как сделать объект дочерним через скрипт unity3d

Дочерний объект

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Отвязать дочерний объект
Как отвязать через скрипт дочерний объект?

Префаб как дочерний объект
при нажании на кнопку, префаб создается не там где нужно. Как его создать именно там где он был.

Не отображается дочерний объект в префабе
Доброго времени суток. Сейчас осваиваю Unity и столкнулся с проблемой. Есть префаб, например.

Кинематический объект не проходит через объект твердого тела
есть идеи как сделать объект, на который физика не влияет (двигается с помощью transform.position).

Добавлено через 7 минут
Данный скрипт создает пустой game object, а вот, скажем у меня есть префаб, который я хочу создать внутри камеры. Как мне это сделать?

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Анимация материнского объекта, так чтобы дочерний оставался на месте
Всем привет. Как в Unity делать анимацию материнского объекта, не затрагивая параметры перемещения.

Дочерний селектор
Никак не могу разобраться по какой причине элемент li второго уровня(подэлемент1|2|3) меняет свой.

Дочерний процесс
Как передать аргумент size в дочерний процесс?) Как объявить массив. На ubuntu компилятор gcc.

Дочерний процесс
Скажите, пожалуйста, где описывать дочерние процессы. То есть я создаю, допустим в Visual c++.

Источник

Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов

В редакторе Unity вы изменяете свойства Компонента используя окно Inspector. Так, например, изменения позиции компонента Transform приведет к изменению позиции игрового объекта. Аналогично, вы можете изменить цвет материала компонента Renderer или массу твёрдого тела (RigidBody) с соответствующим влиянием на отображение или поведение игрового объекта. По большей части скрипты также изменяют свойства компонентов для управления игровыми объектами. Разница, однако, в том, что скрипт может изменять значение свойства постепенно со временем или по получению ввода от пользователя. За счет изменения, создания и уничтожения объектов в заданное время может быть реализован любой игровой процесс.

Обращение к компонентам

Наиболее простым и распространенным является случай, когда скрипту необходимо обратиться к другим компонентам, присоединенных к тому же GameObject. Как упоминалось во разделе Введение, компонент на самом деле является экземпляром класса, так что первым шагом будет получение ссылки на экземпляр компонента, с которым вы хотите работать. Это делается с помощью функции GetComponent. Типично, объект компонента сохраняют в переменную, это делается в C# посредством следующего синтаксиса:

В UnityScript синтаксис немного отличается:

Как только у вас есть ссылка на экземпляр компонента, вы можете устанавливать значения его свойств, тех же, которые вы можете изменить в окне Inspector:

Имейте ввиду, что нет причины, по которой вы не можете иметь больше одного пользовательского скрипта, присоединенного к одному и тому же объекту. Если вам нужно обратиться к одному скрипту из другого, вы можете использовать, как обычно, GetComponent, используя при этом имя класса скрипта (или имя файла), чтобы указать какой тип Компонента вам нужен.

Если вы попытаетесь извлечь Компонент, который не был добавлен к Игровому Объекту, тогда GetComponent вернет null; возникнет ошибка пустой ссылки при выполнении (null reference error at runtime), если вы попытаетесь изменить какие-либо значения у пустого объекта.

Обращение к другим объектам

Пусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.

Связывание объектов через переменные

Переменная будет видна в окне Inspector, как и любые другие:

как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. GameObjectPublicVar. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d фото. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d-GameObjectPublicVar. картинка как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. картинка GameObjectPublicVar. Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Теперь вы можете перетащить объект со сцены или из панели Hierarchy в эту переменную, чтобы назначить его. Функция GetComponent и доступ к переменным компонента доступны как для этого объекта, так и для других, то есть вы можете использовать следующий код:

Кроме того, если объявить переменную с доступом public и заданным типом компонента в вашем скрипте, вы сможете перетащить любой объект, который содержит присоединенный компонент такого типа. Это позволит обращаться к компоненту напрямую, а не через игровой объект.

Соединение объектов через переменные наиболее полезно, когда вы имеете дело с отдельными объектами, имеющими постоянную связь. Вы можете использовать массив для хранения связи с несколькими объектами одного типа, но связи все равно должны быть заданы в редакторе Unity, а не во время выполнения. Часто удобно находить объекты во время выполнения, и Unity предоставляет два основных способа сделать это, описанных ниже.

Нахождение дочерних объектов

Иногда игровая сцена может использовать несколько объектов одного типа, таких как враги, путевые точки и препятствия. Может возникнуть необходимость отслеживания их в определенном скрипте, который управляет или реагирует на них (например, все путевые точки могут потребоваться для скрипта поиска пути). Можно использовать переменные для связывания этих объектов, но это сделает процесс проектирования утомительным, если каждую новую путевую точку нужно будет перетащить в переменную в скрипте. Аналогично, при удалении путевой точки придется удалять ссылку на отсутствующий объект. В случаях, наподобие этого, чаще всего удобно управлять набором объектов, сделав их дочерними одного родительского объекта. Дочерние объекты могут быть получены, используя компонент Transform родителя (так как все игровые объекты неявно содержат Transform):

Вы можете также найти заданный дочерний объект по имени, используя функцию Transform.Find:

Источник

Скрипты в Unity3D. Урок 0. Основы

как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. unity3d. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d фото. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d-unity3d. картинка как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. картинка unity3d. Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Два основных компонента у объекта в Unity3D — это Transform и GameObject.

GameObject

GameObject — основа, контейнер, который содержит в себе все компоненты любой объект в Unity3D. Чтобы удалить, к примеру, игровой объект — удалять нужно именно GameObject этого объекта. Для доступа к GameObject — используется переменная, которая присутствует по умолчанию в любом скрипте, унаследованном от MonoBehaviour (то есть в любом скрипте, созданном через Unity3D).

Получение ссылки на игровой объект

Данным способом можно из одного скрипта получить ссылку на другие игровые объекты и управлять ими, их дочерними объектами, а также их компонентами.

Уничтожение игрового объекта

Данным способом можно удалить игровой объект.

Активация/деактивация игрового объекта

Деактивация объекта аналогична снятия галочки инспекторе Unity3D, которая обведена красным цветом на скриншоте ниже.

как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. ul0 setActiveFalse. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d фото. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d-ul0 setActiveFalse. картинка как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. картинка ul0 setActiveFalse. Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Деактивация элемента деактивирует также все его дочерние объекты и останавливает выполнение в их скриптов.

Добавление новых компонентов и скриптов игровому объекту

Таким образом можно добавить абсолютно любой компонент, либо скрипт, который можно добавить в редакторе Unity3D.

Получение доступа к компоненту игрового объекта

Таким же образом можно получить доступ к любому компоненту игрового объекта.

Переименование игрового объекта. Считывание имени объекта

Сделать объект статичным

Данный код аналогичен установке/снятию галочки в редакторе Unity3D (на скрине ниже).

как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. ul0 setStatic. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d фото. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d-ul0 setStatic. картинка как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. картинка ul0 setStatic. Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Установить слои игровому объекту, а также считать их

Установить тэг игровому объекту, а также его считывание

Transform

С трансформом всё немного проще — этот компонент не является основой, но тем не менее — является основной и, главное, неотъемлемой частью GameObject’а. Он отвечает за месторасположение объекта на сцене, его «вращении», размерах, а также содержит информацию о дочерних и родительском объектах.

Это единственные компонент, который невозможно удалить из GameObject.

Изменение положение объекта

За положение объекта на сцене отвечает элементы transform.position и transform.localPosition.

Они оба являются переменной типа Vector3 и имеют в себе 3 главных составляющих x,y и z, которые соответствуют координатам в трехмерном пространстве. Следует учитывать, что x, y и z невозможно менять напрямую — они только для чтения. Чтобы добавить единичку к x — нужно добавить к самому transform.position новый Vector3, который равен (1,0,0), что добавить к x единицу, а к y и z — нули.

Чем же отличаются transform.position и transform.localPosition?

Их главное (и единственное отличие) заключается в том, что position — показывает и принимает координаты объекта, относительно мировых координат, а localPosition — относительно родительского объекта. Если же игровой объект является «корневым», то есть у него нет родительских объектов, то position и localPosition будут равны.

Движение объекта

Сначала рассмотрим элементарные варианты.

Как мы уже говорили — position (буду далее использовать именно его, так как отличия от localPosition только в том, относительно чего эти координаты) является переменной типа Vector3. Поэтому для его изменения нужно либо прибавить к нему другой вектор, либо вычесть другой вектор, либо заменить его другим вектором.

Рекомендуется использовать функцию transform.Translate.

Это уже не переменная, как transform.position — это функция. У неё есть два входящих параметра:

Вращение объекта

За вращение объекта отвечает компонент transform.rotation, transform.localRotation и функция transform.Rotate.

Здесь все аналогично transform.position. Кроме одного, несмотря на то, что в редакторе Unity3D Rotation представляет собой Vector3, то есть вращение относительно оси X, оси Y, оси Z. Но в коде оно представлено в виде кватернионов. Что такое кватернион — отдельная история. И обычно её изучают в вузах. По факту — знание кватернионов не обязательно для разработки игр. К счастью разработчики Unity3D это понимают и сделали две удобные для программистов вещи:

Меньше слов — больше кода:

Вместо rotation можно применять localRotation, аналогично position.

Такой подход аналогичен transform.Translate и также является более производительным.

Поиск других объектов на сцене

Есть два подхода поиска объекта на сцене.

Также можно запрашивать дочерние элементы по их номеру:

Также дочерний элемент может запросить родительский, а также родительский родительского и так далее:

В следующих статьях будет информация о том, что такое private, public, static, отправление сообщений игровым объектам.

12 комментариев для “Скрипты в Unity3D. Урок 0. Основы”

Отличный урок! Планируется ли продолжение?

Здравствуйте! Да, продолжение планируется и уже есть заготовки, но времени, увы, нет совсем =(

Присоединяюсь к предыдущем комментатору, очень жду продолжения.
Ну и отдельное спасибо за этот урок.

И коментарии бы типа:
var childTransform = transform.FindChild(«myChild1»); // находим myChild1 помещаем в childTransform
var childGameObject = childTransform.gameObject; // тут что происходит я хрен чё понимаю откуда что берётся
var anotherTransformLink = childGameObject.transform; // и зачем столько букав

А так-то нормуль, есть что законспектировать.

Здравствуйте! Спасибо за советы, я обязательно их учту при написании следующих статей.
Постараюсь вкратце ответить на ваши вопросы.
1) Слова в коде относятся к командам, классам, интерфейсам, или именам переменных. Обычно в C# с большой буквы пишется класс, интерфейс, или переменная с модификатором доступа ‘public’ (не забываем про функции). Где, как и в каких случаях что используется тяжело описать, так как это основы языка программирования C#.
Например:
var myObject = new MyObject().
Конкретно в данном случае — MyObject — это класс. А myObject — это конкретный экземпляр класса MyObject.

А вот другой пример:
public GameObject MyGameObject;
Это публичное свойство класса типа GameObject. Сам экземпляр данного класса называется MyGameObject и может быть доступен как и изнутри самого класса, так и из других классов, у которых есть ссылка на данный экземпляр класса.

2) Почему objectBoxCollider с маленькой, а BoxCollider с большой? ObjectBoxCollider — это имя класса, а objectBoxCollider — это его экземпляр..

К тому же Unity3d очень активно использует наследование (хотя бы взять любой скрипт — он наследован от MonoBehavior. Нужно знать как работает наследование и какой базовый функционал (и какие свойства) уже доступны «из коробки» у любого класса, который будет наследован от него.
Всё-таки Unity3D подразумевает, что у разработчика есть базовые знания C#, или JS. Я бы вам порекомендовал вначале почитать статьи с замечательного сайта https://metanit.com/sharp/tutorial/
Лучше чем там я объяснить всё равно не смогу 🙂

оО, о как, очень рад что сайт живой,ато вновь и вновь прочёсываю инет своими тегами, гляжу — котодомик))
думаю — та-ак, помню что там чтото полезное было пойду ещё загляну) а тут опаньки, живая планета,.
только вот пользователи сетей видать не очень жалуют домен «рф» и встречается он редковато,
буду значит наблюдать за сайтом,по возможности единомышленников подтягивать,
пс
C#

transform.position += new Vector3(1,0,0); // добавляем к X единице (смещаем на единицу)
transform.position += new Vector3(1,0,2)*Time.deltaTime; // двигаем объект в реальном времени с установленными значениями
по осям х и z

int speed = 5;
void Start()
transform.position += new Vector3(speed,0,0)*Time.deltaTime;//движение по оси х с заданием параметра(скорости) через переменную speed
transform.position += new Vector3(1,0,1)*speed*Time.deltaTime;// движение по заданным осям со скоростью установленной переменной speed

вот типа того бы, с пояснениями и дальнейшим развитием их применения
ещё поподробней бы про кватернионы и ейлеры, каким образом кватернион вывести в вектор3
про ригидбоди — нет нигде информации, как ограничивать угол поворота по осям,матф.кламп
как использовать драг по разным осям с разным значением
гравитация и енерция их ограничения и направления,
почему объект в вертикальном положении может подвергаться гравитации а в горизонтальном уже нет..+-

Спасибо за отзыв! Приятно! 🙂
Стараюсь поддерживать актуальность сайта по мере сил и возможности.

Отдельное спасибо за темы для новых статей.

Спасибо очень сильно помог, ещё раз большое спасибо.

есть vector3 как взять по нему gameObject?

Здравствуйте. К сожалению никак. Vector3 это структура данных, которая содержит информацию о точках X,Y,Z.
Vector3, как и Vector2 стоит рассматривать наравне с int, string, bool, float..

Например. Контейнер gameObject всегда содержит ссылку на компонент (обязательный) transform.
А transform содержит много свойств, отвечающих за позицию и размер объекта на сцене. Одно из свойств, как раз position — является Vector3.

Через любой компонент можно получить ссылку на gameObject, как и через gameObject можно получить ссылку на любой компонент, который данный gameObject содержит внутри себя.
Например: var boxCollider = gameObject.GetComponent ();
Но Vector3 не является компонентом в Unity3D.

Являются компонентами только те объекты, которые можно добавить к gameObject’у, используя графический интерфейс редактора Unity3D.

Спасибо за хорошо изложенную информацию) Сделал по туторам три простеньких игру, просто повторяя все за автором курса. Но во многое не въехал. Тут почитал, многое встало на свои места сразу. У вас талант к ясному изложению. Не бросайте это дело)

Здравствуйте! Большое спасибо за ваш отзыв 🙂
К сожалению сейчас нет особой возможности вести блог.
Но если у вас есть какие-то конкретные вопросы по Unity3D, то я могу с удовольствием на них ответить.

Источник

Создание и Использование Скриптов

Unity изначально поддерживает три языка программирования:

Изучение искусства программирования и использования этих языкам выходит за рамки данного введения. Однако есть множество книг, обучающих материалов и ресурсов для изучения программирования в среде Unity. Посетите Обучающий раздел на нашем сайте для получения подробной информации.

Создание скриптов

В отличии от других ассетов, скрипты обычно создаются непосредственно в Unity. Вы можете создать скрипт используя меню Create в левом верхнем углу панели Project или выбрав Assets > Create > C# Script (или JavaScript/Boo скрипт) в главном меню.

Новый скрипт будет создан в папке, которую вы выбрали в панели Project. Имя нового скрипта будет выделено, предлагая вам ввести новое имя.

Лучше ввести новое имя скрипта сразу после создания чем изменять его потом. Имя, которое вы введете будет использовано, чтобы создать начальный текст в скрипте, как описано ниже.

Структура файла скрипта

После двойного щелчка на скрипте в Unity, он будет открыт в текстовом редакторе. По умолчанию Unity будет использовать MonoDevelop, но вы можете выбрать любой редактор из панели External Tools в настройках Unity.

Содержимое файла будет выглядеть примерно так:

Заметка для опытных программистов: вы можете быть удивлены, что инициализация объекта выполняется не в функции-конструкторе. Это потому, что создание объектов обрабатывается редактором и происходит не в начале игрового процесса, как вы могли бы ожидать. Если вы попытаетесь определить конструктор для скриптового компонента, он будет мешать нормальной работе Unity и может вызвать серьезные проблемы с проектом.

A UnityScript script works a bit differently to C# script:

Здесь функции Start и Update имеют такое же значение, но класс не объявлен явно. Предполагается, что скрипт сам по себе определяет класс; он будет неявно производным от MonoBehaviour и получит своё имя от имени файла скриптового ассета.

Управление игровым объектом

Как было сказано ранее, скрипт определяет только план компонента и, таким образом, никакой его код не будет активирован до тех пор, пока экземпляр скрипта не будет присоединен к игровому объекту. Вы можете прикрепить скрипт перетаскиванием ассета скрипта на игровой объект в панели Hierarchy или через окно Inspector выбранного игрового объекта. Имеется также подменю Scripts в меню Component, которое содержит все скрипты, доступные в проекте, включая те, которые вы создали сами. Экземпляр скрипта выглядит так же, как и другие компоненты в окне Inspector:-

как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. ScriptInInspector. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d фото. как сделать объект дочерним через скрипт unity3d-ScriptInInspector. картинка как сделать объект дочерним через скрипт unity3d. картинка ScriptInInspector. Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

После присоединения скрипт начнет работать, когда вы нажмете Play и запустите игру. Вы можете проверить это добавив следующий код в функцию Start:-

Источник

Создание элементов интерфейса путём скриптинга

Если вы создаёте динамичный интерфейс, где его элементы должны появляться, исчезать или ещё как-то изменяться под действием со стороны игрока или других событий в игре, тогда возможно вам понадобится создать скрипт, который будет инстанциировать новые элементы интерфейса основываясь на созданной вами для этого логике.

Создание префаба элемента интерфейса

Для того, чтобы с лёгкостью динамично инстанциировать элементы интерфейса, сначала нужно создать префаб для типа элемента интерфейса, который будете потом инстанциировать. Настройте нужный вам элемент интерфейса в сцене, затем перетащите его в Project View, чтобы конвертировать его в префаб.

К примеру префабом для кнопки может быть игровой объект (Game Object) с Image и Button компонентом, и дочерний игровой объект с Text компонентом. Ваши настройки могу отличаться между собой, в зависимости от того, что вам в данный момент нужно сделать.

Вы можете задаться вопросом, почему мы не используем API методы для создания разных типов контроллеров, включая визуальную часть и многое другое. Сделано так было, потому что существует бесконечное количество способов например чтобы сделать кнопку одним из элементов для настройки чего-либо. Использует она изображение, текст или и то и другое сразу? Или для работы ей нужно использовать одновременно сразу несколько изображений? Что из себя представляет к примеру шрифт, его цвет, размер или выравнивание? Какой спрайт или спрайты должно будет использовать изображение? Благодаря тому, что вы можете создать любой префаб и инстанциировать его, вы получаете возможность настроить его так, как вам нужно. Если же вам потом захочется изменить поведение и отображение какого-либо элемента интерфейса, вы просто сможете отредактировать нужный вам префаб и применённые изменения тут же отразятся в вашем интерфейсе, включая динамически созданный интерфейс.

Инстанциирование элемента интерфейса

Префабы элементов интерфейса инстанциируются как обычные используя метод Instantiate. При назначении родительского элемента в качестве инстанциируемого элемента интерфейса, рекомендуется делать это с использованием метода Transform.SetParent вкупе со значением параметра worldPositionStays выставленным в false.

Позиционирование элемента интерфейса

Элемент интерфейса позиционируется там где нужно используя компонент Rect Transform. Если элемент интерфейса является потомком компоновочной группы (Layout Group), тогда он будет автоматически позиционирован там где нужно без необходимости делать это вручную.

При позиционировании компонента Rect Transform бывает полезным сперва определить имеет или должен ли он иметь свойство растягиваемости. Данное свойство вступает в действие, когда параметры anchorMin и anchorMax не соответствуют друг другу.

Для того, чтобы сделать Rect Transform нерастягиваемым, его позиция задаётся попросту через свойства anchoredPosition и sizeDelta. Свойство anchoredPosition задаёт позицию точки опоры относительно привязок. Свойство sizeDelta представляет собой значение исходного размера тогда, когда нет никакого растяжения.

Для растяжения Rect Transform проще будет задать позицию используя свойства offsetMin и offsetMax. Свойство offsetMin задаёт угол левого нижнего угла прямоугольника относительно левой нижней привязки. Свойство offsetMax задаёт угол правого верхнего угла прямоугольника относительно правой верхней привязки.

настройка элемента интерфейса

Если вы инстанциируете несколько элементов интерфейса динамически, маловероятно что вам захочется, чтобы все они выглядели и вели себя одинаково. Не важно является ли этот элемент кнопкой в меню, предметом в инвентаре или ещё чем-нибудь, вам скорее всего захочется иметь разные элементы с разными иконками и текстом и чтобы каждый из них выполнял свою уникальную функцию.

Делается это путём получения различных компонентов и изменения их свойств. Для более подробной информации по компонентам Image и Text, ознакомьтесь с соответствующими разделами документации по скриптингу и тому как работать путём скриптинга с UnityEvents.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *