сталкер zaurus crew моды
«Последний Сталкер»
Глобальные модификации
Геймплей ПС заметно отличается от геймплея предыдущих модификаций команды zaurus’ crew, ПС стал чувствоваться более сталкерским, что может заманить даже игрока, который не знаком с серией модификаций трилогии «Апокалипсис» и Упавшей Звезды.
Графика вполне годится для модификаций на Сталкер уровня 2018-го года, приятна для глаз. Видно, что разработчики уделяли внимание не только сюжету.
Оптимизация модификации не очень порадовала, иногда происходят зависания (особенно на базе ТЧ), иногда грузит долго, но более менее нормально.
Геймплей: 5\5
Графика: 5\5
Сюжет: 4.5\5
Звук и музыка: 5\5
Атмосфера: 5\5
Оптимизация: 3.5\5
Сразу скажу,мод еще не прошел,в процессе.
Озвучка в моде присутствует,а именно в катсценах и в некоторых диалогов.Выполнена хорошо,но иногда актеры переигрывают.
Вылетел мод всего 1 раз,и то все решилось переустановкой игры.
В итоге скажу,что несмотря на все вышеперечисленные минусы игра мне очень понравилась,и поставить ей 5 я могу не сомневаясь.
Любой адекватный человек знает, что не бывает идеальных вещей, и минусы есть везде.
Начало:
Пердак у меня знатно подгорел на этом барьере, делал все как просят, и убегал я достаточно далеко, но все равно одна шальная турельная пуля меня доставала раз 16, слава богу, что я не забросил мод на этом моменте, чего и вам советую.
Стрельба:
Настолько дубовой стрельбы я не видел нигде, её просто нет в этой игре, если у тебя есть снайперский прицел, то перестрелки превращаются в этакий duck hunt с нинтендо, не знаю, зачем ее такой сделали,
Zaurus Mod’s Edition
Следующий ранг новости через 775 загрузок.
— Получена серебряная награда 1 степени за 800 скачиваний
Следующий ранг новости через 809 просмотра.
— Получена серебряная медаль 2 степени
Выдается за 3200 просмотров.
Zaurus Mod’s Edition
Windows XP /Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
Intel® Core 2 Duo 2.13 GHz / AMD Athlon X2 2.3 GHz
Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
Свободное место на жестком диске:
Аддон для мода zaurusa «Апокалипсис»
Стрелок возвращается из Припяти с военными (законцовка Зова Припяти) и опять оказывается на Кордоне. Новые и старые персонажи, новые группировки и новые приключения Стрелка в Зоне полного отчуждения. После разговора с Сидоровичем Стрелок берется выполнить еще одно очень непростое задание, которое не дает торговцу покоя.
Вторая часть S.T.A.L.K.E.R. Apocalipsis
Игра самостоятельная, отдельная геймдата, не зависящая от геймдаты Апокалипсиса,
Третья часть S.T.A.L.K.E.R. Apocalipsis
23 августа 2012 года. Группа Поиск ведет в Припяти неравный бой с превосходящими силами группировки Апокалипсис. Коммерческий директор группы Анатолий Немцев, по прозвищу «Немец», находясь на южном блок-посте Кордона и не зная о событиях в Припяти, подписывает контракт на розыск трех пропавших в Зоне сталкеров. Последствий этого, несогласованного с группой, решения Немец даже не мог себе представить.
Мод спокойный, стрельбы мало, но, на авторский взгляд, сюжет черезвычайно динамичный и очень напряженный
«Zaurus Crew» – Интервью с разработчиком
Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью!
Вячеслав, здравствуйте!
Обыкновенный представитель своего поколения.
Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое.
Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится.
Мод – это иноземное женское имя.
Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти.
А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все.
Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно.
А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда?
Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка.
Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер.
Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение?
В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает.
В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части.
Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал.
В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем.
У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды».
Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем.
Каково это – создавать мод?
Назовем это программированием игрового процесса.
Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню.
Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое?
Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские.
Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно.
В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею.
Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило?
Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза.
Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть.
Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней.
Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер?
Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали.
Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка.
Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация».
Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!»
Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива.
Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его?
Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне.
Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером?
Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе.
Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном.
«Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства.
Много пришлось вырезать личного в «Упавшей звезде»?
Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое.
Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет.
Главная трудность – многовариантность сюжета.
Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета?
У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз.
Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части.
Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма.
Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент.
(кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось)
Ну и в-третьих – множество технических проблем.
Что для вас мир сталкера?
В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни.
Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин.
Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки.
И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться.
Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС.
Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа?
Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь.
Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?»
И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь.
Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов?
Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся.
Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки?
Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало.
Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще.
Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим.
Всем спасибо и – пока!
Беседу проводил Дмитрий Джуган.
Сталкер zaurus crew моды
Создатель серии модификаций «Апокалипсис», «Упавшая Звезда» и «Последний Сталкер» согласился ответить на несколько наших вопросов. О нюансах разработки модов, о планах на будущее и ответы на многие интересующие вопросы вы найдете в нашем интервью!
Вячеслав, здравствуйте!
Обыкновенный представитель своего поколения.
Сурово. Очень рад возможности пообщаться с вами. Без преувеличения. Потому что ваши моды из серии Апокалипсис, а затем и Упавшая звезда заставили меня по-новому взглянуть на мир сталкера. Да, наверное, и не одного меня. Как вам это удалось? Имею ввиду создать такие сюжеты, истории и завязать все это в единое целое.
Начнем с того, что мне не нравится само слово «мод». И словосочетание «сюжетная модификация» в применении к линейке работ команда zaurus’ crew мне тоже не нравится.
Мод – это иноземное женское имя.
Локи – бог хитрости и обмана из скандинавской мифологии и персонаж Зова Припяти.
А «пилят» – это про чиновников. Вот они – пилят. Причем, бюджетные деньги. Некоторые потом лес пилят. Но не все.
Сюжетная модификация – это когда берется сюжет оригинала и в него интегрируются новые квесты. Была и у меня самая настоящая модификация. Сделал ее в 2010-м, добавив мутантов, транспорт, новую группировку «Кабаны» (которая в «Апокалипсисе» превратилась в группу «Поиск») и квест Борова, представляющий возможность бескровного получения ключей от Х-18. Вот это была модификация. Правда, никогда не выкладывал, и не стану – стыдно.
А, если – совсем другой сюжет? То – что тогда?
Получается, если это – модификация сюжета, то вся графика (любая) – это модификация первого наскального рисунка.
Любая книга – модификация шумерской клинописи, а любой фильм – модификация «Прибытия поезда» братьев Люмьер.
Любопытно. А как тогда их называть? У вас есть свое определение?
В применении к играм, скажем – «дополнительный контент», «ДК», «ЭйСи». Нейтрально, и не раздражает.
В предыдущем вопросе написал, что это ваши моды. По сценарию и сюжету. А они действительно ваши? Т.е. вы сами все придумали, разработали? Или участвовали другие люди? Именно в сюжетной части.
Компиляция и ассимиляция прочитанных книг (не из Сталкер-фан-фикшн, скажу сразу), никогда не скрывал.
В ходе работы над «Упавшей звездой», Юлий (julius) предложил персонифицировать зло. Так появился уникальный злыдень – Меняющий Лица. Похоже на Меняющего Облик из «Неисповедимого пути» Р. Маккаммона, но только именем.
У нас Меняющий Лица – не извечный враг человечества, а просто инопланетный преступник, сбежавший из стазис-камеры, в которую он был заточен за преступление. Что он такого натворил – мы так никогда и не узнаем. По крайней мере, это не ясно из сюжета «Упавшей Звезды».
Когда уже работали над «Последним сталкером» и была готова первая часть, работа конкретно застопорилась – кризис сюжета, хиленькая мотивация дальнейших действий ГГ… И тут Виктор (marafonec) предложил квест, который и стал стержнем сюжета «Последнего сталкера».Так и работаем.
Каково это – создавать мод?
Назовем это программированием игрового процесса.
Для меня это – вроде хобби. Отличие от выпиливания лобзиком в том, что есть обязательства перед игровым сообществом, о которых я всегда помню.
Не было ли у вас мысли создать свою игру? Полностью. С нуля. Собрать команду и вперед. И если да, то какая бы это игра была — а-ля сталкер, или что-то другое?
Желание есть. Сюжеты есть. Не про Чернобыль сюжеты. Но, все же, сталкерские.
Можно по подробней? Хотя бы в общих чертах. Очень интересно.
В общих чертах… Один сценарий (который требует доработки и который постараюсь реализовать, хотя бы, возможно, просто «для себя») навеяло осознанием того, как устроены 3D-игры. Большего сказать не могу: сюжет вообще оригинальный, ничего подобного не встречал нигде, и было бы глупо подать кому-то идею.
Возвращаясь к модам – тяжело ли работать командой? Возникали ли противоречия? Как решали? До кулаков не доходило?
Думаю, расскажем историю работы над Последним сталкером потом, после релиза.
Что вы считаете важным, основным, для создания успешного мода? Такой чудодейственный рецепт, если он есть.
Упорный труд. Обозначил цель и упрямо попёр к ней.
Во всех ваших модах основная фишка – это сюжет. Интересный и неожиданный. Все, кто, так или иначе, знаком с модингом, знают, что сценарий игры — дело не простое. Фактически, надо написать интересную книгу. И у вас это получилось. Что послужило толчком? Что не устроило или не хватило в оригинальных играх серии Сталкер?
Оригинальная линейка Сталкера – это идеальный образец. Просто далеко не все поняли, что Стрелок, Шрам и Дегтярёв шли в Зону вовсе не за необычными артефактами (само название неверно) и уж тем более не за тем, чтобы таскать записки и «спасибы» Васе Пупкину через всю карту по диагонали.
Если «артефакт» это – искусственно созданный объект, то логичнее было бы назвать артефакты в Сталкере «нон-артефакт». Шутка.
Более-менее точное наименование для определения объектов, порождаемых аномальными зонами – «эманация». Или – «экстра-эманация».
Теперь о сталкерстве. Многие забыли, а многие и не знали: Рэд Шухарт и его идефикс – «Золотой Шар» (который, кстати, был артефактом в правильном значении слова). Слова Стрелка Доктору: «Ты даже не представляешь – где я был, и что я там видел!»
Быть на острие, раньше всех добраться, докопаться до сути, увидеть, познать. Как-то так. А не сырок и бутылка пива.
Как на ваш взгляд, работая над сюжетом, избежать ошибки и не скатиться в кучу однообразных «пойди туда не знаю куда» (обычно на другую локацию) и «принеси то, не знаю что» (вернуться назад) — и так много-много раз подряд. Как заинтересовать игрока, вовлечь его?
Во-первых, надо уважать Игрока. Некрасиво использовать принцип «и так схавают». Подсовывать высосанные из пальца квесты, которые убивают погружение в сюжет не своей фантастичностью, а грубой надуманностью. Игрок «схавает». Потому, что его тянет страшный и прекрасный мир Зоны Отчуждения. А не красивая обертка сырка в меню продажи у торговца. И Игрок мучает себя, проходя совершенную никчемность, только потому, что действие этого убожества происходит в Зоне.
Работая, вы думали о потенциальных игроках или делали игру для себя, в первую очередь? Ну, и вообще, есть разница в подходе к работе над первой частью трилогии Апокалипсис и Последним сталкером?
Как учит великий Стивен Кинг (не помню дословно): первый вариант надо делать для себя, потом без всякой жалости отсечь все лишнее, лишнее – в данном случае – то, что дорого и интересно только тебе.
Самую первую версию «Апокалипсиса» (ту, что весила чуть больше 5-ти метров) я делал в одиночку. Временной промежуток от распаковки игровых архивов оригинала до релиза «Апокалипсиса» составил ровно 45 дней. И это были пляски с бубном.
«Последний сталкер» весь делается в LE x-ray SDK 0.4, и никакого шаманства.
Много пришлось вырезать личного в «Упавшей звезде»?
Личного – нет. По личным мотивам и для пользы дела – да. Бывает и такое.
Кстати, о Последнем сталкере – мод уже долгое время в разработке. С чем это связанно? Если не секрет.
Главная трудность – многовариантность сюжета.
Скажем, к примеру, на данный момент прохождение по самой «красивой» сюжетной цепочке занимает (если твердо знаешь куда идти и что делать) примерно четверо суток реального времени. Но! Какое время займет проверка всех веток сюжета?
У меня на руках сценарий, но не могу даже примерно назвать количество часов. Остается положиться на трудолюбие и крепкие нервы будущих тестеров. Это – раз.
Второе – постоянное внесение изменений и дополнений в сам сценарий. К слову, заметил, что ломается общая динамика в конце третьей части.
Не, если игрок решит отвлекаться на (как-бы) второстепенный квест, то все будет нормально. В противном случае – прекрасно ощущаемое выпадение из ритма.
Решение – сдвинуть события по времени. Та еще переделка файлов игры, ибо – ключевой момент.
(кстати, пока постепенно отвечал на вопросы настоящего интервью, события сдвинул (зря переживал: оказалось все не так уж и сложно), но и – еще 36 пунктов для доработки-исправлений-удалений добавилось)
Ну и в-третьих – множество технических проблем.
Что для вас мир сталкера?
В 2009 году я впервые узнал про «Тень Чернобыля». И то узнал случайно – купил системник в магазине, а там уже был установлен Сталкер ТЧ версии 1.0003. Короче, тот еще игрок был – кроме Супербратьев Марио и Ренегата не играл ни во что. А в Сталкере увидел мир, в котором я прожил, возможно, лучшие годы своей жизни.
Я уже рассказывал раньше про вечный октябрь, про черное небо, руины промплощадки, сов и беседку с автопоилкой и лампой накаливания без абажура среди руин.
Что такое ОЗК – я знаю не понаслышке. Знаю, что чувствуешь, когда в полном объеме осознаёшь, что от мучительной смерти тебя отделяет только тонкий слой резины противогаза и реагент противогазной коробки.
И вот – в игре я увидел тот мир, куда хотел вернуться.
Кстати, я говорю совсем не про ЗПО ЧАЭС.
Загадочно. Расскажите, что подразумеваете говоря, что это не про ЗПО ЧАЭС? Где вы были? Что за ужасное место? Служба? Работа?
Работа. Пятнадцать лет на химическом заводе горно-химического комбината. И вовсе не ужасное место. Хотя, были случаи, когда вновь принятые увольнялись в первую же рабочую смену. Не знаю, мне все нравилось. Как сказал мне наш энергетик – кто полгода продержался, того калачом с завода не выманишь.
Знакомая кондукторша электропоезда, на котором на работу ездил, рассказывала: «Сразу можно понять, в каких вагонах едут ваши: вы же постоянно ржете. На работу – ржете, с работы – ржете. В других вагонах – тишина. Чего у вас там, на заводе такого радостного, что вы постоянно веселитесь?»
И ведь не объяснишь словами атмосферу постоянной опасности и как к ней привыкаешь.
Название мода Последний сталкер – это попытка завязать с модингом? Или концовка серии модов?
Так решили. Предложил поработать на другом движке и над оригинальным проектом. Ребята отказались. Тогда и решили совместно – после релиза Последнего сталкера разбегаемся.
Вячеслав, что будете делать дальше, когда закончите Последний сталкер? Говорят, попробовав однажды на вкус кровь трудно остановиться. Есть ли уже задумки или новые наработки?
Программированием игрового процесса заниматься не брошу. Говорил уже – может, чисто «для души», а, может, получится что-то, что и опубликовать не стыдно будет. Определиться с движком, найти спонсоров. И – пошло-поехало.
Что же, Вячеслав, очень приятно было провести с вами беседу. Желаю вам новых идей, успеха и хороших людей на пути! Напоследок – что вы посоветуете мододелам, которые только пробуют себя на этом поприще.
Совет? Не лениться и помнить, что никто вас учить не будет. До всего придется доходить самим.
Всем спасибо и – пока!
Беседу проводил Дмитрий Джуган.