кам скрипт для 3d max гта са
KAM’s GTA script для 3Ds Max 2020-2021
KAM’s GTA script – набор неофициальных инструментов, встраиваемых в 3Ds Max для дальнейшего моделирования с расширенным настройками. Скрипт базируется на инструментах из игр производителя Rockstar North. В их число входит серия игр GTA (GTA 3, Vice Sity, San Andreas). В этой статье рассмотрим краткий обзор на все функции программы и разберемся, как установить скрипт, чтобы он появился в рабочем окне 3Ds Max.
Основные функции KAM’s GTA script для 3Ds Max 2020-2021
Основная цель скрипта KAM’s GTA script – улучшенный и скоростной импорт/экспорт dff-файлов. После установки приложения, в рабочем окне 3Ds Max появится интерфейс скрипта, в котором вы найдете следующие функции, описанные нами в этой статье. Постараемся кратко разобрать каждую из них, чтобы в ходе работы инструменты не вызвали у вас непоняток и вопросов.
Multi.Clump
Вкладка предназначена для импорта мульти-файлов dff, которые содержат внутри себя более одной модели. После осуществления импорта появится надпись «Choose one to Import». Это будет означать, что опция Multi.Chump была активирована. Вы сможете выбрать любой номер клампа и импортировать модель с помощью кнопки «Import».
Auto Skin
Опция служит для добавления моделей катсцен и пешеходов. Загружая модели, активируется кнопка «Skin», и модель становится закощеной.
Import DFF
Уже из названия становится известно, что опция служит перечнем расширенных настроек и выполняет следующие настройки:
General Control
Панель включает в себя расширенные настройки экспорта, а именно:
Chair.Options
Различные настройки экспорта моделей пешеходов/катсцен. Здесь вы сможете подготовить элементы для дальнейшего моделирования в 3Ds Max. Здесь вы сможете определить телосложение персонажа, определить его вес и многое другое.
Как установить
На самом деле, установка и настройка достаточно лёгкая. Разберём пошагово, как все правильно необходимо выполнить.
Скачать
На нашем сайте вы можете бесплатно скачать скрипт KAM’s GTA Script, просто кликнув по кнопке скачивания снизу. Правильно установите приложение и довольствуйтесь новыми возможностями в области 3D-моделирования.
GTA SA «Kam’s Scripts for 3D Max»
у меня недавно появился 3d studio max, и у меня модель из GTA SA не отображается, так что скрипты гавно и моя оценка к ним первый нах +1
начинающим в моддинге полезно (тем кто делает модельки и все такое) поставлю 10. но эти скрипты далеко не новые
Скрипты не новые но пригодятся +10
хорошая вещь! но у меня уже давно стоит.
Классный скрипт, без глюков. У меня давно такой поставлен.
а где взять 3ds max
слушайте подскажите какую программу надо использовать для создания машин хоть кто нибудь ответьте
почему у меня машины СРУТ И ПОЧЧЧЧЧЧЧЧЧЧЕМУ БОМЖ ССЫТ И БАБКА БОМЖИХА ТОЖЕ
Люди а где можно скачать 3D Max.
Для какой версии макса скрипт?
СПАСИБО БОЛЬШОЕ Хаler GTA ЩАС БЫСТРО СКАЧАЮ ZANOZAMODELER
Какая это папка с 3D Максом?
Скинь картинку, а то я чё-то не понял как установить(((
Там анимационный скрипт есть? Он мне позарез нужен
а как теперь открыть например машинку из гта. я все файлы кинул по инструкции
KAM’s GTA Scripts (2018)
Не знаю нужно это здесь или нет, но если кто не знает, есть небольшой апдейт по скриптам.
Обновленная и исправленная версия старых KAM’s скиптов.
За основу был взят оригинальный скрипт Kam’а.
Все улучшения и обновления скрипта были проверены в 3ds max 2009, 2012 и 2017 и были протестированы только в SA
В комплекте со скриптом так же присутствует исправленный GTA Material
Исправлено:
= экспорт иерархии моделей
= импорт цвета источников света 2dfx
= экспорт нормалей
= общее исправление экспорта геометрии модели
Дополнительно:
— доработан код скрипта, теперь с большей вероятностью скрипт не завершит аварийно свою работу из-за ошибки, а выдаст предупреждение и продолжит свою работу
— добавлено больше предупреждений и подсказок, которые помогут определить большинство ошибок со стороны пользователя
— добавлен лог экспорта (в листенер F11)
— обновлен и улучшен интерфейс скрипта
— добавлено опциональное сжатие UV координат
— добавлены дополнительные утилиты для работы с моделью
— добавлен прогрессбар и исправлены зависания скрипта
— добавлены настройки по умолчанию для экспорта прелайта
— добавлено меню GTA tools скриптов в верхнюю панель меню 3ds max
Утилиты в составе скриптов:
— Prelit Tools
скрипт для массовой настройки прелайта моделей
— Fix models pivot
скрипт для массового выравнивания положения пивота модели до целочисленных координат перед экспортом маппинга
— Align pivot to center
скрипт для массового выравнивания пивота по центру моделей
Обновление скриптов KAM’а до версии 0.3 ( от 22.03.2018 )
Добавлено:
= импорт/экспорт Bump карт
= импорт/экспорт Dual карт (двойное текстурирование)
= импорт/экспорт Normal Map и Reflection (Адаптация для Normal map Plugin от DK)
= автосохранение настроек интерфейса DFF IO после каждого их изменения
Исправлено:
= экспорт моделей персонажей
= импорт иерархии модели
= общее исправление кода скрипта
Более подробно в ридми в архиве
Постоянная ссылка с последними обновлениями скрипта для скачивания (ЯД) https://yadi.sk/d/DQMt4tMM3TTV5e
Туторов и учебников по скрипту пока нет, если будет возможность напишите сами или если найду время накатаю сам =)
Ну а так если будут вопросы пишите, я часто онлайн в вк
Автор Goldfish
Ого, а я столько врeмeни работаю на старом кама с использованиeм скриптов от Дeниски. Наконeц-то всё в одном, ура!
Кам скрипт для 3d max гта са
Необходимые программы:
Autodesk 3ds Max (рекомендуем Autodesk 3ds Max 8)
Sa path tool
Spark
Закидываем папки из архива Sa path tool в директорию 3dmax/scripts Запускаем Autodesk 3ds Max. На панели Utilites выбираем Maxscripts. Из списка вибираем «sa-path-tool» Нажимаем кнопку «RUN». Появится такое окно:
Теперь с помощью Kam скрипта откроем IPL. Для этого программой Spark открываем архив gta3.img выделяем все файлы (Ctrl + A) (в окне создаем папку img и экспортируем туда файлы). Заходим в Макс и в скрипте Кама выбираем Map IO
Появится окно в котором выбираем закладку IO Control. Нажимаем на кнопку DFF Path и указываем нашу папку img куда мы экспортировали архив gta3.img
Затем снова на вкладке IO Control нажимаем кнопку IPL (это что касается импорта)
И выбираем в папке Gta_san_andreas\data\maps нужен IPL У вас должна загрузиться стандартная карта СА.
Выбираем в максе вид Top (сверху) и с помощью сплайнов (панель Create – Splines – инструмент Line) рисуем сначала пути для транспорта (сплайны не должны быть соединены):
Теперь выделяем все сплайны и поднимаем на нужную высоту:
Когда все сплайны выделены на скрипте SA Path Tool задаем такие параметры и нажимаем
кнопку Store.
Линия должны стать красного цвета.
Теперь когда они стали красного цвета нажимаем кнопку Generate Paths на скрипте SA Path Tool.
Ожидайте. Таким же способом нарисуем пути для людей, только в параметрах SA Path Tool выбираем Peds и жмем кнопку Store (сплайны должны стать зеленого цвета). Должно выйти такое:
Теперь выделяем вместе все сплайны, красные и зеленые, и нажимаем на Generate Paths. Выбираем например диск D и нажимаем ОК. На диске D появятся 64 файла:
С помощью программы Spark импортируем в архив gta3.img все 64 файла. И запускаем СА.
В этой статье мы будем учиться менять модель персонажа в СА на какую-либо другую. Конечно точно вам сказать не могу, но мне кажется этот способ действительно уникален, т.к тем временем как американцы ломают мозги над различными модификаторами, и присваивают кости к определённым частям тела, мы благодаря моей технологии можем конвертировать любую модель в СА буквально за 10 минут. Итак, начнём.
Теперь модель claude можно смело удалять, она нам больше не понадобится. Затем щёлкаем на модели игрока из VC правой кнопкой мыши, и в появившемся окне нажимаем Convert To> Editable Mesh, тем самым мы «отделяем» скелет от нашей модели, осталось только удалить сам скелет, для этого выбираем весь скелет кроме самой модели (Edit> Select By> Name), и выбираем все части скелета кроме модели игрока под названием Root(не спутайте с костью, если что нажимайте «Undo»(откат), находящийся в панели Edit).
Советую вам сохранить получившуюся сцену в файл player2.max. И снова открываем плагин IFP IO и снова импортируем в нашу сцену(player2.max) модель claude(claude.dff). Не меняем, и не удаляем модификатор skin модели claude. Теперь мы должны переместить, тем самым подогнать нашего игрока, как-бы вставив его в модель claude, что мы уже делали, только в данном случае модели поменялись местами. Сверяемся со скрином:
Пояснения: ЛКМ – Левая Кнопка Мышки, ПКМ – Правая Кнопка Мышки (к сожалению, есть такие люди, что не знают такие понятия)
Поехали… (я буду использовать Med 0.21b но вы можете использовать 0.32 отличия там минимальны)
Открываем Мед и нажимаем на вкладку Visible Files и ставим птичку на пункте DATA/MAPS/oceandrv/oceandrv.ipl и нажимаен на кнопку Render.
После непродолжительного рендренинга вас выдаст часть мира Вайса. Ну а теперь нам надо что-то конвертнуть… я выберу Front Page Café. Находим его и нажимаем 2 раза ЛКМ и он (кафе) становится красным..
Далее нажимаем ПКМ и выбираем пункт Properties Откроется вот такое окно:
Вот тут и самое важное.. названия модели и текстуры (они обведены красным) и нажимаем кнопку Browse. Откроется img архив и от туда уже нужно извлекать данные файлы. А именно od_newscafe_dy.dff и od_hotels1.txd. Нажимаем Browse и нам сразу Мед выдает то, что нужно…
Ну а дальше нажимаем ПКМ на этом файле и выбираем пункт Extract File(s)
И извлекаем нашу модель (od_newscafe_dy.dff) и нашу текстуру (od_hotels1.txd)
В указанную нами папку… и там появляются наше кафе.
Далее нужно достать кулл файл. Он нахидится в файле oceandrv.col
Как я узнал? Спросите вы, а очень просто вот смотрите:
Поле тока как эспортировали наш кул нужно достать тот, что нам нужен.
Открываем прогу CollEditor II и открываем черз ее наш кулл..
Вот что будет:
Надо найти тот что нам нужен.. ищем название od_newscafe_dy
Ну а теперь экспортируем наш кулл… и все.
Далее надо кулл настроить…
1. Нажимаем ПКМ и выбираем Target Version выбираем Col 3
2. Далее опять жмем ПКМ и выбираем Lighting в появившемся окне нажимаем OK
3. Потом нажимаем снова ПКМ и выбираем Material Conversion => нажимаем на VC to SA
Сохраняем его.
Ну, теперь открываем Занозу (ZModeler) там жмем File => Import и выбираем нашу модель. После импорта вот что получилось..
Ну теперь надо экспортировать.. Жмем File => Export и выбираем тип сохранения dff и вписываем название файла. newscafe_dy.dff ИМЕННО с DFF НА КОНЦЕ иначе при экспорте у вас выдаст ошибку.. и без od_ (замарочки занозы) И тут еще надо выбрать версию Dff выбираем San Andreas вот тут:
Ну, жмем export и модель готова для вставки в Саню.
Теперь нам надо разобраться с текстурами
Открываем TXD Workshop или просто жмем 2 раза ЛКМ на файле od_hotels1.txd
Нам нужно тока выбрать тип файла опять же на Саню.И нажимаем на кнопку Save TXD.
Все! Теперь нужно вставить в Саню то, что мы сконвертнули.
Повторятся, не буду, как ето делать т.к. все подробно описано в уроке Создание и вставка острова в игру GTA SA
Приступим к работе. =)
Для примера я создам небольшой кусок земли с рельефом. Для этой цели я использывал ‘plane’ с модификатором ‘Noise’
Сразу после создания рельефа можете налаживать на него текстуру. Пример моего рельефа изображен на рис. 1
Теперь заготовим сплайн, по которому в дальнейшем будет проложена дорога. Строим сплайн в окне ‘top’
рис. 2
Выделяем рельеф и выбираем инструмент ‘Shape Merge’
Он находится во вкладке ‘Create > Compond > Shape Merge’
рис.3
В ‘Pick Operand’ выбираем ‘Move’, жмем на ‘Pick Shape’ и клацаем по сплайну. В результате сплайн cпроектируется на рельефе, повторяя его очертания. Конвертируем наш рельеф в ‘Editable Poly’ и выделяем новые ребра
рис.4
Во вкладке ‘Edit Edges’ жмем на ‘Create Shape From Selection’
рис.5
В появившемся окне тип формы укажите ‘Linear’. Не снимая выделения с ребер нажмите ‘Remove’, затем перейдите в режим
точек и опять нажмите ‘Remove’
В результате был создан новый сплайн, который повторяет форму рельефа. Добавьте к сплайну модификатор ‘Normal spl.’со значением 40,
затем выделите все точки сплайна и задайте им тип ‘Corner’
Теперь с помощью скрипта ‘Road_Gta’, создайте дорогу по сплайну
рис.6
Как видите, дорога содержит больше полигонов, чем нам необходимо, поэтому при помощи скрипта удаляем ненужные ребра.
рис.7
Выделяем крайние ребра дороги и жмем ‘Create Shape From Selection’.
Потом к этому сплайну приминяем ‘Shape Merge’ выделяем полигоны между
новыми ребрами и удаляем их. Можно считать всё, теперь ручками соединяем точки, добавляем если надо разрезы.
Мой результат на рис.8
Сначала выделяем нашу модель в 3dsMax’e.
Открываем окно DFF IO (скрипты KAM’a). Открываем сварачивающееся меню Export и выставляем все параметры
как на скрине. Затем жмем Export. Называем нашу модель как-нибудь по латыни. (в примере zaboor)
Удаляем из сцены нашу модель. Опять открываем окно DFF IO и открываем меню Import.
Жмем непосредственно кнопку Import и выбираем нашу модель.
Выделяем ее. Идем File-Export.
Сохраняем ее в 3ds формате в ту же папку что и dff.
Настройка материалов для автомобилей
В ходе работы нам понадобятся:
1. 3dsMax(не буду уточнять версии, я использовал 2008 версию)
2. Kams Max scripts (скачать) Установка: Закинуть содержимое архива KAMS_Max.zip в папку с 3D Максом.
3. TXD Workshop (скачать)
4. Архив с текстурами (скачать)
5. Знание 3dsMax, прямые руки или молот для их выпрямления.))
Первым чем мы займёмся это настройкой материалов для автомобилей. Пожалуй это достаточно важный элемент в автомобиле, ну если конечно хотите что бы ваше творение выглядело прилично.
Необходимо выбрать тип материала GTA Material, можно настраивать с помощью Standard, но тут будет сложнее, так что не будем его использовать.
Чтобы выбрать тип материала GTA Material, необходимо зайти в Material Editor(нажмите английскую букву M на клавиатуре), выберите свободный слот, щёлкните по кнопке с надписью Standard (рис.1) и в открывшемся списке выберите GTA Material (рис.2).
Тем самым мы сменили тип материала. Вот как он должен выглядеть (рис.3)
Параметры
Разберем, что за что отвечает.
Параметр Color Guide (рис.4) отвечает, за то, какие функции будет выполнять материал
———————————————————
*Primary – первичный (основной) цвет автомобиля.
*Secondary – вторичный цвет автомобиля.
*4 Colors paintjob – автомобиль, возможно, раскрасить в четыре цвета (не знаю, как он работает, но такие автомобили в СА есть).
*Left Headlight – отвечает за свечение передней левой фары.
*Right Headlight – отвечает за свечение передней правой фары.
*Left Taillight – отвечает за свечение задней левой фары.
*Right Taillight – отвечает за свечение задней правой фары.
Так же для работы фар необходимо выбрать текстуру vehiclelightson128 либо vehiclelightson128on, находятся они в Vehicle.txd(папка с игрой\models\generic\).
В разделе main (рис.5) встретим Color и Alpha, остальные параметры не будем рассматривать, так как я ими не интересовался.
———————————————————-
*Color – здесь можно выбрать нужную вам текстуру и цвет (текстуру он тоже будет тонировать).
*Alpha – параметр отвечающий за прозрачность материала, можно выбрать текстуру и прозрачность.
В разделе Reflection image (рис.6) есть параметр Reflection, отвечающий за отражения материала, здесь можно выбрать интенсивность отражений и текстуру для отражений.
В разделе Specular image (рис.7), имеется параметр Glossiness, отвечающий за блеск материала, здесь можно выбрать интенсивность блеска и текстуру для блеска (лучше использовать стандартную vehiclespecdot64).
В разделе SA Specular (рис.8) есть параметры:
——————————————————————————
*Specular – здесь можно выбрать цвет блеска, но он к сожалению не меняется, т.к. его цвет зависит от цвета солнца который прописан в timecyc.dat.
*Spec Alpha – не знаю как он работает, но вроде не влияет ни на что.
*Spec/Ref Blend – отвечает за смешивание блеска и отражений, чем меньше этот параметр тем больше блеска, чем больше – тем больше отражений.
Настройка
Теперь приступим к настройке.
Не буду вдаваться в детали, а просто выложу рисунки с оптимальными настройками для каждого элемента авто и несколько комментариев к ним.
Кузов
Для настройки нам понадобится:
1. Текстура для кузова ChsDmap.bmp
2. Текстура для отражений bump.bmp
Надеюсь, поймёте куда надо какую надо.
Ещё перед настройкой материала нажмите SA Vehicle default(находится в самом низу, видно на рисунке)
—————————————————————
Также можно вместо текстуры кузова поставить свою текстуру, заметьте, что моя текстура серая, она не даёт материалу быть ярким.
Стекло
Для настройки понадобится:
1. Текстура для отражений bump.bmp
2. Так же нажмите SA Vehicle default.
В параметре Color цвет выбирать R20 G20 B20
—————————————————————
Так же хочу сказать, что бы вы не ставили у материала стёкла текстуру прозрачности, это часто приводит к исчезновению некоторых моделей, когда смотришь в стёкло.
Продолжение дальше
Первый этап завершён
Иерархия
Иерархия между гта3\ВС и СА различная. Но так как я пишу туториал про конвертацию авто в СА, следовательно, будем рассматривать иерархию только для СА.
Перейти в окно редактирования иерархии можно зайдя в New Schematic View (рис.9)
Вообще лучше всего изучить строение иерархии на базе какой-нибудь оригинальной машины из СА.
Я используюсь основную модель авто как главную часть в иерархии, к которой уже будет прикреплены остальные части, я называю её как Chassis. Стёкла, которые относятся к главной модели, я обычно детачу(Detach), чтобы не возникло неприятных глюков с исчезновением модели в стекле, и прикрепляю в иерархии к главной модели. В окне Schematic View найдите кнопку Connect, она позволяет прикреплять объекты и дамми друг к другу, достаточна проста в использовании, чтобы прикрепить дамми или объект к другому дамми или объекты, нужно щёлкнуть по нему и, не отпуская левой кнопки мыши вести к чему вы хотите его прикрепить.
Сейчас я опишу, какие дамми к чему относятся и какие к ним должны быть прикреплены объекты.
Пожалуй, хватит, есть ещё дамми и объекты, но я описал основные, их не обязательно все использовать.
Теперь вам необходимо создать модель, о которой я говорил выше, она должна быть единым объектом, в редакторе материалов выберите свободный слот и выберите тип материала GTA COL Surface и примените его к созданной вами модели. Координаты осей поставьте по нулям, а также нажмите кнопку Scale(где она находится, я говорил выше) и Transform(находится рядом с кнопкой Scale). Вот как у меня выглядит эта модель после проделанных действий:
————————————————————————
Разберёмся со сферами.
Сфер много делать не стоит да и мало тоже, для нормального кола потребуется примерно 25 сфер. Сферы создаются как обычно, о том как их располагать было написано выше. Создавать лучше сферу каждый раз новую или дублировать, НО при создании сфер не масштабируйте его, а изменяйте радиус сферы. После того как создадите и разместите нужное вам количество сфер, нажмите на кнопку Utilities (рис.13), в свитке Kam’s GTA Scripts найдите и запустите Collision IO. Выделите все ваши сферы и в Collision IO нажмите кнопку Append(рис.14). Теперь надо правильно назвать ваши сферы, если хотите чтобы при ударах разных элементов звуки были тоже разные.
*Default – звук используемый для основной массы сфер.
*Front Bumper – звук для переднего бампера
*Rear Bumper – звук для заднего бампера
*Right Front Door – звук для передней правой двери
*Left Front Door – звук для передней левой двери
*Right Rear Door – звук для задней правой двери
*Left Rear Door – звук для задней левой двери
Продолжение дальше