сталкеры обыскивают трупы мод
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти «Marauder Mod SM ver 1.03»
Установка: скопируйте папку gamedata из архива в директорию игры.
Было бы не плохо еще что бы деньги какие были у сталкера тоже забирались.
Так ты мод скачай на деньги с трупов и всё
Добро пожаловать в реальность. А то меня всегда бесило: Труп в броне а снять нельзя. Только операясь на это 10+
+10, но такой уже у мя есть
Весело получилось +10
Круто! Если вылетов нет то +10! Спасибо!
надеюсь что вылетов нет, а за труды +10
Я этому моду всегда +10 ставить буду. Знаю его ещё по ТЧ.
Хм. Читерство малость. Сдернул пару экзов и продал. Но мне нравиться+10
МАРОДЁРЫ МАТЬ ВАШУ. И М БЫ ВСЕ ТЫРИТЬ И ТЫРИТЬ. Ладно шучу я +10 сам воровать люблю все с трупов.
я пробовал у долга,монолита,наемников ни у кого стырить нельзя ток противогаз и стальной шлем. почему такая х..ня.
Помогите, у меня спавнится только кожаный плащ очень редко и ни одного броника, что делать?
Мне это не надо, их можно купить у торгоша.
Читерство вначале у наёмников взяла два экза и всё.
Мод крутой. Нужен всегда. 1 вопрос: Броня снимается повреждённая?
Нет, по ходу без повреждений.
А у наемникав тож можна стырить?
Не совсем точно USP.У Долга тоже можно но ставил редко, а про Монолит и наёмников стоит подумать.
А там со всех выпадает или нет? Еси нет то по идее должно быть да! Сами подумайте: как на убитом сталкере (допустим в Севе сталкер был) может не быть брони? ток она покоцаная быть должна, покоцаность от повреждений зависит, еси гранатой подарвал бронику хана. ну вроде пока всё.
Бред. Зачем тебе костюм, который даже своего хозяина не спас.
А НПС их тоже марадёрит? И если да, то почему бы их им не носить?
Не у всех снимаеться, у многих не совпадает! Убиваешь зомбированного в военной броне, а у него выпадает плащ бандита и не похожий пртивогаз!! И уже было такое дополнение и даже получше! +1
И совсем не подбитая и цена очень маленькая!
да и ещё 1как сделать так что б броня соответствовала хозяину 2что б покоцанная всегда была,если брать то для себя только(продать было нельзя,что б читерства не было)
_MagnuM_ я бы это кражей не назвал. скорее это трофейный предмет. 😉
ADEPTUS_ASTARTES я его трохан объюзал, мало чего можно снять. а с «Монолита» и вовсе кроме противогаза ничего не снял((( ЖАЛЬ.
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо «Shoker Mod 1.9»
Версия игры: Сталкер ЧН 1.5.10
Авторы мода: Shoker Mod Team
Размер:
Установщик: 644 Мб
Установленное:
Описание мода:
Целью мода является расширение игровых возможностей оригинальной игры, исправление ошибок, возвращение старого\вырезанного и добавление нового.
Не малую роль во многих изменениях влияет фактор случайности, благодаря чему при каждом прохождении некоторые вещи изменяются.
При этом авторы мода попытались сохранить оригинальную атмосферу игры, не уйти в хардкор, но и не сделать игру слишком простой.
Также многие фичи мода можно отключить\отрегулировать по своему вкусу прямо из игры в меню.
Конечной целью проекта является доведение до ума оригинальной игры, а также значительное расширение её сюжетана основе утёкших
сюжетных материалов и собственных наработок.
Планы на будущие версии:
1) Добавить исправления ошибок оригинальной игры из Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 (www.ogsmod.ru), в частности Народного Патча, отдельное спасибо всем его авторам за трудную работу.
2) Заменить и переделать все модели\оружия из мода на более качественные.
3) Исправить все найденные недочёты в балансе.
4) Создать новый сюжет с новыми\переделанными старыми локациями. (в 3.0)
5) Привести в порядок, улучшить и обновить сайт мода
6) Что нить, что ещё взбредёт в голову.
60%)
— Упавший болт теперь не пропадает через пару секунд после броска.
— Труп синего полтергейста теперь не пропадает после смерти.
— Радиус невидимой стены вокруг сталкеров слегка уменьшен. (Спс за наводку Alex Ros)
— Добавлен фикс от Sky4CE, который исправляет некоторые недочёты на картах AMD
— Добавлен фикс, от Снорк-а (?) который убирает невидимость маскировочной сетки на картах AMD
— Раненые сталкеры снова просят о помощи, как в ТЧ. (DEXXX)
— Теперь бандиты на свалке забирают лишь часть денег.
— Теперь содержимое трупа сталкера совпадает с тем, что у него было при торговли.
— Различные правки конфигов и скриптов. (OGSM mod)
— Исправлено отсутствие трассеров от пуль на DX10, вставлены некоторые исправления из ЗП.
— Исправлена проблема оригинальной игры, когда отряды не уходили в оффлайн, при удалении от них игрока, что приводило к тормозам при длительной игре.
— Исправлена проблема, когда в аномальных полях артефакты не появлялись заново. (Pavlov)
— Исправлена ошибка, когда труп сталкера не отображался на мини-карте
* Прочее *
— Гибкая система опций мода, с помощью которой можно настроить некоторые аспекты мода под себя.
— Для тех, кто не любит войну группировок, есть возможность в любой момент остановить появление новых отрядов на поле боя. (Не забывайте отключать во время сюжетных заданий)
— Теперь можно отключить задания о помощи с защитой точки. (не тестировалось)
— Трупы монстров и сталкеров, а также некоторую утварь можно таскать в руках. (Shift+F)
— Добавлена удобная система авто-сохранений. Теперь игра сама делает по три разных сохранения через определённые промежутки времени, а также во время начала\конца некоторых квестов и сна. *
— Увеличено максимальное приближение глобальной карты в ПДА.
— Теперь игрок не видит расположение отрядов на глобальной карте, если не состоит в группировке (по умолчанию отключено). *
— У вертолёта в госпитале убрана полоска жизни.
— Добавлена возможность назначить кнопки для переключения вида камеры на 1-3 лицо.
— Контролёр теперь может заставить сталкера застрелится.
— В начале игры Шрам одет в плащ из ролика. (Antnigm)
— Если на Шрама не одета броня, то он ходит в синем свитере от плаща (Antnigm)
— Добавлена скриптовая основа для создания квестов. Огромное спасибо Nick_Mondyfic (SGM mod)
— Возвращены учёные (Senator), они чаще бродят ближе к центру Зоны и у них иногда можно купить артефакты.
— Добавлены три небольших квеста для Каланчи.
Модификацию НЕОБХОДИМО запускать с отдельного ярлыка на рабочем столе! (S.T.A.L.K.E.R. Shoker Mod), если ярлыка не существует, то запускать файл \Bin\Host.exe
Скриншоты думаю не нужны т.к в основном все изменения скриптовые
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat → Файлы
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти — продолжение оригинальной S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, в которой вам предстоит взять роль правительственного агента. Подробнее
Уборщик трупов мутантов S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Автор делал под Gunslinger Mod,но подойдёт также для оригинальной игры и других модов.
Закинуть по пути:
Stalker Call of Pripyat\gamedata\configs\creatures
Вместо 12 часов можете выставить любое значение (по дефолту стоит запредельное значение и трупы копятся на протяжении всей игры,из-за этого начинаются лаги)
corpse_remove_game_time_interval = 12 ; in hours
stay_after_death_time_interval = 12 ; in hours
0 не понравилось 0 понравилось
Если вы хотите облегчить прохождение S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Stalker: Зов Припяти), то можете воспользоваться нашим файловым архивом. Здесь собраны только проверенные и работоспособные файлы для игр, которые можно скачать бесплатно.
При скачивании файлов нужно обратить внимание на версию игры, для которой он предназначен. Трейнеры для игр, например, не всегда совместимы со всеми версиями игры, так как разработчики, выпуская обновления, могут менять архитектуру игры и принципы работы тех или иных ее механик. Обычно версия, с которой совместим файл, указывается прямо в его названии.
S.T.A.L.K.E.R. «NZK MOD 1.3 Patched #1»
Разработчик: NZK MOD TEAM
Описание:
Порядок установки:
1. Сталкер «Тени Чернобыля»
2. Патч Сталкера 1.0006
3. NZK MOD 1.3
4. Адаптация для мониторов (если необходимо)
Мод под патч 1.0006, нужно начинать новую игру.
Список изменений:
Новый сюжет и квесты:
восстановлен сюжет времен 2005 года; добавлено огромное колличество новых заданий, как сюжетных, так и второстепенных; около 70 новых квестов
Выброс:
Добавлен Выброс раз в 24 часа, во время Выброса NPC прячутся в укрытия. Сами укрытия разбросанный по всем локациям.
Также сила Выброса зависит от местонахождения ГГ к ЧАЭС.
Новые локации:
в игру добавлено несколько новых локаций. Всего в игре теперь 24 уровня.
локации заселены и вплетены в сюжетную канву
по возможности приближены к билду 1935
Восстановлены: Мёртвый город, Секретная лаборатория, Генераторы, Варлаб, Кишка Зоны, Болото. Локации оригинала без изменений.
видео:
Ragdoll-физика:
добавлена нормально работающая физика игровых объектов
Артефакты:
• переработаны характеристики всех артефактов;
• добавлено 39 видов артефактов (SAP);
• активация артефактов с различными ХУДами для каждого
улучшенная система симуляции жизни A-Life:
Оффлайн A-Life, сталкеры ходят за артефактами
Изменена ситема гулагов, теперь некоторые NPC могут уйти по своим делам.
Монстры охотятся друг на друга и нападают на лагеря сталкеров. Это совершенно рандомный элемент.
Во избежание вылетов и лагов, гулаги изменены не везде и не затрагивают квестовых и сюжетных персонажей.
Система динамических новостей
Динамическая погода: множество циклов, интегрирован Panoramic Mod. Восстановлено солнце и луна.
Патроны необходимо вешать на пояс
Реализован класс персонажа «проводник» и «отмычка»
Восстановлены билдовские крысы, а также вырезанные монстры: кот, (электро-)химера, зомби, излом, бюрер
Некоторым монстрам возвращены пси-способности
Диалоги:
— торговля информацией (артефакты, тайники и т.д.)
— диалоги, создающие атмосферу (связь с книгами Стругацких, «Дом на болоте», «Дезертир»)
— новая ветка «Как вообще дела продвигаются?»
Добавлено очень много диалогов, абсолютно для всех персонажей на локациях
— Изменены многие диалоги оригинала
— Уникальным персонажам присвоены уникальные диалоги
Всего добавлено более 1500 разговорных строк, по три ветки диалогов для обычных NPC, и по пять-шесть для уникальных персонажей.
(локации, которые подверглись «диалоговой» переработке: Кордон, Свалка, НИИ «Агропром», Янтарь, Темная Долина, Болото, частично Бар)
переписаны многие диалоги в ветке «Что можешь интересного рассказать?»
Теперь их более интересно читать, некоторые высказывания переплитаются с событиями книг по игре (книги следующие: «Дезертир», «Дом на болоте», «Зона поражения» и сборник «Тени Ченобыля»)
также:
• Depth Of Field (размытие в далеке)
• Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) (имитация глобального освещения)
Интерфейс
новое главное меню, изменен HUD, новые иконки предметов
Экономика:
• перебалансирована; НПС покупают только интересующие их товары
• каждый торговец имеет свои преимущества и свои недостатки (купля/продажа, цена и ассортимент)
Медицина: добавлены наркотики, аптечки распределены на три категории, бинты только останавливают кровотечение, постэффекты от использования препаратов
Система отношений:
— изменена система отношений группировок сталкеров (монолит, бандиты, военные и т.д.) друг к другу, что позволяет при некоторых условиях сделать члена группировки нейтралом или даже другом
— добалено небольшое изменение отношения группировки при изменении отношения к какому-то ее члену
— добавлена поправка в отношении на репутацию и ранг актера и персонажа
— введена возможность получать репутацию за помощь не только нейтралам и друзьям, но и врагам
— изменена система репутации
— возможность лечить раненых врагов
Трансмутация артефактов:
Теперь артефакты можно улучшать, проводя трансмутации по рецептам, которые необходимо будет добывать у различных персонажей, выполняя их задания. Так же рецепты можно найти в потерянных записях (листы бумаги с рецептами, так что ищите теперь хорошо ). Возможно найти рецепты на трупах поверженных врагов.
Сон:
Теперь ГГ устает и нуждается в отдыхе; видит сны, когда спит
— Bug Fix Attempt (bardak)
Теперь можно спокойно уйти от Сидоровича в самом начале игры:
— дверь изначально открыта, вас никто не держит
— исправлена завязка скриптовых условий на «tutorial_wounded_start»
— задание очистить АТП отделено от задания с флешкой
— убрано большинство автоквестов
Исправлено огромное количество багов оригинальной игры
Исправлено большинство ошибок и вылетов
Также в силе остаются изменения NZK MOD 1.0, 1.1, 1.2, 1.2.9
Надеюсь мы приблизились к «тому» Сталкеру Удачной игры!
© NZK MOD TEAM 2012
В моде использованы наработки АМК 1.4.1, Р.М.А 1.5, OGSM, S.R.M_1.0F, серии НС, Alwen, Boone aka DD,
Red75, Sneaksie, kot, MacroN, Iwer, Shadows, LEXX и Russian Stalker
Выражаем благодарность: GSC за игру, Argus за помощь и советы
Надеюсь мы приблизились к «тому» Сталкеру Удачной игры!
© NZK MOD TEAM 2012
Изменения Patch №1:
Итак, вот первый патч, исправляющий некоторые баги.
Релизная версия работает стабильно ТОЛЬКО на разрешениях: 1280х768, 1360х768, 1600х900, 1920х1080.
Поэтому патч содержит адаптацию для некоторых мониторов.
Исправлены вылеты:
[error]Expression : 0
[error]Function : CUICellContainer::FindFreeCell
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIDragDropListEx.cpp
[error]Line : 508
[error]Description : there are no free room to place item
вылет в mp_ranks
[error]Expression : res!=-1
[error]Function : get_rank
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\Restrictions.cpp
[error]Line : 34
[error]Description : cannot find rank for
[error]Arguments : wpn_bm16_m1
в разговоре с Толиком после спасения
Аддаптация для мониторов
Изначально мод создавался на разрешении 1920 x 1080
Множество вылетов релизной версии были именно по этой причине, вот файлы, которые необходимо заменить в установленной папке gamedata.
Выберите свое разрешение экрана и заменяйте файлы оригинального мода.
Исправляет вылет:
FATAL ERROR
Сталкеры обыскивают трупы мод
Всем уважаемым сталкерам: представляем прохождение мода «SFZ Project: Episode Zero». Саму модификацию можно скачать здесь.
Перед началом игры необходимо знать, что в моде на первых порах нет сохранений, поэтому проходим модификацию с максимальной осторожностью. Сохранения в игре происходят автоматически при достижении определенного прогресса.
Мы играем за сталкера по кличке Сокол. Бежим в сторону деревни новичков. При подходе к деревне получаем задание – идти на АТП. В полуразрушенных домах собираем водку, еду, патроны и аптечки. Осматриваем печки, чердаки, подвалы домов, ножом разрушаем ящики – там много вкусностей. Иногда в зданиях можно находить чужие ПДА, часто такие наладонники лежат возле скелетов сталкеров, при активации найденных ПДА наш герой будет получать дополнительные задания и потом хорошие награды за них.
Максимально загрузившись начальными ништяками – бежим на АТП. Как только достигаем АТП, то тут же получаем новое задание – бежать к ж/д мосту. Не спешим уходить, внимательно осматриваем все строения на наличие тайников. По пути к мосту заходим на элеватор и прилегающие к нему здания, которые располагаются перед мостом. Осматриваем здания – находим ещё один ПДА около скелета. При достижении моста получаем новое задание – следовать на КПП, заодно наконец-то получаем первое автосохранение.
По пути на КПП осматриваем разрушенные здания. Справа от дороги за мостом в доме, где мы помогали Лису в оригинальном «Сталкере» можно найти ПДА охотника. По дороге на КПП слева у дерева видим труп сталкера, возле которого нас бьёт и отбрасывает аномалия. Чтобы забрать имущество у мёртвого сталкера – подходим к нему сзади и на корточках, тогда аномалия нас не заметит, забираем куртку и припасы. Когда наш герой входит на КПП, то странным образом непреодолимая сила перебрасывает нас в вагон на ж/д мосту. Задание по осмотру туннеля в восточной части Кордона также приводит к переброске нашего героя назад к мосту. Задание обновляется – нас предстоит прогулка по Новой Зоне. Читая информацию в своём КПК можно увидеть новую запись – наш путь лежит через Тёмную Долину. Также написано о том, что Кордон полностью изолирован, мы в ловушке. Но нас ждёт группа сталкеров на АТП.
Бежим выполнять квест «Дело храбреца». Заходим на верхние этажи элеватора, возле моста. При заходе наверх срабатывает триггер и обновляется задание «Найти хабар диггера», а внизу под нами спавнится кровосос, его лучше расстрелять из обреза сверху. Когда кровосос будет убит – спускаемся вниз и обнаруживаем тело мертвого сталкера – Санёк Болт. Обыскиваем его, снимаем КПК. Там написано о тайнике под крышей. Возвращаемся под крышу элеватора – забираем кейс с хабаром. Возвращаем квест «Дело храбреца» обитателям АТП.
Для связи с Сахаровым нужно найти самую высокую точку на Кордоне – это мост. Забираемся по железным прутьям на самую высоту моста – срабатывает скрипт, информирующий нас надписью. К сожалению связь наладить не удастся, в КПК появляется запись, советующая нам пообщаться со сталкерами на АТП по проблеме связи. Говорим с Мастером на АТП. Попутно получаем дополнительное задание от Змея по поиску еды.
По пути заглядываем в аномальную зону, которая возле деревни новичков. Там помогаем сталкеру Пашке Романову найти артефакт, потому что сталкер не имеет детектора. Находим «Грави», при попытке отдать артефакт Пашке обнаруживаем, что Пашка склеил ласты, только скелет с ПДА остался. Бежим в деревню новичков, там уже обитают сталкеры. Говорим с Геной Банкиром, после чего можно говорить с Фанатом. Фанат нас предостерегает и советует валить из этого гиблого места, потому что всё, что ты тут видишь – иллюзия.
Бежим к восточному туннелю, а именно к тепловозу среди радиации и аномалий. Там видим лежащие трупы военных. В записке военного видим, что Андрюха положил рацию в тайнике на АТП. Обчищаем трупы и несём найденное Змею на АТП. По пути на АТП видим горящую бочку и рядом сидящий скелет Иваныча – снимаем с него ПДА.
Во время исследования аномалии в туннеле срабатывает скрипт и появляется учёный Кузнецов с напарником. Говорим с ними. После разговора учёные исчезают. Возвращаемся в тоннель и в рюкзаке забираем детали к детектору и записки учёных. Улучшить детектор «Велес» до «Сварога» может техник Мастер на АТП. Но тот выдаёт нам новое задание «Тёмные дела» на просьбу за услугу. Проверяем старый лагерь по отметке на карте. В лагере нас атакуют зомби и неизвестный мутант, похожий на снорка. Возвращаемся на АТП. Говорим со Змеем. Получаем от него кейс с запчастями к детектору, активируется задание «Умелые руки». Мастер покинул АТП. Собираем сами наш детектор, «Сварог» позволит нам определять аномалии звуковым способом, потому что экран детектора не рабочий.
Трещина в пространственной аномалии находится возле тепловоза по пути к восточному туннелю. Бежим туда, затем возвращаемся на АТП. Можно подойти к Хмурому, он проснулся, получаем от него задание «Экскурсия». Следуем за Хмурым, по пути нас атакуют странные мутанты, похожие на снорков. Помогаем Хмурому отбиться. Затем нас атакуют собаки и коты. После нападения мутантов получаем награду от Хмурого. Возвращаемся к Змею на АТП. Получаем новое задание «Выход из игры».
Говорим на АТП со сталкером Тимкой Корнем. Нам поручают вздремнуть и отдохнуть. Идём к кровати, где радиоприёмник, у которого всегда сохранялись. Спим до утра. Утром проверяем КПК, на карте отмечена область знаком «SOS». Бежим туда. Видим в помещении два скелета и отбиваемся от снорков. Лучше сразу быстро выбежать из помещения и расправиться со снорками во дворе. Нас просят по рации вернуться на АТП и предупредить ребят о нашествии странных мутантов. На АТП обнаруживаем скелеты ребят, дело плохо… Мастер будет ждать нас ночью для прояснения ситуации. Поднимаемся наверх, забираем спальный мешок, спим до ночи. Проснувшись, получаем задание «Встретиться с Мастером». Обнаруживаем, что наш КПК не работает, а мы просыпаемся в соседстве со скелетом, на АТП никого нет. Мастер ожидает нас под мостиком недалеко от вагончиков у деревни новичков. Мастер сообщает, что мы попали не только в пространственную, но и во временную аномалию.
После длинных откровений Мастера следуем за ним, защищаем его от монстров по пути. Во время пути наблюдаем за происходящей чертовщиной. Подходим к тепловозу, стоящему среди аномалий. Смотрим ролик. Нас перебрасывает во времени, обнаруживаем скелет Мастера, снимаем с него ПДА и рацию. Связываемся с Сахаровым. После общения с Сахаровым получаем сообщение, что игра окончена и нам предлагают выйти в главное меню. На этом эпизод окончен, ждём продолжения серии…
Можно также сыграть в режим «Побег из Кордона», суть которого заключается в том, чтобы за 6 с небольшим минут пробежать весь Кордон и принести здоровенный кейс весом 35 кг.