как отключить коллайдер через скрипт unity 2d
Отключить колайдер!
Народ, как отключить коллайдер?
Только отключить не у самого объекта, а у дочернего его объекта!
Вот этот код отключает у самого объекта колайдер:
Чтоб было понятнее скажу подробнее есть персонаж, у него есть колайдер на руке, так вот мне имеено этот колайдер что на руке должен отключаться а не колайдер самого персонажа.
Добавлено через 1 минуту
Может как через GameObject.Find попробовать?
Колайдер от своего объекта
Доброго времени суток, создал круг с дыркой по середине, как можно что бы объект мог проходить в.
Как сделать колайдер с дверью?
Смоделировал в блэндере здание, применив булеву операцию для дверей.После переноса в юнити, повесил.
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Отключить позиционирование
Делфи 2007 как отключить желание делфи привязывать элемент к другому элементу, при этом видны.
Гироскоп отключить?
Подскажите плиз где то слышал что в юнити можно отключить гироскоп или как там он называется.У меня.
Отключить редактор
помогите отключить редактор зашел в админке зашел в меню сайт->общие настройки и редактор по.
Коллайдеры (Colliders)
Collider components define the shape of an object for the purposes of physical collisions. A collider, which is invisible, need not be the exact same shape as the object’s mesh and in fact, a rough approximation is often more efficient and indistinguishable in gameplay.
The simplest (and least processor-intensive) colliders are the so-called primitive collider types. In 3D, these are the Box Collider, Sphere Collider and Capsule Collider. In 2D, you can use the Box Collider 2D and Circle Collider 2D. Any number of these can be added to a single object to create compound colliders.
With careful positioning and sizing, compound colliders can often approximate the shape of an object quite well while keeping a low processor overhead. Further flexibility can be gained by having additional colliders on child objects (eg, boxes can be rotated relative to the local axes of the parent object). When creating a compound collider like this, there should only be one Rigidbody component, placed on the root object in the hierarchy.
There are some cases, however, where even compound colliders are not accurate enough. In 3D, you can use Mesh Colliders to match the shape of the object’s mesh exactly. In 2D, the Polygon Collider 2D will generally not match the shape of the sprite graphic perfectly but you can refine the shape to any level of detail you like. These colliders are much more processor-intensive than primitive types, however, so use them sparingly to maintain good performance. Also, a mesh collider will normally be unable to collide with another mesh collider (ie, nothing will happen when they make contact). You can get around this in some cases by marking the mesh collider as Convex in the inspector. This will generate the collider shape as a “convex hull” which is like the original mesh but with any undercuts filled in. The benefit of this is that a convex mesh collider can collide with other mesh colliders so you may be able to use this feature when you have a moving character with a suitable shape. However, a good general rule is to use mesh colliders for scene geometry and approximate the shape of moving objects using compound primitive colliders.
Colliders can be added to an object without a Rigidbody component to create floors, walls and other motionless elements of a scene. These are referred to as static colliders. In general, you should not reposition static colliders by changing the Transform position since this will impact heavily on the performance of the physics engine. Colliders on an object that does have a Rigidbody are known as dynamic colliders. Static colliders can interact with dynamic colliders but since they don’t have a Rigidbody, they will not move in response to collisions.
Страницы справки для различных типов коллайдеров, указанных выше, имеют дополнительную информацию об их свойствах и способах использования.
Физические материалы (Physics Materials)
When colliders interact, their surfaces need to simulate the properties of the material they are supposed to represent. For example, a sheet of ice will be slippery while a rubber ball will offer a lot of friction and be very bouncy. Although the shape of colliders is not deformed during collisions, their friction and bounce can be configured using Physics Materials. Getting the parameters just right can involve a bit of trial and error but an ice material, for example will have zero (or very low) friction and a rubber material with have high friction and near-perfect bounciness. See the reference pages for Physic Material and Physics Material 2D for further details on the available parameters. Note that for historical reasons, the 3D asset is actually called Physic Material (without the S) but the 2D equivalent is called Physics Material 2D (with the S).
Триггеры (Triggers)
The scripting system can detect when collisions occur and initiate actions using the OnCollisionEnter function. However, you can also use the physics engine simply to detect when one collider enters the space of another without creating a collision. A collider configured as a Trigger (using the Is Trigger property) does not behave as a solid object and will simply allow other colliders to pass through. When a collider enters its space, a trigger will call the OnTriggerEnter function on the trigger object’s scripts.
Функции обратного вызова при коллизии
В случае коллизий, физический движок вызывает функции с особыми именами в скриптах, которые присоединены к вовлечённым в коллизию объектам. Вы можете поместить любой код в эти функции для реакции на событие столкновения. Например, вы можете проиграть звук аварии, когда автомобиль врезается в препятствие.
У обычных не триггерных коллизий есть ещё дополнительная деталь: как минимум один из вовлечённых в коллизию объектов должен обладать не кинематическим Rigidbody (т.е. IsKinematic должен быть выключен). Если оба объекта являются кинематическими, то тогда не будут вызываться функции, вроде OnCollisionEnter и т.д. С триггерными столкновениями это условие не применяется, так что и кинематические и не кинематические Rigidbody будут незамедлительно вызывать OnTriggerEnter при пересечении триггерного коллайдера.
Взаимодействия коллайдеров
Коллайдеры взаимодействуют друг с другом по разному, в зависимости от того, как настроены их компоненты Rigidbody. Тремя важными конфигурациями являются статичный коллайдер (Static Collider) (т.е. компонент Rigidbody отсутствует вообще), Rigidbody коллайдер (Rigidbody Collider), и кинематический Rigidbody коллайдер (Kinematic Rigidbody Collider).
Статичный коллайдер (Static Collider)
Это игровой объект, у которого есть коллайдер, но нету Rigidbody. Статичные коллайдеры используются для геометрии уровней, которая всегда стоит на месте и совсем не двигается. Встречные Rigidbody объекты будут врезаться в статичный коллайдер, но его не сдвинут.
В физический движок заложено предположение, что статичные коллайдеры никогда не двигаются или меняются, и, на основе этого предположения, движок делает полезные оптимизации. Следовательно, статичные коллайдеры нельзя включать/выключать, двигать или масштабировать во время игрового процесса. Если вы измените статичный коллайдер, то в результате физическим движком будет вызван дополнительный внутренний перерасчёт, который будет сопровождаться большим падением производительности. Хуже того, изменения иногда могут оставить коллайдер в неопределённом состоянии, в результате чего будут производиться ошибочные физические расчёты. Например, рейкаст к изменённому статичному коллайдеру может не обнаружить коллайдера или обнаружить его в случайном месте в пространстве. Кроме того Rigidbody объекты, в которых врежется статичный коллайдер, не обязательно будут “разбужены”, и статичный коллайдер не применит никакого трения. По этим причинам, следует изменять только коллайдеры с Rigidbody. Если вы хотите, чтобы на коллайдер объекта не влияли встречные Rigidbody, но чтобы его можно было двигать при помощи скрипта, то вам следует прикрепить кинематический Rigidbody компонент к нему, нежели вообще не добавлять Rigidbody.
Rigidbody коллайдер (Rigidbody Collider)
Это игровой объект, к которому прикреплён коллайдер и нормальный не кинематический Rigidbody. Rigidbody коллайдеры полностью симулируются физическим движком и могут реагировать на коллизии и силы, приложенные из скрипта. Они могут сталкиваться с другими объектами (включая статичные коллайдеры) и являются самой распространённой конфигурацией коллайдера в играх, которые используют физику.
Кинематические Rigidbody коллайдеры (Kinematic Rigidbody Collider)
Это игровой объект, к которому прикреплён коллайдер и кинематический Rigidbody (т.е. свойство IsKinematic компонента Rigidbody включено). Изменяя компонент Transform, вы можете перемещать объект с кинематическим Rigidbody, но он не будет реагировать на коллизии и приложенные силы так же, как и не кинематические Rigidbody. Кинематические Rigidbody должны использоваться для коллайдеров, которые могут двигаться или периодически выключаться/включаться, иначе они будут вести себя как статичные коллайдеры. Примером этого является скользящая дверь, которая обычно является недвижимым физическим препятствием, но по надобности может открываться. В отличие от статичного коллайдера, движущийся кинематический Rigidbody будет применять трение к другим объектам и, в случае контакта, будет “будить” другие Rigidbody.
Даже когда они неподвижны, кинематические Rigidbody коллайдеры ведут себя иначе, в отличие от статичных коллайдеров. Например, если коллайдер настроен как триггер, то вам также понадобится добавить к нему Rigidbody, чтобы можно было в вашем скрипте принимать события триггера. Если вы не хотите, чтобы триггер падал под действием силы гравитации или подвергался влиянию физики, то тогда вы можете включить свойство IsKinematic.
A Rigidbody component can be switched between normal and kinematic behavior at any time using the IsKinematic property.
A common example of this is the “ragdoll” effect where a character normally moves under animation but is thrown physically by an explosion or a heavy collision. The character’s limbs can each be given their own Rigidbody component with IsKinematic enabled by default. The limbs will move normallly by animation until IsKinematic is switched off for all of them and they immediately behave as physics objects. At this point, a collision or explosion force will send the character flying with its limbs thrown in a convincing way.
Матрица действий коллизии
Игнорирование коллайдера
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Наслаиваются 2 коллайдера
Нужно, чтобы была платформа, через которую снизу, сбоку. можно перепрыгнуть, но сверху она.
Отключение столкновений коллайдера
Добрый день, нужно сделать чтобы при взрыве получали урон ближайшие объекты. В голову пришло.
Некорректная работа коллайдера
Экспортирую из 3D Max простой объект, созданный на основе одного единственного примитива Box. В.
он движется в одну точку или это не правильно?
хотя на маленькой скорости все нормально, просто ударяется
Добавлено через 33 минуты
Я и так делал:
Добавлено через 40 минут
f3hler, коллайдер как бы не игнорируется, а просто сквозь него проходит
НУ дак надо определить время и место пересечения и рассчитать реакцию. В принципе для этого физический движок и предназначен. т.е. он должен делать это без вашего вмешательства в позиции объектов.
Опять же добавляя шарику силу нужно добалять именно силу а не скорость. Если у вас в исходе скорость ее нужно пересчитать в силу по формуле F=-ma что в принципе не удобно, поскольку требует еще задания в какой промежуток времени эта скорость должна быть достигнута, или в импульс, который AddForce тоже умеет на вход принимать по формуле I=mv.
Решение
Решение
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Получение граней коллайдера
можно ли как то получить грани коллайдера объекта? т.е. в каком-либо виде данные о гранях и.
Создания коллайдера для человека
Доброго времени суток, к примеру у меня есть человек, и к нему прикреплен RigidBody, но никак не.
Как узнать координаты коллайдера
я нашел в документации BoxCollider2D.size Описание Ширина и высота прямоугольника. X.
Перемещение 2d коллайдеров при старте игры
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Воспроизведение эффекта при старте игры
Всем привет. У меня проблема, ParticlesSystem воспроизводиться при старте уже откомпилированной.
Unity как сделать чтобы при старте игры работало 2 сцены одновременно. Типо на первой сцене меню и главные скрипты
а на второй сцене сама локация вот пример.
Игра «Нахождение одинаковых картинок». Зависает при старте новой игры
запускаю нажимаю на новая игра не работает (зависает) игра должна находить одинаковые картинки.
Unity имеется GameObject который при старте игры в Меню НЕ АКТИВНЫМ. нужно сделать его активным
Unity имеется GameObject под названием «Player»который при старте игры в (scene Menu) НЕ АКТИВНЫЙ.
Решение
при смене анимации на покой, снова двигаем коллайдер
либо меняем размеры колайдера
Добавлено через 6 минут
MrFelix, сделал вот такой скрипт, повесил на персонажа
Тупанул, не так прочитал сообщение.
Если коллайдера 3 и они однотипные, то грузим их в массив
И далее циклом меняем координаты всем 3 колайдерам
Как то так, коллайдеры не вижу и что куда менять, точно подсказать не могу, пробуй экспериментируй
Добавлено через 1 минуту
я понял и поэтому сделал их public и уже на сцене перенёс нужные коллайдеры в нужные ячейки
Добавлено через 1 минуту
А почему при старте игры выдаёт ошибку?
Добавлено через 59 секунд
Я так понимаю проблема в Animation.IsPlaying?
Наверное как-то так
Добавлено через 1 минуту
Собственно это и написано в ошибке, если закинуть её в переводчик
Я пытался через Animator, но по моему здесь нужен Animation. Сейчас попробую через Animator ещё раз.
Добавлено через 4 минуты
Уже закидывал в переводчик. В Animator нет такой штуки(не знаю правильное название) как IsPlaying. А как раз таки через Animation.IsPlaying и проверяю какая анимация проигрывается.
Добавлено через 1 минуту
АААААА, понял
Добавлено через 5 минут
Вот конечный скрипт, теперь всё работает. Немножко ступил и в методе kuk также оставил проверку с anim1)
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Отключение коллайдеров при прыжке
Здравствуйте! Нужна ваша помощь. Работаю над 2D игрой где персонаж летит вверх когда оттягиваешь.
Различное поведение коллайдеров при двух игроках
Доброго времени суток. Наверняка многие из вас знают браузерную игру Fireboy and Watergirl, если.
Не срабатывает OnMouseUp при пересечении двух коллайдеров
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста: у меня два объекта в режиме 2D расположены в одном месте на.
Запускать другое приложение при старте своего и завершать при закрытии
Уважаемые форумчане подскажите пожалулуста. Пишу программу на Pure Basic и уже готовый файл уже.
Ошибка при запуске приложения в случае автозапуска при старте Windows
Мне нужно иметь два способа запуска моей программы: обычный запуск с отображением формы, и скрытый.
Старт анимации не при старте программы, а при нажатии кнопки
Всем привет, как можно переделать нижеприведённый код чтобы анимация срабатывала не при старте.
Клик и соприкосновение с коллайдером
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Соприкосновение с коллайдером (Unity 2d)
Можете подсказать скрипт, чтобы при столкновении игрвового объекта с любым коллайдером данный.
Баг с коллайдером
Юнит при нахождении в коллайдере должен заставить слизня повторять его движения. В моём случае.
Проблема с коллайдером
Здравствуйте, коллайдер двигается с опозданием при прыжке персонажа. Иерархия вроде правильная, вот.
Проблема с коллайдером
Здравствуйте, должно получиться так, что я тапаю на определённые квадратики и уровень начинается.
Не совсем понятно, что и зачем происходит в вашем коде, но примерно опишу по-своему то, о чём вы говорите:
(данный код выполняется в независимом контроллере).
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Уничтожение при соприкосновении с коллайдером (Unity 2d)
Как сделать, чтобы при соприкосновении с коллайдерами объект уничтожался?
Проблема с коллайдером 2D при наложении друг на друга
Помогите новичку разобраться с Collider 2D. Вид сверху. Есть два поля (чёрные квадраты).