как научиться писать скрипты для игр
Вступление:
Скажу честно, я не программист, так что вполне возможно будут какие-то неточности. Это не игровой туториал. Я постараюсь рассказать, как работают скрипты в Юнити 3Д.
С# относительно не сложный язык. Точнее сама основа языка простая, сложности начинаются, когда уже совсем далеко углубляешься в него. Но на самом деле с помощью Юнити3Д можно делать простенькие игрушки только используя основы С#. C# объектно ориентированный язык програмирования. Это пишут все, но как я понял большинство не особо понимает смысл этого, как и я. Но учитывая, что придется работать со скриптами, это не так и важно для начала. Не стоит пытаться создать один огромный трудно понимаемый скрипт для всей игры. Пробуйте разделить игру на части. В свою очередь эти части могут взамодействовать друг с другом. Используйте эти части как кирпичи для создания итоговой игры. В C# используется class, который исполняет роль кирпичика. В Юнити довольно просто создать такой class. Создаете новый C# скрипт и называете его по желанию. И, грубо говоря, созданный скрипт и выполняет роль class в Юнити3Д. Далее можно использовать скрипт как компонет для игрового объекта.
Небольшой пример:
Не забываем, это не игровой туториал, только вкратце о принципе работы с Юнити3Д.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
// Use this for initialisation
void Start () <
>
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
Например мы хотим переместить астероид в центр при старте игры.
Если надо получить доступ на какой-то компонент игрового объекта, то обычно надо сделать следующие шаги:
1. Найти нужный игровой объект: Тут много разных вариантов, все зависит от условий.
— Можно использовать поиск из C# скрипта GameObject.Find («Name») / GameObject.FindWithTag («Tag»). Это поиск по имени или тэгу.
— можно создать переменную типа игровой объект public GameObject; и потом в эдиторе указать к какому объекту привязана эта переменная.
— можно получить линк на игровой объект с различных функций. Например: (Trigger, Raycast. ).
— и не нужен поиск объекта, если скрипт уже находится на этом объекте.
2. Получить доступ на компонент этого объекта: через команду gameobject.GetComponent (); или GetComponent (); если скрипт на том-же объекте.
Доступ к Transform компоненту:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
Если мы запустим нашу игру, то астероид будет перемещён в центр игрового мира.
Теперь посмотрим на Transform компонент:
Используйте команду transform. для доступа к Transform компоненту на том-же игровом объекте. И в нём можно изменить позицию, вращение и размер игрового объекта (пример: transform.localScale = new Vector3 (0.5F, 1, 1);). Ваш IDE (редактор) будет пытаться помочь в наборе команд и будут показанны различные возможные варианты.
Можно не только изменять переменные, но и просто запросить их значения.
Теперь посмотрим как работать с другими компонентами. У нашего астероида есть компонент для его отрисовки (рендерер).
Например мы хотим зеркально повернуть астероид вдоль y-оси. Так как наш скрипт уже прикреплён к астероиду, то нам не нужен его поиск в игровом мире. Мы можем получить доступ на компонент командой GetComponent ().. Название компонента можно посмотреть в инспекторе игрового объекта (только осторожно с пробелами). C# команда будет:
GetComponent SpriteRenderer >().flipY = true ;
И скрипт будет:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//декларация ссылочной переменной для компонента отрисовки спрайтов
SpriteRenderer sr;
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
Похожим образом мы можем получить и доступ к компонентам на других игровых объектах.
Для начала нам надо «найти» другой игровой объект. Как я уже и писал, тут довольно много различных вариантов в зависимости от ситуации. Например в сцене есть другой игровой объект. Его имя Ship и тэг Player (Tag используется для идентификации объектов (похоже на имя, только скорость обработки быстрее)).
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//декларация ссылочной переменной для компонента отрисовки спрайтов
SpriteRenderer sr;
//публичная ссылочная переменная для корабля игрока
public GameObject playerShip;
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//декларация ссылочной переменной для компонента отрисовки спрайтов
SpriteRenderer sr;
//публичная ссылочная переменная для корабля игрока
public GameObject playerShip;
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//декларация ссылочной переменной для компонента отрисовки спрайтов
SpriteRenderer sr;
//публичная ссылочная переменная для корабля игрока
public GameObject playerShip;
//Update is called once per frame
void Update () <
>
>
3. Мы можем получть объект с различных игровых функций. Я покажу некотрые из них в последующих туториалах (как пример: OnTriggerEnter2D (Collider2D otherCollider) <> Ссылка на объект попавший в триггер будет в otherCollider переменной).
Основы С# скриптов:
1. Переменные:
2. Ссылочные переменные классов:
3. Массивы (статические и динамические):
4. Модификаторы доступа:
5. Области видимости(действия) переменных:
Spoiler глобально в классе:
Переменная декларированная в классе, но не входящая в функции этого класса может быть использована глобально всеми функциями этого класса.
локально в функции:
Переменная декларированная в функции, может быть использована только в этой функции.
локально в цикле:
Область видимости такой переменной ещё меньше, она используется только локально в пределах цикла. using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Moving : MonoBehaviour <
//переменная speed может быть использованна любой функцией этого класса
public int speed;
void RandomFunction () <
//переменная isMoving может быть использованна только в пределах RandomFunction () <. >
bool isMoving = true;
//переменная i может быть использованна только в пределах цикла
for ( int i = speed; i 0 ; i—) <
speed = i;
>
isMoving = false;
>
>
6: Арифметические операторы:
7. Математические функции:
8. Условия и логические операторы:
9. Циклы:
Spoiler for:
Этот цикл выполняется определённое количество раз. //для примера, декларация массива на 10 целых элементов
public int [] numbers = new int [ 10 ];
//int i = 0; декларация с инициализацией счетчика цикла
//i
//i++; изменение счетчика цикла
for ( int i = 0 ; i 10 ; i++) <
//исполняемая часть кода при каждом новом цикле
//в данном примере, заполнение массива числами от 0 до 9
numbers [i] = i;
> Хоть это и не обязательно, но советую использовать в счетчиках циклов целые значения, чтобы избежать ошибок от дробных вычислений.
while:
Этот цикл выполняется пока условие истинно. //для примера, декларация массива на 10 целых элементов
public int [] numbers = new int [ 10 ];
//декларация с инициализацией переменной к, которую будем использовать для проверки условия цикла
int k = 9 ;
//проверка условия цикла, выполнить цикл, если условие истинно
while (k >= 0 ) <
//выполняемый фрагмент кода в фигурных скобках
//заполнение массива числами от 9 до 0 в обратном порядке
numbers [k] = k; //уменьшение переменной на 1 (чтобы получить ложное условие)
k—;
> Будьте осторожны с циклами, чтобы не получить «вечный» цикл, когда условие всегда истинно и цикл повторяется вечно.
do. while:
Отличие этого цикла от цикла while только в том, что проверка условия производится после выполнения фрагмента кода. Поэтому этот цикл выполнится всегда как минимум один раз. //декларация публичной текстовой переменной
public string testText;
//декларация и инициализация целой переменной, для условия цикла
int j = 0 ;
10. Функции:
Spoiler стандартные функции от Юнити:
Существует много различных функций в Юнити. Тут я точно не смогу показать и малой части. Поэтому пока ограничимся несколькими примерами. В дальнейшем в туториалах будут попадаться и новые функции.
Игровое программирование. Уроки скриптописания
Для многих начинающих игростроевцев, которые уже собирают свою команду, чтобы слепить на коленке очередной шедевр, программирование часто видится жутким монстром, с которым непонятно как бороться. Вроде и в 3D уже рисовать умеют, и в Photoshop кисточкой сноровисто работают, и другие полезные программы неплохо знают. Но как только дело доходит до кода, начинается паника и неразбериха: “ Кто спрограммирует? Кто напишет заветные строчки? А если и напишет, то как в них потом разобраться?! ”.
Данный материал открывает серию статей, в которых мы на простых примерах научим вас читать с листа и писать несложный программный код. Суперкрутыми программистами вы, разумеется, не станете (для этого надо учиться значительно дольше), но иероглифы кода перестанут быть для вас чем-то непонятным, от чего нужно держаться подальше.
Установка среды разработки
Классы игры и иерархия
Распаковка игровых скриптов
Настройка среды разработки
Принципы объектно-ориентированного программирования |
Анатомия Unreal-класса |