готовые скрипты для юнити
Топ 15 бесплатных Unity ассетов для начинающего 2D разработчика
Введение
Unity3D – безумно удобная среда, которая многое делает за нас. Именно поэтому она сейчас так востребована: разработка игр при правильном подходе становится не сложнее сборки конструктора.
Сама платформа Unity предоставляет широкий набор инструментов, но иногда не хватает и их. Тогда в дело вступает Asset Store с миллионами ассетов, моделей и примеров проектов.
Если у вас еще мало опыта в разработке приложений, имейте в виду: Asset Store – это огромный склад велосипедов, которые уже изобрели до вас. При этом там можно найти очень много бесплатного контента, или же контента по цене одной чашки кофе (сэкономьте на латте!).
Почему мы посвятили статью именно 2D играм? Посмотрите на рынок: 2D игры сейчас переживают ренессанс. Чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на инди-сектор в Steam, Ketchapp и Zeptolab в мобильной разработке. 2D игры давно превратились из отжившего свое сектора в отдельную процветающую нишу рынка. Поэтому если вы решили делать 2D игру на Unity, сначала убедитесь, что у вас в арсенале есть все нужные инструменты, чтобы обеспечить должное качество продукта.
Немного про Asset Store
Если вы читаете эту статью, то скорее всего что-то слышали про Asset Store. Там хранятся несколько тысяч моделей, плагинов, систем частиц, скриптов и многое другое. Часть этого добра распространяется за деньги, а часть совершенно бесплатно! И мы настоятельно рекомендуем пользоваться этим обстоятельством. Прежде чем реализовывать A* для ваших юнитов, подумайте: может быть, кто-то уже сделал это до вас и выложил в общий доступ в удобной форме.
Ассеты с точки зрения 2D разработки
Так как мы рассматриваем 2D направление, модели, скрипты для камеры, скайбоксы и подобное отсекается сразу. Естественно, найдется разработчик, который сможет применить эти вещи в 2D игре, но статья предназначена в первую очередь для начинающих, которым в таких проектах лишние сложности не нужны.
Что же нам может понадобиться? Вот список:
Непосредственно ТОП
Пак стандартных ассетов от самой Unity. Это самые необходимые и проверенные в деле ассеты. Все они относятся к следующим категориям: 2D, Cameras, Characters, CrossPlatformInput, Effects, Environment, ParticleSystems, Prototyping, Utility, Vehicles. Эти ассеты можно подключить при установке Unity.
Великолепная библиотека твинов. Содержит все необходимые виды твинов (move, scale, rotate, alpha, color). Ее отличает очень удобный вызов методов, поддержка easing type и многое другое. Комбинируя простые твины, можно создавать очень интересные эффекты.
Очень простой для начинающего разработчика паковщик спрайтов. Необходим для создания атласов, которые экономят вам место и улучшают производительность.
Очень мощный инструмент для работы с полигон-коллайдерами. Позволяет более тонко настраивать количество вершин, работать с ними в рантайме.
Более сложный пример 2D платформера от самой Unity. В отличии от 2D Platformer Controller здесь добавлена анимация, стрельба и еще множество функций и объектов.
Ассет, который содержит в себе все необходимое для создания платформера. Здесь есть скрипты, управление персонажем, работа с камерой, вся необходимая физика и механика различных платформ. Очень рекомендуем посмотреть на этот ассет, прежде чем приступать к своему проекту.
Небольшое улучшение для ваших полигон-коллайдеров. С этим ассетом они становятся более плавными и… более тяжелыми с точки зрения производительности. Но если вам нужны точные формы коллайдеров, то этот ассет для вас.
Удобный ассет-редактор для создания тайловых уровней; может разбивать атласы по сетке, рисовать уровни в редакторе Unity, добавлять коллайдеры на блоки и настраивать слои отрисовки.
Достаточно удобная и простая система локализации. Не подойдет для больших игр, но в маленьких проектах отлично справляется с заменой текста на разных языках.
AutoSave – ассет, который не ценишь, пока он не сработает. Суть в том, что при обычном положении вещей если Unity зависает или вылетает, а вы не сохранили сцену, то все внесенные изменения пропадут. То есть вы можете час делать уровнь, забыть сохраниться и потерять его из-за критической ошибке в скрипте (например, бесконечного цикла). AutoSave сохраняет сцену при каждом нажатии на кнопку Play. Это очень удобно.
Хороший бесплатный пак частиц с готовыми префабами. Содержит взрывы, вспышки, эффекты огня и так далее. Для начального проекта самое то, особенно если вы будете менять шейдеры у частиц и получать свои, новые эффекты.
Мощный шаблон «рогалика». Содержит в себе управление героем, врагов, этажи уровней, звуки и эффекты.
Расширенный и усиленный вариант Simple Sprite Packer. Огромное количество функционала для работы с атласами.
Интересный ассет для создания красивой 2D системы освещения с контрастными тенями. Хорошо подойдет если вы делаете тактическую игру, стэлс платформер или какой-нибудь хоррор. Подобный ассет добавит в вашу игру атмосферы.
Скрипты C#/JS | Unity3d
Скрипты C#/JS | Unity3d запись закреплена
C# Clean Code Tips&Tricks #1
В данной рубрике будут простые и короткие примеры как сделать ваш код более красивым и читаемым.
В конечно результате y будет равен 100, так как x равен null.
Иногда мы обращаемся к объекту, а он может быть равен null, тогда надо перестраховаться и сделать проверку на null, которая будет выглядеть вот так:
Но можно сделать данное выражение более красивым и приятным для чтения:
_player?.Gun.SomeMethod();
Скрипты C#/JS | Unity3d запись закреплена
Liskov Substitution Principle
На самом деле, один из тех принципов, после прочтения формулировки которого, мой мозг слегка взрывался и просился закрыть эту вкладку в браузере. Приведу несколько формулировок, одна с википедии, другая с сайта metanit:
Показать полностью.
«Пусть q(x) является свойством верным относительно объектов x некоторого типа T. Тогда q(y) также должно быть верным для объектов y типа S, где S является подтипом типа T.» © Wikipedia
«Если для каждого объекта o1 типа S существует объект o2 типа T, такой, что для любой программы P, определенной в терминах T, поведение P не изменяется при замене o2 на o1, то S является подтипом T.» © Metanit
Когда я читал это в первый раз, то мне показалось, что меня изнасиловали.
А теперь я попытаюсь дать вам определение этого принципа простыми словами и привести пример, который останется в вашей голове на всю оставшуюся жизнь.
Итак, принцип подстановки Барбары Лисков. Он же Liskov Substitution Principle. Он же LSP. Простыми словами принцип звучит так:
Объекты класса родителя должны иметь возможность замещаться объектами класса наследника так, чтобы целостность программы не нарушалась.
Т.е. Если у вас есть класс Enemy и она весит на объекте в игре, все работает и все прекрасно, потом вы решили создать класс Zombie, который наследуется от Enemy, и у вас должна быть возможность заменить класс Enemy на объекте на Zombie и ваша игра должна продолжить функционирование.
Драма в 3-х актах:
Акт 1.
Акт 2. Первые проблемы.
Акт 3. Решение проблемы.
Надеюсь, что данный пример и разбор был вам полезен. Также, если под этим постов будет много лайков, то я начну прикреплять примеры кода в Unity, чтобы вам стало еще более понятно.
Всем спасибо за внимание.
Скрипты C#/JS | Unity3d запись закреплена
SOLID. Часть 2.
Open/Closed Principle
Принцип закрытости/открытости:
Объекты и сущности должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации.
А вот как было бы правильно. Прочитав эту статью, вы набрались знаний и сели заново проектировать атаку робота. Так, думаете вы, логика атаки явно будет изменяться, так что надо предусмотреть ее модификацию, но сделать так, чтобы основной класс обработки атаки не раздувался. Поэтому вы прописываете базовую логику атаки, а-ля просто ее запуск по нажатию на клавишу. Но сам запуск логики мы будем производить через интерфейс, т.е. само нанесение урона, спавна каких-то эффектов и еще особенности, которые будут присущи какому-нибудь типу атаки, будут уже в классе, которые реализует интерфейс IAttackType. В этому интерфейсе будет всего одна функция Attack(). А классы LazerAttack, BulletAttack и т.д. будут реализовывать логику атаки. Таким образом у вас будет класс PlayerAttack, а в нем будет переменная типа IAttackType, которая будет в себе содержать ссылку, на нужный нам класс, который реализует интерфейс IAttackType. Таким образом, когда вас попросят реализовать еще какой-нибудь вид атаки, то вы просто создадите класс, который реализует интерфейс IAttackType и все. А когда вашего PlayerAttack не изменится. А подмену ссылки в зависимости от выбранного вам типа атаки, можете сделать в классе AttackTypeSelect. Теперь вы можете создать новые типы атак не модифицирую PlayerAttack и соблюдая принцип открытости/закрытости.
Все спасибо за внимание!
Скрипты C#/JS | Unity3d запись закреплена
Если вы программист, то, мне кажется, вы не раз слушали о SOLID, о да, эта аббревиатура очень известна в кругах разработчиков. И почти на каждом собеседовании вас попросят пояснить за этот набор букв. Так что же таит в себе SOLID, давайте неспела разберемся.
Показать полностью.
Сначала я думал вставлять код в данную статью, но это выглядит очень не аккуратно и громоздко, так что я отказался от этого. Я попытаюсь дать вам какой-нибудь хорошо запоминающийся пример, который вы вспомните, когда будете проходить собеседование или писать код. Но сначала немного теории.
SOLID — принципы объекто-ориентированногопрограммирования.
SOLID это аббревиатура пяти основных принципов проектирования в объектно-ориентированном программировании — Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation и Dependency inversion (принципы единственной ответственности, открытости / закрытости, подстановки Барбары Лисков, разделения интерфейса и инверсии зависимостей)
Аббревиатура SOLID была предложена Робертом Мартином, автором нескольких книг, широко известных в сообществе разработчиков. Эти принципы позволяют строить на базе ООП масштабируемые и сопровождаемые программные продукты с понятной бизнес-логикой.
Single responsibility (принцип единственной ответственности)
Open-closed (принцип открытости / закрытости)
Liskov substitution (принцип подстановки Барбары Лисков)
Interface segregation (принцип разделения интерфейса)
Dependency inversion (принцип инверсии зависимостей)
Single responsibility principle
Итак, начнем с одного из самых простых принципов, коим является принцип единственной ответственности. Он гласит, что у вашего класса должна быть только одна причина для изменения. А под обязанностью здесь понимается набор функций, которые выполняют единую задачу. Суть этого принципа заключается в том, что класс должен выполнять одну единственную задачу. Но, думаю, тут лучше всего перейти сразу к примеру, так будет понятнее. Полагаю, что подавляющее большинство читающих именно создатели игр, поэтому и пример будет основан на моменте из разработки игры.
Всего один скрипт, но функционал та такой, он с помощью него и летает, и стреляет, и прыгает, да чего он только не делает. Но вот проходит какое-то время и вы понимаете, что хотите, чтобы летал он уже иначе, да и добавить ему систему защиты не мешало бы, и ваш код начинает расти. И потом опять и опять, вы что-то добавляете и что-то меняете, игра ведь развивается. И как-то, снова открывая мозг вашего робота для каких-то изменений, вы видите штук 30 переменных, столько же функций и понимаете, что ваше творение превратилось в свалку функций и переменных.
И пускай ваш код, будет таким же, как и это телефон!
Надеюсь, что пример был не плохим и понятным, и вы запомните его! Теперь, когда будете создавать свой новый шедевр, вспоминайте иногда этого робота или телефон, но не злоупотребляйте этим принципом, так как он может уже сыграть не во благо, а во зло.
Всем спасибо за прочтение!
Скрипты C#/JS | Unity3d запись закреплена
Принцип программирования KISS — keep it simple stupid (делайте вещи проще).
KISS — это принцип проектирования и программирования, при котором простота системы задается как основная цель. Есть два варианта расшифровки аббревиатуры: «keep it simple, stupid» и более корректный «keep it short and simple».
В проектировании следование принципу KISS выражается в том, что:
не имеет смысла реализовывать дополнительные функции, которые не будут использоваться вовсе или их использование крайне маловероятно, как правило, большинству пользователей достаточно базового функционала, а усложнение только вредит удобству приложения;
не стоит перегружать интерфейс теми опциями, которые не будут нужны большинству пользователей, гораздо проще предусмотреть для них отдельный «расширенный» интерфейс (или вовсе отказаться от данного функционала);
В программировании следование принципу KISS можно описать так:
не имеет смысла беспредельно увеличивать уровень абстракции, надо уметь вовремя остановиться;
бессмысленно закладывать в проект избыточные функции «про запас», которые может быть когда-нибудькому-либо понадобятся;
не стоит подключать огромную библиотеку, если вам от неё нужна лишь пара функций;
декомпозиция чего-то сложного на простые составляющие — это архитектурно верный подход ;
Принцип программирования DRY — don’t repeat yourself (не повторяйте себя).
Если код не дублируется, то для изменения логики достаточно внесения исправлений всего в одном месте и проще тестировать одну (пусть и более сложную) функцию, а не набор из десятков однотипных. Следование принципу DRY всегда приводит к декомпозиции сложных алгоритмов на простые функции. А декомпозиция сложных операций на более простые (и повторно используемые) значительно упрощает понимание программного кода. Повторное использование функций, вынесенных из сложных алгоритмов, позволяет сократить время разработки и тестирования новой функциональности.
Следование принципу DRY приводит к модульной архитектуре приложения и к чёткому разделению ответственности за бизнес-логику между программными классами. А это — залог сопровождаемой архитектуры. Хотя чаще не DRY приводит к модульности, а уже модульность, в свою очередь, обеспечивает принципиальную возможность соблюдения этого принципа в больших проектах.
В рамках одного программного класса (или модуля) следовать DRY и не повторяться обычно достаточно просто. Также не требует титанических усилий делать это в рамках небольших проектов, где все разработчики «владеют» всем кодом системы. А вот в больших проектах ситуация с DRY несколько сложнее — повторы чаще всего появляются из-за отсутствия у разработчиков целостной картины или несогласованности действий в рамках команды. Следовать принципу «don’t repeat yourself» в рамках больших проектов не так просто, как это может показаться на первый взгляд. От разработчиков требуется тщательное планирование архитектуры, а от архитектора или тимлида требуется наличие видения системы в целом и чёткая постановка задач разработчикам.
В пректировании DRY тоже имеет место — доступ к конкретному функционалу должен быть доступен в одном месте, унифицирован и сгруппирован по какому-либо принципу, а не «разбросан» по системе в произвольных вариациях.
Принцип программирования YAGNI — you ain’t gonna need it (Вам это не понадобится).
Основная проблема, которую решает принцип YAGNI — это устранение тяги программистов к излишней абстракции, к экспериментам «из интереса» и к реализации функционала, который сейчас не нужен, но, по мнению разработчика, может либо вскоре понадобиться, либо просто будет полезен, хотя в реальности такого очень часто не происходит.
«Бесплатных» функций в программных продуктах просто не бывает. Если рассматривать материальную сторону, то любые ненужные, но фактически реализованные «фичи» оплачиваются либо Заказчиком (в бюджет закладываются расходы на те функции, которые не нужны), либо Исполнителем из прибыли по проекту. И тот, и другой варианты с точки зрения бизнеса неверны. Если же говорить о нематериальных затратах, то любые «бонусные» возможности усложняют сопровождение, увеличивают вероятность ошибок и усложняют взаимодействие с продуктом, — между объёмом кодовой базы и описанными характеристиками есть прямая зависимость. Больше написанного кода — труднее сопровождать и выше вероятность появления «багов», тут очень уместна поговорка: «лучший код — это ненаписанный код».
Принципы YAGNI и KISS очень похожи, если KISS нацелен на упрощение и полезен в плане работы с теми требованиями, которые имеют место быть, то YAGNI более категоричен и применяется для ограждения проектов по разработке ПО от «размывания» их рамок.
Готовые скрипты для юнити
FXAA Fast Approximate Anti-Aliasing
Сглаживание FXAA для ваших проектов в Unity3D.
FXAA Fast Approximate Anti-Aliasing являетс.
эффект DOF с написанной мною, реалистичной фокусировкой
Можно настроить Layer Mask и выключить фокусировку
— Теперь фокусировк.
Тени, очень важная часть в 3D пространстве. Тем не менее, тени это сложный процесс для GPU.
Fast Shadow Re.
Unity 4.3.3 или выше.
Fragmented Objects представляет собой набор объектов, которые деформируются и контролируются с помощью скрипта.
Unity 4.6.5 или выше.
Time of Day это пакет для рендеринга реалистичного и динамического небесного купола со сменой дня и ночи, реали.
Скрипты для редактора в Unity3D
Сегодня поговорим о том, как писать скрипты для Unity Editor. Статья рассчитана на тех, кто уже знаком с Unity3D, что-то успел сделать, но еще не решился попробовать писать скрипты для эдитора.
Если коротко — то в режиме эдитора скриптами можно сделать абсолютно всё тоже самое, что и в режиме игры.
Начнем с простого. Допустим, мы хотим в режиме эдитора создать 10 кубиков и расположить их в линию. Для начала давайте упростим задачу и забудем про эдитор, давайте сделаем так, чтобы эти кубики создавались при старте приложения.
Теперь попробуем выполнить этот код в режиме эдитора, для этого нужно к коду добавить всего лишь один волшебный атрибут [ContextMenu()] к функции Create10Cubes():
так чтобы код выглядел вот так:
Теперь, если мы нажмем правой кнопкой по заголовку скрипта, там появится пункт CreateCubes, при нажатии на который функция точно также будет выполнена.
Важное замечание: функция, помеченная атрибутом ContextMenu, не должна иметь параметров, вернее, если у нее будут параметры, вы не сможете вызвать таким способом.
Лично я применяю такой способ, когда нужно что-то сделать с группой объектов, например, выключить отбрасывание теней у всех детей объекта, у которых в названии встречается «withoutshadow»:
Вобщем способ хорош для одноразовых действий над кучей объектов — быстренько накидали нужный код в отдельном классе, кинули на нужный объект и тут же удалили этот класс к едрене фене.
Теперь давайте решим следующую задачу: мы хотим запечь occlusion culling. Для этого нам необходимо пометить галочкой Occluder Static все объекты, которые бубдут загораживать другие объекты, и галочкой Occludee Static все, которые будут скрываться за Occluder`ами. То есть нам нужно вычленить все статичные объекты, непрозрачным объкетам поставить обе галки (на самом деле все), прозрачным — только Occludee, а Occluder выключить.
Казалось бы, ну что такого, пробежался по сцене ручками — расставил кому нужно галочки — и все. Но проблема в том, что объектов в сцене может быть много и в процессе развития проекта сцена скорее всего будет меняться. Следить самому за всеми этими галочками — с ума можно сойти. Поэтому мы напишем маленький скриптик, который делает это за нас.
Для начала напишем полезный код, который выполняет нашу работу, а далее оформим это в отдельный виззард:
1) Найти интересующие нас объекты в сцене;
2) Расставить нужные галочки.
Оформим код в виде отдельной команды, для того чтобы его можно было вызывать из любого места и он не зависел от того, в каком виззарде он будет вызываться. Внимание: файл, содержащий следующий код, необходимо поместить в папку под названием Editor, это нужно для того, чтобы этот код не попал в основной билд:
Здесь мы предполагаем, что статичные объекты уже до этого каким то образом нашли (скорее всего ручками) и отметили их галочкой Static, а значит, в том числе и BatchingStatic.
Теперь давайте оформим отдельный виззард, чтобы можно было удобно вызывать эту команду:
Тут нам пригодится класс EditorWindow.
На этом пока закончим наш обзор, он получился далеко не полным.
В следующих статьях я планирую описать, как можно создавать кастомные инспекторы для ваших классов, как вмешиваться в процесс импорта ассетов, как можно поставить запекать тени на 20-ти уровнях по очереди и получить скриншоты с результатом себе на почту.