куда установить lua скрипты
Информация Гайд Всё о Lua скриптинге для MoonLoader
Для лёгкой и удобной работы с кодом Lua скриптов вам понадобится настроить для себя среду разработки. Для работы с Lua достаточно любого текстового редактора, но какой-нибудь блокнот Windows для этого подходит совсем плохо, поэтому лучше использовать специализированные программы. На текущий момент полная поддержка MoonLoader есть в Atom и Notepad++, помимо этого есть пользовательские дополнения для Visual Studio Code и Sublime Text.
Проект по-умолчанию.
В меню File выбираем пункт Open Folder. и указываем путь до папки moonloader, после этого она откроется как проект.
Проект по-умолчанию.
Как и в Atom, здесь есть возможность показа меню проекта, а точнее «Папка как Проект». В меню «Файл» выбираем пункт «Открыть Папку как Проект» и указываем путь к папке «moonloader».
Кодировка по-умолчанию.
Над лентой выбираем пункт Опции и переходим в Настройки. В меню слева выбираем пункт Новый документ и в разделе кодировки ставим флажок на список, в котором выбираем кодировку Windows-1251
После установки среды разработки, изучения основ Lua и ознакомления с документацией MoonLoader, можно приступать от теории к практике. Давайте сначала рассмотрим самое основное, на всякий случай.
В этом примере показаны не все директивы, за полным списком обращайтесь к соответствующей странице на вики.
События и колбэки
Событиями, а точнее их обработчиками, в MoonLoader называются функции, вызывающиеся в скриптах автоматически при каком-либо действии в игре, требующим обработки. Обработчики событий могут иметь входящие и возвращаемые параметры: входящие передают какую-то информацию скрипту, а возвращаемые позволяют повлиять на дальнейшую обработку после совершения события.
Зарегистрировать обработчик события можно двумя способами: просто добавить в скрипт функцию с соответствующим именем, либо воспользоваться функцией addEventHandler. Учтите, что первым способом обработчик может быть зарегистрирован только один раз.
Скрипты с зарегистрированными событиями не завершаются самостоятельно.
Пример: onScriptTerminate вызывается при завершении какого-либо скрипта
С основными принципами разработки вы теперь знакомы и при этих знаниях сможете выполнить большинство задач, однако некоторые задачи требуют применения специальных техник. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Создание модулей
Модули делятся на два типа: Lua и DLL. Lua-модули пишутся, как вы уже могли догадаться, на языке Lua и в результате представляют из себя привычные Lua-скрипты, только с некоторыми особенностями.
Давайте рассмотрим пример простого модуля, назовём его example:
Lua – Установка Lua
Установка lua это вопрос, который возникает достаточно часто. Что, вообще-то, достаточно удивительно, потому как установка lua на самом деле, крайне проста и понятна. Можно даже сказать, что там вообще нечего делать. Но, раз уж такие вопросы возникают, давайте немного поговорим об установке Lua.
Установка Луа. Скачиваем
Установка Луа. Компиляция.
Есть два варианта компиляции луа, которые, в принципе, ничем не отличаются ))) Первый – это компиляция из Visual Studio Command Prompt:
Второй способ без запуска Visual Studio:
Установка Луа. Доступ
Установка Луа. Статическая линковка.
Установка Луа. Проверка.
Проверим, всё ли работает. Создаём новый проект (я сделал консольный проект win32). Дописываем инклюды луа:
и доделываем сам main():
В настройки линковщика (Project/Properties/Linker/Input/Addition Dependencies) не забываем добавить нашу библиотеку (lua.lib для релиза и lua-debug.lib для дебага). Компилируем. Создаём тестовый файлик с луа-скриптом:
Запускаем и видим то, что и хотели. Теперь мы можем использовать Луа в наших программах и не таскать с собой этот ненавистный lua.dll – мне кажется, что это намного удобнее и приятнее )
На этом наш урок завершён. Теперь у вас есть собранные версии дебаг- и релиз- версий луа, собранные для статической компиляции и вы можете без каких-либо проблем использовать их в ваших проектах.
В следующих уроках мы более подробно поговорим про использование луа-скриптов в программах и, в частности, в играх.
Lua: как перестать встраивать и начать жить
Lua: как перестать встраивать и начать жить
За Lua прочно закрепилась слава полуязыка — инструмента, который при случае можно встроить, чтобы заскриптовать приложение, написанное на компилируемом языке вроде С++. Тем не менее Lua является вполне самостоятельным языком, имеющим свой интерпретатор, возможность создания модулей, большое число библиотек, и при этом данный ЯП обладает минимальным размером среди аналогов. Проще говоря у нас есть все, чтобы создавать такие же приложения как на perl, python, и вообще любом другом распространенном языке программирования.
Чтобы продемонстрировать возможности Lua, я покажу как с его использованием создать небольшую программу для построения графиков по точкам с возможностью сохранения графика в виде файла изображения.
В качестве графического тулкита будем использовать iup — кроссплатформенную библиотеку, изначально созданную с расчетом использования из Lua.
Установка Lua SDK
В рамках идеи использования Lua как самостоятельного ЯП, была создана сборка Lua for Windows, которая содержит себе библиотеки, необходимые в повседневных задачах, возникающих при программировании под указанную ОС: работы с БД, GUI, парсинг XML и т.д. Пусть вас не смущает, что версия Lua в сборке 5.1, а не 5.2 — особой разницы в нашем случае между ними нет.
Скачайте и установите сборку.
Краткое описание концепции iup
Код программы
Пара слов о развертывании
Скрипт можно запустить при помощи команды:
В данном случае библиотеки будут подключаться из поддиректории clibs/, которая находится в директории, куда был установлен Lua for Windows. Чтобы максимально компактно упаковать скрипт и библиотеки для переноса на другую машину, достаточно скопировать в одну папку следущие файлы(указаны с относительными путями от директории установки Lua):
Не забудьте поместить в эту папку и сам скрипт с программой. Теперь вы можете перенести эту папку на другую машину и запустить вашу программы командой, указанной выше. При этом никакие другие действия по установке библиотек и рантайма не нужны.
К сожалению файлы cd.dll, cdluad51.dll и iupcd.dll в данной версии Lua for Windows могут работать некорректно, поэтому рекомендую взять их из архива по ссылке ниже.
Итоги
Архив с рабочей версией тут, для удобства добавлена пускалка app.bat.
В результате получили, пусть и неказистую, утилиту, имеющую такой же функционал, как и если бы она была написана на «серьезном» языке программирования. При этом простую в развертывании и суммарным весом менее 2 мб. Потребление памяти — около 7 мб. Исходный код доступен для редактирования, сам Lua интерактивно понятен, что упрощает доработку подобного софта на местах.
На мой взгляд, это отличный выбор для написания учебного софта для школ и институтов, а также для внутреннего использования на предприятиях. Так как слабые машины до сих пор в изобилии присутствуют в подобных местах по всему СНГ, то использование Luа подобным образом целесообразно, особенно в свете постепнного прихода Linux на десктопы. К тому же тенденцию потери исходников самописного софта при жуткой его же забагованности можно приравнять к национальному бедствию.
Не могу установить luac скрипт на SAMP
Дубликаты не найдены
Суд в Твери оправдал убившего троих при самообороне
Конфликт произошел в селе Михайловское в Калининском районе 2 мая 2020 года. В тот день у Зобенковых произошла ссора с соседкой из-за коз, на которых лаяла собака. Женщина позвонила своему сыну, и тот приехал из Московской области вместе с друзьями. Четверо пьяных людей зашли на участок Зобенковых, где еще находились маленькие дети. Защищаясь, Александр смертельно ранил ножом троих налетчиков. В итоге ему грозил срок в 18 лет.
«Я защищал свою семью. Я остался один против четверых физических крепких мужчин, которые активно действовали. Хотел пресечь общественно опасное деяние. Как только опасность миновала, сам позвонил в скорую и полицию. Но изначально я не хотел никого убивать», — приводит последнее слово Александра в суде портал Tverigrad.
Правосудие признало, что Александр Зобенков действовал в рамках самообороны, его освободили в зале суда.
Ролевые игры после 30
А это ещё нет детей
Фристайл Христа
Двоемыслие
Как это сделано
Lenovo vs Apple
Хотя, Legion и Thinkpad довольно достойные машинки
Красивое
Секрет семейного счастья от Николая Дроздова
Николай Николаевич и Татьяна Петровна Дроздовы вместе уже 44 года.
Из интервью четырнадцатилетней давности: Мы уже 30 лет вместе, — рассказывает Николай Дроздов, — двух дочек вырастили — Надю и Лену. Я долго не женился, и мне все говорили: «Ты, Коля, наверное, жену из экспедиции привезёшь — из Америки или Таиланда!». А она всего двумя этажами ниже жила. Я — на седьмом, Таня — на пятом. В лифте познакомились. Не представляю, как бы я жил без неё. Мне кажется, человек без семьи — как муравей без муравейника. Неприкаянный и одинокий…
Долгожданный обзор на Чернобыль от BadComedian
Все сложно
Разница поколений
Полиция VS депутаты. В Уссурийске сейчас очень горячо.
В Уссурийске полиция выгоняет коммунистов из помещения, где находится ТИК.
В двух словах, единоросы пытаются силой полиции выгнать тех кандидатов, которые честно выиграли выборы.
1. Обнаружил на ковре что-то, похожее на легкую пленку. Если ее тронуть, она немедленно исчезает. Что это 0_0
Это высохший след от улитки или слизня. Ковер помыть и не париться.
2. Зачем это кольцо открывается?
3. Что это за проволока с проволокой?
Это проволока для опломбирования. Она надежно удерживает пломбу от падения или снятия.
4. Собака принесла это с прогулки. Думал, отмычка, да, вроде, нет.
Это игла для валяния шерсти.
5. Какой-то странный брелок. Слева крюк, справа кусочек чего-то, похожего на пенопласт.
Брелок для телефона. Слева подставка, справа губка для протирания.
6. Нашел эту хрень закопанной у себя во дворе.
7. Набор непонятных пластиковых дисков.
Так как я веду несколько рубрик (комиксы, угадайка, английский, оообразование), пишите, какую поддерживаете.
Когда созданы друг для друга
Каждый вечер
О вакцинации
Ну вот как так, я вчера ПОДУМАЛ, что в мастерской надо бы сварочный аппарат иметь, а питать его лучше от генератора, чтобы без угроз для электроники дома. А сегодня гугл рекламирует мне генераторы! Я ведь даже вслух не говорил!
Ты ж вакцинировался!
Погибшие при стрельбе в Пермском университете
Маргарита Энгаус, 66 лет
Была известным в регионе врачом-эндоскопистом с 43-летним стажем. Она работала в Клинической больнице Свердловского района Перми. Полгода назад Маргарита Геннадьевна вышла на пенсию. В день стрельбы она пришла в ПГНИУ с внуком на экскурсию — 30 второклассников привели в ботанический сад и музей Пермского госуниверситета. Маргарита Геннадьевна сопровождала школьников вместе с учителем.
«Я с ней проработала больше 25 лет. Маргарита Геннадьевна — прекрасный человек, отзывчивый, добрый, неконфликтный. Всегда шла на помощь людям. Она очень любила двух своих детей и внучку. У нее чудесная медицинская семья: и сын, и муж — врачи. Этим летом Маргарита Геннадьевна ушла из больницы, чтобы ухаживать за больной матерью и заниматься внучкой. Не сомневаюсь, что она сама вызвалась помочь учителю и пойти с детьми в ботанический сад», — рассказала «Комсомольской правде» заведующая отделением № 3 Клинической больницы Свердловского района Светлана Журавлева.
Ярослав Арамелев, 19 лет
Был студентом второго курса физического факультета ПГНИУ. Он окончил музыкальную школу по классу скрипки, занимался спортивной аэробикой, увлекался робототехникой, принимал участие в технических конкурсах и хотел работать в IT-сфере. «Он мечтал создать робота по уборке с крыш наледи и сосулек. Даже успел собрать его прототип, хоть это был и учебный проект…», — сообщил «Московскому комсомольцу» бывший учитель Ярослава по математике и информатике Алексей Терехин.
По словам бывшего классного руководителя молодого человека Аллы Буяновой, Ярослав рос в многодетной семье. У него были брат-девятиклассник и сестра-первоклассница. В начале сентября Ярослав с родителями пришел на линейку младшей сестры. «Я сейчас просто плачу. Боже мой, до последнего думала, что не он. Не понимаю, почему такое должно было с ним случится. Как вообще такое допустимо», — поделилась Буянова с «Комсомольской правдой».
Ксения Самченко и Екатерина Шакирова, 18 и 19 лет
Были студентками второго географического факультета ПГНИУ (направление «Гидрометеорология») и подругами. Ксения родом из небольшого городка в Пермском крае. Во время пандемии она приезжала к Екатерине, которая жила в Перми, ночевать. Ксения была в семье единственным ребенком. Ее мать парикмахер. Недавно она и отчим Ксении сняли в Перми жилье, чтобы девушке было удобнее добираться до университета.
Отец Екатерины работает механиком, мать — бухгалтером. У них есть еще младшая дочь. Узнав о стрельбе в ПГНИУ, супруги попытались дозвониться до дочери и поехали к университету. Отец Екатерины Радомир Валентинович рассказал «Московскому комсомольцу», что его дочь вместе с Ксенией после второй пары пошли в буфет и по пути наткнулись на стрелка.
«Сидели бы они в классе, то все было бы хорошо… Остальные однокурсники заперлись. С ними все хорошо, их позже отпустили. Мы держимся, как можем. Младшая дочка у нас есть еще, пятиклассница. Вчера все вместе поревели, сегодня немного спокойнее. Младшую дочку в школу не отправили. До конца недели дома попридержим», — рассказал отец.
Анна Айгельдина, 26 лет
Родилась и жила в небольшом городе Камбарка в Удмуртии, который расположен примерно в 300 километрах от Перми. Отец электрогазосварщик, мать — экономист. В семье есть 12-летний сын. Анна в этом году окончила магистратуру химического факультета ПГНИУ, после чего устроилась химиком на одно из предприятий в Камбарке. В день стрельбы она приехала в университет за дипломом: обучение было дистанционным, поэтому девушка не забрала диплом раньше.
«В воскресенье Аня с женихом отправилась в Пермь. В понедельник должна была в университете забрать диплом и выехать домой. Жених ждал на улице, когда Аня вошла в корпус. Он не пострадал» — рассказал «Московскому комсомольцу» отец погибшей Александр, который с супругой Оксаной приехал в Пермь на опознание дочери.
Александра Мохова, 20 лет
Училась на четвертом курсе механико-математического факультета ПГНИУ (направление «Прикладная математика и информатика») и занималась легкой атлетикой. Друзья и знакомые Александры описали ее как яркую, позитивную девушку, с которой можно было поговорить по душам. «Она очень хорошо училась в школе, я был уверен, что у нее будет блестящее будущее. Все учителя были ею довольны. Особенно хорошо знала математику. Насколько я знаю, она хотела стать учителем», — рассказал один из них «Московскому комсомольцу».
Один из друзей Александры узнал о ее гибели от журналистов «Московского комсомольца» — и был шокирован этой новостью: «Это же неправда, что она умерла? Скажите, это же неправда? Мы много лет дружили. Но последние несколько месяцев не виделись. Когда мы виделись в последний раз, у нее был парень. Она была всегда позитивной и доброй. Старалась помочь всем людям, чем могла. Я не могу больше говорить, мне тяжело. Не могу поверить, что ее нет…»
Очень подробно разжёвано для чайников по LUA часть1!
Скрипты на языке Lua
Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.
Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:
Работа с переменными в Lua
Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.
Имена переменных в Lua
Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.
Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.
В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until
Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.
Какие переменные бывают в Lua?
Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.
Глобальные переменные Lua
Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.
Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.
При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.
g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1
g = nil — удаляем глобальную переменную g
Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.
Локальные переменные Lua
Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.
local a — объявляем локальную переменную a
local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1
local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3
Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.
Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.
Под блоком понимается:
тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);
фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do. end.
Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.
a = 5 — глобальная переменная a
local i = 1 — переменная i локальна в пределах скрипта
while i 1, 4, 9, 16, 25
local a — переменная а локальна внутри then
local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end
Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).
Типы данных Lua
Какие типы данных поддерживает язык Lua?
Lua поддерживает следующие типы данных:
1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.
2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).
При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.
3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.
В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.
Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.
4. String (строковый). Служит для представления строк.
Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:
b = ‘это вторая строка’
Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «\» (обратный слэш):
\t (горизонтальная табуляция),
Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:
где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.
Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:
local a = [[Компания «Кронос»]]
Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:
При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.
Двойные скобки могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется символ«равно» (=):
local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]
— будет срока: «определение строки [[string]] в Lua»
5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.
6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» — «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.
Подробнее — в статье «Создание таблиц в Lua»
7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.
Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:
банки данных (класс Bank);
базы данных (класс Base);
записи (класс Record) и т. п.
8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.
Как в Lua задать тип переменной?
Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).
a = 123 — переменная a имеет тип number
a = «123» — теперь переменная a имеет тип string
a = true — теперь переменная a имеет тип boolean
a = <> — теперь переменная a имеет тип table
Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.
a = <> — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу
b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a
a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10
Остальные данные являются непосредственными значениями.
Как в Lua получить тип переменной?
Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).
t = type («это строка») — t равно «string»
t = type (123) — t равно «number»
t = type (type) — t равно «function»
t = type (true) — t равно «boolean»
t = type (nil) — t равно «nil»
t = type (CroApp.GetBank()) — t равно «userdata»
Как в Lua преобразовать тип переменной?
Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.
a = «10» + 2 — a равно 12
a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»
a = «строка» + 2 — Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число
Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.
a = tostring (10) — a равно «10»
a = tostring (true) — a равно «true»
a = tostring (nil) — a равно «nil»
a = tostring (<[1] = «это поле 1»>) — a равно «table: 06DB1058»
Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.
a = render (10) — a равно «10»
a = render (true) — a равно «true»
a = render (nil) — a равно «nil»
Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.
a = tonumber («10») — a равно «10»
a = tonumber («10»..».5″) — a равно 10.5
a = tonumber (true) — a равно «nil»
a = tonumber (nil) — a равно «nil»
Расстановка комментариев в Lua
Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (—) и продолжается до конца строки.
local a = 1 — однострочный комментарий
Если непосредственно после символов «—» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).
local a = 1 — [[ многострочный
Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):
local a = [[Компания «Кронос»]] — [=[
local a = [[Компания «Кронос»]]
Количество символов «=» определяет вложенность:
local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]
Операции, применяемые в Lua
В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:
1. Арифметические операции.
Lua поддерживает следующие арифметические операции:
^ (возведение в степень);
% (остаток от деления).
Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.
2. Операции сравнения.
В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:
Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.
Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.
3. Логические операции.
К логическим операциям относятся:
Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).
a = (nil and 5) — a равно nil
a == (false and 5) — a равно false
a == (4 and 5) — a равно 5
Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.
a == (4 or 5) — a равно 4
a == (false or 5) — a равно 5
Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.
Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:
a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет
Операция not всегда возвращает true или false.
4. Операция конкатенации.
Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).
a = «Кронос»..»-«..«Информ» — переменная a получит значение «Кронос-Информ»
Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.
a = 0..1 — переменная a получит значение «01»
5. Операция получения длины.
В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.
len = #a — len равно 6
len = #«ещё строка» — len равно 10
Приоритет операций в Lua
В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):
Вызов скриптов из форм
С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.
Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.
Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:
Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:
Блоки операторов (инструкций)
К основным операторам Lua относятся:
операторы для организации циклов.
Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.
Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.
a = 5 — глобальная переменная a
local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а
Оператор присваивания в Lua
Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:
a = 1 — переменной a присвоено значение 1
a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с
a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)
В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:
a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c
Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.
a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil
Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.
a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано
Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:
a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20
a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10
Условный оператор (if) в Lua
Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).
return a — если a больше b, вернуть a
return b — в противном случае — вернуть b
Секция else является необязательной.
Перед каждой итерацией цикла проверяется условие :
если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;
если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.
while i > 0 do — цикл от 10 до 1
Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.
while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение
MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)
MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)
Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»
Цикл с постусловием (repeat) в Lua
Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:
Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.
— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10
MsgBox («Сложено »..i..» элементов. Сумма равна «..sum)
Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.
Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»
Циклы с оператором for в Lua
Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:
простую (числовой for);
расширенную (универсальный for).
Простая форма оператора for
Простая форма оператора for имеет следующий вид:
for var = exp1, exp2, exp3 do
Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.
Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.
for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1
Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:
for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()
Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.
for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()
MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) — Неверно! i равно nil
Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.
Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.
for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение