cleo скрипт для gta san andreas пропустить миссию
Как пропустить миссию в GTA San Andreas
Grand Theft Auto: San Andreas пятая часть всем известной и любимой компьютерной игры. В этой части вам все так же нужно выполнять задания и перемещаться по окрестностям Калифорнии. Многие любят ГТА как раз за то, что в ней можно ездить свободно по городу, сбивать людей и творить всякое беззаконие. Вы всегда каким-то образом связаны с криминалом, что позволяет вам творить чуть больше беспорядка, чем разрешено. Но в каждой игре, кроме того, есть и совершенно определенный сюжет, по которому игра заставляет вас двигаться.
Вы знаете, кто вы, зачем вы находитесь в определенном месте и что вам нужно сделать. Однако, часто задания совсем не впечатляют игрока, если он пришел в игру за другим. Либо бывает вы встречаете персонажей в игре, которые хочешь ты того или нет, посылают тебя с какой-то миссией совершенно тебе ненужной. В подобные моменты хочется просто пропустить задание и в ГТА есть такая функция. Вы можете пропустить задание, если вам оно неинтересно или если вам ничего, по сути, не даст.
2 способа пропуска заданий
Эта игра имеет очень увлекательный геймплей кроме того пестрит миссиями и возможностями открытого мира. И разработчики очень стараются над созданиями многих миссий, иногда слишком сильно. Бывают миссии, которые вам не нужны, а бывает, вы их просто не можете пройти. Это частая проблема подобных игр. Бывают квесты, в которых решение настолько сложное и запутанное, что тебе нужно тратить невероятное количество сил и нервов, чтобы пройти одну комнату или какую-то дверь. Говорят, игра должна подсказывать тебе, но это бывает совсем не очевидно. В ГТА же возникает совсем другая проблема. В играх подобного жанра, есть задания, которые пройти сложнее. Потому что, кроме миссий головоломок, которые в наше время можно пройти просто «спросив у интернета», есть миссии, в которых решает механика. А именно вам надо что-то разбить, куда-то попасть, спрыгнуть и т.д. Тут вам никакой гугл уже не поможет, нужно справляться своими руками.
Хорошо, что сейчас даже в установочной программе игры разобраться можно и возможно. И есть несколько способов пропустить миссии, пусть это и не предусмотрено самими разработчиками игры.
Как пропустить миссию в ГТА Сан Андреас?
Итак если, вы столкнулись с проблемой прохождения миссии, которая стала вам совсем неинтересна, то вы можете скачать скрипт. Есть фал, который поможет вам пропустить любую миссию или даже несколько заданий. Установите CLEO-скрипт, проследите, что у вас установлена правильная версия библиотеки. После того как вы нажмете в игре Shift+M миссия скипнется и вы сможете играть дальше.
Дополнительные советы
Задания в играх придумывают не просто так. Вся история объединена общим сюжетом и каждая миссия — это определенный момент в игре. Пропуская такое, вы упускаете знакомство с настоящей игрой. Разве не для этого они созданы, чтобы преодолевая сложности и себя, вы шли дальше и получали новый кусочек игры. Поэтому лучше соберите силы в кулак и собственноручно пройдите сложнейшие миссии, о которых вы потом будете вспоминать с гордостью.
Mission Selector для GTA San Andreas
Опубликовано 15 Сентябрь 2017
Этот мод позволяет снова попроходить миссии из сюжетной линии. Просто нажмите CTRL + M и откроется меню, в котором вы можете выбрать миссию. После завершения миссии вы также сможете телепортироваться обратно с того места, где вы начали миссию.
Режим бунта: включает такой бунт, который был перед последней миссией (Разговор окончен или Конечная остановка)
Видео-игры: можете запустить видео-игры автоматов хоть в доме Карла.
Чтобы отменить миссию зажмите клавишу End на клавиатуре (работает даже если вы выполняете миссии не через мод)
Очищенный от миссий MAIN.SCM ( wmysterio )
В интернете я находил достаточно много очищенных от миссий MAIN.SCM и в каждом из них я находил какой-то баг, который вызывал ошибку игры.
Это существенно повлияло на разработку глобальных мейн-модов, поскольку были опасения, что в любой момент игра может чудом зависнуть.
Обычный пользователь скорее всего просто удалить мод после первой-же ошибки, так как не будет уверенности в том, что он сможет нормально завершить сюжетную линию.
Я уже 6 лет занимаюсь разработками модов CLEO и MAIN.SCM и теперь возникла необходимость в стабильном мейне, чтобы можно было строить свой сюжет не опасаясь, что какой-то стандартный скрипт приведёт к ошибке.
Были вырезал все сюжетные миссии а в месте с ним и всевозможный мусор, который только засоряет код. Остались только возможности, но об этом ниже.
Этим мейном можно пользоваться как обычному пользователю, так и разработчикам MAIN.SCM модов.
ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ:
— Открыта вся территория, можно захватывать районы со своими дружками;
— Работают все мини-миссии и бонусы за их выполнения, доки, грузоперевозки, карьер;
— Работают все интерьеры и объекты к ним;
— Можно проходить гонки, соревнования, играть в видео-игры;
— Можно покупать недвижимость и сохранятся в домах, как в оригинале;
— Доступны все школы, при чём убраны сцены с оригинальной игры, например звонок от Торено в Лётной школе;
— Можно ходить на свидания с девушками, изначально доступны 2 девушки а с остальными знакомимся как обычно;
— Девушки будут звонить Карлу, убрана цензура.
— Можно проходить миссии Курьера и получать доход от магазинов
— Игра изначально пройдена на 100%, так что нет необходимости покупать весь гардероб, чтобы получить сотую процента в прохождении сюжета.
— Многое другое.
РАЗРАБОТЧИКУ:
— Все ID миссий были смещены, что позволяет спокойно добавлять свои, не опасаясь запустить какую-то готовую миссию.
Этот эффект был в одном из проверенных мной MAIN.SCM, когда поток пытался запустить миссию с неверным ID.
— Сохранены все внешние скрипты;
— Вырезаны все достижения прогресса и увеличения прогресса, что позволит легко установить своё количество прогресса и уважения;
— Родительским потоком является ‘STARTGM’. От него уже начинайте строить дочерние потоки.
В целом мейн вышел очень стабильным как для простого пользования, так и для разработчиков.
Архив файлов для San Andreas
Плагин для GTA San Andreas (версии 1.0), добавляющий неоновую подсветку для транспорта. Неоновая подсветка работает с 21:00 до 6:00 на транспорте (выборочно) в трафике у моделей класса executive, poorfamily и richfamily (8-й параметр в файле vehicles.ide).
На транспорте игрока подсветку можно включить/выключить клавишами:
Shift + 0 выключить
+ 1 NEON_YELLOW
+ 2 NEON_GREEN
+ 3 NEON_RED
+ 4 NEON_BLUE
+ 5 NEON_PURPLE
Плагин, добавляющий функцию цепляния прицепов на тягачи в трафике.
Плагин «вылавливает» в трафике модели тягачей, прописанные в файле trailer.dat и цепляет к ним модели прицепов, прописанные в том же файле. Модели трафика не заменяются, поэтому тягач с прицепом будет в трафике в том месте карты, где согласно файлу cargrp.dat встречается сам тягач. Модели на парковках в расчёт не берутся.
В trailer.dat можно настроить сочетание ID моделей тягачей и прицепов. Для одного ID тягача можно прописать 4 (2, 3) разных ID прицепов. В этом случае прицеп выбирается случайным образом из этих 4 (2, 3) моделей. Можно прописать один ID прицепа на все 4 позиции. В этом случае тягач будет постоянно с одним и тем же прицепом. Можно прописать одинаковые цвета для тягача и прицепов. В этом случае считываются цвета с тягача и прицеп красится в такие же цвета. Актуально для моделей автобусов «гармошек».
Можно прописать одинаковые экстры для тягача и прицепов. В этом случае считываются экстры с тягача и на модель прицепа ставятся такие же экстры. Для эвакуаторов можно прописать не только ID модели автомобиля (в качестве прицепа), но и класс модели. 0-normal, 1-poorfamily, 2-richfamily, 3-executive, 4-worker (смотреть файл vehicles.ide).
В этом случае модель автомобиля (в качестве прицепа) будет выбираться случайным образом из всех моделей этого класса (только из стандартных ID 400-611). Модель автомобиля (в качестве прицепа) будет встречаться в разных вариантах: частично «побитая», полностью «побитая» и целая. Можно прописать всегда ли модель тягача будет с прицепом или будет встречаться такой тягач без прицепа.
A — ID тягача
B — ID прицепа первый вариант
C — ID прицепа второй вариант
D — ID прицепа третий вариант
E — ID прицепа четвёртый вариант
F — Цвета тягача и прицепа (1-одинаковые, 0-нет)
G — Экстры тягача и прицепа (1-одинаковые, 0-нет)
H — Тягач постоянно с прицепом (1-да, 0-нет)
Пишем миссию на CLEO
Статья выйдет довольно-таки большая, поэтому ниже вы видите содержание:
1. Введение в CLEO-миссии и принцип их работы.
2. Нужный инструментарий и базовые знания, необходимые для работы.
3. Пишем нашу самую простую миссию и разбираем код.
4. Советы и подсказки по CLEO и Sanny Builder
5. Пишем стартер для миссии.
6. Небольшая статья о том, в чем различия между CLEO и main.scm, и почему миссии лучше писать на последнем.
Как мы видим, наши планы грандиозны, уместить все-все-все в одну статью не получится, но приготовьтесь к тому, что она будет довольно-таки большой и не каждый сможет дочитать до конца. Но ведь, чтобы писать скрипты и миссии, нужно упорство (не упоротость!) и желание. Именно для таких людей я и написал статью. Поехали!
Введение в CLEO-миссии и принцип их работы
Нужный инструментарий и базовые знания, необходимые для работы
Для того, чтобы писать миссии на scm-коде, вам понадобится программа Sanny Builder, хотя, мало для кого это покажется сверхъестетственным. Добавлю от себя: не ленитесь пользоваться справкой SB даже в отношении этих самых миссий. Также вам может понадобится программа Ped Editor для просмотра всех моделей пешеходов в игре. В итоге получается вот что:
* Sanny Builder (кодинг)
* Ped Editor (просмотр педов)
Пишем нашу самую простую миссию и разбираем код
Теперь необходимо заполнить рабочее поле небольшой заготовкой, сейчас мы ее вместе и напишем. После директивы на всякий случай прописываем команду 0000:, в любой момент может выскочить ошибка «Переход на нулевой оффсет». Насколько мы помним, данное сочетание называется опкодом. Теперь объявляем метку. Вы можете назвать ее как хотите, это будет наш заголовок CLEO-миссии:
Команда return обязательна при использовании gosub, я вам говорил, что при использовании gosub игра возвращается на метку, где объявляется gosub, а затем идет дальше по коду, так вот, эта команда return и дает игре знать, где надо возвратиться на предыдущий gosub. В этой части кода нет ничего особенного и сложного, это, можно сказать, часть заголовка миссии. Идем далее:
Далее мы размещаем, собственно, сам код миссии и выполняем return на последний gosub. Затем идет блок провала, прохождения миссии и блок остановки миссии. Вот они:
:MISSION
increment_mission_attempts
fade 0 1000
wait 1000
$ONMISSION = 1
//Здесь размещается код миссии
return
:MISSION_PASSED
01E3: text_1number_styled ‘M_PASSD’ 0 5000 ms 1
018C: play_sound 1
return
:MISSION_FAILED
00BA: text_styled ‘M_FAIL’ 5000 ms 1
return
Теперь эту заготовку можно заполнять, но я рекомендую назначить на нее макрос, так будет легче при последующем вашем создании миссий.
Теперь вы можете загружать модели, анимации, катсцены, делать все, что хотите в вашей миссии. Только не забывайте про проверку на загурженность! На это довольно часто спотыкаются новички, из-за чего в их миссии закрадываются нелепые и банальные ошибки, в виде вылетов и т.д. Вот как правильно реализовать загрузку модели:
:MODEL_1
wait 0
if
Model.Available(#AMBULAN)
jf @MODEL_1
:MODEL_2
//Здесь вы используете свою модель
wait 0
Model.Destroy(#AMBULAN)
:MISSION
increment_mission_attempts
fade 0 1000
wait 1000
$ONMISSION = 1
Model.Load(#BALLAS2)
Model.Load(#AK47)
:BALLAS_KILLED
wait 0
if
Actor.Dead([email protected])
jf @BALLAS_KILLED
Marker.Destroy([email protected])
jump @MISSION_PASSED
return
:MISSION_PASSED
01E3: text_1number_styled ‘M_PASSD’ 0 5000 ms 1
018C: play_sound 1
return
:MISSION_FAILED
00BA: text_styled ‘M_FAIL’ 5000 ms 1
return
Советы и подсказки по CLEO и Sanny Builder
Дам несколько советов и подсказок, которые помогут вам при создании своей собственной миссии на CLEO:
Пишем стартер для миссии
Итак, в этом примере мы создали иконку и сферу начала миссии, затем проверили, что игрок находится в заданны координатах на ногах, выключили маркер, показали текст, который символизирует название миссии и начали миссию с названием MISSION. В этом опкоде, как вы уже, наверное, догадались, мы пишем реальное скомпилированное название миссии, но без расширения. Стартер мы компилируем как обычный CLEO-скрипт и кидаем в папку CLEO. Теперь ваша миссия будет запускаться и вы сможете ее протестровать.
В чем различия между CLEO и main.scm, и почему миссии лучше писать на последнем
1. Для того, чтобы запустить миссию, необходим стартер, а это лишний скрипт в папке.
2. И хотя глобальные переменные запрещены, возможно совпадение глобальных переменных, если вы их использовали в нескольких миссиях одновременно.
Конечно, тут можно привести и больше недостатков, но это уже решать вам. Я лишь расскажу, как реализовать ту же самую миссию в main.scm.