сталкер мод судьба зоны
Судьба Зоны 0.8. Repack от SpAa-Team
Особенности Репака
Игра:
— Ничего не вырезано
— Ничего не перекодировано
— Версия мода: 1.0
— Установлены корректные настройки освещения
Важно:
— Владельцам Windows 7/8/10, если включен «Контроль учетных записей (UAC), запускать игру с правами администратора.
— Если не будут работать сохранения в игре, тогда запускать игру с правами администратора.
— Если не будет запускаться игра, пробуем удалить файл user.ltx из папки userdata, в корне игры.
— Не ставить репак на диск «С» (там где Windows)
— Владельцам Windows 8/10, если при запуске мода вылет, в ярлыке поставить совместимость с Windows 7.
Крайне сырой проект с большим будущим!
Поиграл данную модификацию и можно сказать следующее!Да данный билд не для всех,но он максимально близко воссоздаёт книжную вселенную Сталкера и логически привязывает игровые механики между собой.Начнем конечно с плюсов и чуть позже перейдём к минусам.
Теперь перейдем к минусам
Мод мне понравился и у него большое будущее если разработчики будут его тщательно полировать.Всем советую поиграть и ждать новых версий данного творения.
Сталкер Судьба Зоны
Сталкер Судьба Зоны модификация с новым сюжетом построенная на платформе Сталкер Тени Чернобыля. Судьба Зоны это попытка авторов показать игру и зону отчуждения совершенно в другом обличии, при этом стараясь отойти от неписанных канонов того самого Сталкера. Проект Судьба Зоны предложит игроку исследовать несколько десятков игровых локаций, значительно измененных после произошедшего в Зоне Сверх-выброса. Увидеть совершенно новую сюжетную историю глазами обычного человека по имени Андрей Войтенко, оказавшегося в гуще событий, надвигающейся угрозы. Помимо совершенно нового сюжета в модификацию добавлена возможность фриплея, новые персонажи, ряд интересных геймплейных и технических решений, которые делают игру на порядок стабильнее и интереснее, многие из которых являются авторскими.
Действия сюжета разворачиваются в 2014 году. Остались далеко позади события происходящие в Тенях Чернобыля и Зове Припяти, Стрелком давно уже выключен выжигатель, но не смотря на это Зона Отчуждения практически осталась прежней и в ней мало что изменилось. Однако в 2014 году Зону накрывает новый Сверх-выброс, в результате которого Зона разрастается до не вероятных масштабов и удваивает свою территорию в несколько раз. Прежние кордоны уничтожены, проведенная операция по эвакуации гражданского населения, провалена и половина людей населявших эти территории осталась в зоне катастрофы. Катастрофа принимает международный характер и с целью сдерживания хлынувшей волны мутантов, в зону отчуждения прибывают войска НАТО.
Главным героем этой истории становиться бывший слесарь по имени Андрей Войтенко. Он является жителем одного из поселка оказавшегося в черте разрастающейся катастрофы. Отсутствие родственников, крова и работы вынуждают принять единственное решение отправиться в Зону. Сюжет мода Судьба Зоны начинает свое развитие в поселке под названием Чернобыль 4. Севернее от которого расположены натовский блокпост, развернутый с целью сдерживания натиска мутантов и места с известным названием Кордон. Стоит заметить, что в свете последних событий Кордон уже является далеко не окраиной Зоны, а располагается глубоко в её центре.
Сюжет мода Судьба Зоны будет иметь нелинейный характер, при этом предложив игрокам в финале несколько концовок. Некоторые из них возможно изменят Зону. От старого сюжета ТЧ не останется и следа, дополнительно в игре будет реализован фриплей. Последние события сильно перетряхнувшие зону, заставили многие группировки сменить места дислокации, что неизбежно повлекло за собой образования новых.
Свойства артефактом определяются случайно, вы сможете встретить один и тот же тип артефакта, но с более или менее выраженными свойствами. Тип артефакта зависит не только от типа аномалии породивший его, но и от её расположения, находиться она в цепи или же в поле. Артефакты которые вы сможете найти на игровых локациях : Бенгальский огонь, Слизь, Генератор, Орбиталь, Кристальная колючка, Перо, Гнилая земля, Серафим (список артефактов не полный).
Видео обзор подробно расказывающий об аномалиях и артефактах:
Состав команды разработчиков:
Необходимо установить патч с исправлениями v0.5.1.22
Официальная группа мода «Судьба зоны»
Фриплейный мод с переделанным ГЕЙМПЛЕЕМ.
* На данный момент, мод опирается на движок OGSE, установленная оригинальная игра НЕ требуется.
* Так получилось, что в данный момент, мод развивается силами не большого количества людей. И, тем кто пробовал играть в СЗ раньше, она запомнилась кучей вылетов и багов. Да, это все было. но к сегодняшнему дню, стабильность мода уже очень хорошая.
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
Поддержать разработку
За все время, очень многие люди мне помогали. Но также и верно то, что только один человек занимается разработкой этого мода на всем ее протяжении. Это я.
Если этот мод вам понравился, вы можете поддержать автора любой суммой, которую сочтете правильной, здесь:
http://qiwi.com/n/FATEOFZONE
Показать полностью.
Или по номеру карты: 5536 9138 4899 4550
И, если я буду знать что этот мод интересен многим людям, это поможет мне больше времени уделять разработке, и чаще выпускать патчи.
И огромное Спасибо! Тем, кто уже поддержал.
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
В следующем патче, в игру возвращаются модульные разгрузки.
И с ними будет некоторый сюрприз. Функционировать они будут не совсем так же, как раньше. А на некоторых костюмах (Сева), появится интегрированная модульная разгрузка.
Плюс, будут сделаны наконец в штатном виде, а не доп.правкой, карманы на Севе и Заре.
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
Описание изменений патча:
1. Введена инверсная кинематика из Open X-Ray/OGSR
2. На худ разгрузки добавлен индикатор заряда батареи
3. Введена псевдослучайная кастомизация цен
4. Отрегулирована и доведена до ума, порча трофеев: Трофеи портятся плавно, с разной скоростью, (некоторые не портятся), состояние трофея корректно показывается под иконкой, влияет на цену. Опция вкл/выкл порчи трофеев в настройках, работает.
5. Действующие настройки старта игры показаны в настройках геймплея.
6. Правки вылетов и багов:
__6.1. Исправлены все вылеты 13-14-го патчей.
__6.2. Исправлен баг не-подбираемой экипировки
__6.4. Исправлены баги потоковой загрузки объектов в онлайн. Там много было, долго перечислять. теперь багов нет) Потоковая загрузка работает, снижая количество фризов примерно на 30
__6.5. Сделано авто-восстановление болта и фонарика в слотах, в случае если они по каким-то (неважно каким), причинам, оттуда выпали.
__6.6. Исправлен баг не-активации миникарты при использовании детектора с экраном в ряде ситуаций
__6.7. Исправлен баг не-обнаружения детектором аномалий (в т.ч. рад.очагов) в ряде ситуаций.
__6.8. Исправлен редкий рандомный вылет при доставании детектора с экраном.
__6.9. Исправлены баги спавна аномалий: Больше не бывает заполнения локации одним типом аномалий, не бывает зависания на 94% клиент-синхронизации, не бывает заполнения локации одними только рад.очагами.
__6.10. Исправлен баг нерабочего аномального спавна (когда локации оставались без аномалий).
__6.11. Исправлен баг не-разговорчивости Сахарова в некоторых прохождениях игры.
__6.12. Исправлены баги при изменении масштаба иконок (Ctrl + Scroll), в интерфейсах медиков, техников, хакеров.
__6.13. Исправлено перемещение артефактов в ящики через контекстное меню артефакта. Теперь оно работает.
__6.14. Исправлены многие (хотя пока еще наверное, не все) баги группировки итемов.
__6.16. Исправлен баг не-отключения эффектов выброса по его окончании, оптимизирован сам выброс.
__6.18. Исправлены баги в работе защиты от монстров, для лагерей нпс на некоторых локациях: Теперь вероятность отключения защиты станет ниже.
7. Переработаны все таймерные функции, выброшено ненужное старье. Таймеры сна и выброса больше не конфликтуют
7.1. В случае если выброс скоро, ГГ не сможет заснуть, даже если значок кровати красный: Понимаю, что в случае отсутствия бодрящих средств, это может привести к нескольким минутам или десяткам минут, не очень комфортной игры, но что поделать) Если выброс совсем скоро, его надо дождаться. И после спать. Если выброс должен случиться, пока ГГ спит, то он проснется перед его началом (возможно за несколько минут до, или прямо в его начале).
8. Исправления перезалитого патча:
__8.1. Исправлен баг с ускоренной прокруткой времени, при старте сна в некоторых условиях.
__8.2. Исправлены баги вывода сообщений при попытке начать сон перед началом выброса.
9. Исправлен баг, возникавший в некоторых случаях, из-за которого было нельзя спать, как будто скоро выброс, хотя до него еще несколько часов.
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
Правок-исправлений много. Напишу описание позже.
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
Починил баги столкновения таймеров выброс vs сон. И еще некоторые другие, с таймерами связанные. Оптимизировал выброс, по-выкидывал из него ненужное-устаревшее. Визуальные спецэффекты выброса теперь глючить не будут, полагаю.
Вот и патч наклевывается. Но сначала его конечно надо протестировать 🙂
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
В окне настроек геймплея, теперь так же показываются установленные настройки старта игры. И некоторая общая информация о данном прохождении, например, на какой версии мода оно было начато.
По всей видимости, патч выйдет на этой неделе.
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
Занес в движок инверсную кинематику из OpenX-Ray/OGSR, сделал индикацию заряда батареи на худе разгрузки, внес кастомизацию цен в торговле (больший разброс).
Ах да. Еще я баги и вылеты правил, и наверное исправил. некоторые.
Например, скриншот ниже сделан после загрузки сейва, с которого было невозможно зайти на Янтарь.
Подождем, что ЗБТестеры скажут.
Если я там ничего не сломал, и багов не стало еще больше, то. можно было бы, наверное.
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
Исправлен баг с миникартой, исправлен вылет на ряде локаций.
Официальная группа мода «Судьба зоны» запись закреплена
1. Обновленная система спавна аномалий. Больше динамики, и + аномалии которые перекрывают какие-то проходы, будут переменными не только в подземках. + У аномалий разных типов будут свои предпочтения относительно местности + Шанс появления артефактов на северных локациях стал больше + Больше разнообразия в спавне артов в подземках.
2. Сделана подсветка «своих» векселей буквой А, во всех интерфейсах обмена, а не только торговле.
2.1. В интерфейсах хакеров, медиков, техников, сделаны опции массового переноса предметов по категориям. Теперь можно передать все ПДА хакеру в два клика, или в пару кликов передать все (или все нужные), запчасти технику.
3. Аура бюрера действует только при условии прямой видимости.
3.2. Исправлен баг с аурой супер-контролера на Радаре.
4. Трофеи с аспидов, медведей, химер, карликов, псевдогигантов, подорожали относительно других трофеев: Однако общий рейтинг цен на трофеи (все) снижен.
4.1. Подорожали экзоскелеты.
5. Добавлена настройка живучести мутантов. Влияет на цену трофеев. Доступно только для НИ.
6. Любые трупы можно перетаскивать.
8. Добавлена движковая функция авто-извлечения на поверхность провалившихся артефактов.
10. Исправлены баги при быстром переходе туда/обратно между локациями, и/или быстрой повторной загрузке сейва на той же локации.
11. Исправлены баги системы компрессии. Из тайников больше ничего не пропадает.
13. Пофикшены тупящие нпс и мутанты, пофикшены буксующие на месте мобы.
14. Скорректированы алгоритмы загрузки объектов в онлайн. При подходе к населенным пунктам, должно быть меньше фризов. Вместо этого будет некоторое снижение фпс на время.
15. Многие баги и вылеты исправлены.
P.S. Насчет бага исчезновения лута из тайников. Один из багов там был в том, что итемы неправильно регистрировались в тайнике. Он исправлен, но итемам надо пройти регистрацию на новом патче.
Проще говоря. Если на прошлых патчах, был некий тайник, из которого могло что-то пропадать. То, на этом 13-м патче надо 1 последний раз, из этого тайника все забрать и положить обратно. После этого итемы в тайнике зарегаются правильно и больше этот баг напоминать о себе не будет.
Мод Судьба Зоны
Глобальные модификации
Мод является в некоторой степени наследником мода «Жесть» 1.0.3, но разрабатывается НЕ на его основе.
Глядя на многие моды, разрабатываемые в последние годы, складывается ощущение что все они стремятся соответствовать неким неписаным канонам «того самого» сталкера, который когда-то, все якобы хотели и ждали. В каждом моде изменено то, это, и еще вот это, но в целом это тот же самый, знакомый всем сталкер, те самые каноны, от которых все мододелы боятся отступить словно под страхом смертной казни. Но ведь нигде не написано запрета от этих неписаных утверждений отступать. Так почему бы это не сделать?
Расширения библиотек движка (RvP)
Модуль обработки нетпакетов (Артос)
Модуль сохранения сюжетной информации se_stor (Артос), доработанный для сохранения технической информации различного назначения.
Несколько десятков локаций
Графический мод «апокалипсис-3» (ничто не мешает ставить другой, по вкусу)
Система компрессии объектов, позволяющая обходить ограничение в 65к объектов в движке. Теоретический предел системы
200-250 локаций, при плотности их наполнения куда выше чем все привыкли видеть.
Модуль отлова выстрела (Shoker)
Новая система респавна мутантов и нпс. (Zander) ждите видео. ну вы поняли.
Систему генерации аномалий уже показали, смотрите видео на несколько спойлеров ниже.
Доработанные скрипты гулагов, комплект аи-схем нпс.
Новая система таймеров без проблем преодолевающая месячный рубеж.
Набор всяческого инструментария различного назначения, помогающий облегчить разработку в различных направлениях. Именно благодаря этому я смею надеяться что мод версии 0.5 может быть взят какой-то командой для собственных разработок.
Ну и всякая прочая мелочь, о которой писать как то и неприлично уже. Сами понимаете о чем идет речь.
Список который вы только что прочитали, до выхода мода еще может измениться.
Пока отложено (в 0.5 версии не будет), но вероятно будет позднее:
Гибриды монстр-аномалия. (новые. И речь не об электрохимере)
Гибриды Монстр-НПС
Вопрос: Когда будет релиз?
Вопрос: Какие технологии есть в составе?
Ответ: Открываем соответствующий спойлер и смотрим. И да, там не все.
Вопрос: В моде есть магазинное питание?
Вопрос: В моде есть разгрузка?
Ответ: Да. В нее кладутся магазины, патроны, гранаты, аптечки артефакты и прочее. Подробнее смотрите видео.
Вопрос: Можно ли устроиться тестером / вступить в команду чтобы получить себе мод до релиза?
Вопрос: Почему в моде локации Костиного пака, они же такие старые?
Ответ: Потому что в команде нет маппера. (Я не стану говорить что его «никогда не было». кто знает тот поймет). Используем те локации, что были нам доступны несколько лет назад.
Вопрос: Будут ли кислотные дожди, и реакция НПС на них?
Ответ: На данный момент ситуация парадоксальная. НПС уже прячутся от дождя, если предполагают что он может быть кислотным. Но, сами кислотные дожди пока отключены, чтобы не препятствовать разработке. поэтому на видео Саббата вы их в ближайшее время не увидите.
Вопрос: Можно ли изменить худ/инвентарь/ПДА/Что то еще поменять в интерфейсах, поменять Кайдановского на Шварценегера или на Памелу Андерсон топлесс?
Ответ: Худ, Инвентарь, окно обыска в моде полностью скриптовые, А их внешний вид, полностью поддается настройке через конфиг. ПДА так же будет скриптовым, хотя он еще не был показан.
С помощью изменения конфигов можно изменить буквально любой элемент визуала новых интерфейсов мода. подробный туториал по настройке будет выпущен одновременно с релизом.
Вопрос: Будет ли мод требовать более мощное железо, чем оригинал?
Ответ: Да, минимальные системные требования несколько возрастают. но в то же время, на адекватном железе игра идет более комфортно и ровно, с меньшим числом тормозов и фризов которыми так любит страдать «сталкер».
Вопрос: Вот эти кольца с партиклами электры. Это реальная аномалия по типу электры, или просто для красоты.
Ответ: Это реальная аномалия. Называется «Коронный разряд», или проще «Корона». В действии можно посмотреть в 5-й серии «Дневников тестера» Саббата. Там в нее кабан попал.
Вопрос: А почему худ так перегружен?
Вопрос: Почему так много аномалий?
Вопрос: А не получится ли так, что электрохимера придет на базу долга и всех НПС поджарит?
Ответ: Благодаря достаточному числу локаций, мы смогли поселить особо опасные виды мутантов на таких локациях, где неписей вообще нет. Есть конечно вероятность что зверье придет с другой локации, но все же такие случаи достаточно маловероятны.
Вопрос: А это все не фейк?
Вопрос: Почему в моде бартерная торговля, реализованная на диалогах?
Ответ: Потому что я считаю геймплейно неверной торговлю всем-подряд как в оригинале, и потому что наличие готовой и работающей еще со времен «Жести» диалоговой системы бартера, позволяет отложить разработку интерфейсов торговли на более позднее время.
Вопрос: Инвентарь в моде ограничен по объему, а не по весу?
Вопрос: Объем рюкзака, зависит от того какой рюкзак надели?
Ответ: Да. Рюкзаки это отдельная категория надеваемых итемов.
Вопрос: Можно ли сбросить рюкзак?
Ответ: Нет. Но, если есть лишний, его можно будет использовать для создания тайника. И он тоже будет ограничен по объему.
Вопрос: Какие преимущества теперь дает экзоскелет?
Ответ: Очевидно, он больше не дает прибавки к переносимому весу, т.к. вес изначально не ограничен. Как раз в экзоскелете, фиксированное ограничение по весу снова появится. НО, зато экзоскелет практически полностью устраняет зависимость расхода выносливости, от носимого веса.
Ответ: Да, влияет. Самым экономичным в плане расхода выносливости вариантом, является ходьба с пустыми руками.
Вопрос: Планируется ли какая-либо «прокачка навыков»?
Вопрос: Будет ли дорабатываться графика?
Вопрос: Что означают две звёздочки в правом верхнем углу на иконках предметов?
Ответ: Уровень сгруппированности предметов. Это к опциям инвентаря «Свернуть» и «Развернуть». Посмотреть можно в самом первом видео про инвентарь.
Вопрос: Будут ли новые группировки, есть ли изменения в гулагах и смартах?
Ответ: В моде несколько новых группировок, каждая со своей продуманной идеей, вплетенной в общую политическую картину Зоны. Количество смартов, сохранившееся из оригинала ТЧ, равно нулю. Все гулаги населены заново, скрипты гулагов доработаны.
Вопрос: Каков процент готовности мода?
Вопрос: Будут ли НПС шмонать тайники, ящики, трупы?
Ответ: Да, будут, но вовсе не так гиперактивно как в большинстве модов. Скажем, нпс больше не ищут предметы на слух, не ходят за упавшим за тридевять-земель бинтом, и не лезут в аномалию если в ней что-то валяется.
Вопрос: Будут ли как-то ограничена возможность сохранения игры?
Вопрос: Будут ли открыты ресурсы мода?
Ответ: Да, будут. А так же будет ряд туториалов по использованию того инструментария, что есть в моде.
Ответ: Да, оно было даже на видео уже. Стволы из Жести составляют примерно 60-70% от того, что имеется в Судьбе Зоны 0.5.