lua скрипты для самп как писать

Lua скрипты для самп как писать

Нужно уверенно знать:

Как начать писать скрипты:

Уроков по основам скриптинга на павне не так уж много, и не такие они ёмкие.
Почитайте о таком языке как PHP и других подобных, они похожи между собой, да и знания не помешают.

Желаю Вам удачи и успехов в написании скриптов.

P.S. Данная статья, возможно, будет дополнена.
lua скрипты для самп как писать. hr1. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-hr1. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка hr1. Нужно уверенно знать:
lua скрипты для самп как писать. 560 2 46FF37 EFFA2E FF3744 0. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-560 2 46FF37 EFFA2E FF3744 0. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка 560 2 46FF37 EFFA2E FF3744 0. Нужно уверенно знать:
lua скрипты для самп как писать. 560 1 F01A00 FFFFFF 3DFF37 0. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-560 1 F01A00 FFFFFF 3DFF37 0. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка 560 1 F01A00 FFFFFF 3DFF37 0. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. 4459 894574. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-4459 894574. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка 4459 894574. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. rank7. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-rank7. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка rank7. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. 1347418. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-1347418. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка 1347418. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. 5364 222441. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-5364 222441. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка 5364 222441. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. moder. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-moder. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка moder. Нужно уверенно знать:

— Вот ты говорил, город — сила, а здесь слабые все.
— Город — это злая сила. Сильный приезжает — становится слабым. Город забирает силу. Вот и ты пропал…© Брат

— Разве вы не хотели бы жить вечно?
— Если в моде останутся штаны со стрелками то нет.© X-Files

Источник

Информация Гайд Всё о Lua скриптинге для MoonLoader

Для лёгкой и удобной работы с кодом Lua скриптов вам понадобится настроить для себя среду разработки. Для работы с Lua достаточно любого текстового редактора, но какой-нибудь блокнот Windows для этого подходит совсем плохо, поэтому лучше использовать специализированные программы. На текущий момент полная поддержка MoonLoader есть в Atom и Notepad++, помимо этого есть пользовательские дополнения для Visual Studio Code и Sublime Text.

Проект по-умолчанию.
В меню File выбираем пункт Open Folder. и указываем путь до папки moonloader, после этого она откроется как проект.

Проект по-умолчанию.
Как и в Atom, здесь есть возможность показа меню проекта, а точнее «Папка как Проект». В меню «Файл» выбираем пункт «Открыть Папку как Проект» и указываем путь к папке «moonloader».

Кодировка по-умолчанию.
Над лентой выбираем пункт Опции и переходим в Настройки. В меню слева выбираем пункт Новый документ и в разделе кодировки ставим флажок на список, в котором выбираем кодировку Windows-1251

После установки среды разработки, изучения основ Lua и ознакомления с документацией MoonLoader, можно приступать от теории к практике. Давайте сначала рассмотрим самое основное, на всякий случай.

В этом примере показаны не все директивы, за полным списком обращайтесь к соответствующей странице на вики.

События и колбэки
Событиями, а точнее их обработчиками, в MoonLoader называются функции, вызывающиеся в скриптах автоматически при каком-либо действии в игре, требующим обработки. Обработчики событий могут иметь входящие и возвращаемые параметры: входящие передают какую-то информацию скрипту, а возвращаемые позволяют повлиять на дальнейшую обработку после совершения события.
Зарегистрировать обработчик события можно двумя способами: просто добавить в скрипт функцию с соответствующим именем, либо воспользоваться функцией addEventHandler. Учтите, что первым способом обработчик может быть зарегистрирован только один раз.
Скрипты с зарегистрированными событиями не завершаются самостоятельно.
Пример: onScriptTerminate вызывается при завершении какого-либо скрипта

С основными принципами разработки вы теперь знакомы и при этих знаниях сможете выполнить большинство задач, однако некоторые задачи требуют применения специальных техник. Давайте рассмотрим некоторые из них.

Создание модулей
Модули делятся на два типа: Lua и DLL. Lua-модули пишутся, как вы уже могли догадаться, на языке Lua и в результате представляют из себя привычные Lua-скрипты, только с некоторыми особенностями.
Давайте рассмотрим пример простого модуля, назовём его example:

Источник

Как написать Lua скрипты и где они используются? Подробный обзор

lua скрипты для самп как писать. 8 1. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-8 1. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка 8 1. Нужно уверенно знать:

Lua-скрипты пишутся на языке программирования Lua, что очень даже естественно. Lua — это интерпретируемый скриптовой язык родом из Бразилии. Год его рождения — 1993-й год. С тех пор он постоянно развивается и расширяет свои возможности. Lua — это язык свободного распространения. По своей функциональности он ближе к JavaScript, но по некоторым компетентным мнениям он более гибкий, чем JS.

Скрипты Lua

Скрипты Lua не имеют собственной функции, с которой бы начиналось их выполнение. Это просто список заданных инструкций, которы е выполняются по порядку, стартуя с первой.

Скрипты Луа могут быть:

Переменные в скриптах Lua

Есть 4 требования при наименовании переменных:

Все переменные, как и в любом другом языке, делятся на 2 основных типа и могут быть:

Какую типизацию данных воспринимают скрипты Луа

Сам по себе язык Lua воспринимает следующую типизацию данных:

Любая переменная готова использовать любой из перечисленных типов — это определяет динамическая типизация языка Lua.

Комментарии в скриптах Lua

Комментарии в скриптах Lua могут быть:

Где используются скрипты Lua

Скриптинг Lua не так распространен, как JavaScript, но все равно за долгие годы существования этого языка он нашел последователей и занял свое место. Скрипты Lua применяются в проектах из разных сфер, некоторые из них довольно известные. Например:

Заключение

Отметим несколько достоинств скриптов Луа:

Да, Lua не самый популярный язык программирования, но он однозначно достоин внимания.

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Источник

Информация Гайд Всё о Lua скриптинге для MoonLoader

Для лёгкой и удобной работы с кодом Lua скриптов вам понадобится настроить для себя среду разработки. Для работы с Lua достаточно любого текстового редактора, но какой-нибудь блокнот Windows для этого подходит совсем плохо, поэтому лучше использовать специализированные программы. На текущий момент полная поддержка MoonLoader есть в Atom и Notepad++, помимо этого есть пользовательские дополнения для Visual Studio Code и Sublime Text.

Проект по-умолчанию.
В меню File выбираем пункт Open Folder. и указываем путь до папки moonloader, после этого она откроется как проект.

Проект по-умолчанию.
Как и в Atom, здесь есть возможность показа меню проекта, а точнее «Папка как Проект». В меню «Файл» выбираем пункт «Открыть Папку как Проект» и указываем путь к папке «moonloader».

Кодировка по-умолчанию.
Над лентой выбираем пункт Опции и переходим в Настройки. В меню слева выбираем пункт Новый документ и в разделе кодировки ставим флажок на список, в котором выбираем кодировку Windows-1251

После установки среды разработки, изучения основ Lua и ознакомления с документацией MoonLoader, можно приступать от теории к практике. Давайте сначала рассмотрим самое основное, на всякий случай.

В этом примере показаны не все директивы, за полным списком обращайтесь к соответствующей странице на вики.

События и колбэки
Событиями, а точнее их обработчиками, в MoonLoader называются функции, вызывающиеся в скриптах автоматически при каком-либо действии в игре, требующим обработки. Обработчики событий могут иметь входящие и возвращаемые параметры: входящие передают какую-то информацию скрипту, а возвращаемые позволяют повлиять на дальнейшую обработку после совершения события.
Зарегистрировать обработчик события можно двумя способами: просто добавить в скрипт функцию с соответствующим именем, либо воспользоваться функцией addEventHandler. Учтите, что первым способом обработчик может быть зарегистрирован только один раз.
Скрипты с зарегистрированными событиями не завершаются самостоятельно.
Пример: onScriptTerminate вызывается при завершении какого-либо скрипта

С основными принципами разработки вы теперь знакомы и при этих знаниях сможете выполнить большинство задач, однако некоторые задачи требуют применения специальных техник. Давайте рассмотрим некоторые из них.

Создание модулей
Модули делятся на два типа: Lua и DLL. Lua-модули пишутся, как вы уже могли догадаться, на языке Lua и в результате представляют из себя привычные Lua-скрипты, только с некоторыми особенностями.
Давайте рассмотрим пример простого модуля, назовём его example:

Источник

Lua скрипты для самп как писать

lua скрипты для самп как писать. not yet large. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-not yet large. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка not yet large. Нужно уверенно знать:

Изучайте основы как работает Lua

Это первое руководство в этой серии.

lua скрипты для самп как писать. throbber. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-throbber. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка throbber. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. ico dialogue close. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-ico dialogue close. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка ico dialogue close. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. fef49e7fa7e1997310d705b2a6158ff8dc1cdfeb medium. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-fef49e7fa7e1997310d705b2a6158ff8dc1cdfeb medium. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка fef49e7fa7e1997310d705b2a6158ff8dc1cdfeb medium. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

lua скрипты для самп как писать. filterselect blue. lua скрипты для самп как писать фото. lua скрипты для самп как писать-filterselect blue. картинка lua скрипты для самп как писать. картинка filterselect blue. Нужно уверенно знать:

Это руководство предназначено для тех, у кого ограниченный опыт работы с LUA. Мы рассмотрим основы того, как оформлять код, строительные блоки для Вас, чтобы создавать более сложный код и предоставим некоторые примеры. Руководство написано так, чтобы сразу применять его на практике. Поэтому Вам следует открыть Tabletop Simulator и Ваш редактор LUA, чтобы следовать дальше.

Это первое руководство в этой серии. Второй – это Изучение Lua Подробнее. Третий представляет собой набор полезных функций под названием Learning Lua Functions.

Во-первых, я бы настоятельно рекомендовал установить Atom, если вы собираетесь делать скрипты в Tabletop Simulator. Он знает, какие функции можно использовать и будет импортировать/экспортировать код в/из TTS.
Инструкции по установке и настройке Atom [berserk-games.com]

Когда Вы сохраняете свои скрипты в Tabletop, он будет использовать Ваше последнее сохранение, а затем загрузит в него скрипты. Поэтому для любого скрипта, который Вы намереваетесь написать, Вам нужно будет сделать следующее:

Не забудьте сохранить/загрузить, а затем открыть скрипт в Atom или перейти в Host>Scripting в Tabletop Simulator, чтобы начать.

Также можно писать скрипты и прикреплять их к объектам вместо Global. Таким образом, если Вы сохраните объект, то сохраниться и его LUA скрипт. Вы можете выполнять большинство функций с использованием скрипты Global или объекта, но мы будем работать в Global.

Функции [berserk-games.com] – участок кода, который вызывается. Некоторые из них встроены в систему (например, onload()), а другие могут быть созданы пользователем. Каждая функция начинается со словом function и заканчивается словом end.

Команда print() также является функцией. Но вместо запуска секции кода в LUA она активирует уже встроенный в Tabletop Simulator для получения желаемого эффекта. В данном случае печатает сообщение хосту игры в чате.

Сообщение является строкой и всегда окружено кавычками, чтобы указать это. Строка представляет собой последовательность символов. (Пример: «Это строка» или ‘Это так!’). Когда Вы сохраняете и загружаете свой скрипт, теперь он должен печатать «Hello, World» в чат.

Extra Credit: Когда Вы создаете свою собственную функцию, Вы также можете передавать переменные вместе с ней для их использования функцией. Другой способ написать наше начальное упражнение:

Objects [berserk-games.com] – физические объекты, которые существуют на столе. В нашем случае объектами являются два блока и шашка (какую ужасную игру мы делаем). Используя скрипты, мы можем манипулировать объектами, перемещать их, добавлять к ним кнопки или выполнять другие различные действия. Мы запускаем наш Global.lua заново. Удалите весь текст.

Чтобы повлиять и на объект, сначала мы должны идентифицировать его в LUA. Существует несколько способов сделать это, например, идентифицировать элементы, которые подбираются или отпускаются игроками, находить объекты в скриптовых зонах и многое другое. Мы будем идентифицировать эти объекты по их GUID.

GUID – это уникальный идентификатор, который имеет каждый сгенерированный элемент в игре. Даже два одинаковых элемента будут иметь разные GUID. Чтобы найти GUID объекта, щелкните по нему правой кнопкой мыши и перейдите к Scripting. Если Вы нажмете на GUID, он скопирует его в буфер обмена. GUID всегда является строкой, поэтому не забывайте, что строки всегда в кавычках. Давайте создадим несколько переменных с идентификаторами GUID наших объектов. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Ваши идентификаторы GUID будут отличаться от моих.

Затем, создадим переменные для представления наших объектов. Используем функцию onLoad(), чтобы создание происходило при загрузке скрипта. Все эти имена переменных, которых мы делали, должны начинаться со строчной буквы и не содержать пробелов, но, кроме этого, Вы можете свободно сами составлять имена переменных. Используйте такие имена, чтобы было понятно, что объект из себя представляет. Я буду использовать object1, object2 и checker для представления моих Объектов. Функция, которую мы будем использовать для идентификации, будет getObjectFromGUID(строка). Мы помещаем GUID в место для строки.

Теперь нам нужно каким-то образом манипулировать этими объектами. Мы дадим им имена. В onload() после определения наших объектов мы будем использовать функцию setName(string). Обратите внимание, что setName, как и другие функции объекта, должна быть привязана к объекту. В противном случае скрипт не поймет, имя какого объекта мы хотим изменить. Строкой в setName будет то, что мы установили для имени.

Extra Credit: Вам может быть интересно узнать, почему мы не поместили GUID объекта непосредственно в getObject(Например: object1 = getObjectFromGUID(‘195868’)). Мы могли бы, и это сработало бы. Этот пример должен был показать Вам, что иногда удобнее устанавливать переменную на раннем этапе, поэтому вы можете ссылаться на нее позже. Таким образом, если эта переменная должна измениться (новый GUID), Вам не нужно пытаться ее отслеживать, чтобы исправить ее во всем коде.

Если бы вы хотели, то нет причин, по которым вы не могли бы написать для шашки это, так:

Сохраните и примените свой код. Теперь у Вас должна быть кнопка, которая парит на несколько дюймов выше Вашей шашкой. Если вы не видите ее и не получили сообщение об ошибке, попробуйте перевернуть свою шашку. Она может быть перевернута, так что кнопка скрывается внутри стола! Если вы перевернули шашку, то не забудьте перезаписать сохранение с правильно установленной шашкой.

После загрузки нашего скрипта нажатие кнопки должно печатать наше сообщение один раз для каждого щелчка.

Повторно нажимайте его, потому что, конечно, вы это сделаете.

EXTRA CREDIT: Когда вы создаете таблицы, есть несколько способов сделать этоhttps://www.lua.org/pil/3.6.html. Способ, используемый здесь, заключался в том, чтобы обеспечить визуальную ясность. Однако такой способ создания параметров кнопки, как этот, занимает не мало места, если у Вас будет много кнопок. Я предпочитаю создавать свои таблицы таким образом, чтобы экономить место, но не выходить за правых край. Используя наш пример, я бы создал таблицу параметров следующим образом:

EXTRA CREDIT: Это идеальный момент для начала игры с разными вещами, которые вы можете делать с объектами. Перейдите на страницу «Объект» в Knowledge Base и попробуйте материал. Двигайте объекты, заставляйте их переключаться на позиции, менять их цвета, что бы вы ни думали.

Эти строки выполнится, как кнопка будет нажата. Вы увидите, что напечатались только те сообщения, находящихся в ИСТИННЫХ утверждениях. Кроме того, поскольку 5==0 является ложным утверждением, он активировал print(), расположенны в «else» части логики.

Мы могли бы также написать это так «if trueOrFalse == true then», но это необязательно. Помните, что оператору IF нужно передать булевское значение. И так как trueOrFalse уже является одним из таких, мы можем отпустить «== true».

Какой вывод будет после нажатия на кнопку:

Какой вывод будет после нажатия на кнопку:

Это ещё один тип – ipairs. Pairs нужны для таблиц без числовых ключей, а ipairs нужны для таблицы с последовательными числовыми ключами (массивы). ipairs идет по порядку, когда pairs может идти в любом порядке.

Break
Break [www.lua.org] завершит цикл for, как только он будет выполнен. Например, если Вы добавили в свой числовой цикл for, сразу после его функции печати строка «if i==3 then break end», она закончит цикл после того, как напечатала 1, 2, 3.

Чтобы написать скрипт непосредственно в объект, щелкните на него правой кнопкой мыши, перейдите в Scripting и выберите Lua Editor (если Вы используете Atom, это откроет для него окно в Atom).

Когда вы пишете код здесь, это похоже на global. За исключением случаев, когда Вам нужно ссылаться на объект, частью которого является скрипт, вы просто пишете «self». Чтобы создать кнопку на себе, вы должны использовать self.createButton(table_of_paramiters).

Надеюсь, что это введение в LUA помогло Вам лучше понять некоторые основные механики написания скриптов.

Помните, что в Knowledge Base есть информация обо всех функциях, которые входят в состав Tabletop Simulator. Это и базовая практика с if, else, then и for позволит Вам выполнить большинство всего, что Вы хотите. Удачи.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *