сталкер золотой шар обзор мода
Лучший мод на Сталкер Тень Чернобыля. Золотой шар или приключения Жекана. Обзор.
Лучший мод на S.T.A.L.K.E.R Тень Чернобыля. Золотой шар или приключения Жекана. Обзор.
Золотой шар или приключения Жекана.
Финальная версия модификации вышла 17 июля.2017 года.
Разработали модификацию Jak@n и Charsi.
Зона отчуждения
Старые локации обрели новую жизнь. Безопасные места, которые ты ранее преодолевал, зона взяла под свой контроль. И вот сидишь ты у костра в деревне, есть охота, да ведь нет ничего. В нескольких метрах сверкает аномалия, а минут 20 назад ваш отряд хоронил своего приятеля за деревней, до что там говорить, вон тот холмик, а есть всё же охота.
Аномалии
Артефакты
Артефакты в Золотом шаре играют важную роль. Здесь они выступают в роли неких драгоценных камней с различными свойствами.
К примеру, в рюкзак не вмещается найденный хабар. Повесив соответствующий артефакт на пояс вы заметите, что пару килограмм еще сможете унести. Также в модификации реализована система расщепления артефактов, благодаря которой игрок может увеличить характеристики персонажа или к примеру телепортироваться на небольшие дистанции.
Местные обитатели
Играя в ТЧ, складывалось впечатление, что зона далеко не так опасна как о ней говорят, да и заработать пытается здесь каждый второй. Разработчики модификации поработали и в этом плане. Здесь нет привычных нам сталкеров, только разведчики, так они себя называют. Их численность не такая большая в отличии от оригинала. Все они опытные проводники. Живут тем, что собирают дождевую воду и едят мясо местной живности, грея себя мечтой, что однажды они смогут заработать много денег. Также в зоне присутствует секретная организация, сотрудников которых вы не раз встретите на своём пути. Ну и разумеется военные, которые соблюдают порядок в ЧЗО.
Сюжет и квесты
Геймплей и атмосфера
Дополнительные задания выполнены в интересном стиле. Зачастую вы натыкаетесь на “что то”. Пытаясь изучить, вы начинаете понимать, что вы не первый кого заинтересовало это явление или место. Таких любопытных как вы немало, да вот только им повезло меньше чем вам. Первопроходцы были не глупыми, поэтому всё записывали в свои дневники, чтоб не повторять предыдущих ошибок. Им они уже никчему, а вот вы можете подчеркнуть для себя очень важную информацию. Так к примеру вы сможете стать свидетелем, как человеческая жадность погубила весь отряд.
Как я и говорил ранее, разработчики создали действительно живую зону. Каждый раз натыкаясь на её проказы, вам становиться не по себе. Она всё помнит. Она расскажет вам что здесь происходило как во время катастрофы, так и после.
С персонажами, которых вы встретите на своём пути, интересно вести диалог. Со временем ты начинаешь их запоминать, а когда ваши пути расходятся, становится как-то… грустно.
Играя в эту модификацию, вы погружаетесь в нее с ног до головы. По настоящему опасная зона отчуждения, которая играет с вами.
Для кого то модификация может оказаться слишком сложной. Система частичного повреждения тела, практически невидимые аномалии, попадая в которые, зачастую заканчиваются смертью. Всё это может оттолкнуть любителя оригинальной игры.
Лично от меня
Золотой Шар или Приключение Жекана
О СЮЖЕТЕ.
После второй катастрофы Чернобыльская Зона отчуждения с огромной скоростью увеличивается в размерах. С каждым днем число бесследно пропавших и погибших сталкеров стремительно растет. Ученые объединившись с военным осуществляют многочисленные попытки проникновения за периметр, с целью выяснения причин катастрофы. Однако не одна научная экспедиция и спецоперации военных не увенчались успехом. Из рассказов тех, кто смог уцелеть становиться ясно, что Зона меняется буквально на глазах. На её территориях стали появляться неизученные ранее аномальные образования, живые организмы подвергаются чудовищным мутациям, что наделят их параллельно удивительными способностями. Сталкерство еще только начинает зарождаться. 18 августа 2008 года. Молодой искатель приключений отправляется в Зону отчуждения для того, чтобы найти легендарный «Исполнитель желаний». Однако истинная цель путешествия известна лишь ему одному. Что ждет нашего героя на его пути? Это вы сможете узнать непосредственно при прохождении мода Золотой Шар или приключение Жекана.
ЖАЖДА.
Утолить ее можно выпив энергетического напитка или воды из фляги. Обратите внимание, что после употребления пустая фляга остается у нас в рюкзаке, следовательно мы можем наполнить ее еще раз. Где набрать воды? В таких местах, как: Бочки и канистры с водой, Технические и прочие емкости (баки, баллоны, раковины), Болота и лужи. Воду набранную в болоте и в лужах перед употреблением следует очистить таблетками Гидроперита, которые можно купить у торговцев или у других людей или заказать вертолетом. Если не очищать грязную воду, то после употребления есть шанс заразиться Чернобыльской чумой.
Для приготовления необходимо иметь: Котелок, спички, воду, наличие рядом костра, продукты (части тел мутантов). Далее:
Следует помнить, что голод растет постоянно, так что охотится надо будет для того, чтобы выжить (при достижении максимальной стадии голода герой умрет). Старой пищи вроде колбас с батонами, валяющихся где попало, очень мало.
ЧЕРНОБЫЛЬСКАЯ ЧУМА.
Это распространенная только в Зоне Отчуждения болезнь верхних дыхательных путей. Передается контактным путем от животных к человеку, а также через продукты и воду. Лекарство от нее существует, но оно очень редкое и дорогое, поэтому следует поберечься. Подцепить эту заразу можно от Чумных крыс,Чумных зомби или выпив грязной воды. Характеризуется острыми симптомами (головокружение, тошнота, кашель) и крайне быстрым протеканием. В организме человека не существует антител, способных бороться с Чернобыльской чумой, поэтому без лечения летальный исход гарантирован. В качестве лекарства используется Микстура, приобрести ее можно у торговцев. Обратите внимание: если вирус Чумы находится в организме ГГ, то в левой части экрана будет гореть предупредительный индикатор в виде черепа с костями.
Она влияет на следующее:
Каким образом можно повысить или понизить удачу?
ТРАНСПОРТ.
Если есть охота покататься с ветерком до ближайшей аномалии или перевезти что-то тяжелое из одной точки в другую, то делать для этого нужно следующее:
Сталкер золотой шар обзор мода
Создатель модификаций «Золотой Шар» и «Выживший. Побег из Зоны» в интервью порталу AP-PRO.RU рассказал о том, как оказался в Сталкерском моддинге, как разрабатывал свои моды, и стоит ли ожидать в будущем новых проектов.
— Как познакомились со вселенной S.T.A.L.K.E.R.? Что привлекло Вас в этой игре больше всего?
— Что побудило разрабатывать свои моды для S.T.A.L.K.E.R.? С чего началось знакомство со Сталкерским моддингом?
— Пройдя игру, я не обнаружил в ней того, что видел в тех самых трейлерах: машин, локаций, прочего. Вроде бы и впечатления были получены, в то же самое время осталось ощущение чего-то недосказанного. Появилось подозрение, что возможно, шанс не упущен и где-то существует такая версия игры, которая представляет из себя «того самого сталкера». Я начал изучать игровые форумы, где стали появляться первые моды, восстанавливающие вырезанный контент и понял, что был прав. Помню как обрадовался тому, что в сеть выбросили билд 1935 и как разочаровался, когда наконец увидел, что это такое на самом деле. Тогда и появилась мысль, что надо попробовать где-то что-то подлампичить самому… В сети были инструкции по редактированию конфигов и я решил попробовать. Пробую до сих пор(лучше бы не начинал).
— Еще до «Золотого Шара» вы были в команде разработчиков «OGSE». Как попали в этот проект и какую работу там выполняли?
— Это долгая история, устраивайтесь поудобнее… Дело было в далёком 2009 году, когда был основан форум OGSE-mod под началом Deathdoor-а. Я случайно нашел этот сайт, скачал мод, он мне понравился. Стал читать форум, потом сам участвовать в тамошних дискуссиях. Постепенно на форуме обозначился костяк будущей команды в составе кодеров, тестеров, текстурщиков и прочих. В основном это были люди из стран СНГ, отлично понимающие друг друга, на форуме царила своя атмосфера. Так появилась OGSE-team и был выпущен мод OGSE версии 0692. После началась работа над версией 0693, и мне удалось присоединиться к команде, что на тот момент стало исполнением моей мечты. Добился я этого тем, что сделал несколько аддонов для существующей версии мода и обратил на себя внимание некоторых членов команды, которые сами предложили мне сотрудничать. Началась работа над «легендарной», если можно так выразиться, версией 0693. Я занимался дополнительными квестами. Однако спустя год в команде начался кризис, вызванный несколькими факторами. Во-первых, это лень и пофигизм отдельно взятых её членов. Во-вторых, это очень и очень неспешный темп разработки, заданный с самого начала. Конечно, мод должен был получиться глобальный, но совершенно незачем было растягивать его разработку на 4 года и постоянно топтаться на месте, подключая или отключая очередные фичи. Сильно притормозил процесс один очень амбициозный скриптёр(не буду тыкать пальцем), который да, придумал ряд интересных новшеств, но затем просто заблокировал доступ к исходникам и куда-то исчез… Через некоторое время его заметили на постороннем форуме, где он занимался абсолютно «левой» ерундой. И это при том, что его ждала команда и тысячи фанатов, которым уже было наобещано с три короба. Наблюдая за всем этим, я не выдержал и ушел из OGSE-team. Дверью не хлопал, просто тихонько попросил модератора сменить личный статус. Произошло это в 2011 году.
Что дальше творилось в команде, я уже не знаю. Да, я оставил несколько незавершенных побочных заданий, но повторюсь: так серьезные модификации не делаются! По крайней мере, я не привык относиться к своей работе настолько несерьезно и филонить огромное количество времени.
Чем я занимался в OGSE-team? Мне был дан почти полный карт-бланш в плане дополнительных квестов, к тому же в моём распоряжении была на то время новая и необжитая локация «Тёмная лощина», там я и работал. Вообще, изначально я придумал историю с некой очень ценной информацией, разделённой на четыре части и затерянной в Зоне. Мы должны будем все эти части найти, соединить и, в конце концов, выйти на нечто такое, что являлось бы крайне нестандартным, даже в рамках Зоны отчуждения. Да, сначала это преподносилось как поиск «Клондайка артефактов», но это была ширма. Что может быть скучнее кучи артефактов, которых даже из аномалии не надо вытаскивать? Я хотел завуалировать этим нечто другое, к примеру, какую-то необычную аномалию. Возможно, это должна была быть разумная полуаномалия-получеловек (или мутант), обладающая уникальным свойством, как тот человек-дерево из третьего Фоллаута, к примеру. Мне представлялось какое-то сложное испытание, которое должен будет пройти ГГ, чтобы достичь этого существа, пообщаться с ним и узнать нечто интересное, что могло бы повлиять на концовку игры… Всё это осталось на бумаге.
Отдельно хочу упомянуть об официальном лидере команды Deatdoor-е и том скандале, развернувшемся вокруг релиза последней версии мода. Людям несведущим могло показаться, что тогда он якобы хотел воспрепятствовать релизу из-за каких-то недоразумений с другими членами команды. После этого на него обрушился шквал критики… Так вот я допускаю, что не всё было так просто, как могло показаться на первый взгляд. Да, там получился конфликт и главным действующим лицом в нём выступил именно Deathdoor, однако никто не обратил внимания на его главного оппонента – того самого амбициозного программиста, о котором я писал выше и который просто-напросто перетянул бразды влияния к себе и «вытолкнул» официального лидера из команды, когда тот стал ему мешать. В своё время Deathdoor принял неверное решение, удалив некоторую часть наработок и это было его ошибкой. Однако всё равно продолжаю считать, что из него сделали козла отпущения.
— Что послужило источником вдохновения для ваших модификаций? Очевидно, что за проработанной концепцией того же «Золотого Шара» стоит ни одна прочитанная книга или просмотренный фильм.
— Сложно сказать, единого стимула не было. Скорее всего, это творчество Стругацких вообще. Знаете, я собрал у себя и прочёл все их произведения, исключая разве что сценарии для фильмов и личную переписку. У АБС есть вещи, которые выходят за рамки фантастики, это и детективы, и антиутопии и даже сатира. Кроме того, я с детства люблю читать, особенно хорошие, зарекомендовавшие себя произведения. Не только Стругацкие сформировали мою фантазию, нет. Это был и Н.В.Гоголь (мой любимый писатель и земляк), и Рэй Бредбери, и Станислав Лем, и Алексей Толстой, и Хэмингуей, и многие другие. Что касается фильмов, то они не так сильно повлияли на моё творчество.
На счёт концепции «Шара» хотел бы рассказать более подробно. Я всегда полагал, что главное в моде – это сюжет. Именно он запоминается игроку надолго, если, конечно, был удачным. Мне очень хотелось придумать что-то оригинальное, кардинально отличающееся от всего, что было до этого в моддинге. Конечно, сам образ Золотого Шара был взят из «Пикника на обочине», только там он символизировал собой материализованное чудо, был всего лишь инструментом для выражения проблем Шухарта и таких, как он. У меня же Шар выступил в роли другого явления – квинтэссенции смысла жизни человека, материализовавшейся мечты. Так я хотел донести до молодого (в первую очередь) поколения мысль о том, что нужно искать какую-то цель, а не слоняться бездумно, и неважно, что это будет, главное само её наличие. Зачем это нужно, спросите вы? Это просто такой совет или, если хотите, наставление. Жить надо чем-то, а не просто так. В принципе у каждого имеется какая-нибудь отдушина, увлечение, семья, в конце концов. У вас, к примеру, это ваш замечательный портал ap-pro, у Зауруса – рептилоиды в скафандрах, ещё у кого-то – что-то иное. Если человек по каким-то причинам теряет свой смысл, свой «Золотой Шар», то в его жизни наступает кризис. Так вот главный герой ЗШ является таким вот «потерявшимся по жизни» молодым человеком, который до поры до времени беззаботно существовал, а потом вдруг задал себе вопрос: «а зачем это всё?». Рано или поздно об этом спросят себя все молодые люди, когда достаточно повзрослеют. Возможно, кто-то из них тогда вспомнит о Жекане и его приключениях?
— Какую роль в разработке «Золотого Шара» выполнял Charsi, который указан соавтором мода? Почему дальше ваши пути разошлись, и «Выжившего» Вы разрабатывали уже в одиночку?
— Это опытный профессионал, который занимается моддингом давно. Знает программирование, очень серьезный и немногословный. Лично мне с ним общаться было трудновато, потому что всегда чувствовал себя в роли ученика перед сенсеем, сидящим на высокой горе, куда мне никогда не взобраться. Charsi регулярно консультировал меня в плане составления скриптовых функций, сам написал некоторое количество модулей для ЗШ и отредактировал имеющиеся. Он также является соавтором усовершенствованного движка для «Теней Чернобыля», на котором и базируется «Шар». Благодаря ему мод стал намного стабильнее и безглючнее, чем был в начале разработки. Я очень благодарен ему за помощь и уделённое время. А «Выжившего» я делал сам потому, что поставил перед собой такую задачу, к тому же мне просто надоело тормошить Charsi в который раз.
— «Золотой Шар» завершенная модификация? Игрокам больше не стоит рассчитывать на продолжение или новые обновления?
— Увы, не стоит. Причину я уже озвучивал на форуме АМК: это слишком тяжёлая ноша для такой маленькой лошадки, как я. Ну и история Жекана сама по себе завершенная: он нашел цель своей жизни и стал счастливым, не смотря ни на что.
— «Выживший. Побег из Зоны» многие игроки назвали пробой пера на платформе Зов Припяти. Так ли это на самом деле?
— И да, и нет. Да, потому что действительно первый мой проект на ЗП, однако я не считаю, что «Выживший» тянет на пренебрежительную формулировку «проба пера». Так могут написать только люди, ни разу ничего не сделавшие в моддинге. «Выживший» является полноценным модом с завершенным сюжетом и рядом нововведений, ему присуща стабильность, увлекательность (люди записывают многочасовые обзоры на Ютубе, а в последнее время количество обзоров во много раз превзошло такие моды, как «Ветер времени» и «Время альянса»). Это самостоятельный и самобытный проект. Конечно не самый лучший, но и не полный отстой, как стараются выставить его некоторые посетители ap-pro. Лично я считаю его лучшей своей работой на данный момент.
— Удобнее ли разрабатывать моды на движке X-Ray 1.6?
— Мне кажется да. Там есть ряд движковых и скриптовых приёмов, созданных специально для квестов. Не буду углубляться в детали… Многое упрощено, ненужное удалено. Присутствует SDK с минимумом глюков, в комплекте с компиляторами. Что ещё надо?
— Самый главный вопрос: будете ли Вы разрабатывать модификации дальше? Уже есть какие-то конкретные идеи или даже наработки?
— Я начал работать над продолжением приключений Инженера. Черновое название: «Выживший. Возвращение в Зону». Действие будет происходить на локации «Окрестности Юпитера» и на другой небольшой локации «Путь в Зону» от SZM-team. По сюжету, главный герой подписывает контракт с очень состоятельным заказчиком и в составе небольшой команды проникает в неразведанную часть Зоны Отчуждения с целью его выполнить. Время действия – как раз перед событиями «Зова Припяти», когда «Юпитер» как территория был ещё не разведан и там промышляли только фанатики из группировки «Монолит». Они выступят главными противниками наших героев. Система случайных квестов, крафт и прочее я планирую оставить, транспорта не будет, а сохранения на базах будет опциональными. Больше сказать не могу.
— Играете ли в другие модификации для Сталкера? Какие можете для себя отметить положительно, а какие отрицательно?
— Нет, не играю. Не получается себя заставить это делать, хотя есть интерес. Всё время донимает желание переделать всё по-своему, появляется масса замечаний и т.д. Я не могу смотреть на чью-то модификацию, пусть даже высокого уровня, как на новый эпизод из жизни Зоны, вместо этого автоматически воспринимаю её в виде материала для изучения на предмет недочётов, примеров для себя и прочего. Как по мне, это скверная привычка, портящая впечатление, однако никуда не денешься. Если я хочу оценить какой-то мод, то просто смотрю его прохождение на Ютубе, благо обзорщиков хватает. По-моему, этого вполне достаточно, чтобы получить впечатление наравне с теми, кто проходил сам. А вот на счёт моей личной оценки, тут сказать могу лишь то, что мне нравятся хорошие сюжеты, где Зона опасна и не место для прогулок и посиделок; где сталкеры не благородные алкаши, а шустрые и хитрые прощелыги; где герои гоняются не за спасением мира и подобной ерундой, а идут к какой-то более серьезной цели. Всё это называется прагматизм и это то, что было у Стругацких. Шухарт, к примеру, шел к Шару не за «счастьем для всех», как могли бы подумать люди недалёкие. Шухарт отправился в свою последнюю ходку не имея заветного желания вообще, и только там, у Шара, он это понял. Что вообще нужно человеку, существует ли какое-то общее заветное желание для всех, какова вообще цель человечества, – вот вопрос! Про такое надо делать моды, а не про дурацкие летающие тарелки и рептилоидов женского полу. Я вот, кстати, уже что-то подобное сделал, точнее попытался.
— Есть ли любимые игры помимо S.T.A.L.K.E.R?
— Игры серии Fallout, Казаки, HOMM-3, Dayz. Кстати в плане игр у меня ситуация аналогичная модам: играть не хочется, а сюжет узнать охота.
— Вы в сталкерском моддинге уже довольно давно. Изменилось ли коммьюнити игры с того дня, как вы в нем оказались? Если да, то как? В лучшую или худшую сторону?
— Предлагаю немного пофантазировать. Вам звонят с GSC Game World и предлагают работу сценаристом над новой игрой серии S.T.A.L.K.E.R.. Согласитесь?
— Разумеется, нет. У меня нет профильного образования, к тому же в данный момент я проживаю в другой стране. Ещё мне очень не хотелось бы связывать свою работу с IT и компьютерами вообще. Да, я знаю, что это одна из самых высокооплачиваемых сфер, но в моей жизни и так достаточно посиделок за монитором, а хочется ещё столько достичь в реальном мире…
— Что можете пожелать и посоветовать начинающим модмейкерам?
— Процитирую одного поэта (в переводе): «Учитесь, братья мои, думайте, читайте. И чужому обучайтесь, и своего не чурайтесь».