как выключить компонент в unity через скрипт
Отключение компонента при нажатии на кнопку (UI)
как можно отключить скрипт который называется jump который весит на предмете с названием control при нажатии на кнопку созданную с помощью UI?
Добавлено через 1 час 10 минут
может кому пригодится.
Добавлено через 23 секунды
сам спросил, сам ответил
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
STM32 Зажигание светодиода при нажатии на кнопку и отключение при последующем
Здравствуйте. Использую плату STM32F030F4. Только начал изучать контроллеры, написал свою первую.
Плавное перемещение компонента при нажатии на кнопку
Как сделать чтобы при нажатии на кнопку компонент плавно меремещался вверх или вниз?
ComboBox, после выбора компонента что при нажатии на кнопку открывалась новая форма!
То есть: есть combobox выбираешь что то от туда либо после выбора сразу открывалась новая форма.
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Отключение компонента при входе в триггер
как выключить скрипт который висит на обьекте при входе в триггер?
Как при нажатии на кнопку создать еще одну кнопку?
Собственно во прос в выше, я нажимаю на кнопку, рядом должна появится еще одна, как такие вещи.
Отключение компонента у другого объекта при входе в триггер
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Отключение компонента при входе в триггер
как выключить скрипт который висит на обьекте при входе в триггер?
[WPF] Триггер, изменяющий компонент в зависимости от состояния другого компонента
Доброго времени суток! Помогите пож-та советом, нигде не могу найти решение проблемы. Ситуация.
Отключение программ при входе в систему
Привет всем, подскажите пожалуйста, как я могу отключить открытие программ, чтоб они при входе в.
Легкая задача с появлением предмета при входе в триггер и наоборот
Всем привет! Сразу хочу поблагодарить всех тех кто помог мне с предыдущими задачами по реализации.
Нужна ссылка на этот другой компонент который нужно отключить. Например, если нужно отключить скрипт другого объекта, то делаешь примерно так:
1,Делаешь переменную этого компонента
[SerializeField] EnemyScript enemyScript;
2,Ctrl+S (сохраняешь скрипт)
3, В окне инспектора драгн-дропаешь этот компонент.
4. В OnTriggerEnter такой скрипт:
Добавлено через 5 секунд
Нужна ссылка на этот другой компонент который нужно отключить. Например, если нужно отключить скрипт другого объекта, то делаешь примерно так:
1,Делаешь переменную этого компонента
[SerializeField] EnemyScript enemyScript;
2,Ctrl+S (сохраняешь скрипт)
3, В окне инспектора драгн-дропаешь этот компонент.
4. В OnTriggerEnter такой скрипт:
Спасибо, чуть позже проверю.
Добавлено через 30 секунд
Спасибо, чуть позже проверю.
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Передача объекта методу другого объекта другого класса
Всем привет. Есть у меня класс test1, который имеет конструкторы только с параметрами. Другой.
Как с одной строки компонента, сохранить информацию в другую строку другого компонента?
Здравствуйте, у меня возник вопрос, когда выделяешь строку в TreeView1, тот файл который.
При входе Windows пароль не требуется, а при входе в сетевую папку требует имя пользователя и пароль
Имеется Windows Server 2012 и клиентская машина на Windows 7 которая привязана к домену. Почему.
Обрыв функции при вызове метода из объекта другого класса
Почему выполнение функция обрывается на вызове метода из объекта другого класса? DataBuffer.cpp.
Отключение «заморозки» у rigidbody объекта при попадании в него луча unity3d
добрый день. подскажите, как можно правильно реализовать следующий функционал на unity: у меня есть.
Включить\Выключить GameObject одной кнопкой
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Включить выключить свет программно
Народ кинул на сцену компонент Light со свойством Directional Light теперь как его включить.
Внутри GameObject создать новый GameObject
Как из скрипта (C#) внутри GameObject создать новый GameObject?
Как включить таймер одной кнопкой, а выключить другой
подскажите пожалуйста, как включить таймер одной кнопкой, а выключить другой?
Включить и выключить звук
Здраствуйте. Может кто нибуть помочь мне разобратся в том как можно сделать так что бы при желание.
Решение
надеюсь ты это в апдейте пишешь?
Ты этот скрипт повесил хоть куда-то?
это точно тот объект? Если да то он проинициализирован в апдейте?
Добавлено через 1 минуту
headlights эт пустышка Game Object в ней источники света их 4.
Добавлено через 6 минут
RostikTawer Спасибо.
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Включить выключить блок
Добрый день, нужна помощь как сделать на js, jquery такую задачку, есть три блока один из них.
ЗдКнопка включить-выключить
Здравствуйте помогите найти где изменить значение этой кнопки. На данный момент значение «on»/.
Включить и Выключить рубильник
С новым годом, ребята. У моего друга в биллиардной, ест «рубильник», он соеденяется с компом.
Включить\Выключить проектор с компа
Доброго времени суток. У меня такой вот вопрос: как можно программно включить\выключить проектор с.
Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.1
Игровой объект
Создание нового игрового объекта с именем MyObject.
Созданный объект будет доступен по ссылку myObject.
Поиск объекта по его имени.
Теги можно использовать для помечания группы объектов со сходными свойствами, либо использующиеся в единой сцене.
Поиск объекта по тегу, возвращает единственный объект:
Возвращает список всех объектов с указанным тегом:
Проверка на наличие у объекта требуемого тега. Возвращает true, если у указанного объекта имеется тег MyTag:
Уничтожение объекта через минуту, после его создания:
Возвращает компонент component, привязанный к объекту GameObject, либо null, если объект не содержит данного компонента. Может использоваться, например, для доступа к другим скриптам, привязанным к объекту.
Возвращает все имеющиеся у объекта компоненты типа componentType.
Привязать компонент myComponent к объекту GameObject и получить ссылку на него.
Положение игрового объекта
Свойство transform объекта GameObject содержит в себе данные о положении объекта в игровом мире.
Возвращает глобальные координаты объекта в игровом мире. Возвращаемая величина имеет тип Vector3, который представляет из себя список из 3 координат — x, y и z:
Переместить объект в точку 0, 10, 0 игрового мира.
Тоже самое, что и в случае глобальных координат, но с локальными. Локальные координаты расситываются относительно родительского объекта. В случае отсутствия родительского объекта локальные координаты совпадают с глобальными:
Поворот объекта в углах Эйлера. Метод также возвращает координаты в виде объекта Vector3:
Тоже самое, что и предыдущий пример, но поворот объекта рассчитывается относительно родительского объекта:
Текущий угол поворота объекта, основанный на кватернионах. Возвращает объект типа Quaternion.
Текущий поворот объекта, основанный на кватернионах, но относительно родительского объекта:
Сброс угла поворота объекта:
Вращаем наш объект в указанную сторону со скоростью 1 градус в секунду. Принимает в качестве координат объект типа Vector3. Метод deltaTime объекта Time содержит время в секундах, затраченное на выполнение предыдущего кадра:
Тоже самое, что и предыдущий пример, но вращение объекта относительно координат родителя:
Перемещаем наш объект в указанном направлении со скоростью 1 юнит в секунду. Также принимает в качестве координат объект класса Vector3:
Физические свойства игрового объекта
Метод rigidbody объекта GameObject хранит в себе его физические свойства. Прежде, чем использовать метод rigidbody, его необходимо добавить к игровому объекту.
Получаем/задаем вектор скорости объекта:
Сила противодействия объекта. Может использоваться для замедления скорости, в среде с отсутствующей силой трения. Наиболее часто используется для замедления падающих объектов, например при создании парашюта. Принимает в качестве параметра целое число:
Задание массы объекту. Рекомендуется использовать массу в пределах от 0.1 до 10. Использование слишком больших значений может привести к непредсказуемым результатам при расчете физики:
Влияние на объект гравитации. Принимает в качестве параметра булево значение. Позволяет отключить влияние гравитации на отдельные объекты:
Влияние физики на игровой объект. Позволяет отключить частично, либо полностью влияние физических законов на объект:
Запрет на вращение объекта. Наиболее часто используется, когда необходимо сохранить определенный угол поворота даже после столкновения с другими объектами:
Указание координат точки центра массы объекта. Применяет координаты в виде уже знакомого нам объекта Vector3.
Использовать ли для объекта обнаружение столкновений с другими объектами. Можно выключить, тогда ваш объект будет игнорировать любые столкновения:
Режим определения столкновений между объектами. Можно указать несколько разных режимов:
CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic для быстро движущихся объектов;
CollisionDetectionMode.Continuous для столкновений с быстро движущимися объектами;
CollisionDetectionMode.Discrete (по умолчанию) для обычных столкновений;
В случае отсутствия проблем с определением столкновений рекомендуется использовать свойство по умолчанию.
Задать плотность объекта:
Применить импульс к объекту с указанным вектором. В результате применения импульса объект придет в движение пропорционально силе импульса.
Применить импульс к объекту с вектором в его (объекта) системы координат:
Добавить объекту крутящий момент. Применение данного метода заставит объект вращаться вокруг своего центра масс GameObject.rigidbody.centerOfMass.
Тоже самое, что и предыдущий пример, но относительно координат объекта:
Применение импульса к объекту из внешней указанной точки. Заставляет объект двигаться и вращаться одновременно. Может использоваться, например, для симуляции попадания в объект пули. Первый параметр указывает вектор направления силы, второй параметр — исходную точку направления силы.
Для полноценной симуляции объемных взрывов в Unity3D есть отдельный метод. Первый параметр метода позволяет указать мощность импульса, второй параметр — точку, из которой исходит импульс, третий параметр — радиус распространения импульса, четвертый параметр — модификатор сжатия сферы распространения силы, пятый, необязательный, параметр указывает тип используемого импульса:
Заставить объект «уснуть», и запретить дальнейший расчет физических показателей для него:
Проверить «заснул» ли объект:
«Разбудить» объект для возможности дальнейшего применения влияния физики на него:
Трассировка лучей
Один из самых часто используемых в разработке на Unity3D объект, это Ray. Данный объект позволяет выпустить луч из указанной точки, в указанном направлении, и вернуть некоторые свойства объектов, которых он смог достичь.
Создаем объект класса RaycastHit, который содержит информацию об объекте, с которым столкнулся луч:
Отправляем луч длиной в 50 юнитов из позиции rayPosition в направлении rayVector, и заносим объект, с которым столкнулся луч в переменную hit:
Получаем дистанцию до объекта, с которым столкнулся луч. Дистанция не может быть больше, чем протяженность луча:
Иногда бывает необходимо получить имя объекта, с которым произошло столкновение луча. Наиболее простой способ это сделать:
Для получения тега объекта используем следующий способ:
Unity3D содержит еще множество различных методов и объектов, полезных и не очень. К сожалению полный их обзор увеличил бы и без того объемную статью, поэтому я постараюсь рассказать об остальном более подробно в будущем, если мне представится такая возможность. Я бы хотел пожелать опытным разработчикам побольше интересных проектов, а начинающим — успехов и интересных открытий. Спасибо, что уделили внимание данной статье.
Методы организации взаимодействия между скриптами в Unity3D
Вступление
Подход 1. Назначение через редактор Unity3D
Пусть у нас в проекте есть два скрипта. Первый скрип отвечает за начисление очков в игре, а второй за пользовательский интерфейс, который, отображает количество набранных очков на экране игры.
Назовем оба скрипта менеджерами: ScoresManager и HUDManager.
Каким же образом менеджеру, отвечающему за меню экрана можно получить текущее количество очков от менеджера, отвечающего за начисление очков?
Предполагается, что в иерархии объектов(Hierarchy) сцены существуют два объекта, на один из которых назначен скрипт ScoresManager, а на другой скрипт HUDManager.
Один из подходов, содержит следующий принцип:
В скрипте UIManager определяем переменную типа ScoresManager:
Но переменную ScoresManager необходимо еще инициализировать экземпляром класса. Для этого выберем в иерархии объектов объект, на который назначен скрипт HUDManager и в настройках объекта увидим переменную ScoresManager со значением None.
Далее, из окна иерархии перетаскиваем объект, содержащий скрипт ScoresManager в область, где написано None и назначаем его объявленной переменной:
После чего, у нас появляется возможность из кода HUDManager обращаться к скрипту ScoresManager, таким образом:
Все просто, но игра, не ограничивается одними набранными очками, HUD может отображать текущие жизни игрока, меню доступных действия игрока, информацию о уровне и многое другое. Игра может насчитывать в себе десятки и сотни различных скриптов, которым нужно получать информацию друг от друга.
Чтобы получить в одном скрипте данные из другого скрипта нам каждый раз придется описывать переменную в одном скрипте и назначать (перетаскивать вручную) ее с помощью редактора, что само по себе нудная работа, которую легко можно забыть сделать и потом долго искать какая из переменных не инициализирована.
Если мы захотим что-то отрефакторить, переименовать скрипт, то все старые инициализации в иерархии объектов, связанные с переименованным скриптом, сбросятся и придется их назначать снова.
В то же время, такой механизм не работает для префабов (prefab) — динамического создания объектов из шаблона. Если какому-либо префабу нужно обращаться к менеджеру, расположенному в иерархии объектов, то вы не сможете назначить самому префабу элемент из иерархии, а придется сначала создать объект из префаба и после этого программно присвоить экземпляр менеджера переменной только что созданного объекта. Не нужная работа, не нужный код, дополнительная связанность.
Следующий подход решает все эти проблемы.
Подход 2. «Синглтоны»
Применим упрощенную классификацию возможных скриптов, которые используются при создании игры. Первый тип скриптов: «скрипты-менеджеры», второй: «скрипты-игровые-объекты».
Основное отличие одних от других в том, что «скрипты-менеджеры» всегда имеют единственный экземпляр в игре, в то время как «скрипты-игровые-объекты» могут иметь количество экземпляров больше единицы.
Примеры
Как правило, в единственном экземпляре существуют скрипты, отвечающие за общую логику пользовательского интерфейса, за проигрывание музыки, за отслеживание условий завершения уровня, за управление системой заданий, за отображение спецэффектов и так далее.
В то же время, скрипты игровых объектов существуют в большом количестве экземпляров: каждая птичка из «Angry Birds» управляется экземпляром скрипта птички со своим уникальным состоянием; для любого юнита в стратегии создается экземпляр скрипта юнита, содержащий его текущее количество жизней, позицию на поле и личную цель; поведение пяти разных иконок обеспечивается различными экземплярами одних и тех же скриптов, отвечающих за это поведение.
В примере из предыдущего шага скрипты HUDManager и ScoresManager всегда существуют в единственном экземпляре. Для их взаимодействия друг с другом применим паттерн «синглтон» (Singleton, он же одиночка).
В классе ScoresManager опишем статическое свойство типа ScoresManager, в котором будет храниться единственный экземпляр менеджера очков:
Осталось инициализировать свойство Instance экземпляром класса, который создает среда Unity3D. Так как ScoresManager наследник MonoBehaviour, то он участвует в жизненном цикле всех активных скриптов в сцене и во время инициализации скрипта у него вызывается метод Awake. В этот метод мы и поместить код инициализации свойства Instance:
После чего, использовать ScoresManager из других скриптов можно следующим образом:
Теперь нет необходимости в HUDManager описывать поле типа ScoresManager и назначать его в редакторе Unity3D, любой «скрипт-менеджер» может предоставлять доступ к себе через статическое свойство Instance, которое будет инициализировать в функции Awake.
Плюсы
— нет необходимости описывать поле скрипта и назначать его через редактор Unity3D.
— можно смело рефакторить код, если что и отвалится, то компилятор даст знать.
— к другим «скриптам-менеджерам» теперь можно обращаться из префабов, через свойство Instance.
Минусы
— подход обеспечивает доступ только к «скриптам-менеджерам», существующим в единственном экземпляре.
— сильная связанность.
На последнем «минусе» остановимся подробнее.
Пусть мы разрабатываем игру, в которой есть персонажи (unit) и эти персонажи могут погибать (die).
Где-то находится участок кода, который проверяет не погиб ли наш персонаж:
Получается, что персонаж после совей смерти должен разослать всем компонентам, которые в ней заинтересованы этот печальный факт, он должен знать о существовании этих компонентов и должен знать, что они им интересуются. Не слишком ли много знаний, для маленького юнита?
Так как игра, по логике, очень связанная структура, то и события происходящие в других компонентах интересуют третьи, юнит тут ничем не особенный.
Примеры таких событий (далеко не все):
— Условие прохождение уровня зависит от количества набранных очков, набрали 1000 очков – прошли уровень (LevelConditionManager связан с ScoresManager).
— Когда набираем 500 очков, достигаем важную стадию прохождения уровня, нужно проиграть веселую мелодию и визуальный эффект (ScoresManager связан с EffectsManager и SoundsManager).
— Когда персонаж восстанавливает здоровье, нужно проиграть эффект лечения над картинкой персонажа в панели персонажа (UnitsPanel связан с EffectsManager).
— и так далее.
В результате таких связей мы приходим к картине похожей на следующую, где все про всех все знают:
Пример со смертью персонажа немного преувеличен, сообщать о смерти (или другом событии) шести разным компонентам не так часто приходится. Но варианты, когда при каком-то событии в игре, функция, в которой произошло событие, сообщает об этом 2-3 другим компонентам встречается сплошь и рядом по всему коду.
Следующий подход пытается решает эту проблему.
Подход 3. Мировой эфир (Event Aggregator)
Введем специальный компонент «EventAggregator», основная функция которого хранить список событий, происходящих в игре.
Событие в игре — это функционал, предоставляющий любому другому компоненту возможность как подписаться на себя, так и опубликовать факт совершения этого события. Реализация функционала события может быть любой на вкус разработчика, можно использовать стандартные решения языка или написать свою реализацию.
Пример простой реализации события из прошлого примера (о смерти юнита):
Добавляем это событие в «EventAggregator»:
Теперь, функция Die из предыдущего примера с восемью строчками преобразуется в функцию с одной строчкой кода. Нам нет необходимости сообщать о том, что юнит умер всем заинтересованным компонентам и знать о этих заинтересованных. Мы просто публикуем факт свершения события:
А любой компонент, которому интересно это событие, может отреагировать на него следующим образом (на примере менеджера отвечающего за количество набранных очков):
В функции Awake менеджер подписывается на событие и передает делегат, отвечающий за обработку этого события. Сам же обработчик события, принимает в качестве параметра экземпляр умершего юнита и добавляет количество очков в зависимости от типа этого юнита.
Таким же образом, все другие компоненты, кому интересно событие смерти юнита, могут подписаться на него и обработать, когда событие произойдет.
В результате, диаграмма связей между компонентами, когда каждая компонента знала друг о друге, превращается в диаграмму, когда компоненты знают только о событиях, которые происходят в игре (только о интересующих их событиях), но им все равно, от куда эти события пришли. Новая диаграмма будет выглядеть следующим образом:
Замечание
Говоря, что никакой другой код не меняется, я конечно немножко лукавлю. Может оказаться так, что систему достижений интересуют события, которые ранее просто не публиковались в игре, потому как ни одну другую систему до этого не интересовали. И в этом случае, нам нужно будет решить какие новые события добавить в игру и кто будет их публиковать. Но в идеальной игре уже все возможные события есть и эфир наполнен ими по полной.
Плюсы
— не связанность компонентов, мне достаточно просто опубликовать событие, а кого оно интересует не имеет значение.
— не связанность компонентов, я просто подписываюсь на нужные мне события.
— можно добавлять отдельные модули без изменения в существующем функционале.
Минусы
— нужно постоянно описывать новые события и добавлять их в мир.
— нарушение функциональной атомарности.
Последний минус рассмотрим более детально
Представим, что у нас есть объект «ObjectA», в котором вызывается метод «MethodA». Метод «MethodA», состоит из трех шагов и вызывает внутри себя три других метода, которые выполняют эти шаги последовательно («MethodA1», «MethodA2» и «MethodA3»). Во втором методе «MethodA2» происходит публикация какого-то события. И тут происходит следующее: все кто подписан на это событие начнут его обрабатывать, выполняя какую-то свою логику. В этой логике тоже может произойти публикация других событий, обработка которых также может привести к публикации новых событий и так далее. Дерево публикаций и реакции в отдельных случаях может очень сильно разрастись. Такие длинные цепочки крайне тяжело отлаживать.
Но самая страшная проблема, которая тут может произойти, это когда одна из веток цепочки приводит обратно в «ObjectA» и начинает обрабатывать событие путем вызова какого-то другого метода «MethodB». Получается, что метод «MethodA» у нас еще не выполнил все шаги, так как был прерван на втором шаге, и содержит сейчас в себе не валидное состояние (в шаге 1 и 2 мы изменили состояние объекта, но последнее изменение из шага 3 еще не сделали) и при этом начинается выполняться «MethodB» в этом же объекте, имея это не валидное состояние. Такие ситуации порождают ошибки, очень сложно отлавливаются, приводят к тому, что надо контролировать порядок вызова методов и публикации событий, когда по логике этого делать нет необходимости и вводят дополнительную сложность, которую хотелось бы избежать.
Решение
Решить описанную проблему не сложно, достаточно добавить функционал отложенной реакции на событие. В качестве простой реализации такого функционала мы можем завести хранилище, в которое будем складывать произошедшие события. Когда событие произошло, мы не выполняем его немедленно, а просто сохраняем где-то у себя. И в момент наступления очереди выполнения функционала какой-то компоненты в игре (в методе Update, например) мы проверяем на наличие произошедших событий и выполняем обработку, если есть такие события.
Таким образом, при выполнении метода «MethodA» не происходит его прерывание, а опубликованное событие все заинтересованные записывают себе в специальное хранилище. И только после того как к заинтересованным подписчикам дойдет очередь, они достанут из хранилища событие и обработают его. В этот момент весь «MethodA» будет завершен и «ObjectA» будет иметь валидное состояние.