space engineers скрипты не работают
Space engineers скрипты не работают
вроде простенькие скрипты, а постоянно останавливаются с ошибкой «скрипт слишком сложный». почему монстры типа Automatic LCDs 2 работают, а такой примитив «слишком сложный»? причем скрипт какое-то время работает, а потом выбрасывает собщение что слишком сложный
програмный блок завязан на антену, и выполняется только если антена приняла сообщение. просто принимает отчеты от бурильной платформы
public Program()
<
LCD = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LCD Mining») as IMyTextPanel;
if (LCD == null) Echo(«Дисплей: Не найден»); else Echo(«Дисплей: Ок»);
>
Возможно, на антенну просто приходит много сообщений (ДОС-атака) и игра врубает защиту. Лучше не ставить таймера на самозапуск без задержки.
string LCD_NAME = «LCD Mining»; //Имя LCD
public void Main(string argument)
<
try
<
(GridTerminalSystem.GetBlockWithName(LCD_NAME) as IMyTextPanel).WritePublicText(DateTime.Now.ToString() + ‘\n’ + argument + ‘\n’);
>
catch (Exception) < Echo("Ошибка во время поиска панели. Проверте правильность имени LCD\n\n"); return; >
>
вот такой скрипт долго работал нормально, теперь приходится периодически перекомпилить его.
***
скрипт считает тягу двигателей и возможную массу корабля
IMyTextPanel LCD;
IMyTextPanel LCD_MassAlarm;
IMyTextPanel LCD_PowerAlarm;
List thrusters;
IMyShipController ship;
int ThrustFWD;
int ThrustBWD;
int ThrustLeft;
int ThrustRight;
int ThrustUp;
int ThrustDown;
int cntUp;
int cntDown;
int cntLeft;
int cntRight;
int cntFWD;
int cntBWD;
float DryMass;
float TotalMass;
float PhysMass;
MyShipMass Masses;
double Accel;
bool bMassAlarm;
double StoredPower = 0;
double maxPower = 0;
short ShowInfo = 0;
string ticker;
String MULTIPLIERS = «.kMGTPEZY»;
List Batteries;
System.Text.RegularExpressions.Regex batteryRegex = new System.Text.RegularExpressions.Regex(
«Макс. заряд:(\\d+\\.?\\d*) (\\w?)Wh.*Заряд:(\\d+\\.?\\d*) (\\w?)Wh»,
System.Text.RegularExpressions.RegexOptions.Singleline);
System.Text.RegularExpressions.Match match;
double value = 0;
public Program()
<
LCD = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LCD Side R [ThrustCalc C]») as IMyTextPanel;
if (LCD == null) Echo(«LCD не найден»); else Echo(«LCD Ok»);
LCD_MassAlarm = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LCD Additional L») as IMyTextPanel;
if (LCD_MassAlarm == null) Echo(«LCD_MassAlarm не найден»); else Echo(«LCD_MassAlarm Ok»);
LCD_PowerAlarm = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LCD Additional R») as IMyTextPanel;
if (LCD_PowerAlarm == null) Echo(«LCD_PowerAlarm не найден»); else Echo(«LCD_PowerAlarm Ok»);
thrusters = new List ();
ship = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«Cockpit») as IMyShipController;
if (ship == null) Echo(«Кабина не найдена»); else Echo(«Кабина Ok»);
Batteries = new List ();
int GetDirection(IMyTerminalBlock block, IMyTerminalBlock reference)
<
Matrix refm;
Matrix bmat;
reference.Orientation.GetMatrix(out refm);
block.Orientation.GetMatrix(out bmat);
bmat = bmat * Matrix.Transpose(refm);
public void Main(string argument)
<
if (ShowInfo == 0)
<
GridTerminalSystem.GetBlocksOfType (thrusters);
Accel = ship.GetNaturalGravity().Length();
Masses = ship.CalculateShipMass();
DryMass = Masses.BaseMass / 1000;
TotalMass = Masses.TotalMass / 1000;
PhysMass = Masses.PhysicalMass / 1000;
ThrustFWD = 0;
ThrustBWD = 0;
ThrustUp = 0;
ThrustDown = 0;
ThrustLeft = 0;
ThrustRight = 0;
cntUp = 0;
cntDown = 0;
cntFWD = 0;
cntBWD = 0;
cntLeft = 0;
cntRight = 0;
for (int i = 0; i TotalMass + (ThrustUp / Accel) * 0.05)
<
bMassAlarm = false;
LCD_MassAlarm.WritePublicText(«В НОРМЕ», false);
LCD_MassAlarm.SetValueColor(«FontColor», Color.Green);
>
ShowInfo = 1;
>
else
<
//Battary
StoredPower = 0;
maxPower = 0;
for (int i = 0; i 5) ticcount = 0;
ticker = «»;
for (int i = 0; i 6 июн. 2017 в 11:51
Space engineers скрипты не работают
Скрипт для посадки на планеты.
Аля «Остановить поршень когда посадочное шасси зацепится за астероид»
================================================================
void Main(string argument)
<
IMyPistonBase LandingPiston = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LandingPistonName») as IMyPistonBase;
IMyLandingGear LandingGear = GridTerminalSystem.GetBlockWithName(«LandingGearName») as IMyLandingGear;
if(LandingGear.IsLocked)
<
LandingPiston.GetActionWithName(«ResetVelocity»).Apply(LandingPiston);
LandingPiston.GetActionWithName(«IncreaseVelocity»).Apply(LandingPiston);;
>
КАК заставить это работать:
LandingPistonName и LandingGearName это названия в панели управления (в терминале) поршня и шасси соответственно. Желательно использовать англ.язык и названия без пробелов. К примеру: LandPiston_1; Gear2 и т.п. Я не ручаюсь за работу с кирилицей)
Это все, что вам нужно заменить в скрипте.
Далее таймер: выставляем задержку таймера в 1 секунду (на минимум), ставим в Setup Action запуск отчета таймера и Run программируемого блока.
ВАЖНО!:
Это скрипт только для одной системы поршень-шасси. Если хотите больше, советую натыкать программируемых блоков и таймеров для корректной работы.
p.s. в воркшоп выставлю позже, когда будет готов прототип и видеодемонстрация.
Автоматический шлюз.
Звуковая и световая сигнализация, вывод состояния на LCD панель, автоматическое переключение откачки/накачки воздуха, автоматическое открытие/закрытие/блокировка дверей.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id..
Для работы ЛЮБОГО количества шлюзов требуется ОДИН программируемый блок.
Отображение провреждённых/недостоенных блоков.
Само собой автоматическое 🙂
Невероятно полезный скрипт, который позволяет с помощью одного нажатия кнопки выбрать положение ротора или поршня. За подробностями смотрите видео по ссылке.
Переименовываете все орудия одинаково, к примеру «Пушка», без номеров и всего остального.
Запускаете прогблок. Включаете блок с именем «sequencerToggle».
Заряжаете орудия жмете на гашетку. Для автоматизации стрельбы просто соберите заскриптованные орудия в группу, и повесьте на горячую клавишу вкл/выкл стрельбы.
При начале стрельбы бывает стреляет сразу из двух орудий.
Простой скрипт, который на левый дисплей выводит предупреждения о повреждениях, заканчивающемся боезапасе и малом количестве ресурсов. На правый дисплей выводится содержимое всех хранилищ корабля. Центральный дисплей отображает визуальное предупреждение (картинкой).
Имеет возможность небольшой настройки под себя в самом начале скрипта, где необходимо будет прописать свои ЖК панели для работы скрипта. По-умолчанию стоит: ЖК панель слева, ЖК панель справа, ЖК панель центр
Работает на версии 01_171_003 без модов на пиратке.
Побудило написать свой скрипт, так как большинство сложных скриптов у меня не работает. Да и скучно было.
В программируемом блоке появилась возможность сохранять переменные.
Если заметили, по-умолчанию кроме Main() в редакторе появились две функции public Program() и public void Save().
Конструктор Program() автоматически запускается при первом запуске компьютера. Туда можно запихнуть инициализацию всех переменных и первоначальную настройку оборудования, чтобы не тратить на это время при очередном запуске скрипта.
Функция Save() так же автоматически запускается и сохраняет предоставленное строковое значение. Сохранение происходит не каждый запуск скрипта. Заметил, что сохраняется, когда открываю редактор программируемого блока или сохраняю игру, других триггеров для срабатывания этой функции я не обнаружил.
Если снести программируемый блок, построить другой и вставить туда идентичный код, сохранения не восстанавливаются.
Переменная сохраняется после редактирования скрипта, отключения бортового питания и перезапуска игры (пока не нашел случая, в котором переменная бы не загрузилась).
Пример прикреплен ниже.
Описание: Скрипт подсчитывает содержимое инвентарей, перемещает позицию, которая не строится в конец очереди сборщика.
Умеет сортировать содержимое по контейнерам и дозаказывать компоненты в ассемблере на основании установленных лимитов.
Настройка:
в поле CustomData вносятся параметры для инициализации скрипта: (любая из строк может быть пустой и будет пропущена)
При первом запуске скрипта инициализация производится автоматически, далее по команде.
Команды: Скрипт поддерживает команды с параметрами. Команда и параметр разделяются «:»
>:МаскаПоискаКонтейнера:ЧтоВНемЛежит,ЧтоВНемЛежит
устанавливает отбор для сортировки элементов в контейнере. Если перед первым параметром добавить +, будут добавлены доступные элементы иначе заменены
mask:маска поиска блоков
Устанавливает маску которая применяется при поиске обрабатываемых инвентарей, если маска пустая строка обрабатываются все доступные инвентари
reload:bloc,ass
Находит и запоминает все ассемблеры и блоки в которых будет в дальнейшем происходить поиск. Параметрами можно ограничивать что нужно искать. Без параметров ищет все.
Unload:маска
Производит единоразовое перемещение элементов из блоков подходящих под маску в установленные контейнеры. Полезно при разгрузке бурового корабля.
Скрипт находит все блоки ассемблеров и инвентаре, а затем обходит эти списки. Поэтому если необходимо заново найти инвентари или ассемблеры вызовите команду reload. Если необходимо переинициализировать текстовые панели воспользуйтесь командой init. Это поможет при разрушении готовых или достройке новых блоков.
Все настройки скрипт сохраняет и восстанавливает автоматически, при перезагрузке ничего перенастраивать не нужно
Подпишитесь, чтобы загрузить
«Behind you» скрипт. Автоматизированный компаньон (Починен).
Наконец-то я переписал скрипт с нуля! Я попытался оптимизировать внутреннюю структуру скрипта, чтобы он стал легче как в плане количества символов, так и в плане загрузки системы.
С помощью данного скрипта возможно создание собственного дрона-компаньона, который может следовать за вами, запоминать точку парковки и путь следования к ней. Имеется детектор препятствий, скрипт может корректно работать в естественном гравитационном поле.
-Следует непосредственно к цели (целевая точка может быть настроена).
-Сохранение пути следования цели и его повторения.
-Сохранение точек парковки, до двух. Может использоваться для транспортировки грузов.
-Сохранение собственного пути следования и воспроизведение его от начала и до конца. Может быть объединено с точками парковки для создание полного пути следования.
-Приземление дрона на безопасной скорости по команде.
-Имеет упрощенную последовательность посадки, если дрон запускался с коннектора.
-Проверка пути следования на наличие препятствий и остановка дрона, пока маршрут не освободится.
-Оптимизация сохраненного пути следования.
-Текстовая индикация состояния через Antenna или Beacon.
-Цветовая индикация состояни через любой источник света.
-Автоматический расчет вектора тяги для корректного перемещения.
-Автоматический расчет override гироскопов, согласно позиционирования дрона (некорректная работа).
-Корректная работа в естественном гравитационном поле (подъемные двигатели всегда направлены вниз, параллельно гравитационному вектору).
-Посадочное шасси может использоваться совместно с коннектором, определенным для данного скрипта.
-Уменьшение калькуляционной нагрузки, пока дрон припаркован.
-.
Есть только англ. версия
Не хватает места, есть в англ. версии
Не хватает места, есть в англ. версии
Вы можете набирать команды в поле argument box в programmable block, но я рекомендую использовать кнопки с предварительно настроенными командами. Это снижает вероятность ошибки!
Space engineers скрипты не работают
/* Управление гироскопами
Выравнивание по вектору гравитации через арктангенс
*/
//объявляем блоки «Уд. управления» и «гироскоп»
IMyShipController DrillShip;
List Gyros;
float Kg = 2;
public Program()
<
//находим эти блоки
Vector3D GravityVector = DrillShip.GetNaturalGravity();
Vector3D GravNorm = Vector3D.Normalize(GravityVector);
// получаем вектора относительно блока уд. управления
float VecForward = (float)GravNorm.Dot(DrillShip.WorldMatrix.Forward);
float VecLeft = (float)GravNorm.Dot(DrillShip.WorldMatrix.Left);
float VecUp = (float)GravNorm.Dot(DrillShip.WorldMatrix.Up);
//получаем сигналы на крен и тангаж скалярным произведением.(!Тангаж перевернут!)
// на рысканье можно напроимер вывести сигнал с контроллера
float YawInput = DrillShip.RotationIndicator.Y;
// устанавливаем гироскопу текущие значения по тангажу и крену
foreach (IMyGyro gyro in Gyros)
<
gyro.GyroOverride = true;
gyro.Yaw = YawInput;
gyro.Roll = RollInput * Kg;
gyro.Pitch = PitchInput * Kg;
/* Если сигнал слабый, можно ввести коэффицент и умножить его на значения по тангажу и крену */
>
Space engineers скрипты не работают
Ну вот и обещанный гайд по программированию или скриптингу в Space Engineers. Это первая часть гайда и в ней мы рассмотрим объвление переменных и типы переменных.
И так, для начала мы установим Programmable block на нашу станцию/корабль.Открываем панель управления блока и жмякаем на кнопку «Edit». Мы сразу же видим:
Данный код создаёт метод Main в нашей внутриигровой «программе» в которой и будут происходить наши действия.Без него код не запуститься.
Писать код мы будем между строк, для этого кликаем ЛКМ после скобочки < и жмём Enter.
Объявим переменную.Что-бы объявить переменную в C# нужно перед названием переменной указать её тип, существует много типов переменных, но я сейчас перечислю самые популярные, а это:
Создадим переменную one типа int и зададим ей значение 100, для этого пишем в коде int one = 100
У нас должно получиться так:
Создадим ещё две переменных типа int.
Что мы сделали?Мы создали две переменные «one» и «two», значение one = 100, значение two = 50, создали ещё одну переменную zn, значение которой равняется разности двух переменных.То-есть 100-50, значение переменной zn будет равняться 50.
Так же можно делить: /
Умножать: *
Складывать: +
Ветвление.
//C# представленный нам для создания скриптов в SE, представлен в виде ФЯП (функционального языка программирования), а он является линейным. Это значит, что программа выполняется последовательно и её можно представить в виде БСА (Базовой структуры алгоритма). Для того чтобы программа имела возможность нескольких решений, и используют ветвление. Что же такое ветвление? Это своеобразный выбор между возможностями решений, в зависимости от условий.
case второ условие:
Действие(я);
break;