к играм». Договориться с Маркусом удалось лишь Microsoft.
Генеральный директор Mojang Карл Маннех навязал компании свои условия сделки: все три основателя (Перссон, Маннех и Порсер) могут выйти из компании без всяких перед ней обязательств. Кроме того, памятуя о сокращениях штата после покупки Nokia, он потребовал не увольнять никого из сотрудников Mojang.
15 сентября Microsoft объявил, что покупает Mojang за 2,5 млрд долларов. В течение пары часов после объявления Нотч написал последний пост в статусе владельца Mojang: «Дело не в деньгах. Я просто хочу сохранить свой рассудок».
Перссон признавался, что ожидал от фанатов Minecraft худшей реакции. «В день, когда мы объявили о сделке, я собирался удалить свой аккаунт в твиттере, потому что боялся, что не смогу справиться со всем негативом. Но они восприняли это довольно спокойно. Прочитали мои объяснения и написали: «Ну что ж, надеемся, что ты решишь свои проблемы».
Сотрудники Mojang намного более остро восприняли драматическую смену ветра в парусах. Хотя все они получили бонусы от сделки (Порсер – более 300 млн долларов, Маннех – более 100 млн), многие из них были разочарованы решением Нотча.
«Мы их избаловали, их реакция меня очень огорчила. Когда мы продали компанию, самое большое наше усилие заключалось в том, чтобы сотрудники не пострадали. И они все сейчас меня ненавидят», – рассказывал Перссон.
На полученные деньги Маркус купил особняк в Беверли-Хиллз, где еженедельно закатывал огромные вечеринки. В ответ на оскорбления в твиттере он любит посылать кадр из фильма «Zомбиленд» с Вуди Харрельсоном, вытирающим слезы пачкой денег.
«Люди начали воспринимать Нотча как какой-то идеал. Иногда вспоминаю, как впервые встречался с кумирами и думал: «Черт, ведь это же обычный человек». Так и здесь. Мои отношения с фанатами оказались совсем не такими, как я думал», – объясняет Перссон.
И добавляет: «Я не предприниматель, не генеральный директор. Я программист-ботаник, который любит писать в твиттер».
В торгах за этот особняк участвовали Бейонсе и Jay-Z, но купил его Перссон.
Сейчас Перссон живет в свое удовольствие: сочиняет электронную музыку под псевдонимом Markus Alexei, разрабатывает инди-игры, выступает против феминисток и трансгендеров в твиттере и там же жалуется на одиночество.
С последним обновлением из Minecraft исчезли все упоминания о Нотче. Они встречались в виде желтых надписей поверх логотипа игры. Среди них были фразы «Made by Notch!», «The Work of Notch!» и «110813» (дата свадьбы Нотча).
После продажи компании казалось, что под руководством Microsoft игра потеряет в качестве, но опасения не оправдались. Mojang продолжала выпускать обновления с новыми биомами и механиками, которые привлекали геймеров.
В конце 2017 года версии для iOS, Android, Windows Mobile и 10, а также Xbox One, объединились в одну — Minecraft Bedrock Edition. Теперь пользователи различных платформ могли играть друг с другом на одном сервере.
В 2009-м никто из разработчиков и представить не мог, во что превратится обычный мод для малоизвестной инди-игры. За почти девять лет существования Minecraft собрал вокруг себя огромную аудиторию, оказал сильнейшее влияние на всю игровую индустрию и стал культурным феноменом.
Minecraft вышла за рамки индустрии развлечений: с ее помощью учат в школах, ее фанаты участвуют в благотворительных марафонах. И это все на основе простой задумки, ставшей основой игрового процесса — использовать кубические блоки для строительства.
К началу 2019 года было продано более 154 миллионов копий Minecraft на всех платформах. Сейчас игра на втором месте в списке самых продаваемых в истории: до «Тетриса» осталось всего каких-то 16 миллионов.