как делать скрипты для игр

Разработка нагрузочных скриптов для браузерных/мобильных игр. Часть 1

Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Есть большая разница между тестированием разных банковских/retail-процессов и игр. В первом случае пользователи выполняют их задачи почти изолированно друг от друга и используют только те данные и элементы, которые видят в окне своих браузеров или других клиентов в данный момент, что облегчает разработку нагрузочных скриптов. В играх же пользователи (игроки) находятся в динамично меняющемся мире и часто подвержены влиянию друг друга. В моем воображении разница выглядит примерно так:

как делать скрипты для игр. image loader. как делать скрипты для игр фото. как делать скрипты для игр-image loader. картинка как делать скрипты для игр. картинка image loader. Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

То есть в первом случае пользователи через череду однотипных действий приходят к конечному результату и уходят на следующий круг. Игра же — это рандомный хаос в центре которого находится игровой мир, на который игроки постоянно оказывают воздействие, меняют внутриигровые данные, оказывая непосредственное влияние как на себя, так и на других игроков. Также игроки могут общаться, объединяться в гильдии и рубиться PvP.

Таким образом, при разработке нагрузочных скриптов приходится считаться со множеством условий, динамическими данными и прочим. Мне кажется, чем-то подобным должны заниматься люди которые создают ботов для разных онлайн-игр, чтобы автоматизировать некоторые однотипные задачи. Но в своих тестах мы стараемся реализовать все игровые активности.

Проблема релевантных данных

При разработке скриптов для эмуляции банковских бизнес-процессов скрипты (обычно)
опираются на данные, которые “видят” на конкретном этапе (на веб-странице например). То есть, чтобы перейти на следующий шаг необходимо лишь расфасовать в нужные места заранее подготовленные (или взятые из этой же страницы) данные и отправить их.

Одна из главных проблем при разработке скриптов для игры — это сложность самого слежение (трекинга) изменений, которые произошли до данного конкретного момента, перед выполнением команды. Информация об изменённом состоянии объектов, ресурсов, юнитов и пр. может прийти в любой момент, даже после выполнения не связанных с конкретными данными действий. Если пропустить данное обновление, то виртуальный пользователь (VU, тред в Jmeter) будет рассинхронизован с игрой и начнет генерить ошибки аля “недостаточно ресурсов” или «нет места на карте» и превращать нагрузочный тест в нечто бесполезное. Конечно всегда есть вероятность того, что всё же скрипт выдаст что-то типа “нельзя атаковать союзника”, если он секунду назад стал таковым, но то же самое произойдет и в настоящем клиенте.

Также осложняет жизнь то, что почти всегда все исходные данные и текущее положение дел в игровом мире приходят в клиент только при логине в игру (обычно это огромный JSON на несколько мегабайт) и далее по ходу игры клиент исходя из этих первоначальных данных и преходящих изменений находится в релевантном состоянии, то есть знает о текущем положении дел. То же самое необходимо реализовать и в скрипте, надо чтобы каждый VU “запомнил” что игра присылает на стадии логина и далее аккуратно передавать и изменять эти данные в ходе выполнения теста. Далее приведу пример как я решал проблему с одной из игр компании InnoGames.

Forge of Empires

(надеюсь это не зачтется за рекламу, нужно описать суть проблемы и решения, но не могу без краткого описания самой игры)

Это градостроительный симулятор в котором игрок начинает с эпохи каменного века и постепенно, развивая технологии, завоевывая провинции, воюя с другими игроками, продвигает и расширяет свой город до… эндгейма, который очень далеко.

Вновь зарегистрированный игрок после логина видит примерно следующее: пустое поле и одно главное большое здание (ГЗ), пару деревьев и дорог на нем:
как делать скрипты для игр. image loader. как делать скрипты для игр фото. как делать скрипты для игр-image loader. картинка как делать скрипты для игр. картинка image loader. Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Само незанятое поле и объекты разбиты на квадраты, в зависимости от размера приходится считаться с размером самого здания и свободного места на карте. Здания делятся на типы: жилые, производственные, военные, культурные, дороги и прочее. Разные здания производят разные ресурсы: жилые — население и деньги, производственные — товары и ресурсы, культурные — счастье и так далее. При постройке каждого здания необходимо учитывать те же самые ресурсы и если их не хватает нужно либо ждать, либо, например, построить новый дом, чтобы восполнить население. Чувствуете куда я клоню? Это не бухгалтерские проводки эмулировать 🙂

Строительство

В градостроительном симуляторе главным бизнес-процессом (назовем это так) является собственно само строительство. Это первая и главная проблема при создании скриптов для игр такого рода. Проблема постройки здания делится на несколько подзадач, которые необходимо решать одновременно:

После нескольких часов раздумий пришла идея простого алгоритма, я назвал его “строительство слоями”. Суть его в следующем. Как вы могли заметить на скриншоте сверху, ГЗ прижато к краю карты за которым уже ничего строить нельзя и это сыграло на руку. Каждый VU после логина первым делом строит дорогу по контуру карты и самого главного здания, а уже потом строит необходимые здания, возле этой дороги, пока есть место. Таким образом все здания построенные у дороги будут связаны с ГЗ. Далее мы строим следующий “слой” дороги уже по контуру построенный зданий. Таким образом, первоначальную дорогу мы строим, исходя из условия: например если слева граница карты, справа — пусто, а сверху и снизу от проверяемого квадрата пусто или что-то есть, то мы вероятно можем построить дорогу.

Примерно так (зеленый квадрат — ГЗ, жёлтый — дорога, черный — какое-либо здание):

как делать скрипты для игр. image loader. как делать скрипты для игр фото. как делать скрипты для игр-image loader. картинка как делать скрипты для игр. картинка image loader. Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Поехали

Так как данная игра общается с клиентом исключительно посредством http с JSON`ами, я использую в Jmeter дополнительную библиотеку org.json для работы и парсинга запросов/ответов в post- и pre- процессорах.

Первым делом, как я уже упоминал выше, необходимо в ходе логина, при выполнении инициализирующих пользовательскую сессию действий, правильно распарсить и сохранить все необходимые начальные данные. Касательно данной игры — это единственный момент, когда мы можем узнать и запомнить как выглядит наш город в данный момент, наши ресурсы, а также всю необходимую мета-информацию о стоимости зданий, юнитов, товаров, которая нам необходима впоследствии.

Для упрощения кода впоследствии и уменьшения потребляемой памяти каждым java-тредом мы сохраняем из всего набора данных только те, которые будем использовать, поэтому предварительно необходимо создать и подключить два простеньких вспомогательных класса Entity и ExistEntity — первый отвечает за любое доступное в игре здание в принципе (со стоимостью, размером, функциями и прочим), а второй за уже построенное в городе (с координатами).

Первый POST-запрос StaticData_getData возвращает огромный JSON весом в 1-2 мегабайта. Распарсим его, создадим структуру, например HashMap и заполним её объектами Entity с ключами id, чтобы впоследствии обращаться к этому хэш-мапу за информацией о каждом конкретном здании:

Теперь каждый виртуальный пользователь знает всю необходимую информацию о зданиях. Далее необходимо “запомнить” территорию, её размеры и текущее расположение зданий в самом городе. Я использовал также HashMap, в котором в качестве ключей используются объекты класса java.awt.Point с координатами X, Y, а в качестве значений String с названием типа здания в данной координате.

Сама территория города не является квадратом а состоит из набора открытых областей, размером 4×4, поэтому изначально мы заполняем данный хэш-мап нулями по всем координатам которые открыты и доступны пользователю. Помимо этого, нам необходимо использовать данные из предыдущего шага, т.к. мы получая только координаты здания из данного запроса, должны также “залить” другие координаты, исходя из ширины и высоты здания.

При помощи vars.putObject() теперь каждый тред (VU) будет знать всю необходимую информацию, остаётся только вовремя обновлять данные объекты на каждом этапе выполнения скрипта, если игра присылает соответствующие данные.

Строим

Теперь зная стоимость, размеры зданий, а также текущее расположение объектов на территории виртуального города, можно начинать строить новые здания. Первым шагом, как я писал раннее, является первый “слой” дороги по контуру карты, чтобы все последующие здания имели связь с главным.

Добавляем в HTTP Sampler jsr223 pre-processor и формируем запрос. Перебираем каждую квадратик, ищем пустой и тот, которого окружает хоть один (из 8) занятый другим объектом (включая границу) квадрат. Таким образом, мы “обведём” дорогой любой объект, включая границу территории (здесь есть большой простор для оптимизаций, надеюсь кто-нибудь подскажет более лучший алгоритм):

Далее нам необходимо построить само здание. Допустим, сейчас нам неважно какое, нам важен лишь его размер. Соответсвенно ищем на воображаемой карте такую координату, от которой на расстоянии ширины здания по оси X и высоты здания по оси Y находятся свободные квадраты, а также в одной из восьми квадратов по углам здания есть дорога (я правда проверяю 4 верхних, таким образом заполнение города идет сверху вниз):

как делать скрипты для игр. image loader. как делать скрипты для игр фото. как делать скрипты для игр-image loader. картинка как делать скрипты для игр. картинка image loader. Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Также необходимо удостовериться, что на всей желаемой территории будущего здания не окажется какого либо объекта (дерева например):

На самом верхнем уровне тест-плана Jmeter добавляем Post-processor который, будет реагировать на каждый входящий респонс от игры, парсить его и обновлять объекты, так как нам необходимо трекать изменение ресурсов, а также обновлять виртуальную карту новыми зданиями:

Как итого после одного 12-часового нагрузочного теста можно увидеть реально построенный город с различными зданиями, которые соединены с главным зданием, а значит вполне себе неплохо функционируют:
как делать скрипты для игр. image loader. как делать скрипты для игр фото. как делать скрипты для игр-image loader. картинка как делать скрипты для игр. картинка image loader. Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Спасибо за внимание, я решил не сваливать всё в кучу и разбить тему на несколько частей. Следующая часть будет посвящена решению той же самой проблемы, но в более жёстких условиях, когда клиент игры использует HTTP-протокол с protobuf, а обновления получает через web-сокет с STOMP.

Оставлю ссылку на наш гитхаб, может найдете что-то интересное.

Источник

Пишем бота для онлайн-игры на JavaScript с применением AOP

1. Готовим ингредиенты

Важно! Игра должна работать в браузере, а не в клиенте. Причем не на Flash, а на HTML+JavaScript.
На выходе у нас должно получиться расширение для Chrome, которое будет играть вместо нас.

2. Делаем расширение

О том как делается расширение я не буду подробно расписывать. На хабре об этом уже писали, например, тут.
Приведу лишь коды, нужных нам файлов.
В manifest.json

В строчке «matches»: [ «pernatsk.ru*» ] вам нужно будет указать адрес вашей игры.
Файл background.js я использую для случаев, когда хочу инджектить на сайте свой JS кода. Собственно код background.js:

Важно! Если вы не понимаете, что мы делаем в этой единственной функции, то делать бота вам пока рано. Почитайте основы JavaScript.
Вся работа у нас будет вестись в файле injected.js Его код пока такой:

Все эти файлы сохраняем в одной папке bot.

3. Первый пуск бота

4. Добавляем AOP

Для работы бота нам потребуются библиотеки. Мой любимый jQuery уже используется на Пернатске, поэтому добавлять его не будет.
Добавим плагин AOP for Jquery. По хорошему это стоило запаковать в само расширение в виде отдельного файла, но я ленив. Поэтому просто добавим код bin/aop.pack.js первой строкой в наш injected.js.
Проверим, что это работает изменив ai_on

Проверяем, что AOP нормально подключилось. В консоле разработчика теперь будет строчка «jQuery detected!» Сообщение будет только один раз, так как я отключаю совет после первого же срабатывания.
Важно! Прочитайте документацию AOP for Jquery, чтобы понять jQuery.aop.after и bot[0].unweave().

5. Зачем мы будем использовать AOP

6. Учим бота первой команде

В injected.js добавим такой код:

По этой команде наша бот-птичка будет лететь в Пернатске за шишками. Код слегка мудренный, так как в Пернатске есть небольшая защита от ботов.
Когда вы будете писать свои команды я рекомендую сначала опробовать их работоспособность в console, а уже потом переносить код в редактор.
Чтобы протестировать и проверить работу нашей команды запустим в косноле код commands.conessearch() Все работает.

7. Ищем событие на которое должен реагировать бот

Тут есть два метода первый — анализируем код игры. Долго 🙁
Второй метод — воспользоваться AOP, и после всех функций, который срабатывали вывести в лог их имя. Потом выбрать нужные.
Меняем ai_on()

Теперь у нас отражаются только те функции, которые еще не отображались. Их полный список мы храним в fnList.
После пары минут там будут такие варианты функции для прицепки [«clearInterval», «$», «setTimeout», «timerTick», «serverTimeUpdate», «getComputedStyle», «setInterval», «tutorialArr», «showQ», «showQc», «updateBirdData», «viz», «unviz», «weatherUpdate»]
Меняя target и регулярное выражение в method мы можем подобрать ту функцию, которая нам подойдет, чтобы к ней прицепиться. Для примера, я выбираю функцию weatherUpdate теперь каждый раз как будет меняться погода наша птичка будет лететь за шишками.

7. Учим бота реагировать на события

Мы снова меняем код функции ai_on()

Функцияю ai_off нужна, чтобы через консоль выключить бота.

Источник

Что такое скрипты и с чем их едят — Lua & C++

Добрый день, Хабрахабр!
Решил написать этот топик на тему скриптов

как делать скрипты для игр. image loader. как делать скрипты для игр фото. как делать скрипты для игр-image loader. картинка как делать скрипты для игр. картинка image loader. Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Что нужно знать?

Но есть способ, на голову выше — использование скриптов.

Решение проблемы

«Окей, для таких дел хватает обычного файла с описанием характеристиков игрока. Но что делать, если в бурно развивающемся проекте почти каждый день приходится немножко изменять логику главного игрока, и, следовательно, много раз компилировать проект?»
Хороший вопрос. В этом случае нам на помощь приходят скрипты, держащие именно логику игрока со всеми характеристиками либо какой-либо другой части игры.
Естественно, удобнее всего держать, логику игрока в виде кода какого-нибудь языка программирования.
Первая мысль — написать свой интерпретатор своего скриптового языка, выкидывается из мозга через несколько секунд. Логика игрока определенно не стоит таких жутких затрат.
К счастью, есть специальные библиотеки скриптовых языков для С++, которые принимают на вход текстовый файл и выполняют его.

Об одном таком скриптовом языке Lua пойдет речь.

Как это работает?

Прежде чем начать, важно понимать, как работает скриптовый язык. Дело в том, что в скриптовых языках есть очень мало функций, при наличии конструкций for, while, if, прочих.
В основном это функции вывода текста в консоль, математические функции и функции для работы с файлами.
Как же тогда можно управлять игроком через скрипты?

Мы в С++-программе делаем какие-либо функции, «регистрируем» их под каким-нибудь именем в скрипте и вызываем в скрипте. То есть если мы зарегистрировали функцию SetPos(x,y) для определения позиции игрока в С++-программе, то, встретив эту функцию в скрипте, «интерпретатор» из библиотеки скриптового языка вызывает эту функцию в С++-программе, естественно, с передачей всех методов.
Удивительно, да? 🙂

UPD: Внимание! Один юзер обратился мне с мейлом, что, когда я заливал код, я не полностью устранил все ошибки — habrahabr.ru/post/196272/#comment_6850016
В коде с позволения хабра проникли жучки
Замените участки кода вроде

И еще вместо lua_CFunction проскакивает lua_cfunction
Спасибо!

Я готов!

Когда вы поняли преимущества скриптовых языков программирования, самое время начать работать!
Скачайте из репозитория на гитхабе (низ топика) lib’у и includ’ы Lua, либо возмите их на официальном сайте.

Создаем консольный проект либо Win32 (это неважно) в Visual Studio (у меня стоит версия 2012)

Заходим в Проект->Свойства->Свойства конфигурации->Каталоги VC++ и в «каталоги включения» и «каталоги библиотек» добавьте папку Include и Lib из репозитория соответственно.

Теперь создаем файл main.cpp, пишем в нем:

Как вы догадались, у меня консольное приложение.

Теперь переходим к кодингу

Обещаю, что буду тщательно объяснять каждый момент

У нас за скрипты будет отвечать класс Script. Я буду объявлять и одновременно реализовывать функции в Script.h/.cpp
Создаем Script.cpp и пишем в нем

Создаем Script.h и пишем в нем

После 2 строчки и перед #endif мы определяем класс скриптов
Этот код пишется для предотвращения взаимного включения файлов. Допустим, что файл Game.h подключает Script.h, а Script.h подключает Game.h — непорядок! А с таким кодом включение выполняется только 1 раз

Теперь пишем внутри этого кода вот это

Первая строчка подключает сам lua.lib из архива.
Для чего нужен extern «C»? Дело в том, что lua написан на С и поэтому такой код необходим для подключения библиотек.

Дальше идет подключение хорошо известных многим файлов для работы с консолью

Теперь приступим к определению класса

Самый главный объект библиотеки Lua для C++ — lua_State, он необходим для выполнения скриптов

Дальше идут публичные функции

Эта функция инициализирует lua_State

Его определение в Script.cpp

Первой строчкой мы инициализируем наш lua_State.
Потом мы объявляем список «подключенных библиотек». Дело в том, что в «чистом» виде в луа есть только функция print(). Для математических и прочих функций требуется подключать специальные библиотеки и потом вызывать их как math.foo, base.foo, io.foo. Для подключения других библиотек добавьте в lualibs, например, <«math», luaopen_math>. Все названия библиотек начинаются с luaopen_. в конце lialibs должен стоять

Просто используем lua_close()

А эта функция выполняет файл. На вход она принимает название файла, например, «C:\\script.lua».
Почему она возвращает int? Просто некоторые скрипты могут содержать return, прерывая работу скрипта и возвращая какое-нибудь значение.

Как вы видите, я выполняю скрипт и возвращаю int. Но возращать функция может не только int, но еще и bool и char*, просто я всегда возвращаю числа (lua_toboolean, lua_tostring)

Теперь мы сделаем функцию, регистрирующую константы (числа, строки, функции)

Мы действуем через шаблоны. Пример вызова функции:
Ее определение

Для каждого возможного значения class T мы определяем свои действия.
*Капитан* последнее определение — регистрация функции
Функции, годные для регистрации, выглядят так:

Где n — количество возвращаемых значений. Если n = 2, то в Луа можно сделать так:

Читайте мануалы по Луа, если были удивлены тем, что одна функция возвращает несколько значений 🙂

Следующая функция создает таблицу для Луа. Если непонятно, что это значит, то тамошная таблица все равно что массив

Следующая функция регистрирует элемент в таблице.

Если вы не знаете Lua, вы, наверное, удивлены тем, что в один массив помещается столько типов? 🙂
На самом деле в элементе таблицы может содержаться еще и таблица, я так никогда не делаю.

Наконец, заполненную таблицу нужно зарегистрировать

Ничего особенного нет

Следующие функции предназначены в основном только для функций типа int foo(lua_State*), которые нужны для регистрации в Луа.

Первая из них — получает количество аргументов

Эта функция нужна, например, для функции Write(), куда можно запихать сколь угодно аргументов, а можно и ни одного
Подобную функцию мы реализуем позже

Следующая функция получает аргумент, переданный функции в скрипте

Можно получить все типы, описывавшиеся ранее, кроме таблиц и функций
index — это номер аргумента. И первый аргумент начинается с 1.

Наконец, последняя функция, которая возвращает значение в скрипт

Боевой код

Пора что-нибудь сделать!
Изменяем main.cpp

Компилируем. Теперь можно приступить к тестированию нашего класса

Помните, я обещал сделать функцию Write? 🙂
Видоизменяем main.cpp

А в папке с проектом создаем файл script.lua

как делать скрипты для игр. image loader. как делать скрипты для игр фото. как делать скрипты для игр-image loader. картинка как делать скрипты для игр. картинка image loader. Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Компилируем и запускаем проект.

как делать скрипты для игр. image loader. как делать скрипты для игр фото. как делать скрипты для игр-image loader. картинка как делать скрипты для игр. картинка image loader. Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Теперь изменяем script.lua

Теперь программа будет выводить по 2 строки («\n» — создание новой строки), ждать нажатия Enter и снова выводить строки.

как делать скрипты для игр. image loader. как делать скрипты для игр фото. как делать скрипты для игр-image loader. картинка как делать скрипты для игр. картинка image loader. Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Экспериментируйте со скриптами!

Вот пример main.cpp с функциями и пример script.lua

Полезные советы
Вопросы и ответы

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *