ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт

Rotation and Orientation in Unity

Summary

Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

The Difference Between Euler Angles and Quaternions

Euler Angles

Euler angles have a simpler representation, that being three angle values for X, Y and Z that are applied sequentially. To apply a Euler rotation to a particular object, each rotation value is applied in turn, as a rotation around its corresponding axis.

Quaternions

Quaternions can be used to represent the orientation or rotation of an object. This representation internally consists of four numbers (referenced in Unity as x, y, z & w) however these numbers don’t represent angles or axes and you never normally need to access them directly. Unless you are particularly interested in delving into the mathematics of Quaternions, you only really need to know that a Quaternion represents a rotation in 3D space and you will never normally need to know or modify the x, y & z properties.

In Unity all Game Object rotations are stored internally as Quaternions, because the benefits outweigh the limitations.

In the Transform Inspector however, we display the rotation using Euler angles, because this is more easily understood and edited. New values entered into the inspector for the rotation of a Game Object are converted β€œunder the hood” into a new Quaternion rotation value for the object.

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. InspectorRotationEulerAngles. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-InspectorRotationEulerAngles. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° InspectorRotationEulerAngles. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.The rotation of a Game Object is displayed and edited as Euler angles in the inspector, but is stored internally as a Quaternion

As a side-effect, it is possible in the inspector to enter a value of, say, X: 0, Y: 365, Z: 0 for a Game Object’s rotation. This is a value that is not possible to represent as a quaternion, so when you hit Play you’ll see that the object’s rotation values change to X: 0, Y: 5, Z: 0 (or thereabouts). This is because the rotation was converted to a Quaternion which does not have the concept of β€œA full 360-degree rotation plus 5 degrees”, and instead has simply been set to be oriented in the same way as the result of the rotation.

Implications for Scripting

Creating and Manipulating Quaternions Directly

Unity’s Quaternion class has a number of functions which allow you to create and manipulate rotations without needing to use Euler angles at all. For example:

However sometimes it’s desirable to use Euler angles in your scripts. In this case it’s important to note that you must keep your angles in variables, and only use them to apply them as Euler angles to your rotation. While it’s possible to retrieve Euler angles from a quaternion, if you retrieve, modify and re-apply, problems will arise.

Here are some examples of mistakes commonly made using a hypothetical example of trying to rotate an object around the X axis at 10 degrees per second. This is what you should avoid:

And here is an example of using Euler angles in script correctly:

Implications for Animation

Many 3D authoring packages, and indeed Unity’s own internal animation window, allow you to use Euler angles to specify rotations during an animation.

These rotations values can frequently exceed range expressable by quaternions. For example, if an object should rotate 720 degrees in-place, this could be represented by Euler angles X: 0, Y: 720, Z:0. But this is simply not representable by a Quaternion value.

Unity’s Animation Window

External Animation Sources

When importing animation from external sources, these files usually contain rotational keyframe animation in Euler format. Unity’s default behaviour is to resample these animations and generate a new Quaternion keyframe for every frame in the animation, in an attempt to avoid any situations where the rotation between keyframes may exceed the Quaternion’s valid range.

For example, imagine two keyframes, 6 frames apart, with values for X as 0 on the first keyframe and 270 on the second keyframe. Without resampling, a quaternion interpolation between these two keyframes would rotate 90 degrees in the opposite direction, because that is the shortest way to get from the first orientation to the second orientation. However by resampling and adding a keyframe on every frame, there are now only 45 degrees between keyframes so the rotation will work correctly.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

РусскиС Π‘Π»ΠΎΠ³ΠΈ

[Unity] Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² Unity 3D

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² Unity 3D

1. Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² Unity 3D

Π§Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ GameObject, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ Π½Π°ΠΏΡ€ΡΠΌΡƒΡŽ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Π΄Π°Ρ‚ΡŒ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ΄:

Π’ΠΎΠ³Π΄Π° Π²ΠΎΠ·Π½ΠΈΠΊΠ°ΡŽΡ‚ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ вопросы:

ΠžΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΡŒΡ‚Π΅ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ Π·Π° Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠΌ Π½ΠΈΠΆΠ΅.

Π’ΠΎ-Π²Ρ‚ΠΎΡ€Ρ‹Ρ…, ось вращСния

ΠŸΡ€Π΅ΠΆΠ΄Π΅ всСго, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΎΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΠΈΡ‚ΡŒ Π½Π° ΠΏΠ΅Ρ€Π²Ρ‹ΠΉ вопрос, какая систСма ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ являСтся основаниСм оси вращСния? Π Π°Π·Π΄Π΅Π»Π΅Π½Ρ‹ Π½Π° ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ Ρ‚Ρ€ΠΈ ситуации.

1. Ось вращСния: Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅ вращСния Transform Π² Π˜Π½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€Π΅.

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. d83a107605a316e3efd53e9afd6d7909. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-d83a107605a316e3efd53e9afd6d7909. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° d83a107605a316e3efd53e9afd6d7909. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

Для этой ситуации Π΅ΡΡ‚ΡŒ Ρ‡Π΅Ρ‚ΠΊΠΎΠ΅ объяснСниС Π² Unity Doc,

The position, rotation and scale values of a Transform are measured relative to the Transform’s parent. If the Transform has no parent, the properties are measured in world space.

Π’ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ ось вращСния ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° Transform Π² Ρ€Π΅Π΄Π°ΠΊΡ‚ΠΎΡ€Π΅ являСтся осью ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ пространства ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡƒΠ·Π»Π°.Если Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΈΠΉ ΡƒΠ·Π΅Π» отсутствуСт, ось вращСния являСтся осью ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ ΠΌΠΈΡ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ пространства.

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. fb788ffd1be892ba529158e32bb65c9b. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-fb788ffd1be892ba529158e32bb65c9b. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° fb788ffd1be892ba529158e32bb65c9b. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

На рисункС Π²Ρ‹ΡˆΠ΅ ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°Π½ΠΎ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Ссли Ρƒ Transform Π΅ΡΡ‚ΡŒ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΈΠΉ ΡƒΠ·Π΅Π», Ρ‚Π°ΠΊΠΎΠΉ ΠΊΠ°ΠΊ Β«MeshΒ» Π½Π° рисункС, Position Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΠ΅ΠΉ Π² пространствС ΠΌΠΎΠ΄Π΅Π»ΠΈ Π΅Π³ΠΎ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡƒΠ·Π»Π° (здСсь Β«CowΒ»); Ссли Π½Π΅Ρ‚ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡƒΠ·Π»Π°, Position Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π² ΠΌΠΈΡ€ΠΎΠ²ΠΎΠΌ пространствС. Π’ Π»ΠΎΠΊΠ°Ρ†ΠΈΠΈ. Π’ΠΎΡ‡Π½ΠΎ Ρ‚Π°ΠΊ ΠΆΠ΅ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΈ ΠΌΠ°ΡΡˆΡ‚Π°Π± Π² ΠΏΡ€Π΅ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠΈ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½Π°ΠΊΠΎΠ²Ρ‹.

2. Ось вращСния: ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΡŽ Rotate Π² Script, Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°ΠΉΡ‚Π΅ Π² Space.Self

Π’Ρ‹ΡˆΠ΅ ΡƒΠΏΠΎΠΌΠΈΠ½Π°Π»ΠΈΡΡŒ Ρ‚Ρ€ΠΈ Ρ‚ΠΈΠΏΠ° ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Π³Ρ€ΡƒΠΆΠ΅Π½Π½Ρ‹Ρ… Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΉ, Π² качСствС ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€Π° ΠΌΡ‹ Π±Π΅Ρ€Π΅ΠΌ Π² основном ΠΏΠ΅Ρ€Π²Ρ‹ΠΉ. Π’Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ‚ Π΄Π²Π° значСния: Space.Self ΠΈΠ»ΠΈ Space.World.

Π˜ΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ΄, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΡ€ΠΎΠ²Π΅Ρ€ΠΈΡ‚ΡŒ эффСкт Π²Ρ‹ΡˆΠ΅ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΠΎΠΉ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ.

Π”Π΅Π»Π°Π΅ΠΌ Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄: вращаСмся Π² Space.Self, ось вращСния являСтся ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Π½ΠΎΠΉ осью локальной систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚.

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. 494677b0ae2b41d648a3cfc71997f83d. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-494677b0ae2b41d648a3cfc71997f83d. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° 494677b0ae2b41d648a3cfc71997f83d. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

3. Ось вращСния: ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΡŽ Rotate Π² Script для вращСния Π² Space.World

ПослС установки Rotate Space Π² World Π² Inspector, Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚ выполнСния ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°Π½ Π½Π° рисункС Π½ΠΈΠΆΠ΅. Π—Π΄Π΅ΡΡŒ ΠΌΡ‹ Π·Π½Π°Π΅ΠΌ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ось Y Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡƒΠ·Π»Π° ΠΊΡƒΠ±ΠΎΠΈΠ΄Π° Π½Π΅ являСтся осью Y ΠΌΠΈΡ€Π°, ΠΈ ΠΊΡƒΠ±ΠΎΠΈΠ΄ здСсь вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси Y Π² ΠΌΠΈΡ€ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚.

Π‘Π»Π΅Π΄ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎ, дСлаСтся Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ось вращСния являСтся ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Π½ΠΎΠΉ осью ΠΌΠΈΡ€ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ ΠΏΡ€ΠΈ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠΈ Π² Space.World.

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. 08bfa4904f2ae903461a826c02435bb5. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-08bfa4904f2ae903461a826c02435bb5. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° 08bfa4904f2ae903461a826c02435bb5. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

4. БтатичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

Упомянутая Π²Ρ‹ΡˆΠ΅ Π·Π°Π΄Π°Ρ‡Π° ΠΎΠ± оси вращСния ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ‚ ΡΠΎΠΎΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽΡ‰Π΅Π΅ понятиС Π² ΠΌΠ°Ρ‚Π΅ΠΌΠ°Ρ‚ΠΈΠΊΠ΅. Π­Ρ‚ΠΎ Ρ‚Π°ΠΊ Π½Π°Π·Ρ‹Π²Π°Π΅ΠΌΡ‹ΠΉ статичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

Π’Π°ΠΊ называСмыСБтатичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°, Π’ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°ΡŽΡ‰Π°ΡΡΡ ось ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ Π½Π΅ΠΏΠΎΠ΄Π²ΠΈΠΆΠ½ΡƒΡŽ систСму отсчСта.ДинамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°, Π‘Π°ΠΌΠΎ Ρ‚Π²Π΅Ρ€Π΄ΠΎΠ΅ Ρ‚Π΅Π»ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ΡΡ Π² качСствС систСмы отсчСта, поэтому систСма отсчСта Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Ρ‚ΡŒΡΡ вмСстС с Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ Ρ‚Π²Π΅Ρ€Π΄ΠΎΠ³ΠΎ Ρ‚Π΅Π»Π°.

Π’Ρ€ΠΈ, ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΠ΅ Π½Π°ΠΏΡ€Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ вращСния

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅Ρ…ΠΎΠ΄Ρ ΠΊΠΎ Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌΡƒ вопросу, ΠΏΠΎΡΠΊΠΎΠ»ΡŒΠΊΡƒ локальная систСма ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ ΠΈ мировая систСма ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ Π² Unity ΡΠ²Π»ΡΡŽΡ‚ΡΡ лСвосторонними систСмами ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚, ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΠ΅ Π½Π°ΠΏΡ€Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ вращСния здСсь ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΎ ΠΏΡ€Π°Π²ΠΈΠ»ΠΎΠΌ ΠΏΡ€Π°Π²ΠΎΠΉ Ρ€ΡƒΠΊΠΈ.

Π’-Ρ‡Π΅Ρ‚Π²Π΅Ρ€Ρ‚Ρ‹Ρ…, порядок вращСния

Π”Π°Π²Π°ΠΉΡ‚Π΅ посмотрим Π½Π° Ρ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΠΈΠΉ вопрос. ΠŸΠΎΡ€ΡΠ΄ΠΎΠΊ вращСния, Ρ‚ΠΎ Π΅ΡΡ‚ΡŒ наш ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° (xAngle, yAngle, zAngle), состоит ΠΈΠ· Ρ‚Ρ€Π΅Ρ… ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ΠΎΠ², ΡΠΎΠΎΡ‚Π²Π΅Ρ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΡ… Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси x, Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси y ΠΈ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси z, Π·Π°Ρ‚Π΅ΠΌ Как ΠΎΠ½ вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ этих Ρ‚Ρ€Π΅Ρ… осСй?

Π­Ρ‚ΠΎ Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ дСлится Π½Π° статичСскиС ΡƒΠ³Π»Ρ‹ Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСскиС ΡƒΠ³Π»Ρ‹ Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° для обсуТдСния.

1. БтатичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

Π­Ρ‚Π° ситуация соотвСтствуСт Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ с использованиСм Space.World, описанному Π²Ρ‹ΡˆΠ΅, ΠΈ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π² Π˜Π½ΡΠΏΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€Π΅. Π”Π°ΠΆΠ΅ Ссли ось вращСния остаСтся Π½Π΅ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎΠΉ Π²ΠΎ врСмя вращСния, порядок вращСния опрСдСляСт ΠΎΠΊΠΎΠ½Ρ‡Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚ вращСния. ΠŸΠΎΡΠΌΠΎΡ‚Ρ€ΠΈΠΌ Π½Π° ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΎΡ‡Π΅Π½ΡŒ наглядноС ΠΏΠΎΠ½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅:

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. 3cc3e568433576805f6fe49c92de3136. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-3cc3e568433576805f6fe49c92de3136. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° 3cc3e568433576805f6fe49c92de3136. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. 275154e6267696fa9f8cff5a104ceae0. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-275154e6267696fa9f8cff5a104ceae0. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° 275154e6267696fa9f8cff5a104ceae0. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

Как Π²ΠΈΠ΄ΠΈΡ‚Π΅, ΠΈΠ·-Π·Π° Ρ€Π°Π·Π½ΠΎΠΉ ΠΏΠΎΡΠ»Π΅Π΄ΠΎΠ²Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΡΡ‚ΠΈ вращСния ΠΊΠΎΠ½Π΅Ρ‡Π½Ρ‹ΠΉ Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚ вращСния отличаСтся! (Π‘ΡƒΡ‚ΡŒ Π² Ρ‚ΠΎΠΌ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΡƒΠΌΠ½ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΌΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ† Π½Π΅ удовлСтворяСт Π·Π°ΠΊΠΎΠ½Ρƒ коммутативности)

Как ΠΏΡ€Π°Π²ΠΈΠ»ΠΎ, Π½Π΅ сущСствуСт фиксированной Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡƒΠ»Ρ‹ для порядка вращСния, поэтому ΠΏΡ€ΠΈ Π΅Π΅ использовании Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ Ρ‡Π΅Ρ‚ΠΊΠΎ ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ порядок. Для этого Π΅ΡΡ‚ΡŒ ΡΠΏΠ΅Ρ†ΠΈΠ°Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ Ρ‚Π΅Ρ€ΠΌΠΈΠ½, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ Π½Π°Π·Ρ‹Π²Π°Π΅Ρ‚ΡΡΠ‘ΠΎΠ±Π»ΡŽΠ΄Π΅Π½ΠΈΠ΅. Если Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ сначала вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси x, Π·Π°Ρ‚Π΅ΠΌ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси y ΠΈ, Π½Π°ΠΊΠΎΠ½Π΅Ρ†, Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси z, это называСтся соотвСтствиСм X-Y-Z. И Ρ‚Π°ΠΊ Π΄Π°Π»Π΅Π΅.

Π§Ρ‚ΠΎ касаСтся Unity, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ Π²ΠΈΠ΄Π΅Ρ‚ΡŒ ΠΈΠ· Π΄ΠΎΠΊΡƒΠΌΠ΅Π½Ρ‚Π°Ρ†ΠΈΠΈ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Π΅Π³ΠΎ transform.Rotate () ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ соотвСтствиС Z-X-Y.Π˜Ρ‚Π°ΠΊ, Ссли Π² Unity, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ статичСскоС Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΡƒΠ³Π»Π° Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° (90,90,0), Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ ΡΠΈΡ‚ΡƒΠ°Ρ†ΠΈΡŽ случая 1.

2. ДинамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

Π‘Π½Π°Ρ‡Π°Π»Π° посмотритС Π½Π° Ρ€Π°Π·Π½ΠΈΡ†Ρƒ ΠΌΠ΅ΠΆΠ΄Ρƒ Π½ΠΈΠΌΠΈ:

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. 1024b6385f766cc6873a84582eee3bfc. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-1024b6385f766cc6873a84582eee3bfc. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° 1024b6385f766cc6873a84582eee3bfc. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. 3506392658ce6a17bd67b9c700af97f4. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-3506392658ce6a17bd67b9c700af97f4. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° 3506392658ce6a17bd67b9c700af97f4. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

Как обстоят Π΄Π΅Π»Π° Π² Unity? ЗапуститС ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ΄ Π½Π°ΠΏΡ€ΡΠΌΡƒΡŽ, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΡƒΠ²ΠΈΠ΄Π΅Ρ‚ΡŒ Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚:

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. a33432884d9766bdeaa193a7ca2bcbb1. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-a33432884d9766bdeaa193a7ca2bcbb1. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° a33432884d9766bdeaa193a7ca2bcbb1. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

МоТно ΠΎΠ±Π½Π°Ρ€ΡƒΠΆΠΈΡ‚ΡŒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ситуация Π² Unity такая ΠΆΠ΅, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΈ Π² ситуации 1. Π’Π°ΠΊΠΈΠΌ ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠΌ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ шаг Π·Π°ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π°Π΅Ρ‚ΡΡ Π² ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π΅ Π½Π° 90 Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси y, ΠΎΠ½ вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси y Π² Π½Π°Ρ‡Π°Π»ΡŒΠ½ΠΎΠΌ состоянии A.

Π§Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ эффСкт Π²ΠΎ Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌ случаС, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ Π΄Π²Π°ΠΆΠ΄Ρ‹ ΠΈ Π·Π°ΠΏΡƒΡΡ‚ΠΈΡ‚ΡŒ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ ΠΊΠΎΠ΄:

МоТно ΠΎΠ±Π½Π°Ρ€ΡƒΠΆΠΈΡ‚ΡŒ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ эффСкт Π² это врСмя Ρ‚Π°ΠΊΠΎΠΉ ΠΆΠ΅, ΠΊΠ°ΠΊ Π² сцСнарии 1.

Π’ ΠΈΡ‚ΠΎΠ³Π΅ ΠΌΡ‹ ΠΏΡ€ΠΈΡˆΠ»ΠΈ ΠΊ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰Π΅ΠΌΡƒ Π²Ρ‹Π²ΠΎΠ΄Ρƒ: ΠΊΠ°ΠΆΠ΄Ρ‹ΠΉ Ρ€Π°Π·, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Space.Self ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ΡΡ для Rotate Π² Unity, ΠΎΠ½ вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ локальной систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ Π²ΠΎ врСмя Π²Ρ‹Π·ΠΎΠ²Π°.

3. ЭквивалСнтная Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ° статичСского ΡƒΠ³Π»Π° Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСского ΡƒΠ³Π»Π° Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°.

БтатичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΈ динамичСский ΡƒΠ³ΠΎΠ» Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π° ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡ€Π΅ΠΎΠ±Ρ€Π°Π·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π²Π·Π°ΠΈΠΌΠ½ΠΎ.

ΠŸΡ€Π°Π²ΠΈΠ»ΠΎ прСобразования: Π² статичСском ΡƒΠ³Π»Π΅ Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°, Π² ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Π² соотвСтствии с ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½Ρ‹ΠΌ соотвСтствиСм, Ρ‚Π°ΠΊΠΈΠΌ ΠΊΠ°ΠΊ ΡƒΠ³ΠΎΠ» ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° XYZ (a, b, c), Ρ‡Ρ‚ΠΎ эквивалСнтно динамичСскому ΡƒΠ³Π»Ρƒ Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°, Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°ΡŽΡ‰Π΅ΠΌΡƒΡΡ ΠΏΠΎΠ΄ E (0, 0, c), ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ (0, b, 0) Π² ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ‘ΠΈ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ (a, 0, 0) Π² ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΠΎΠΉ Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E «.

Rotate in Space.Self с ΡƒΠ³Π»ΠΎΠΌ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° ZXY (a, b, c), Ρ‡Ρ‚ΠΎ эквивалСнтно Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΡŽ Π² Space.Self (0, b, 0), ΠΈ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π² Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΌ Space.Self (a, 0, 0), rotate (0, 0, c) Π² ΠΎΠ±Π½ΠΎΠ²Π»Π΅Π½Π½ΠΎΠΌ Space.Self.

Π”ΠΎΠΊΠ°ΠΆΠ΅ΠΌ, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Π΄Π²Π° ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½Ρ‹Ρ… Π²Ρ‹ΡˆΠ΅ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° эквивалСнтны. ΠŸΠΎΡΡ€Π΅Π΄ΡΡ‚Π²ΠΎΠΌ составной ΠΌΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Ρ‹ вращСния.

ΠœΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Π° вращСния b Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси Y Π² систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Ρ€Π°Π²Π½Π° Rb (Rb == Ry),
ΠœΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Π° вращСния ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° оси X a Π² Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ’послС ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° b Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси Y Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Ρ€Π°Π²Π½Π° Ra,
ΠœΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Π° вращСния ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° c оси Z Π² Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E «ΠΏΠΎΡΠ»Π΅ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° a Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси X Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E’is Rc.

ΠšΡ€ΠΎΠΌΠ΅ Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ, обратная ΠΌΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Π° R обозначаСтся ΠΊΠ°ΠΊ R

Π”ΠΎΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ: Rz * Rx * Ry == Rb * Ra * Rc

Π΄ΠΎΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ:
Rb == Ry, это ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΡƒΠ·Π½Π°Ρ‚ΡŒ ΠΈΠ· Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ ΠΆΠ΅ опрСдСлСния.
Ra = (Rb

) * Rx * Rb, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΠΎ оси X, ΠΌΠ°Ρ‚Ρ€ΠΈΡ†Ρƒ вращСния Ra Π² Π½ΠΎΠ²ΠΎΠΉ систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ‘послС ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси Y b, сначала ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚Π΅ Rb

для ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° Π² систСму ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E Π’Π½ΠΈΠ·, Π·Π°Ρ‚Π΅ΠΌ ΠΏΠΎΠ²Π΅Ρ€Π½ΠΈΡ‚Π΅ a Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси X Π² систСмС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ΠΈ, Π½Π°ΠΊΠΎΠ½Π΅Ρ†, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉΡ‚Π΅ Rb, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ Π²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒΡΡ Π² систСму ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ E ‘.
Rc = ((Rb * Ra)

) * Rz * (Rb * Ra), ΠΏΡ€ΠΈΡ‡ΠΈΠ½Π° Ρ‚Π° ΠΆΠ΅, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΠΈ Π²Ρ‹ΡˆΠ΅.
F,
Π’ΠΏΡ€Π°Π²ΠΎ = Rb * Ra * Rc
= Rb * Ra * ((Rb * Ra)

) * Rz * (Rb * Ra)
= Rz * Rb * Ra
= Rz * Rb * (Rb

) * Rx * Rb
= Rz * Rx * Rb
= Rz * Rx * Ry = Π²Π»Π΅Π²ΠΎ
Π“ΠΎΡ‚ΠΎΠ²ΠΎ!

Π‘ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠΈ зрСния ΠΊΠΎΠ΄Π° ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ Π΄Π²Π΅ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ эквивалСнтны.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ своСй оси

ΠŸΠΎΠΌΠΎΡ‰ΡŒ Π² написании ΠΊΠΎΠ½Ρ‚Ρ€ΠΎΠ»ΡŒΠ½Ρ‹Ρ…, курсовых ΠΈ Π΄ΠΈΠΏΠ»ΠΎΠΌΠ½Ρ‹Ρ… Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚ здСсь.

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Ρ‘Π½Π½ΠΎΠΉ оси
ΠŸΡ€ΠΈΠ²Π΅Ρ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽ, Ρ„ΠΎΡ€ΡƒΠΌΡ‡Π°Π½Π΅. Битуация: Π΅ΡΡ‚ΡŒ самолёт с ΠΏΠΎΠ΄Π²ΠΈΠΆΠ½Ρ‹ΠΌΠΈ ΠΎΡ€Π³Π°Π½Π°ΠΌΠΈ управлСния (элСроны, Ρ€ΡƒΠ»ΡŒ.

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°
Как ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°? НапримСр: создаём ΠΊΡƒΠ±, Π·Π°Ρ‚Π΅ΠΌ Π²Π½ΡƒΡ‚Ρ€ΠΈ Π½Π΅Π³ΠΎ.

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°
Π”ΠΎΠ±Ρ€Ρ‹ΠΉ дСнь. Как Π·Π°ΡΡ‚Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Ρ‚ΡŒΡΡ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΎΠ³ΠΎ?

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. tick. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-tick. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° tick. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° ΠΏΠΎ оси Z
Π”ΠΎΠ±Ρ€Ρ‹ΠΉ Π²Π΅Ρ‡Π΅Ρ€, Guru Unity, ΠŸΠΎΠ΄ΡΠΊΠ°ΠΆΠΈΡ‚Π΅, ΠΊΠ°ΠΊ ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ своСй оси Z с Π·Π°ΠΆΠ°Ρ‚ΠΎΠΉ.

Π›ΠΈΠ±ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠΉ Quaternion.Lerp.

Π¦ΠΈΡ„Ρ€Π° 2.0f ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Ρ‹Π²Π°Π΅Ρ‚ с ΠΊΠ°ΠΊΠΎΠΉ ΡΠΊΠΎΡ€ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ Π½ΡƒΠΆΠ½ΠΎ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Ρ‚ΡŒΡΡ.
МоТСшь ΠΏΠΎΡΡ‚Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ своё Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅, Π° Π»ΡƒΡ‡ΡˆΠ΅ Time.deltatime.
Π£Π΄Π°Ρ‡ΠΈ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. smile3. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-smile3. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° smile3. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

Бпасибо, разобрался. Но Π²ΠΎΠ·Π½ΠΈΠΊΠ»Π° другая ΠΏΡ€ΠΎΠ±Π»Π΅ΠΌΠ°, Π½Π° ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π΅ установлСна Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠ° выстрСла которая Ρ‚Π΅ΠΏΠ΅Ρ€ΡŒ Ρ‚ΠΎΠΆΠ΅ Π½Π°Ρ‡Π°Π»Π° Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Ρ‚ΡŒΡΡ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ оси ΠΈ Π²Ρ‹ΠΏΡƒΡΠΊΠ°Ρ‚ΡŒ снаряды Π² зависимости ΠΎΡ‚ Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ Π³Π΄Π΅ ΠΎΠ½Π° находится Π² ΠΊΠΎΠ½ΠΊΡ€Π΅Ρ‚Π½Ρ‹ΠΉ ΠΌΠΎΠΌΠ΅Π½Ρ‚ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ Π²Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½ΠΈ.
МоТно Π»ΠΈ Π΅Π΅ ΠΊΠ°ΠΊ-Π½ΠΈΠ±ΡƒΠ΄ΡŒ Π·Π°Ρ„ΠΈΠΊΡΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π² ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΉ Π½Π΅ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎΠΉ ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΠΈ?

Π”ΠΎΠ±Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΎ Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· 5 ΠΌΠΈΠ½ΡƒΡ‚
Ссли ΠΆΠ΅ Π·Π°ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ Π΅Π΅ ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΡŽ ΠΈ ΠΎΡ‚ΠΎΠ΄Π²ΠΈΠ½ΡƒΡ‚ΡŒ подальшС ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° снаряды Π½Π°Ρ‡ΠΈΠ½Π°ΡŽΡ‚ Π²Ρ‹ΠΏΡƒΡΠΊΠ°Ρ‚ΡŒΡΡ ΠΈΠ· ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΉ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠΈ, Π½ΠΎ ΠΈΡ… траСктория становится Ρ…Π°ΠΎΡ‚ΠΈΡ‡Π½ΠΎΠΉ, снаряды лСтят Π² Ρ€Π°Π·Π½Ρ‹Π΅ стороны, Π° Π½Π΅ ΠΏΠΎ прямой.

ΠŸΠΎΠΌΠΎΡ‰ΡŒ Π² написании ΠΊΠΎΠ½Ρ‚Ρ€ΠΎΠ»ΡŒΠ½Ρ‹Ρ…, курсовых ΠΈ Π΄ΠΈΠΏΠ»ΠΎΠΌΠ½Ρ‹Ρ… Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚ здСсь.

ΠŸΡ€ΠΈ Π½Π°ΠΆΠ°Ρ‚ΠΈΠΈ Π²Π»Π΅Π²ΠΎ/Π²ΠΏΡ€Π°Π²ΠΎ ΠΏΡ€ΠΎΠΊΡ€ΡƒΡ‡ΠΈΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŒΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ своСй оси
ВсСм прСкрасного дня/Π²Π΅Ρ‡Π΅Ρ€Π°! Как ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ Ρ‡Ρ‚ΠΎ Π± ΠΊ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€Ρƒ ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° я наТимаю Π²Π»Π΅Π²ΠΎ ΠΎΠ±ΡŒΠ΅ΠΊΡ‚ Π½Π° сцСнС.

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° ΠΏΠΎ оси Z дТойстиком (2D)
ΠŸΡ€ΠΈΠ²Π΅Ρ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽ ΠΎΠ±ΠΈΡ‚Π°Ρ‚Π΅Π»Π΅ΠΉ Ρ„ΠΎΡ€ΡƒΠΌΠ°! Появилась Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎΡΡ‚ΡŒ Π² Ρ€Π΅Π°Π»ΠΈΠ·Π°Ρ†ΠΈΠΈ Ρ„ΡƒΠ½ΠΊΡ†ΠΈΠΈ вращСния ΠΏΠΎ оси Z.

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π²ΠΎ врСмя двиТСния ΠΏΠΎ оси Z
ЗдравствуйтС. Начал Π½Π΅Π΄Π°Π²Π½ΠΎ Π·Π°Π½ΠΈΠΌΠ°Ρ‚ΡŒΡΡ unity. Π£ мСня Π½Π° сцСнС ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ двиТСтся ΠΎΡ‚ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΉ сфСры ΠΊ.

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. tick. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-tick. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° tick. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.ΠžΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ с RigidBody2D ΠΈ Collider (Π½Π΅Π²Π°ΠΆΠ½ΠΎ box ΠΈΠ»ΠΈ circle) вращаСтся Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ своСй оси
Если пСрсонаТСм, Π½Π° ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌ висит RigidBody2D ΠΈ Collider (Π½Π΅Π²Π°ΠΆΠ½ΠΎ box ΠΈΠ»ΠΈ circle), Π²ΠΏΠ»ΠΎΡ‚Π½ΡƒΡŽ ΠΏΠΎΠ΄ΠΎΠΉΡ‚ΠΈ.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

ΠŸΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΠΎΠ½ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²Ρ‹Ρ… ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ²

Π’ΠΎ врСмя создания ΠΈΠ³Ρ€Ρ‹, Π²Ρ‹ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ½Ρ‹ Ρ€Π°Π·ΠΌΠ΅ΡΡ‚ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΌΠ½ΠΎΠ³ΠΎ Ρ€Π°Π·Π»ΠΈΡ‡Π½Ρ‹Ρ… ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² Π² вашСм ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠΌ ΠΌΠΈΡ€Π΅.

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅, Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈ ΠΌΠ°ΡΡˆΡ‚Π°Π±ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. TransformGizmo35. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-TransformGizmo35. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° TransformGizmo35. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.

Π’Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ Π·Π°ΠΆΠ°Ρ‚ΡŒ ΠΈ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Ρ‚Π°Ρ‰ΠΈΡ‚ΡŒ Ρ†Π΅Π½Ρ‚Ρ€ Π³ΠΈΠ·ΠΌΠΎ для пСрСмСщСния ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° сразу ΠΏΠΎ всСм осям. Π’ Ρ†Π΅Π½Ρ‚Ρ€Π΅ Π³ΠΈΠ·ΠΌΠΎ пСрСмСщСния находятся Ρ‚Ρ€ΠΈ Π½Π΅Π±ΠΎΠ»ΡŒΡˆΠΈΡ… ΠΊΠ²Π°Π΄Ρ€Π°Ρ‚Π°, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ для пСрСмСщСния ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° вдоль ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΉ плоскости (Ρ‚.Π΅. ΠΌΠΎΠ³ΡƒΡ‚ ΡΠΌΠ΅Ρ‰Π°Ρ‚ΡŒΡΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ²Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎ Π΄Π²Π΅ оси, Π² Ρ‚ΠΎ врСмя ΠΊΠ°ΠΊ Ρ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒΡ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ Π½Π΅ΠΏΠΎΠ΄Π²ΠΈΠΆΠ½Π°). Если Ρƒ вас Π΅ΡΡ‚ΡŒ Ρ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΡŒΡ ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΠ° ΠΌΡ‹ΡˆΠΈ, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ Π½Π°ΠΆΠ°Ρ‚ΡŒ ΡΡ€Π΅Π΄Π½ΡŽΡŽ ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΡƒ ΠΈ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Ρ‚Π°Ρ‰ΠΈΡ‚ΡŒ курсор, Ρ‡Ρ‚ΠΎΠ±Ρ‹ Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°Ρ‚ΡŒ с Π½Π°ΠΈΠ±ΠΎΠ»Π΅Π΅ часто ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅ΠΌΠΎΠΉ осью (Π΅Ρ‘ стрСлка измСнится Π½Π° ΠΆΡ‘Π»Ρ‚ΡƒΡŽ).

Если Π²Ρ‹Π±Ρ€Π°Π½ инструмСнт вращСния, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΌΠ΅Π½ΡΡ‚ΡŒ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π·Π°ΠΆΠ°Π² ΠΈ пСрСтаскивая оси Π³ΠΈΠ·ΠΌΠΎ каркасной сфСры, ΠΎΡ‚ΠΎΠ±Ρ€Π°ΠΆΠ°Π΅ΠΌΠΎΠ³ΠΎ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°. Π’Π°ΠΊ ΠΆΠ΅ ΠΊΠ°ΠΊ ΠΈ с инструмСнтом пСрСмСщСния, послСдняя измСнённая ось Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΏΠΎΠΊΡ€Π°ΡˆΠ΅Π½Π° Π² ΠΆΡ‘Π»Ρ‚Ρ‹ΠΉ Ρ†Π²Π΅Ρ‚ ΠΈ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ Π² дальнСйшСм ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½Π° ΠΊΠ»ΠΈΠΊΠΎΠΌ ΠΈ пСрСтаскиваниСм срСднСй ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΠΎΠΉ ΠΌΡ‹ΡˆΠΈ.

Π˜Π½ΡΡ‚Ρ€ΡƒΠΌΠ΅Π½Ρ‚ ΠΌΠ°ΡΡˆΡ‚Π°Π±ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΡ позволяСт Π²Π°ΠΌ ΠΌΠ΅Π½ΡΡ‚ΡŒ ΠΌΠ°ΡΡˆΡ‚Π°Π± ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Ρ€Π°Π²Π½ΠΎΠΌΠ΅Ρ€Π½ΠΎ ΠΏΠΎ всСм осям сразу с ΠΏΠΎΠΌΠΎΡ‰ΡŒΡŽ наТатия ΠΈ пСрСтаскивания ΠΊΡƒΠ±Π° Π² Ρ†Π΅Π½Ρ‚Ρ€Π΅ Π³ΠΈΠ·ΠΌΠΎ. Π’Ρ‹ Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΌΠ°ΡΡˆΡ‚Π°Π±ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ оси ΠΏΠΎ ΠΎΡ‚Π΄Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΡΡ‚ΠΈ, Π½ΠΎ Π²Π°ΠΌ слСдуСт Π΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ это с ΠΎΡΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ, Ссли Ρƒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π΅ΡΡ‚ΡŒ Π΄ΠΎΡ‡Π΅Ρ€Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹, Ρ‚.ΠΊ. эффСкт ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π²Ρ‹Π³Π»ΡΠ΄Π΅Ρ‚ΡŒ довольно странно. И вновь, послСдняя использованная ось Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΏΠΎΠ΄ΠΊΡ€Π°ΡˆΠ΅Π½Π° Π² ΠΆΡ‘Π»Ρ‚Ρ‹ΠΉ Ρ†Π²Π΅Ρ‚ ΠΈ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ использована тасканиСм срСднСй ΠΊΠ½ΠΎΠΏΠΊΠΎΠΉ ΠΌΡ‹ΡˆΠΈ.

ΠžΠ±Ρ€Π°Ρ‚ΠΈΡ‚Π΅ Π²Π½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅, Ρ‡Ρ‚ΠΎ Π² Ρ€Π΅ΠΆΠΈΠΌΠ΅ 2D, ось Z Π½Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½Π΅Π½Π° Π² сцСнС с ΠΏΠΎΠΌΠΎΡ‰ΡŒΡŽ Π³ΠΈΠ·ΠΌΠΎ. Π’Π΅ΠΌ Π½Π΅ ΠΌΠ΅Π½Π΅Π΅, Π±Ρ‹Π²Π°Π΅Ρ‚ ΠΏΠΎΠ»Π΅Π·Π½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ось Z Π² Π½Π΅ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Ρ… ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄Π°Ρ… скриптов для Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΡ… Ρ†Π΅Π»Π΅ΠΉ; Π² Ρ‚Π°ΠΊΠΈΡ… случаях Π²Ρ‹ всС Π΅Ρ‰Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΡƒΡΡ‚Π°Π½ΠΎΠ²ΠΈΡ‚ΡŒ ось Z Π² инспСкторС.

Для получСния Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΠΉ ΠΈΠ½Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΠΈ ΠΎ трансформировании ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²Ρ‹Ρ… ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ², см. страницу ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π° Transform.

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π°Ρ‚Π΅Π»ΠΈ отобраТСния Π³ΠΈΠ·ΠΌΠΎ

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅ΠΊΠ»ΡŽΡ‡Π°Ρ‚Π΅Π»ΠΈ отобраТСния Π³ΠΈΠ·ΠΌΠΎ( Gizmo Display Toggles ) ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΡŽΡ‚ΡΡ для опрСдСлСния полоТСния любого ΠΈΠ· Π½ΠΈΡ….

ΠŸΡ€ΠΈΠ²ΡΠ·ΠΊΠ° ΠΊ сСткС

Π’Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΠΈΠ·ΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ шаг, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ΡΡ для привязки, Π²Ρ‹Π±Ρ€Π°Π² Π² мСню Edit->Snap Settings…

ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. SceneViewUnitSnappingSettings. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт Ρ„ΠΎΡ‚ΠΎ. ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт-SceneViewUnitSnappingSettings. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° unity Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· скрипт. ΠΊΠ°Ρ€Ρ‚ΠΈΠ½ΠΊΠ° SceneViewUnitSnappingSettings. Rotations in 3D applications are usually represented in one of two ways, Quaternions or Euler angles. Each has its own uses and drawbacks. Unity uses Quaternions internally, but shows values of the equivalent Euler angles in the inspector to make it easy for you to edit.Настройки привязки ΠΊ сСткС Π² ΠΎΠΊΠ½Π° Scene.

ΠŸΡ€ΠΈΠ²ΡΠ·ΠΊΠ° ΠΊ повСрхности

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ взгляда

Π’Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Π½Π°Ρ привязка

Π’Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΡΡ‚Ρ€ΠΎΠΈΡ‚ΡŒ ΠΌΠΈΡ€Ρ‹ Π΅Ρ‰Π΅ быстрСС с Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ, которая называСтся β€œΠ²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Π½Π°Ρ привязка”( Vertex snapping ). Π­Ρ‚Π° Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ ΠΎΡ‡Π΅Π½ΡŒ проста, Π½ΠΎ являСтся ΠΎΡ‡Π΅Π½ΡŒ ΠΌΠΎΡ‰Π½Ρ‹ΠΌ инструмСнтом Π² Unity. Она позволяСт Π²Π°ΠΌ Π²Π·ΡΡ‚ΡŒ ΠΎΠ΄ΠΈΠ½ мСш Π·Π° Π»ΡŽΠ±ΡƒΡŽ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρƒ ΠΈ с ΠΏΠΎΠΌΠΎΡ‰ΡŒΡŽ ΠΌΡ‹ΡˆΠΊΠΈ Ρ€Π°ΡΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠΈΡ‚ΡŒ Π΅Π³ΠΎ Π² Ρ‚Π°ΠΊΠΎΠ΅ ΠΆΠ΅ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Ρ‹ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΎΠ³ΠΎ мСша, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ Π²Ρ‹ Π²Ρ‹Π±Π΅Ρ€ΠΈΡ‚Π΅.

Π˜ΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΡ эту Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚Π΅ ΡΠΎΠ±ΠΈΡ€Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠΈΡ€Ρ‹ ΠΎΡ‡Π΅Π½ΡŒ быстро. НапримСр, Π²Ρ‹ ΠΌΠΎΠ³Π»ΠΈ Π±Ρ‹ ΠΏΠΎΠ΄Π³ΠΎΠ½ΡΡ‚ΡŒ Π΄ΠΎΡ€ΠΎΠ³ΠΈ Π² Π³ΠΎΠ½ΠΎΡ‡Π½ΠΎΠΉ ΠΈΠ³Ρ€Π΅ с высокой Ρ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ, Π»ΠΈΠ±ΠΎ Ρ€Π°ΡΡΡ‚Π°Π²Π»ΡΡ‚ΡŒ бонусы Π½Π° Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Π°Ρ… мСша.

Π˜ΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π²Π΅Ρ€ΡˆΠΈΠ½Π½ΡƒΡŽ привязку Π² Unity достаточно просто. ΠŸΡ€ΠΎΡΡ‚ΠΎ слСдуйтС этим шагам:

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

ΠŸΠΎΠ³Ρ€ΡƒΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π² скрипты ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ Π΄Π²ΠΈΠΆΠΊΠ° Unity3d, Ρ‡.1

Π˜Π³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚

Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ Π½ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° с ΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅ΠΌ MyObject.
Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π½Π½Ρ‹ΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ доступСн ΠΏΠΎ ссылку myObject.

Поиск ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° ΠΏΠΎ Π΅Π³ΠΎ ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈ.

Π’Π΅Π³ΠΈ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ для помСчания Π³Ρ€ΡƒΠΏΠΏΡ‹ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² со сходными свойствами, Π»ΠΈΠ±ΠΎ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ΡΡ Π² Π΅Π΄ΠΈΠ½ΠΎΠΉ сцСнС.
Поиск ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° ΠΏΠΎ Ρ‚Π΅Π³Ρƒ, Π²ΠΎΠ·Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Π΅Ρ‚ СдинствСнный ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚:

Π’ΠΎΠ·Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Π΅Ρ‚ список всСх ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ² с ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½Ρ‹ΠΌ Ρ‚Π΅Π³ΠΎΠΌ:

ΠŸΡ€ΠΎΠ²Π΅Ρ€ΠΊΠ° Π½Π° Π½Π°Π»ΠΈΡ‡ΠΈΠ΅ Ρƒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Ρ‚Ρ€Π΅Π±ΡƒΠ΅ΠΌΠΎΠ³ΠΎ Ρ‚Π΅Π³Π°. Π’ΠΎΠ·Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Π΅Ρ‚ true, Ссли Ρƒ ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° имССтся Ρ‚Π΅Π³ MyTag:

Π£Π½ΠΈΡ‡Ρ‚ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Ρ‡Π΅Ρ€Π΅Π· ΠΌΠΈΠ½ΡƒΡ‚Ρƒ, послС Π΅Π³ΠΎ создания:

Π’ΠΎΠ·Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Π΅Ρ‚ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ component, привязанный ΠΊ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ GameObject, Π»ΠΈΠ±ΠΎ null, Ссли ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π½Π΅ содСрТит Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Π°. ΠœΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒΡΡ, Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, для доступа ΠΊ Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠΌ скриптам, привязанным ΠΊ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ.

Π’ΠΎΠ·Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Π΅Ρ‚ всС ΠΈΠΌΠ΅ΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ΡΡ Ρƒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚Ρ‹ Ρ‚ΠΈΠΏΠ° componentType.

ΠŸΡ€ΠΈΠ²ΡΠ·Π°Ρ‚ΡŒ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠΎΠ½Π΅Π½Ρ‚ myComponent ΠΊ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ GameObject ΠΈ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ ссылку Π½Π° Π½Π΅Π³ΠΎ.

ПолоТСниС ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°

Бвойство transform ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° GameObject содСрТит Π² сСбС Π΄Π°Π½Π½Ρ‹Π΅ ΠΎ ΠΏΠΎΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΈ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π² ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠΌ ΠΌΠΈΡ€Π΅.

Π’ΠΎΠ·Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Π΅Ρ‚ Π³Π»ΠΎΠ±Π°Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π² ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠΌ ΠΌΠΈΡ€Π΅. ВозвращаСмая Π²Π΅Π»ΠΈΡ‡ΠΈΠ½Π° ΠΈΠΌΠ΅Π΅Ρ‚ Ρ‚ΠΈΠΏ Vector3, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ прСдставляСт ΠΈΠ· сСбя список ΠΈΠ· 3 ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ β€” x, y ΠΈ z:

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅ΡΡ‚ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π² Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΡƒ 0, 10, 0 ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠΈΡ€Π°.

Π’ΠΎΠΆΠ΅ самоС, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΠΈ Π² случаС Π³Π»ΠΎΠ±Π°Π»ΡŒΠ½Ρ‹Ρ… ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚, Π½ΠΎ с Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΌΠΈ. Π›ΠΎΠΊΠ°Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹ Ρ€Π°ΡΡΠΈΡ‚Ρ‹Π²Π°ΡŽΡ‚ΡΡ ΠΎΡ‚Π½ΠΎΡΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°. Π’ случаС отсутствия Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π»ΠΎΠΊΠ°Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹ ΡΠΎΠ²ΠΏΠ°Π΄Π°ΡŽΡ‚ с Π³Π»ΠΎΠ±Π°Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΌΠΈ:

ΠŸΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Π² ΡƒΠ³Π»Π°Ρ… Π­ΠΉΠ»Π΅Ρ€Π°. ΠœΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ Π²ΠΎΠ·Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Π΅Ρ‚ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹ Π² Π²ΠΈΠ΄Π΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Vector3:

Π’ΠΎΠΆΠ΅ самоС, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΠΈ ΠΏΡ€Π΅Π΄Ρ‹Π΄ΡƒΡ‰ΠΈΠΉ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, Π½ΠΎ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° рассчитываСтся ΠΎΡ‚Π½ΠΎΡΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°:

Π’Π΅ΠΊΡƒΡ‰ΠΈΠΉ ΡƒΠ³ΠΎΠ» ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°, основанный Π½Π° ΠΊΠ²Π°Ρ‚Π΅Ρ€Π½ΠΈΠΎΠ½Π°Ρ…. Π’ΠΎΠ·Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Π΅Ρ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Ρ‚ΠΈΠΏΠ° Quaternion.

Π’Π΅ΠΊΡƒΡ‰ΠΈΠΉ ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°, основанный Π½Π° ΠΊΠ²Π°Ρ‚Π΅Ρ€Π½ΠΈΠΎΠ½Π°Ρ…, Π½ΠΎ ΠΎΡ‚Π½ΠΎΡΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎ Ρ€ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°:

Бброс ΡƒΠ³Π»Π° ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°:

Π’Ρ€Π°Ρ‰Π°Π΅ΠΌ наш ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π² ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΡƒΡŽ сторону со ΡΠΊΠΎΡ€ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ 1 градус Π² сСкунду. ΠŸΡ€ΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°Π΅Ρ‚ Π² качСствС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Ρ‚ΠΈΠΏΠ° Vector3. ΠœΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ deltaTime ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Time содСрТит врСмя Π² сСкундах, Π·Π°Ρ‚Ρ€Π°Ρ‡Π΅Π½Π½ΠΎΠ΅ Π½Π° Π²Ρ‹ΠΏΠΎΠ»Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΡ€Π΅Π΄Ρ‹Π΄ΡƒΡ‰Π΅Π³ΠΎ ΠΊΠ°Π΄Ρ€Π°:

Π’ΠΎΠΆΠ΅ самоС, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΠΈ ΠΏΡ€Π΅Π΄Ρ‹Π΄ΡƒΡ‰ΠΈΠΉ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, Π½ΠΎ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° ΠΎΡ‚Π½ΠΎΡΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ родитСля:

ΠŸΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Ρ‰Π°Π΅ΠΌ наш ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π² ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΠΎΠΌ Π½Π°ΠΏΡ€Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠΈ со ΡΠΊΠΎΡ€ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ 1 ΡŽΠ½ΠΈΡ‚ Π² сСкунду. Π’Π°ΠΊΠΆΠ΅ ΠΏΡ€ΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°Π΅Ρ‚ Π² качСствС ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ класса Vector3:

ЀизичСскиС свойства ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°

ΠœΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ rigidbody ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° GameObject Ρ…Ρ€Π°Π½ΠΈΡ‚ Π² сСбС Π΅Π³ΠΎ физичСскиС свойства. ΠŸΡ€Π΅ΠΆΠ΄Π΅, Ρ‡Π΅ΠΌ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ rigidbody, Π΅Π³ΠΎ Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ Π΄ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΊ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠΌΡƒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ.

ΠŸΠΎΠ»ΡƒΡ‡Π°Π΅ΠΌ/Π·Π°Π΄Π°Π΅ΠΌ Π²Π΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€ скорости ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°:

Π‘ΠΈΠ»Π° противодСйствия ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°. ΠœΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒΡΡ для замСдлСния скорости, Π² срСдС с ΠΎΡ‚ΡΡƒΡ‚ΡΡ‚Π²ΡƒΡŽΡ‰Π΅ΠΉ силой трСния. НаиболСС часто ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ΡΡ для замСдлСния ΠΏΠ°Π΄Π°ΡŽΡ‰ΠΈΡ… ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ², Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€ ΠΏΡ€ΠΈ создании ΠΏΠ°Ρ€Π°ΡˆΡŽΡ‚Π°. ΠŸΡ€ΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°Π΅Ρ‚ Π² качСствС ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€Π° Ρ†Π΅Π»ΠΎΠ΅ число:

Π—Π°Π΄Π°Π½ΠΈΠ΅ массы ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ. РСкомСндуСтся ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ массу Π² ΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π°Ρ… ΠΎΡ‚ 0.1 Π΄ΠΎ 10. ИспользованиС слишком Π±ΠΎΠ»ΡŒΡˆΠΈΡ… Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½ΠΈΠΉ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ привСсти ΠΊ нСпрСдсказуСмым Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚Π°ΠΌ ΠΏΡ€ΠΈ расчСтС Ρ„ΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΈ:

ВлияниС Π½Π° ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π³Ρ€Π°Π²ΠΈΡ‚Π°Ρ†ΠΈΠΈ. ΠŸΡ€ΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°Π΅Ρ‚ Π² качСствС ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€Π° Π±ΡƒΠ»Π΅Π²ΠΎ Π·Π½Π°Ρ‡Π΅Π½ΠΈΠ΅. ΠŸΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ‚ ΠΎΡ‚ΠΊΠ»ΡŽΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ влияниС Π³Ρ€Π°Π²ΠΈΡ‚Π°Ρ†ΠΈΠΈ Π½Π° ΠΎΡ‚Π΄Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹:

ВлияниС Ρ„ΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΈ Π½Π° ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²ΠΎΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚. ΠŸΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΠ΅Ρ‚ ΠΎΡ‚ΠΊΠ»ΡŽΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ частично, Π»ΠΈΠ±ΠΎ ΠΏΠΎΠ»Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒΡŽ влияниС физичСских Π·Π°ΠΊΠΎΠ½ΠΎΠ² Π½Π° ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚:

Π—Π°ΠΏΡ€Π΅Ρ‚ Π½Π° Π²Ρ€Π°Ρ‰Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°. НаиболСС часто ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅Ρ‚ΡΡ, ΠΊΠΎΠ³Π΄Π° Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ ΡΠΎΡ…Ρ€Π°Π½ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½Π½Ρ‹ΠΉ ΡƒΠ³ΠΎΠ» ΠΏΠΎΠ²ΠΎΡ€ΠΎΡ‚Π° Π΄Π°ΠΆΠ΅ послС столкновСния с Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ:

Π£ΠΊΠ°Π·Π°Π½ΠΈΠ΅ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠΈ Ρ†Π΅Π½Ρ‚Ρ€Π° массы ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°. ΠŸΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½ΡΠ΅Ρ‚ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚Ρ‹ Π² Π²ΠΈΠ΄Π΅ ΡƒΠΆΠ΅ Π·Π½Π°ΠΊΠΎΠΌΠΎΠ³ΠΎ Π½Π°ΠΌ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° Vector3.

Π˜ΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π»ΠΈ для ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° ΠΎΠ±Π½Π°Ρ€ΡƒΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ столкновСний с Π΄Ρ€ΡƒΠ³ΠΈΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ. МоТно Π²Ρ‹ΠΊΠ»ΡŽΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ, Ρ‚ΠΎΠ³Π΄Π° ваш ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΈΠ³Π½ΠΎΡ€ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ Π»ΡŽΠ±Ρ‹Π΅ столкновСния:

Π Π΅ΠΆΠΈΠΌ опрСдСлСния столкновСний ΠΌΠ΅ΠΆΠ΄Ρƒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ. МоТно ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ нСсколько Ρ€Π°Π·Π½Ρ‹Ρ… Ρ€Π΅ΠΆΠΈΠΌΠΎΠ²:
CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic для быстро двиТущихся ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ²;
CollisionDetectionMode.Continuous для столкновСний с быстро двиТущимися ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ;
CollisionDetectionMode.Discrete (ΠΏΠΎ ΡƒΠΌΠΎΠ»Ρ‡Π°Π½ΠΈΡŽ) для ΠΎΠ±Ρ‹Ρ‡Π½Ρ‹Ρ… столкновСний;
Π’ случаС отсутствия ΠΏΡ€ΠΎΠ±Π»Π΅ΠΌ с ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ столкновСний рСкомСндуСтся ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒ свойство ΠΏΠΎ ΡƒΠΌΠΎΠ»Ρ‡Π°Π½ΠΈΡŽ.

Π—Π°Π΄Π°Ρ‚ΡŒ ΠΏΠ»ΠΎΡ‚Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°:

ΠŸΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΈΠΌΠΏΡƒΠ»ΡŒΡ ΠΊ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ с ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½Ρ‹ΠΌ Π²Π΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌ. Π’ Ρ€Π΅Π·ΡƒΠ»ΡŒΡ‚Π°Ρ‚Π΅ примСнСния ΠΈΠΌΠΏΡƒΠ»ΡŒΡΠ° ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ ΠΏΡ€ΠΈΠ΄Π΅Ρ‚ Π² Π΄Π²ΠΈΠΆΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΡ€ΠΎΠΏΠΎΡ€Ρ†ΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡŒΠ½ΠΎ силС ΠΈΠΌΠΏΡƒΠ»ΡŒΡΠ°.

ΠŸΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΈΠΌΠΏΡƒΠ»ΡŒΡ ΠΊ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ с Π²Π΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΌ Π² Π΅Π³ΠΎ (ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°) систСмы ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚:

Π”ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ крутящий ΠΌΠΎΠΌΠ΅Π½Ρ‚. ΠŸΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄Π° заставит ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Ρ‚ΡŒΡΡ Π²ΠΎΠΊΡ€ΡƒΠ³ своСго Ρ†Π΅Π½Ρ‚Ρ€Π° масс GameObject.rigidbody.centerOfMass.

Π’ΠΎΠΆΠ΅ самоС, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΠΈ ΠΏΡ€Π΅Π΄Ρ‹Π΄ΡƒΡ‰ΠΈΠΉ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, Π½ΠΎ ΠΎΡ‚Π½ΠΎΡΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎ ΠΊΠΎΠΎΡ€Π΄ΠΈΠ½Π°Ρ‚ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°:

ΠŸΡ€ΠΈΠΌΠ΅Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΈΠΌΠΏΡƒΠ»ΡŒΡΠ° ΠΊ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Ρƒ ΠΈΠ· внСшнСй ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΠΎΠΉ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠΈ. ЗаставляСт ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Π΄Π²ΠΈΠ³Π°Ρ‚ΡŒΡΡ ΠΈ Π²Ρ€Π°Ρ‰Π°Ρ‚ΡŒΡΡ ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠ²Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΠΎ. ΠœΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΠΎΠ²Π°Ρ‚ΡŒΡΡ, Π½Π°ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€, для симуляции попадания Π² ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ ΠΏΡƒΠ»ΠΈ. ΠŸΠ΅Ρ€Π²Ρ‹ΠΉ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ ΡƒΠΊΠ°Π·Ρ‹Π²Π°Π΅Ρ‚ Π²Π΅ΠΊΡ‚ΠΎΡ€ направлСния силы, Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ β€” ΠΈΡΡ…ΠΎΠ΄Π½ΡƒΡŽ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΡƒ направлСния силы.

Для ΠΏΠΎΠ»Π½ΠΎΡ†Π΅Π½Π½ΠΎΠΉ симуляции ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΌΠ½Ρ‹Ρ… Π²Π·Ρ€Ρ‹Π²ΠΎΠ² Π² Unity3D Π΅ΡΡ‚ΡŒ ΠΎΡ‚Π΄Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄. ΠŸΠ΅Ρ€Π²Ρ‹ΠΉ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄Π° позволяСт ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ ΠΌΠΎΡ‰Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ ΠΈΠΌΠΏΡƒΠ»ΡŒΡΠ°, Π²Ρ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ β€” Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΡƒ, ΠΈΠ· ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΠΎΠΉ исходит ΠΈΠΌΠΏΡƒΠ»ΡŒΡ, Ρ‚Ρ€Π΅Ρ‚ΠΈΠΉ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ β€” радиус распространСния ΠΈΠΌΠΏΡƒΠ»ΡŒΡΠ°, Ρ‡Π΅Ρ‚Π²Π΅Ρ€Ρ‚Ρ‹ΠΉ ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ β€” ΠΌΠΎΠ΄ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ‚ΠΎΡ€ сТатия сфСры распространСния силы, пятый, Π½Π΅ΠΎΠ±ΡΠ·Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉ, ΠΏΠ°Ρ€Π°ΠΌΠ΅Ρ‚Ρ€ ΡƒΠΊΠ°Π·Ρ‹Π²Π°Π΅Ρ‚ Ρ‚ΠΈΠΏ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅ΠΌΠΎΠ³ΠΎ ΠΈΠΌΠΏΡƒΠ»ΡŒΡΠ°:

Π—Π°ΡΡ‚Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ Β«ΡƒΡΠ½ΡƒΡ‚ΡŒΒ», ΠΈ Π·Π°ΠΏΡ€Π΅Ρ‚ΠΈΡ‚ΡŒ дальнСйший расчСт физичСских ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚Π΅Π»Π΅ΠΉ для Π½Π΅Π³ΠΎ:

ΠŸΡ€ΠΎΠ²Π΅Ρ€ΠΈΡ‚ΡŒ «заснул» Π»ΠΈ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚:

Β«Π Π°Π·Π±ΡƒΠ΄ΠΈΡ‚ΡŒΒ» ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ для возмоТности дальнСйшСго примСнСния влияния Ρ„ΠΈΠ·ΠΈΠΊΠΈ Π½Π° Π½Π΅Π³ΠΎ:

Врассировка Π»ΡƒΡ‡Π΅ΠΉ

Один ΠΈΠ· самых часто ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅ΠΌΡ‹Ρ… Π² Ρ€Π°Π·Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚ΠΊΠ΅ Π½Π° Unity3D ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚, это Ray. Π”Π°Π½Π½Ρ‹ΠΉ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ позволяСт Π²Ρ‹ΠΏΡƒΡΡ‚ΠΈΡ‚ΡŒ Π»ΡƒΡ‡ ΠΈΠ· ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΠΎΠΉ Ρ‚ΠΎΡ‡ΠΊΠΈ, Π² ΡƒΠΊΠ°Π·Π°Π½Π½ΠΎΠΌ Π½Π°ΠΏΡ€Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠΈ, ΠΈ Π²Π΅Ρ€Π½ΡƒΡ‚ΡŒ Π½Π΅ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Π΅ свойства ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ², ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹Ρ… ΠΎΠ½ смог Π΄ΠΎΡΡ‚ΠΈΡ‡ΡŒ.

Π‘ΠΎΠ·Π΄Π°Π΅ΠΌ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ класса RaycastHit, ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΉ содСрТит ΠΈΠ½Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°Ρ†ΠΈΡŽ ΠΎΠ± ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π΅, с ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΌ столкнулся Π»ΡƒΡ‡:

ΠžΡ‚ΠΏΡ€Π°Π²Π»ΡΠ΅ΠΌ Π»ΡƒΡ‡ Π΄Π»ΠΈΠ½ΠΎΠΉ Π² 50 ΡŽΠ½ΠΈΡ‚ΠΎΠ² ΠΈΠ· ΠΏΠΎΠ·ΠΈΡ†ΠΈΠΈ rayPosition Π² Π½Π°ΠΏΡ€Π°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΠΈ rayVector, ΠΈ заносим ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚, с ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΌ столкнулся Π»ΡƒΡ‡ Π² ΠΏΠ΅Ρ€Π΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΡƒΡŽ hit:

ΠŸΠΎΠ»ΡƒΡ‡Π°Π΅ΠΌ Π΄ΠΈΡΡ‚Π°Π½Ρ†ΠΈΡŽ Π΄ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°, с ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΌ столкнулся Π»ΡƒΡ‡. Дистанция Π½Π΅ ΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ‚ Π±Ρ‹Ρ‚ΡŒ большС, Ρ‡Π΅ΠΌ ΠΏΡ€ΠΎΡ‚ΡΠΆΠ΅Π½Π½ΠΎΡΡ‚ΡŒ Π»ΡƒΡ‡Π°:

Иногда Π±Ρ‹Π²Π°Π΅Ρ‚ Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ…ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΠΎ ΠΏΠΎΠ»ΡƒΡ‡ΠΈΡ‚ΡŒ имя ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°, с ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€Ρ‹ΠΌ ΠΏΡ€ΠΎΠΈΠ·ΠΎΡˆΠ»ΠΎ столкновСниС Π»ΡƒΡ‡Π°. НаиболСС простой способ это ΡΠ΄Π΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ:

Для получСния Ρ‚Π΅Π³Π° ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π° ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΠ΅ΠΌ ΡΠ»Π΅Π΄ΡƒΡŽΡ‰ΠΈΠΉ способ:

Unity3D содСрТит Π΅Ρ‰Π΅ мноТСство Ρ€Π°Π·Π»ΠΈΡ‡Π½Ρ‹Ρ… ΠΌΠ΅Ρ‚ΠΎΠ΄ΠΎΠ² ΠΈ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ², ΠΏΠΎΠ»Π΅Π·Π½Ρ‹Ρ… ΠΈ Π½Π΅ ΠΎΡ‡Π΅Π½ΡŒ. К соТалСнию ΠΏΠΎΠ»Π½Ρ‹ΠΉ ΠΈΡ… ΠΎΠ±Π·ΠΎΡ€ ΡƒΠ²Π΅Π»ΠΈΡ‡ΠΈΠ» Π±Ρ‹ ΠΈ Π±Π΅Π· Ρ‚ΠΎΠ³ΠΎ ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΌΠ½ΡƒΡŽ ΡΡ‚Π°Ρ‚ΡŒΡŽ, поэтому я ΠΏΠΎΡΡ‚Π°Ρ€Π°ΡŽΡΡŒ Ρ€Π°ΡΡΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚ΡŒ ΠΎΠ± ΠΎΡΡ‚Π°Π»ΡŒΠ½ΠΎΠΌ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ ΠΏΠΎΠ΄Ρ€ΠΎΠ±Π½ΠΎ Π² Π±ΡƒΠ΄ΡƒΡ‰Π΅ΠΌ, Ссли ΠΌΠ½Π΅ прСдставится такая Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ. Π― Π±Ρ‹ Ρ…ΠΎΡ‚Π΅Π» ΠΏΠΎΠΆΠ΅Π»Π°Ρ‚ΡŒ ΠΎΠΏΡ‹Ρ‚Π½Ρ‹ΠΌ Ρ€Π°Π·Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Ρ‡ΠΈΠΊΠ°ΠΌ побольшС интСрСсных ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ‚ΠΎΠ², Π° Π½Π°Ρ‡ΠΈΠ½Π°ΡŽΡ‰ΠΈΠΌ β€” успСхов ΠΈ интСрСсных ΠΎΡ‚ΠΊΡ€Ρ‹Ρ‚ΠΈΠΉ. Бпасибо, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΡƒΠ΄Π΅Π»ΠΈΠ»ΠΈ Π²Π½ΠΈΠΌΠ°Π½ΠΈΠ΅ Π΄Π°Π½Π½ΠΎΠΉ ΡΡ‚Π°Ρ‚ΡŒΠ΅.

Π˜ΡΡ‚ΠΎΡ‡Π½ΠΈΠΊ

Π”ΠΎΠ±Π°Π²ΠΈΡ‚ΡŒ ΠΊΠΎΠΌΠΌΠ΅Π½Ρ‚Π°Ρ€ΠΈΠΉ

Π’Π°Ρˆ адрСс email Π½Π΅ Π±ΡƒΠ΄Π΅Ρ‚ ΠΎΠΏΡƒΠ±Π»ΠΈΠΊΠΎΠ²Π°Π½. ΠžΠ±ΡΠ·Π°Ρ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ поля ΠΏΠΎΠΌΠ΅Ρ‡Π΅Π½Ρ‹ *