space engineers скрипт на солнечные панели
Space engineers скрипт на солнечные панели
Скрипт для посадки на планеты.
Аля «Остановить поршень когда посадочное шасси зацепится за астероид»
================================================================
void Main(string argument)
<
IMyPistonBase LandingPiston = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LandingPistonName») as IMyPistonBase;
IMyLandingGear LandingGear = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LandingGearName») as IMyLandingGear;
if(LandingGear.IsLocked)
<
LandingPiston.GetActionWithName(«ResetVelocity»).Apply(LandingPiston);
LandingPiston.GetActionWithName(«IncreaseVelocity»).Apply(LandingPiston);;
>
КАК заставить это работать:
LandingPistonName и LandingGearName это названия в панели управления (в терминале) поршня и шасси соответственно. Желательно использовать англ.язык и названия без пробелов. К примеру: LandPiston_1; Gear2 и т.п. Я не ручаюсь за работу с кирилицей)
Это все, что вам нужно заменить в скрипте.
Далее таймер: выставляем задержку таймера в 1 секунду (на минимум), ставим в Setup Action запуск отчета таймера и Run программируемого блока.
ВАЖНО!:
Это скрипт только для одной системы поршень-шасси. Если хотите больше, советую натыкать программируемых блоков и таймеров для корректной работы.
p.s. в воркшоп выставлю позже, когда будет готов прототип и видеодемонстрация.
Автоматический шлюз.
Звуковая и световая сигнализация, вывод состояния на LCD панель, автоматическое переключение откачки/накачки воздуха, автоматическое открытие/закрытие/блокировка дверей.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id..
Для работы ЛЮБОГО количества шлюзов требуется ОДИН программируемый блок.
Отображение провреждённых/недостоенных блоков.
Само собой автоматическое 🙂
Невероятно полезный скрипт, который позволяет с помощью одного нажатия кнопки выбрать положение ротора или поршня. За подробностями смотрите видео по ссылке.
Переименовываете все орудия одинаково, к примеру «Пушка», без номеров и всего остального.
Запускаете прогблок. Включаете блок с именем «sequencerToggle».
Заряжаете орудия жмете на гашетку. Для автоматизации стрельбы просто соберите заскриптованные орудия в группу, и повесьте на горячую клавишу вкл/выкл стрельбы.
При начале стрельбы бывает стреляет сразу из двух орудий.
Простой скрипт, который на левый дисплей выводит предупреждения о повреждениях, заканчивающемся боезапасе и малом количестве ресурсов. На правый дисплей выводится содержимое всех хранилищ корабля. Центральный дисплей отображает визуальное предупреждение (картинкой).
Имеет возможность небольшой настройки под себя в самом начале скрипта, где необходимо будет прописать свои ЖК панели для работы скрипта. По-умолчанию стоит: ЖК панель слева, ЖК панель справа, ЖК панель центр
Работает на версии 01_171_003 без модов на пиратке.
Побудило написать свой скрипт, так как большинство сложных скриптов у меня не работает. Да и скучно было.
В программируемом блоке появилась возможность сохранять переменные.
Если заметили, по-умолчанию кроме Main() в редакторе появились две функции public Program() и public void Save().
Конструктор Program() автоматически запускается при первом запуске компьютера. Туда можно запихнуть инициализацию всех переменных и первоначальную настройку оборудования, чтобы не тратить на это время при очередном запуске скрипта.
Функция Save() так же автоматически запускается и сохраняет предоставленное строковое значение. Сохранение происходит не каждый запуск скрипта. Заметил, что сохраняется, когда открываю редактор программируемого блока или сохраняю игру, других триггеров для срабатывания этой функции я не обнаружил.
Если снести программируемый блок, построить другой и вставить туда идентичный код, сохранения не восстанавливаются.
Переменная сохраняется после редактирования скрипта, отключения бортового питания и перезапуска игры (пока не нашел случая, в котором переменная бы не загрузилась).
Пример прикреплен ниже.
Описание: Скрипт подсчитывает содержимое инвентарей, перемещает позицию, которая не строится в конец очереди сборщика.
Умеет сортировать содержимое по контейнерам и дозаказывать компоненты в ассемблере на основании установленных лимитов.
Настройка:
в поле CustomData вносятся параметры для инициализации скрипта: (любая из строк может быть пустой и будет пропущена)
При первом запуске скрипта инициализация производится автоматически, далее по команде.
Команды: Скрипт поддерживает команды с параметрами. Команда и параметр разделяются «:»
>:МаскаПоискаКонтейнера:ЧтоВНемЛежит,ЧтоВНемЛежит
устанавливает отбор для сортировки элементов в контейнере. Если перед первым параметром добавить +, будут добавлены доступные элементы иначе заменены
mask:маска поиска блоков
Устанавливает маску которая применяется при поиске обрабатываемых инвентарей, если маска пустая строка обрабатываются все доступные инвентари
reload:bloc,ass
Находит и запоминает все ассемблеры и блоки в которых будет в дальнейшем происходить поиск. Параметрами можно ограничивать что нужно искать. Без параметров ищет все.
Unload:маска
Производит единоразовое перемещение элементов из блоков подходящих под маску в установленные контейнеры. Полезно при разгрузке бурового корабля.
Скрипт находит все блоки ассемблеров и инвентаре, а затем обходит эти списки. Поэтому если необходимо заново найти инвентари или ассемблеры вызовите команду reload. Если необходимо переинициализировать текстовые панели воспользуйтесь командой init. Это поможет при разрушении готовых или достройке новых блоков.
Все настройки скрипт сохраняет и восстанавливает автоматически, при перезагрузке ничего перенастраивать не нужно
Space Engineers: Простые скрипты с разбором и объяснениями #2. Солнечные панели LCD инвентарь роторы
Второй стрим по простым скриптам в инженерах с разбором и объяснениями.
9:50 Ставим панель, с которой будем читать выход энергии, программный блок и LCD. Обзываем блоки правильно.
15:45 Пишем скрипт для вывода эффективности панели на LCD
23:50 Копируем скрипт в прог. блок и отлаживаем. Объяснение причин самой «популярной» ошибки, которую выдают скрипты при отладке. Не найден какой-то блок.
25:15 Скрипт отлажен и заработал правильно.
31:00 Альтернативный вариант поиска блоков. Ищем блок по типу, а не по имени. GridTerminalSystem.GetBlocksOfType()
34:30 Может ли один программируемый блок запустить другой с определенным аргументом? Метод TryRun().
43:25 Улучшаем скрипт индикации для солнечных панелей. Выводим минимум и максимум энергии на LCD.
54:00 Делаем индикатор-лампочку. Управляем RGB цветом блока InteriorLight: Чем больше энергии дают панели, тем ярче светит лампочка.
1:01:00 Тест индикатора-лампочки.
1:09:55 Еще 1 вариант: датчик-стрелка на роторе.
1:20:00 Тест скрипта: стрелка на роторе показывает выход энергии.
===============================================
2. РАБОТА С ИНВЕНТАРЕМ
Инвентарь, контейнеры, вывод на LCD, перемещение инвентаря, антиматерия.
===============================================
1:31:40 Скрипт, выводящий содержимое ящика на LCD.
1:52:45 Скрипт заработал. Кидаем в ящик разные предметы, смотрим содержимое.
2:06:00 Перекладываем предметы из одного ящика в другой скриптом. IMyInventory.TransferTo()
2:16:00 Тест скрипта на перемещение предметов.
2:20:00 Проверяем старый глюк с «антиматерией». Можно создать отрицательное количество предметов в контейнере. Читерское использование: бесконечный инвентарь, снижение массы корабля, сверхманевренность, уничтожение камней без выброса.
2:33:55 Постановка задачи: как оно должно работать.
2:37:00 Пишем скрипт бура.
2:37:40 Находим дрели по принадлежности к группе блоков.
2:38:40 Аргументы метода Main(). Запуск и остановка скрипта буровой установки.
2:47:50 Выносим вывод инвентаря на LCD в отдельную функцию.
2:48:00 Проверка позиции ротора и регулировка шага бура.
3:02:30 Назначем кнопки на запуск и остановку скрипта, отлаживаем программу.
3:04:50 Скрипт заработал. Бур вращается и заглубляется на 1м каждые пол-оборота.
ЗЫ:
* Первый стрим из этой серии: https://www.youtube.com/watch?v=RunsdUcFP5Y
* Старый плейлист с уроками по скриптам: https://www.youtube.com/watch?v=b8UImQCo4pU&list=PL6ZsIWeUKQCrs3do0q3YT1GLDFsSYgQc7
* Как настроить студию под скрипты в инженерах: https://www.youtube.com/watch?v=1MXJOYQ1xek&list=PL6ZsIWeUKQCrs3do0q3YT1GLDFsSYgQc7&index=6
* Страничка видеокурса «C# от простого к сложному»: http://alekseev74.ru/courses/csharp
Не то, чтобы реклама данного курса, просто он очень краткий и в то же время достаточный для начала в скриптах Space Engineers.
Видео Space Engineers: Простые скрипты с разбором и объяснениями #2. Солнечные панели LCD инвентарь роторы канала Renesco Rocketman
Space engineers скрипт на солнечные панели
Functional radar ingame programming script that uses either sensors or remote control blocks mounted on a rotor. It works with or without sensor mods.
This is an updated version of my Graphical Sensor Radar: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filede.
This is an InGame Programming Script.
You only need:
1 Timer Block
1 Programming Block
1 LCD / Text Panel
1 Remote Control Block
(1 Power source, obviously)
1) Put the script in the programming block
2) Put the programming block in the timer
3.
Previously titled: «Whip’s Planetary Bearing & Compass Script»
Update the script if your turrets aren’t responding (with Auto Target off or without sensors).
> Read the full guide to the GFCS script here.
This is a modified version of the BlueG_Radar mod by BlueG.
This version is meant to be used with the [url=http://steamcommu.
This is a script for programming blocks. It will not show up in your mod list, it will only show up in your scripts list when you edit programming blocks.
Decorative Digital Clock
Displays the real Local or UTC Time
I know you could just use the Steam Overlay to check the time 😉
UTC time may be swapped with Ingame Time at some point if i can figure out a satisfying result.
Large Grid: 1x1x1
Small.
The new major update of this script was released here:
I hope you will like it! Merry Christmas everyone!
Lock-on script to be used on Semi-Active Radar Homing Missile Systems (SARH). This script is revamped again for optimized and accurate lock-on plus more simple setup.
GetFreeDestination is officially removed from game, therefore this item is now only a relic of the past.
NEW! Checkout my new replacement script, the Camera Raycast Lock-On Script:
This mod is obsolete, use the vanilla inter-grid communication system.
This mod allows you to send data between antennas/ships ingame. While some ingame scripts already send data between grids they use exploits in the programmable block which wil.
This script draws the Floor Plan Layout of your ship to a Text Panel. It is customizable with zooming, panning and manipulation of ship layout. Now drawn with Monospace Font.
This is a Vanilla Script. NO MODS are required.
NOTE: Some modded blocks will cause this script to break.
Second note: This script has been in a pretty stable place for a while, and I really want to write it again from scratch (since I was still learning C# when I wrote this). That said, I am going t.
This script adds support for CustomData of LCDs instead of deprecated Private Text.
Use Public Title to enter commands as normal or use UseTextCommands command and
enter commands to CustomData of LCD just as you did with Private Text before.
NOTE: this version has been superseded by my EZ turret AI, and is held for archive purposes only, please see my workshop for the latest version!
The arms race continues! This time with a new script that will give AI to any playe.
For those of you coming from the LSG video, here’s a link to my forum article. If you need any help, don’t be afraid to ask: http://forums.keenswh.com/post/multiturret-control-system-control-multiple-turrets-with-your-mouse-code-published-7262456
This mod adds the ability for Timer Blocks and Programmable Blocks to be triggered/ran when the input (key/mouse/gamepad/game control) is pressed and/or released by a player controlling a cockpit/RC/seat in the same grid system.
The system is very flexi.
This script will allow you to add as many rotors as you like and then control their angles
in one easy step.
* Add the rotor(s) you want to control to th.
V 2.01: script now also works if you have set the game to run in other languages than english
Version 2.0 notes
Version 2.0 is here! The new version allows you to set pretty much every slider in the game, for example allowing you to cha.
Formerly Named «Whip’s Rotor Thruster Manager»
Ship Health Bars is a simple mod that gives a Health-Bar functionality to the vanilla beacon block.
This script enables you to save a lot of hydrogen when landing on a planet
Control all your fixed weapons from a single block!
Place a weapon control block on your ship.
Add it to your cockpit toolbar.
When you select the weapon control block the HUD will appear.
Right click to change fire group, left click to fire.
.
put your thrusters on rotors!
This is the ship speed mod to end all ship speed mods.
1. Programming Block
The programming block needs to be loaded with «Inventory Viewer», checked (compiled), and remembered.
This version is held for ARCHIVE AND REFERENCE ONLY
NOTE* This script is now superseded by my latest guided missile script and is being held for archive only
Before accusing me of removal of something from the mod, read this.
Donation is now possible! Here’s the [url=htt.
Updated and Working again 🙂
HudLcd displays the Text of selected LCDs on your HUD!
This is an InGame Programming Script that simply uses a sensor mounted on a rotor. It can detect anything that sensors can detect, including spiders. It works with or without sensor mods.
You only need:
1 timer block
1 programming block
1 rotor
1 s.
[img=https://i.imgur.com/Vw0h1Xy.png]
This code allows you to make automatic drop pods that will safely land themselves. This is a mu.
Everything you will ever need to know about your ship and station displayed in real time on LCD panels in any vanilla games. modded games and servers! Now with cockpit panels support!
v:2.0178 [latest game version compatible, workaround for rotat.
Lidar Homing uses the latest Camera Raycast Lock-On. This is a Fire and Forget missile script. After initial aiming and achieving lock-on, missile will be fully autonomous and tracks the target with leading intercept.
NEW!! Revamped Guidance Syst
This script is used to launch missiles guided by the Easy Lidar Homing Script. It is recommended to use this script for launching said missiles.
Easy Lidar Homing Script can be found at:
This script is used together with the Easy Radar Homing Script, to get the missile lock-on status:
Easy Lidar Homing Script can be found at:
**Translated by Google Translation**
Terminal Block Manager is an ingame script that allows non-programmer players write their own scripts for terminal blocks in a very simple and easy to learn language.
Since Space Engineers update 1.190, this script will give you warnings when installing. They’re nothing to worry about. It doesn’t affect the script. I’ll fix it shortly.
Tired of wasting fuel when leaving a gravity well? What you need is cruise contr.
Rdav’s AI-Autominer Script allows any player to convert any vessel to a fully automatic mining ship capable of automatic resource gathering and drop off.
This script measures the height from ground or sealevel and triggers a timer block if a certain height was reached. This can be great for automating starting or landing sequences.
Version: 1.1.1
Date: 2019-04-09
This is the Manual Refresh version of the Floor Plan Script Mk1. It functions exactly the same, except that the LCD refresh is not automatic. You need to triger the REFRESH command to have the script updates its LCD Panels.
This script prints bars of your container fill level on a LCD that is directly attached to it. Optionally it will show the name and the percentage of the container. It will also colorize the text depending on the fill level.
(Previously titled: «Whip’s AI Rotor Turret Control Script»)
In the documentation below, «rotor» refers to both rotors and hinges! This is because the game considers hinges to be just fancy sideways rotors.
This mod adds target lead indicators to the HUD. They work with any weapon and any other HUD mod!
A complete rewrite of my Smart Turrets mod, Smart Turrets 2 is a turret AI overall that give you an excessive amount of control over exactly what your turrets are shooting at.