сталкер тень чернобыля мод жесть
торрент игры
полный обзор
Мод расчитан на опытных сталкеров!
Мод делает зону реально опасной. Выживание стало сложным.
» Процессор: 2 ядра AMD/Intel 3 ГГц
» Оперативная память: 4 Gb и более
» Видеокарта: 512 Mб AMD Radeon/NVIDIA GeForce не старше 2010 года выпуска
» Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
» Свободное место на жестком диске: 8 Гб
В основе мода лежит АМК 1.4, и разработанный на его основе мод Жесть образца 2008 года. Большинство изменений этих модов перекочевало и в эту версию.
Прежняя система торговли с НПС и торговцами вырезана полностью, взамен ей сделана бартерная торговля – торговцы продают различные товары в обмен на артефакты и части монстров. В этой версии система бартера доработана – улучшен баланс цен, добавлена возможность спросить у торговца – за какой артефакт можно купить ту или иную вещь.
Для зарядки магазина поместите его на пояс, затем переключитесь на слот бинокля (5).
Дополнение: У большинства типов магазинов своя иконка, соответствующая внешнему виду магазина. В большинстве случаев – различная иконка в зависимости от типа заряженных патронов.
Дополнение: В моде Kirag-a, пустые магазины в случае если они остались от разных типов патронов, лежали отдельно. Здесь пустые магазины одного типа складываются вместе, независимо от того какие патроны в них были заряжены ранее. Таким образом, инвентарь не так сильно захламляется однотипными, но «разными» с точки зрения игры магазинами.
Магазины для гаусса нельзя заряжать в полевых условиях. Для их зарядки обращайтесь к Сахарову.
Доработка магазинного питания: Прозрачные магазины и магазины с контрольными щелями.
В моде также имеются магазины с контрольными щелями – как например шнековый магазин ПП Бизон, или магазин на 25 патронов для FAMAS. У этих магазинов показания счетчика патронов на худе зависят от контрольных щелей магазина.
Тип магазина и возможность отображения количества патронов в нем учитываются и при зарядке магазинов. У пулеметов лента в снаряженном состоянии помещается в ленточный короб – поэтому их «магазины» считаются непрозрачными при стрельбе, и прозрачными без мертвой зоны при зарядке ленты. А к примеру обойма пистолета Five-Seven имеет контрольные щели, наблюдаемые только при зарядке.
Радиационный фон. Мы решили напомнить, почему в 86-м году из зоны отчуждения было эвакуировано население. На каждой локации присутствует свой постоянный радиационный фон, чем ближе к ЧАЭС, тем он выше. Если костюм изношен или недостаточно защищает от радиации, доза облучения будет расти. Также она будет постоянно расти, если костюма нет. Поэтому берегите защитный комбез – без него выжить будет крайне сложно.
Радиоактивный дождь может усиливать радиационный фон, однако от этого действия можно укрыться под любой крышей.
Дополнение: в связи с этими изменениями, у куртки новичка и куртки бандита сделана защита от радиации 8%. Это позволяет находиться на Кордоне в этих костюмах, и даже немного износить их. Но уже на свалке выживать в куртке будет проблематично.
Без этого изменения выжить было бы невозможно. Рекомендуем, прежде чем идти на Свалку, Агропром и далее, обзавестись более приличной экипировкой чем куртка.
Во время кислотного дождя повреждается костюм, наносятся повреждения здоровью, и появляется кровотечение, вызванное кислотой. Сила поражающих факторов напрямую зависит от степени кислотности дождя и его интенсивности, а также от наличия и качества укрытия. В герметичном костюме с замкнутой системой дыхания, кислотный дождь первое время не будет доставлять проблем – но костюм все равно будет изнашиваться, и с определенного момента герметичность нарушится.
Радиоактивный дождь также может быть разной степени радиоактивности, от такого дождя можно полностью защититься в хорошем костюме, т.к. сам костюм он не повреждает, а лишь может увеличивать дозу радиационного облучения, если защита недостаточна.
Укрыться от дождя можно в любом здании/подвале и т.д. Также можно укрыться и от ветра. Качество укрытия учитывается – если вы прячетесь в дырявом сарае, он ослабит ущерб от дождя, но не избавит от него совсем. Оценивайте качество крыши над головой.
Под дождем и во время ветра нельзя заснуть под открытым небом или в недостаточно хорошем укрытии. Во время кислотного дождя заснуть можно только под крышей которая 100% не протекает.
На худ добавлены значки опасной погоды, отображающие дождь и показывающие наличие в дождевой воде радиоактивных или кислотных примесей. Под надежной крышей информация о примесях не показывается. Информация о радиоактивности ветра не показывается.
Также на худ добавлен динамический индикатор температуры. Просто декоративный элемент добавляющий атмосферности.
Минусы: НПС пока что не реагируют на погоду и не получают повреждений, но это временная проблема. Я надеюсь исправить это в обозримом будущем.
Аптечки и антирад действуют постепенно. Реализация своя.
Пока действует аптечка, нельзя применить еще одну аптечку. Вторая аптечка не потратится.
Если применить антирад, когда еще не закончилось действие предыдущего, скорость вывода радиации не изменится, но появятся негативные последствия передозировки. Здоровье начнет убывать.
Вывод радиации аптечками (научная например) также происходит плавно. Эффект вывода радиации научной аптечки и антирада может накладываться друг на друга без вреда для здоровья.
Во время использования медикаментов – аптечек и антирада – нельзя пользоваться автоматом и гранатами.
Cистема протестирована на совместимость с схемами логики xStream, лечения себя и друг друга у НПС, а также с диалогами помощи раненым. Все совмещено и работает как надо.
Аптечки больше не влияют на желание Меченого спать.
Мутанты.
Атака почти всех монстров увеличена до более-менее реалистичных показателей. Кусаются теперь очень больно. Способности некоторых монстров доработаны или возвращены.
Добавлена возможность парирования ножевых атак – если вы бьете химеру ножом, она почти гарантированно даст сдачи немедленно. Дальность прыжка химеры уменьшена.
Электрохимера: теперь ее электрошоковые атаки бьют по площади, поражая все живое в радиусе досягаемости, что гораздо более реалистично.
Из-за новых способностей, трофей «рука бюрера» переведен в категорию самых ценных, наравне с когтями химеры.
Полтергейст: имеет способности бюрера по обезоруживанию, но слабее выраженные.
Добавлена возможность подарить какому-нибудь встречному нпс оружие, при этом он может стать другом, если подарок ему понравится.
Подарок делается вместе с боеприпасами.
Вероятность того, что после подарка нпс станет другом, зависит от крутости подарка и от ранга нпс. Если новичок вполне может стать вашим другом после подаренного калаша, то мастеров в экзоскелетах сложно удивить даже такими образцами как гаусс или ПКМ.
Представьте, что в бою все что вы используете, находится где-то в карманах или на поясе, но не в рюкзаке. (распространенный термин – разгрузка, на самом деле не очень подходит. Откуда у новичка, гражданского, только пришедшего в зону – армейский разгрузочный жилет?) То, что находится в рюкзаке за спиной, использовать прямо в ходе боя нельзя.
Вместимость карманов ограничена, и у каждого комбинезона она своя.
В карманах костюма помещаются магазины и обоймы к оружию, ленты к пулеметам, гранаты, аптечки и бинты. Ограничено также количество крупногабаритных предметов – комбинезонов, автоматов и пистолетов – которые можно переносить с собой в рюкзаке.
Емкость рюкзака также различная у разных костюмов, есть и апгрейды позволяющие увеличивать количество переносимого снаряжения.
Лишние предметы, для которых не хватает места, автоматически выбрасываются.
Для патронов в пачках, незаряженных магазинов и лент, и для всех прочих предметов ограничений нет. Кроме переносимого веса. Они хранятся в рюкзаке.
Дополнение: У всех костюмов в описании указана предельная вместимость боеприпасов, аптечек, стволов, пистолетов, гранат и комбезов.
Для удобства переноса большого количества медикаментов с собой, добавлен новый итем – упаковка медикаментов. Содержит в себе несколько аптечек, бинтов, антирады и снотворное. При использовании превращается в эти предметы, упаковать обратно – в текущей версии нельзя. Упаковка медикаментов не учитывается счетчиком аптечек, поэтому их можно носить с собой сколько угодно. Но – они не продаются у торговцев, найти их можно в тайниках.
Добавлен новый итем: Хозяйственная сумка. Позволяет переносить больше предметов (стволы и комбезы), но, т.к. во время ее ношения руки заняты, пользоваться можно только ножом и пистолетом. Сумку можно выбросить в любой момент, тогда будут выброшены и те вещи которые не влезают в рюкзак (которые были в сумке). Их может подобрать не только ГГ.
На худ в верхнем левом углу добавлен новый элемент – шкала наполненности карманов боеприпасами, выполненная в виде патронов. Там же теперь располагается индикатор заряда батареи (при надетом экзоскелете).
Для апгрейда требуются деньги и различные артефакты. У разных торговцев разный ассортимент доступных апгрейдов, если торговец не делает какой то апгрейд, то может посоветовать, к кому обратиться.
Сама система реализации апгрейда разработана заново и не имеет ничего общего с той что была в прошлой версии. Состояние оружия/брони, установленные аддоны на оружии, количество патронов и тип заряженного магазина сохраняютя. Если в стволе был заряжен магазин, в инвентаре останется пустой магазин и то количество патронов, которое в нем было.
Также, добавлены подробные описания апгрейдов.
Лазерные целеуказатели. Или иначе говоря, реалистичный коллиматорный прицел, не имеющий ничего общего с теми бутафорскими «стекляшками с нарисованной точкой» что приходится видеть во многих модах. Назначение лазерного прицела – высвечивать яркую точку там, куда целится стрелок, и обеспечивать точное прицеливание без обязательного совмещения прицельной линии с осью зрения. (без прицеливания ПКМ). У нас он именно так устроен.
Адаптировано Энергопитание экзоскелетов. (автор: Kirag)
Все экзоскелеты мода (напомню, у нас их десяток видов) посажены на батарейки, по мере снижения заряда батареи снижается переносимый вес экзоскелета. При этом у разных экзоскелетов появились различные достоинства. Экзоскелет долга лучше других подходит для переноски тяжестей. Свободовский лучше подходит для спринта, экзоскелет наемников экономичнее, а экзоскелет монолита отличается тем что сохраняет свои ттх неизменными вплоть до полной разрядки батареи. При полной разрядке батареи все экзоскелеты теряют способность передвигаться. Пополнить заряд батареи можно с помощью энергосердечников (+ 25% полного заряда). Батареи и энергосердечники можно купить у торговцев или найти при обыске НПС в экзоскелете. При покупке экзоскелета батареи и сердечники в комплекте НЕ ВЫДАЮТСЯ, их надо покупать отдельно.
Доработка: Энергопитание костюмов с замкнутой системой дыхания. Автор идеи: кто-то в теме амк-форума «Энергопитание экзоскелетов».
Костюмы с замкнутой системой также требуют источник питания. Тратят заряд они медленнее, расход энергии мало зависит от переносимого веса. (не более, чем интенсивность дыхания гг зависит от веса) При полной разрядке батареи у таких костюмов отключается система очистки воздуха, как следствие – защита от кислоты, аномалий и радиации падает ниже, чем даже у простого сталкерского комбеза. У того хоть противогаз или маска есть, а в отключившемся скафандре приходится дышать забортным воздухом без всякой очистки.
Кроме того, у всех костюмов с энергопитанием, при полной разрядке батареи отключаются костюмные ПНВ.
Отдельных ПНВ в моде нет.
Шкала зарядки батареи показывается только если в инвентаре есть источник питания И надет костюм потребляющий энергию.
Новая система респавна артефактов. После каждого выброса артефакты появляются в аномалиях по всей зоне, на всех локациях, т.е. можно допустим переждать выброс на Кордоне, и сразу после него пойти собирать артефакты, выпавшие после выброса, на свалку. Шанс появления артефактов повышается по мере приближения к ЧАЭС, также повышается шанс выпадения редких артефактов. В глубине зоны появляется небольшой шанс получения трансмутированных артефактов «естественным путем».
Для тех локаций, где ГГ давно не был, учитывается не более 3 выбросов, во избежание «Клондайка». Т.е. если в течение последних 3 выбросов вы на какую то локацию носа не совали, то на ней артефакты спавниться больше не будут, до тех пор пока вы на эту локацию не заглянете. Это не имеет ничего общего с существующим в ЗП ограничением – 3 артефакта на аномалию. У нас, теоретически даже за один выброс аномалия может произвести хоть сразу все виды артефактов которые производит. Но вероятность такого события ничтожна, обычно артефакты появляются по одному, редко 2 и более.
Добавлены новые виды артефактов. Внимательных игроков ждут сюрпризы.
Игровой прицел отключен, включить его в опциях главного меню – нельзя.
Содержимое случайных и редких, а также некоторых классических тайников изменено. Системы тайников АМК стали более сбалансированы, в них не попадается читерского дропа а разнообразие предметов увеличено. Для лучшего баланса рекомендуется поставить случайные тайники.
Добавлена озвучка лечения, когда один НПС помогает другому.
Игра:
» За основу взята лицензия GSC Game World
» Ничего не вырезано / ничего не перекодировано
» Версия игры: 1.0004
» Версия мода: 1.0.3.1 (+Add-on «Twisted Area»)
Дополнения:
» Отключены автоквесты (c возможностью взятия их у торговцев);
» Добавлена несколько циклов погоды;
» Оптимизированы текстуры;
» Добавлены новые модели НПC.
Zander, Stunder, CHORNIY666, BorzoyExist;
ed_rez графическая и погодная адаптация к моду. (Add-on «Twisted Area»)
AMK, Жесть – за основу мода;
SWTC, Autumn Aurora 2, Mysteriuos Zone, APOCALYPSE за атмосферу и графическую часть;
Арсенал мод – за стволы;
Kirag – за замечательные разработки использованные в моде;
Desertir – за разностороннюю помощь при разработке мода;
Жесть Mod + Add-on Twisted Area
Следующий ранг новости через 251 загрузок.
— Получена бронзовая награда 3 степени за 400 скачиваний
Следующий ранг новости через 796 просмотра.
— Получена серебряная медаль 1 степени
Выдается за 1600 просмотров.
Жесть Mod + Add-on Twisted Area
Windows XP /Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
Intel® Core 2 Duo 2.13 GHz / AMD Athlon X2 2.3 GHz
Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Свободное место на жестком диске:
Радиационный фон. Мы решили напомнить, почему в 86-м году из зоны отчуждения было эвакуировано население. На каждой локации присутствует свой постоянный радиационный фон, чем ближе к ЧАЭС, тем он выше. Если костюм изношен или недостаточно защищает от радиации, доза облучения будет расти. Также она будет постоянно расти, если костюма нет. Поэтому берегите защитный комбез – без него выжить будет крайне сложно.
Радиоактивный дождь может усиливать радиационный фон, однако от этого действия можно укрыться под любой крышей.
Дополнение: в связи с этими изменениями, у куртки новичка и куртки бандита сделана защита от радиации 8%. Это позволяет находиться на Кордоне в этих костюмах, и даже немного износить их. Но уже на свалке выживать в куртке будет проблематично.
Без этого изменения выжить было бы невозможно. Рекомендуем, прежде чем идти на Свалку, Агропром и далее, обзавестись более приличной экипировкой чем куртка.
Имитация «пояса».
Представьте, что в бою все что вы используете, находится где-то в карманах или на поясе, но не в рюкзаке. (распространенный термин – разгрузка, на самом деле не очень подходит. Откуда у новичка, гражданского, только пришедшего в зону – армейский разгрузочный жилет?) То, что находится в рюкзаке за спиной, использовать прямо в ходе боя нельзя.
Вместимость карманов ограничена, и у каждого комбинезона она своя.
В карманах костюма помещаются магазины и обоймы к оружию, ленты к пулеметам, гранаты, аптечки и бинты. Ограничено также количество крупногабаритных предметов – комбинезонов, автоматов и пистолетов – которые можно переносить с собой в рюкзаке.
Емкость рюкзака также различная у разных костюмов, есть и апгрейды позволяющие увеличивать количество переносимого снаряжения.
Лишние предметы, для которых не хватает места, автоматически выбрасываются.
Для патронов в пачках, незаряженных магазинов и лент, и для всех прочих предметов ограничений нет. Кроме переносимого веса. Они хранятся в рюкзаке.
Дополнение: У всех костюмов в описании указана предельная вместимость боеприпасов, аптечек, стволов, пистолетов, гранат и комбезов.
Для удобства переноса большого количества медикаментов с собой, добавлен новый итем – упаковка медикаментов. Содержит в себе несколько аптечек, бинтов, антирады и снотворное. При использовании превращается в эти предметы, упаковать обратно – в текущей версии нельзя. Упаковка медикаментов не учитывается счетчиком аптечек, поэтому их можно носить с собой сколько угодно. Но – они не продаются у торговцев, найти их можно в тайниках.
Добавлен новый итем: Хозяйственная сумка. Позволяет переносить больше предметов (стволы и комбезы), но, т.к. во время ее ношения руки заняты, пользоваться можно только ножом и пистолетом. Сумку можно выбросить в любой момент, тогда будут выброшены и те вещи которые не влезают в рюкзак (которые были в сумке). Их может подобрать не только ГГ.
На худ в верхнем левом углу добавлен новый элемент – шкала наполненности карманов боеприпасами, выполненная в виде патронов. Там же теперь располагается индикатор заряда батареи (при надетом экзоскелете).
Адаптировано Энергопитание экзоскелетов. (автор: Kirag)
Все экзоскелеты мода (напомню, у нас их десяток видов) посажены на батарейки, по мере снижения заряда батареи снижается переносимый вес экзоскелета. При этом у разных экзоскелетов появились различные достоинства. Экзоскелет долга лучше других подходит для переноски тяжестей. Свободовский лучше подходит для спринта, экзоскелет наемников экономичнее, а экзоскелет монолита отличается тем что сохраняет свои ттх неизменными вплоть до полной разрядки батареи. При полной разрядке батареи все экзоскелеты теряют способность передвигаться. Пополнить заряд батареи можно с помощью энергосердечников (+ 25% полного заряда). Батареи и энергосердечники можно купить у торговцев или найти при обыске НПС в экзоскелете. При покупке экзоскелета батареи и сердечники в комплекте НЕ ВЫДАЮТСЯ, их надо покупать отдельно.
Доработка: Энергопитание костюмов с замкнутой системой дыхания. Автор идеи: кто-то в теме амк-форума «Энергопитание экзоскелетов».
Костюмы с замкнутой системой также требуют источник питания. Тратят заряд они медленнее, расход энергии мало зависит от переносимого веса. (не более, чем интенсивность дыхания гг зависит от веса) При полной разрядке батареи у таких костюмов отключается система очистки воздуха, как следствие – защита от кислоты, аномалий и радиации падает ниже, чем даже у простого сталкерского комбеза. У того хоть противогаз или маска есть, а в отключившемся скафандре приходится дышать забортным воздухом без всякой очистки.
Кроме того, у всех костюмов с энергопитанием, при полной разрядке батареи отключаются костюмные ПНВ.
Отдельных ПНВ в моде нет.
Шкала зарядки батареи показывается только если в инвентаре есть источник питания И надет костюм потребляющий энергию.
Новая система респавна артефактов. После каждого выброса артефакты появляются в аномалиях по всей зоне, на всех локациях, т.е. можно допустим переждать выброс на Кордоне, и сразу после него пойти собирать артефакты, выпавшие после выброса, на свалку. Шанс появления артефактов повышается по мере приближения к ЧАЭС, также повышается шанс выпадения редких артефактов. В глубине зоны появляется небольшой шанс получения трансмутированных артефактов «естественным путем».
Для тех локаций, где ГГ давно не был, учитывается не более 3 выбросов, во избежание «Клондайка». Т.е. если в течение последних 3 выбросов вы на какую то локацию носа не совали, то на ней артефакты спавниться больше не будут, до тех пор пока вы на эту локацию не заглянете. Это не имеет ничего общего с существующим в ЗП ограничением – 3 артефакта на аномалию. У нас, теоретически даже за один выброс аномалия может произвести хоть сразу все виды артефактов которые производит. Но вероятность такого события ничтожна, обычно артефакты появляются по одному, редко 2 и более.
Добавлены новые виды артефактов. Внимательных игроков ждут сюрпризы.
Прочие мелочи
Игровой прицел отключен, включить его в опциях главного меню – нельзя.
Содержимое случайных и редких, а также некоторых классических тайников изменено. Системы тайников АМК стали более сбалансированы, в них не попадается читерского дропа а разнообразие предметов увеличено. Для лучшего баланса рекомендуется поставить случайные тайники.
Добавлена озвучка лечения, когда один НПС помогает другому.
Мод «ЖЕСТЬ 0.1» для STALKER Shadow of Chernobyl (2008)
1. Восстановлены вырезанные монстры
(которые по нашему мнению не портят геймплей) А именно: Химера, Электрохимера, Бюрер, Пси-бюрер, Несколько разновидностей зомби, Кошки, Тушканы.
3. Добавлены выброс и новые аномалии Пси-Зоны.
4. Реальные названия оружия
5. Возможнось модификации и ремонта стволов + собирание редких броней
7. Подправлены «стволовые» характеристики
8. НПС кидают гранаты (автор: xStream) + Увеличена мощность гранат и взрывная волна
9. Сняты ограничений накладываемые системой гулагов (NPC свободно передвигаются из уровня в уровень) + поправлен A-Life
10. Сильные и редкие монстры встречаются чаще, Восстановлены вырезанные способности монстров.
11. Характеристики и эффекты некоторых предметов переделаны
12. Еда больше не лечит, изменены характеристики
15. Изменены цены у торговцев и NPC (все дорого)
16. Комплектация магазинов изменена (Более разнообразный ассортимент, как у NPC, так и у торговцев)
18. схема «анти-веселая панихида» (модифицированный xr_kamp.script)
NPC находящиеся на отдыхе (у костра, например) могут оттаскивать в сторону трупы людей и животных.
из-за ограничений движка делают это не всегда, к сожалению. Но такие ситуации редки. (автор: xStream)
20. Поправлены многие характеристики монстров + отношения между ними
22. Ночи темнее + изменена погода на некоторых локациях + поправлено движение солнца + восстановлена луна.
23. Респавн обновлен скучно не будет!
26. изменена ценовая политика + баланс!
29. Аномалии трамплин, карусель, жарка, воронка стали практически невидимыми. Вам придется очень часто кидать болт. Кроме того аномалии стали мощнее.
30. Дозиметр, предупреждающий о радиации, и детектор предупреждающий об аномалиях нужно покупать
31. Во время выброса аномалии перемещаются
32. Добавлена возможность делать собственные тайники.
33. Трансмутация артефактов
34. Рецепты трансмутации нельзя купить, только найти или получить за квест.
35. Враги не отмечаются на миникарте красными точками.
37. Новые типы патронов к старому оружию: зажигательные, трассирующие патроны.
38. Новые виды патронов и боеприпасов: 7,62*39, 7,62*25, И другие, много видов.
40. После выброса зомби становятся более бронированными.
41. На блокпосту военных стоят два БТРа, вооружены пулеметами калибра 14,5
45. Возможность вступления в долг или свободу.
46. Многие НПС переодеты в новые костюмы, снайперы в камуфляжных плащах сливаются с ландшафтом, не заметны.
47. Пулеметы используют собственные виды боеприпасов (Например ПКМ стреляет только лентой 5,45*39, обычные патроны 5,45 в него заряжать нельзя).
48. Устранен ряд багов и вылетов, игра идет очень стабильно.
49. Оптимизирована нагрузка на железо. Можно играть на немного более высоких настройках, чем в оригинале.
Год выпуска: 2008
Жанр: Add-on / Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Разработчик: Народные умельцы
Издательство: Sanek 2000
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC
Операционная система: Windows 2000/XP
Процессор: Pentium 4 2.0 ГГц
Память: 512 МБ
Видеокарта: 128 МБ, DirectX 9.0c
Mod STALKER Shadow of Chernobyl / 2007 / PC (2007)
Год выпуска: 2007
Жанр: Action developer: Моддеры
Издательство: THQ
Язык интерфейса: только русский
Операционная система: Windows 2000/XP
Процессор: Intel Pentium 4 2.0 Ghz
Память: 512 Mб RAM
Видеокарта: 128 Mб
Аудиокарта: DirectX® 9.0 compatible sound card Свободное место на ЖД: 700 Mб CD-привод: 8х
Stalker: Shadow of Chernobyl / Сталкер: Тень Чернобыля (2008)
Бессмертие и куча денег.
Год выпуска: 2008
Жанр: Mod
Разработчик: GreaK182
Издательство: GreaK182
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC
Системне требования: Наличие игры STALKER
EnigMan Mod v 1.0.1 для Stalker Clear Sky 1.5.05 (2008)
Год выпуска: 2008
Жанр: Мод
Разработчик: EnigMan
Издательство: EnigMan
Язык интерфейса: русский
Платформа: Stalker Clear Sky 1.5.05 в распакованном виде мод занимает 610 Мб
SuperAgent Mod v 1.0.1 для Stalker Clear Sky (2008)
Год выпуска: 2008
Жанр: Мод
Разработчик: SuperAgent
Издательство: SuperAgent
Язык интерфейса: русский
Платформа: РС
DOLG vs MONOLIT cs 1.6 II stalker мод (2010)
Год выпуска: 2010
Жанр: Мод
Разработчик: [DEAD][VARG]
Издатель: BURZUM
Сайт разработчика: http://ash-showers.ucoz.ru/forum/11-41-1
Язык интерфейса: Русский
Платформа: РС
Минимальные: P-133, 32 Mb RAM, 2 Mb video.
Рекомендуемые: P-300, 64 Mb RAM, 8 Mb video.
Чтобы играть без тормозов желательно: процессор 500 Mhz, 128 Mb RAM, 16 video.
S.T.A.L.K.E.R. «ЖЕСТЬ» мод (2008)
Год выпуска: 2008
Жанр: FPS/Action
Разработчик: GSC Game World
Издательство: THQ
Язык интерфейса: Русский
Платформа: Windows 2000/XP/Vista
Процессор: Pentium 4 2.0 ГГц
Память: 512 МБ
Видеокарта: 128 МБ, DirectX 9.0c
Аудиокарта: Совместимая с DirectX 9.0c Свободное место на ЖД: 200 МБ
Sigerous Mod SOC для S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl (2009)
Год выпуска: 2009
Жанр: Мод
Разработчик: Болотов Николай(GeJorge)
Издательство: Болотов Николай(GeJorge)
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC
Минимальные требования: Windows 2000 SP4/XP SP2 Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 512 Мб памяти, Видеокарта со 128 Мб памяти 10 Гб места на HDD
Рекомендованные требования: Windows 2000 SP4/XP SP2 Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 4200 2 Гб памяти Видеокарта с 512 Мб памяти 10 Гб места на HDD
Мод для АМК 1.4.1+2 патча (2008)
Год выпуска: 2008
Жанр: Addon
Разработчик: Adrenalin and Arhara
Издательство: Adrenalin and Arhara
Сайт разработчика: www.amk-team.ru
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC
Наличие игр: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0004,и мод АМК 1.4.1, дисковое пространство 418 МБ(в распакованном виде)
Мод Opposing Forse 0.6.0 Final для C&C Generals Zero Hour Contra 007 (2010)
Мод OGSM CS 1.6.1 для S.T.A.L.K.E.R.:Чистое Небо (2010)
Год выпуска: 2010
Жанр: МОД
Разработчик: OGSM Team
Издательство: OGSM Team
Язык интерфейса: Русский
Платформа: PC Windows XP SP3; Pentium IV 2,2 ГГц/Athlon XP 2200+; 2000 Мб оперативной памяти (желательно); 300 Мб свободного места на жестком диске (min 25% свободного места на диске);
Мод Nations at War 6.0 для BattleField 2 (2010)
Год выпуска: 2010
Жанр: Модификация
Разработчик: DICE
Издательство: Electronic Arts
Сайт разработчика: www.nawmod.com
Язык интерфейса: английский
Платформа: PC
Минимум: CPU 1.7 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video
Рекомендуем: CPU 2.4 GHz, 1 Gb, 256 Mb Video Свободного места на жёстком диске требуется для установки: 5,00 Гб.
Мод XTended 0.7.5 для X3 «Воссоединение» (2008)
Год выпуска: 2008
Жанр: Мод
Разработчик: Команда XTended
Издательство: Команда XTended devsite: http://www.thexuniverse.com/
Язык интерфейса: Английский + Русский
Мод Lunastralis Rus V1.0 для Wizardry VIII (2010)
Год выпуска: 2010
Жанр: Мод
Разработчик: Quisari
Издательство: Vetra
Язык интерфейса: русский
Платформа: PC Pentium III 600 64 Мб Установленная игра Wizardry VIII Direct3D 7 OpenGL
Мод Clash of Kings 0.5 для Mount & Blade: Warband (2012)
Год выпуска: 2012
Жанр: Мод
Разработчик: Cozur
Издательство: Cozur
Язык интерфейса: Английский
Платформа: PC Минимальные системные требования ОС (операционная система): Windows XP
Процессор: Intel Pentium 4 @ 2.0 GHz / AMD Athlon XP 2200+
Оперативная память: 1 Gb
Жесткий диск: 3.5 Gb свободно
Видео память: 128 Mb