strokes gen скрипт для 3d max
Strokes Gen скрипт для 3d Max
3Ds Max Te Sürekli Kullandığım 5 Ücretsiz Plug In Ve Script
Strokes En 3ds Max
Photo Realistic Post Production With 3ds Max And Photoshop The Quickest Way
Toon Shading Brush Stroke Lightfreeze Setup In 3ds Max
Pixel Effects With JavaScript And HTML Canvas Tutorial
3ds Max Spline Tools Spline Morph
Render To Texture In 3ds Max Using Vray Light Baking Texture Baking
MESH GENERATION In Unity Basics
D3 Js Tutorial 14 The Tree Layout 1 2
Complex Hair Movement In After Effects
BTraffic Setup Demo
Can Square Wheels On A Square Road Surface Be Smooth Beamng Car Pal
PERLIN NOISE In Unity Procedural Generation Tutorial
Coding Challenge 11 3D Terrain Generation With Perlin Noise In Processing
Free Script Rigging Dock UI Demo
Code It Yourself 3D Graphics Engine Part 1 Triangles Projection
UE4 Tutorial Niagara Mesh Particles
Curved Custom DIV Shape Tutorial CSS SVG
Blender 2 8 Facial Motion Capture Tutorial
Substance Painter 2017 2 Using Anchor Points
15 After Effects PLUGINS To Use In 2021
Flywheel Bike KERS
Coding Challenge 112 3D Rendering With Rotation And Projection
14 FREE After Effects PLUGINS To Use In 2021
After Effects 3D Text Animation Tutorial NO PLUGINS Greyscalegorilla
Live Stream 80 Prototypes In Javascript And Butterfly Wings Generator
Incredible 3D Dots And Lines Glowing Fiber Effect In Illustrator
Data Visualization With D3 JavaScript React Full Course 2021
Meet The Experts Use 3ds Max To Create Better 3D Game Assets In Less Time
Coding Challenge 46 1 Asteroids With P5 Js Part 1
10 Script And Storyboarding Software Solution
Substance Automation Toolkit Building A Future Proof Material Pipeline
AE Creating 3D Text Using Dojo Extruder Script FREE
How To Create Custom Type Designs In Adobe Illustrator
How To Create A Vintage Text Effect In Adobe Illustrator
How To Make Terrain In Unity
Coding Challenge 24 Perlin Noise Flow Field
Novedades Substance Painter 2019 Displacement Tessellation Dynamic Strokes
Coding Challenge 135 Making A GIF Loop In Processing
Coding Challenge 52 Random Walker
I 5 2D Noise Perlin Noise And P5 Js Tutorial
6 2 Two Loops Grid Exercise Processing Tutorial
JavaScript Tutorial 5 Dynamic Image Manipulation
Connect Your Adonit Stylus Learn Concepts
Seri Interior Rendering Untuk Pemula 15 Camera Composition
Coding Challenge 25 Spherical Geometry
9 8 Random Circles With No Overlap P5 Js Tutorial
Single Stroke Lettering Demo By Glen Weisgerber
Coding Challenge 132 Fluid Simulation
Здесь Вы можете прослушать и скачать песни по запросу Strokes Gen Скрипт Для 3D Max в высоком качестве. Для того чтобы прослушать песню нажмите на кнопку «Слушать», если Вы хотите скачать песню или посмотреть клип нажмите на кнопку «Скачать» и Вы попадете на страницу с возможностью скачать песню, прослушать ее и посмотреть клип. Рекомендуем прослушать первую композицию Strokes Gen скрипт для 3d Max длительностью 10 мин и 37 сек, размер файла 13.97 MB.
Epic Aggressive Metal Rock Battle Music
Strokes Gen Скрипт Для 3D Max
Krrt Cobain La Misère Tik Tok Slowed
Life Is Like A Box Of Chocolates Albany Symphony Orchestra David Alan Miller
Сергей Грищук Музыка Для Души
Friday Night Funkin Full Song 1 Hour
Духтари Хамсоя Мастер Сура
Ганапи Абуев Далалай
В Театре Агния Барто Когда Мне Было 8 Лет Я Пошла Смотреть Балет
Bloodborne The Old Hunters Ost Ludwig The Holy Blade
Скелеты В Шкафу Прикол Мирби
Modifiye Tofaş Drift Yarış Bölüm 1
Я Хотела Быть Твоей Киской Но Ты Купил Кошку
Serene Dream Stagnation
На Душе Туман 2021New Hovhannisyan Beats Remix
Orchestre Du Concert D Astrée Messiah Hwv 56 Pt 1 Ev Ry Valley Shall Be Exalted Tenor
Vefa Serifova 2021
География Седьмой Класс Алексеев Слушать Онлайн Параграф Семь Страны
Paul Is Dead Timmy Trumpet
If I Can Have You No One Can
Беги Хабиб Vs Dj Smash Хабиб
Edu Imbernon Starbuster
Kamo Avagyan Zepyuri Nman Lusin Es Ampi Takin
Strokes gen скрипт для 3d max
Строчка получается вполне годная даже для близких планов, я сделал несколько разных видов строчек:
Поговорим о принципе работы:
При этом немаловажно понимать, что для реализации ещё более сложных форм, можно навешивать сверху другие модификаторы (например FFD) для более точной правки формы.. при этом модификаторы будут управлять только выделенными точками (они выделяются автоматически при создании нового сплайна).
Об этом более подробно рассмотрено в демо-ролике:
Как я уже сказал, скрипт будет создавать сплайн, что даст нам весь результат в геометрии(как по мне немаловажно).
Интерфейс.. Разберём что и для чего:
90% от случая, скрипт срабатывает хорошо, всё зависит от уникальности и сложности самой формы.
Обычные .MAX файлы можно оставлять в сплайне.. Просто сколапсить весь стэк в Editable Spline (это сэкономит вес сцены).. инфа 100% от администрации сайта.
Strokes gen скрипт для 3d max
21. Polygon Creator
Этот скрипт очень полезен для внешнего моделирования автомобиля. Он позволяет создавать действительно гладкую полигональную поверхность с использованием сплайнов или кривых NURBS для управления формой поверхности. Также позволяет управлять краевыми петлями поверхности. С помощью этого скрипта вы должны нарисовать только границы поверхности, которую вы хотите создать.
Создает поверхность, определяемую четырьмя сплайнами. Порядок выбора сплайнов имеет значение! Также они должны образовывать замкнутый контур. Если вы получаете странную сетку, попробуйте еще раз, начиная с другого из четырех сплайнов
23. Modifier Instancer
Удобный сриптик для создания инстант-зависимости разных по форме объектов:
24. Random Colors Macroscript
Этот инструмент генерирует MultiSubMaterial со случайным стандартным цветным материалом для каждого идентификатора материала выбранного объекта.Выберите объект и нажмите «сгенерировать материал», чтобы создать MultiSubMaterial.’Shuffle colors’ переназначает новые случайные цвета в MutlSubMaterial выбранного объекта.
Плагин с расширенными возможностями для моделирования.
Это скриптовый плагин для Autodesk 3ds max. Он помогает создавать и оптимизировать поверхности рельефа от контурных линий или от существующей сетки.
28. Parametric Array позже Para 3D
Wrapit это инструмент для 3ds max который адаптирует сетку к другой сетке. Это применяется в различных сценариях, таких как ретопология хай-рез сеток, сделаных например в ZBush, Mudbox итп и создания доу поли проксей для ситуаций где они предпочтителней, такие как физика, Level of details.
Ну что тут написать то? Видосики смотрите!)))
Бесплатный скрипт Deformed Edges от сербского тридешника Branko Živković позволяет деформировать выделенные эджи модели, что придает модели более реалистичный вид. Скрипт написан и протестирован в 3ds Max 2011 x64 и 3ds Max 2012 x64, но должен работать и с другими версиями макса.
Скрипты для ускорения моделирования в 3ds Max
Гигантским плюсом 3ds Max является его расширяемость скриптами и плагинами. Эти дополнения многократно увеличивают возможности базовой программы. Благодаря скриптам можно значительно ускорить моделирование и избавиться от заурядных операций. Все скрипты находятся в Сети в свободном доступе. Для того, чтобы их установить скрипт перейдите в Scripting – Run Script… В открывшемся окне находим сохраненный файл скрипта.
Некоторые файлы устанавливаются автоматически, без уведомления. Чтобы использовать установленный скрипт, нужно зайти в Customize – Customize User Interface… и в окне команд найти скрипт по названию. Для удобства ему можно назначить горячую клавишу или перенести в какое-либо меню.
1. Border Fill
Этот скрипт заполняет пустую границу полигонами. По функции он похож на инструмент Cap. Но, в отличие от инструмента, Border Fill создает не один полигон, а множество четырехугольников. Более того, новая сетка идет в соответствии с границей, а не по прямой.
Перед использованием обязательно конвертируем объект в Editable Poly с помощью ПКМ – Convert to – Convert to Editable Poly. Затем выберете объект и точки на нем, по которым будет строится сетка. Важно выбирать правильные точки, потому что от этого зависит строение сетки. Теперь используйте скрипт. В зависимости от плотности сетки, через некоторое время полигоны закроют дыру.
2. Regularize
Для начала конвертируйте объект в Editable Poly. Выберите предмет редактирования Poligons. Отметьте те полигоны, которые хотите превратить в круг. Нажмите на кнопку скрипта.
3. DebrisMaker
Очень мощный и полезный скрипт. Эта программа автоматически моделирует объекты по заданным параметрам. Список объектов ограничен и состоит из 19 предметов, таких как: камни, листва, палки, кристаллы, голуби. DebrisMaker скрипт эти модели по заданным параметрам, которые устанавливаются в окне самого скрипта. Для каждого объекта набор параметров уникален, поэтому в рамках данной статьи рассмотреть их невозможно. Однако можно увидеть некоторые его возможности.
Генерируемые объекты отлично подходят для того, чтобы размножить их по сцене инструментами Corona Scatter и Object Paint.
Перечисленное здесь – лишь ничтожная доля существующих скриптов. Все их перечислить невозможно из-за огромного числа. Одни более полезные, другие менее. Поэтому никто не подберет для Вас скрипты лучше, чем Вы сами. Зато теперь вы знаете, как можно повысить удобство и качество своей работы.
Настоящее программирование для гуманитариев с нуля в… 3DS Max
статья расcчитана прежде всего на «гуманитариев».
Исполняемая среда и
Почему 3DS Max?
Предлагаю немного необычный, но действенный, на мой взгляд способ знакомства с практическим программированием для “гуманитариев».
Статья будет очень простой и доступной но для основательности попробуем начать с “истории анатомии» :
Что есть программирование?
Инструкций кому?
— В конечном итоге процессору компьютера или смартфона, т.е. физическому, реальному устройству.
Теоретически все верно, но процессор понимает только машинный код, фактически поток цифр или, если уж совсем анатомично, — электрических сигналов “высокого” (например 3 вольта) и “низкого” (1 вольта) напряжения, которое “понимается» схемотехникой процессора как нули и единицы, бинарные сигналы.
В физику полупроводников лезть не станем, но кому интересно — гуглите “полупроводники и логические элементы» )
Ничто не мешает реализовать и “десятинарные” сигналы и десятичную математику но это громоздко и не экономично. Хотя в телекоммуникациях очень много именно “троичных» элементов и математики.
Итак самая настоящая программа это включение и выключение сигналов в электрической цепи процессора, полвека назад только так и было и инженеры буквально паяли свои “программы» из элементарных логических элементов на плате и припаивали к “мэйнфрейму», запускали выполнение и потом отпаивали уступая место следующему “программисту».
Мы и сейчас “припаиваем» оперативную память, видеокарту или жесткий диск, да даже флэшку к своим компьютерам, но благодаря “дядьке Фон Нейману” делаем это без паяльника.
Ища более продуктивные пути взаимодействия с компьютером люди придумали сперва перфокарты а потом и просто доску с ключами-тумблерами “keyboard” для ввода данных в компьютер.
Но главная проблема — непонятность машинных кодов для человека!
Коды решили заменить буквенными аббревиатурами add, mov и т.д. Так появился первый язык программирования — Ассемблер. Этот язык умел только «мычать односложными звуками» с точки зрения человека, но это уже было понятнее чем “язык жестов цифр”.
Такая “замена» реального явления — чем-то другим, называется “абстрагирование». Абстрагирование, использование “абстракций”. Когда древний египтянин подсчитывал урожай своего региона то брал глиняную табличку и обходя поля отмечал каждые десять мешков зерна — одной черточкой в табличке.
Абстрагирование приносит “облегчение» вам не надо держать в голове колонки шестнадцатеричных чисел машинных кодов, думая “вот это вот, это число или код команды?”
И навык абстрагирования, не какого-то “абстрактного мышления», а умения выявить характерные, применимые с точки зрения задачи, черты и представить (кодировать) их в некоем более понятном виде — куда более важный и полезный навык чем, например, “математический склад ума”.
Например именно абстрактный анализ позволяет ясно увидеть ключевой недостаток ООП — практик: подталкивание к бесконтрольному порождению все новых сущностей.
Но вернемся к теме статьи.
Итак все это время программы писались “для процессора» то-есть без знания схемотехники процессора для которого вы пишите программу вы не могли быть программистом, с тех пор пошла легенда о том что программист это физик-математик-марсианин.
Задачи далеких от айти сфер, которые должны были решать программы очень мало походили на схемотехнику процессора и поэтому на ассемблере стали писать новые языки программирования. Все более “предметные”, близкие человеческим категориям мышления, программирование на этих языках уже не требовало знания устройства процессора и за это их называли “высокоуровневыми».
Под “уровнем» подразумевают степень абстрагированности от процессора.
Так в Ассемблер вы буквально оперируете регистрами процессора, в языке Си это вовсе не обязательно но вы сами “управляете памятью” компьютера решая в какой ячейке памяти какая переменная храниться, а в Джава прямого доступа к памяти у вас вообще нет.
Одни и те-же нули и единицы, благодаря абстрагированию становятся для музыкантов — нотами, а для художников — оттенками цвета.
Но если, благодаря абстрагированию, мы больше не пишем прграмм «для процессора», то для кого мы их пишем?
Виртуальные абстракции процессора так и называют “виртуальные машины”, например “виртуальная машина джава”.
Это программа которая с одной стороны “знает» все о процессоре и памяти компьютера на котором работает, а с другой позволяет общаться с собой человеку на куда более человечном языке, тот же джава.
Забегая вперед, скажу, что наиболее совершенной и всеобъемлющей средой сегодня конечно же является WEB. Только в среде WEB вы сможете написать и сайт и игру и десктопное приложение и практически все, что можно представить, за исключением разве что драйверов устройств.
При этом WEB остается максимально доступным и демократичным и развивается наиболее интенсивно и полноценно.
Итак мы твердо поняли, что программирование это в первую очередь не язык а исполняемая среда (которая к слову, может понимать несколько языков).
Исполняемая среда 3DS Max
Если вы до сих пор, при всем желании, не программист, то скорее всего у вас, как и у меня — не очень хорошо с абстрактным мышлением, типичные примеры для вас не достаточно наглядны а алгоритм “решение квадратного уравнения” вгоняет в сон.
3DS Max это наглядная среда, вы буквально видите со всех сторон и во времени что создаете и это исключительно эффективно для людей с “не техническим восприятием».
Что из себя представляет “исполняемая среда”? — Это программа, в которую встроен свой язык программирования и которая позволяет с его помощью делать то для чего она предназначена.
Почти все крупные программные пакеты сегодня представляют из себя “исполняемую среду» от ворда до фотошопа. То-есть сегодня и музыкант и художник могут и должны программировать в своей основной деятельности получая выгоду от программного подхода к своей работе!
Итак 3DS Max это программная среда для создания трехмерных компьютерных сцен, объектов, миров. Какой же язык она поддерживает?
На самом деле не один а сразу два языка: MaxScript и Python.
Я немного знаю Python но опыта в 3DS Max на нем у меня практически нет, так что я буду говорить о MaxScript.
Этот язык хорош тем что практически младший брат основного языка WEB — Javascript!
О том какой язык лучше человечество спорит все время их существования, я лишь скажу что для новичка правильнее начинать с языков с динамической типизацией, что бы это ни значило )
MaxScript как раз такой язык. В двух словах — переменные в динамических языках “не имеют типа», то-есть вы можете хранить в любой переменной любой тип данных (число, текст, трехмерный объект и т.п.)
Услышав ООП, “объектно ориентированное программирование», “классы”, “наследование», “паттерны» и т.п. — воспринимайте это как программисты ООП воспринимают “регистры процессора» — “некая тайная данность, в которую нинада лезть” )
Теоретическое понимание ООП и классов это прекрасно и необходимо, но не более!
MaxScript
Чтобы программировать в некоей исполняемой среде — нужна эта самая среда!
3DS Max — очень дорогая программа, но вы можете получить ученическую лицензию на три года совершенно бесплатно просто указав при регистрации на сайте автодеск что вы ученик. Я не буду вдаваться в юридические нюансы, скажу только что никакой проверки степени вашего ученичества автодеск не делает и вы можете каждые три года получать новую лицензию на очередную версию 3DS Max (и десятков других ее продуктов)
Такая лицензия не годится для коммерческого использования но мы тут учимся.
Итак вы зарегистрировались, скачали и установили 3DS Max.
Запустите его и в меню Scripting выберите Script Editor
Script Editor это простенький редактор в котором можно писать и выполнять программы на MaxScript для 3DS Max.
Программа записывается построчно, элементом программы является одна законченная команда исполняемой среде 3DS Max а значит мы можем просто “поговорить” с 3DS Max «короткими фразами» в одну команду.
Это одно из важных преимуществ этого метода обучения! Возможность “просто початиться» без необходимости сразу писать «целые письма» программ.
Чтобы открыть такое окно общения с 3DS Max нажмите F11
В этом окне есть две половинки верхняя — розовая и нижняя — белая я привык писать в белой, нижней.
Кликните там мышкой и напишите… Что!?
Как и с человеком, общение с исполняемой средой (ИС) нужно вести на понятном ей языке о понятных ей вещах. Каждая ИС создана для работы с какими-то конкретными категориями которые называют “типы данных». ИС для музыки будет понимать категории нот и интервалов а 3DS Max создана для трехмерной графики и понимает все, что касается трехмерного пространства, векторов, матриц, кватернионов, текстур и полигонов, а также десятков объектов уже реализованных в ней.
К слову говоря есть типы данных понятные всем средам, как улыбка понятна всем людям на планете )
Такие типы данных называют базовыми: текст, строка, число и т.п.
«Строка и в Африке строка»
Традиционно первой программой новичка становится “Привет мир!”
Хотя я бы предложил в контексте “общения со средой» поздороваться с ней самой, для чего введите :
Print “привет тридэмакс!” и обязательно нажмите в конце клавишу “enter”
Первый момент: если вы “пишете текст» то вы используете “строковый тип данных». Такой тип всегда заключают в кавычки, это справедливо практически для всех языков программирования и для всех исполняемых сред!
Print это известная исполняемой среде макса команда, отправляющая следующую за ней строку в “консоль». Консолью называют то самое окошко в которое вы вводите команды ИС.
После нажатия “ввод» последует ответ от исполняемой среды (3DS Max в данном случае). Ответ может быть синим или красным, синий означает “я тебя понял и выполнение твоей команды прошло успешно», красный — “не понял тебя» или “при выполнении что-то пошло не так”
В жизни мы испытываем настороженность к ошибкам как явлению, но на самом деле ошибки это неизбежные спутники на пути к опыту. Постарайтесь как можно быстрее избавиться от психологического неприятия факта ошибки и воспринимать его как разновидность задач.
просто введите:
Print хи-хи, играем с ошибками!
Окно макс-скрипт-листнер выдаст красный ответ об обнаружении ошибки:
Как вы думаете в чем заключается обнаруженная ошибка?
Писать вывод в консоль текстовых сообщений это основной базовый навык программиста!
Помните мы не учим тридэмакс и даже не “программирование в тридэмакс” мы изучаем программирование вообще и нам важно отмечать общие черты характерные для всех исполняемых сред.
Создавая программу или исследуя чужую вы будете то и дело вставлять такие текстовые выводы значений переменных и результатов действий, чтобы во время исполнения программы видеть как и с каким результатом выполняются ее шаги.
Но все это остается “программированием для программирования». Важно помнить, что программируете вы для решения конкретной задачи которая лежит вне области самого программирования: “написать музыку», “построить дом”, “создать игру”.
Программирование само по себе очень увлекательно и завораживающе, оно может легко поглотить всё ваше время и внимание которое вы будете тратить на бесконечные знакомства со все новыми инструментами и технологиями, приемами и т.п.
Легко поддаться искушению пренебречь конечной целью в угоду “красоты/чистоты кода», “совершенства инструмента» и т.п. Забывая о собственно творчестве и проводя дни в жарких спорах о том чье мнение правильнее и какая технология лучше.
Давайте попробуем заставить тридэмакс выполнить что-то по его прямому назначению, “привет мир!” в трехмерной графике — это создать кубик, введите в окне листнера:
Закройте окно MAXScript Listener (вы всегда можете его открыть нажав F11) и полюбуйтесь на ваш результат :
Теперь вызовите окно MAXScript Listener (F11) и введите:
Тридэмакс умеет создавать не только кубики но и чайники!
Беда только что чайник “съел» наш кубик который прекрасно сошел бы за стол.
То-есть нам нужно поднять чайник по вертикальной оси (в тридэмакс это ось Z) на высоту кубика.
И тут мы сталкиваемся с одной из самых базовых задач в современном программировании (программировании исполняемых сред): обращение к объекту!
“Програмными объектами” называют составляющие программу предметные сущности, объекты представляют из себя “экземпляры» типов данных, помните?
“Текст”, “Строка», “Число» и т.д.
Типы данных иначе называют “классами» хоть нам это пока совершенно не важно. Важно то, что создать в любой программе можно только экземпляр известного исполняемой среде типа данных.
Тридэмакс имеет тип данных “чайники», “кубики” и дает вам возможность пораждать экземпляры этих типов, каждый экземпляр чайника отличается от самого типа “чайник” (Teapot) тем, что имеет имя и может быть отображен в трехмерном пространстве сцены. Имя указывается в выводе при создании объекта, обратите внимание:
Символ доллара и следующее за ним слово обозначают тип данных: “Box”, “Teapot” и т.д.
А слово следующее после двоеточия — это собственное имя созданного экземпляра этого типа данных: Box001, Teapot001
Чтобы “обратиться к объекту” нужно ввести знак доллара и сразу после него собственное имя этого объекта:
При этом тридэмакс радостно выведет вам указанный объект в консоль.
Свойства это предметные атрибуты объекта. Собственно говоря программирование это во многом и есть создание объектов, обращение к ним и изменение их свойств.
Запомните эту мысль она так же справедлива и при создании сайтов и игр и любом другом прикладном программировании сегодня!
Тридэмакс позволяет просмотреть все свойства объекта с помощью команды show
Но узнать о свойствах всегда можно из документации исполняемой среды изучение документации это 80% вашего обучения реальному прграммированию. Знание языка программирования как такового ровным счетом ничего не дает вам в части знания исполняемой среды. Как знание английского языка не означает знания английской литературы или микробиологии.
Это тоже важный момент в понимании современного ремесла программирования!
Вы можете прекрасно владеть JavaScript но совершенно не знать библиотеку jQuery или React или не знать структуру веб-документа, его объекты и их свойства а для создания сайта или приложения нужно именно знание «предметной области» той среды в которой вы работаете.
Итак давайте введем
Мы видим множество имеющихся у объекта Box001 параметров — свойств.
Одни из них “только для чтения” другие можно изменять.
Обратимся теперь к свойству height объекта Box001:
Как видите высота кубика была равна 25
За положение объектов по оси Z отвечает под-свойство “Z» свойства “position” (которое имеет краткий синоним “pos”) чтобы изменить свойство а не просто посмотреть его значение, надо “присвоить» ему какое-то значение с помощью знака равно:
не забывайте нажимать “enter” на клавиатуре!
Вуаля, наш чайник теперь на “столе» )
Осталось изменить его размер так чтобы гостям было где поставить чашки.
Уверен теперь вы сами справитесь с этой задачей.
Говоря непосредственно о тридэмакс, отмечу прекрасное свойство “записывать» ваши действия в окне трехмерного вида как программный код!
Попробуйте выделить инструмент масштабирования и изменить масштаб чайника, и в розовой верхней части окна max script listener вы увидите как ваше действие выглядит в программном виде :
Знаком \$ обозначается выделенный в данный момент времени объект.
Остлеживая розовое окно max script listener и поглядывая в документацию вы постепенно овладеете всей структурой исполняемой среды макса (или любой другой сходным образом) и сможете програмно выполнять в ней то для чего предназначена сама среда.
Следующий шаг — методический, разобраться какие задачи стоят того чтобы решать их в коде а какие нет.
Действительно, передвинуть чайничек проще «руками» для этого не надо учить программирование и писать код.
А вот многократно (тысячекратно) повторяемые задачи очень здорово воплощать в виде программ и даже программных инструментов.
Так я, например, занимаясь анимацией мимики персонажей пишу скрипт который позволяет выделять области носа, глаз, щек и т.п. «в один клик» это экономит уйму времени и сил.
Максскрипт даже позволяет создавать графический интерфейс для ваших скриптов, хоть и убогий по современным меркам )
Итак мы познакомились с практическим программированием в реальной исполняемой среде и почти не упоминали при этом даже переменные.
Для реальной пользы такого программирования обязательно знакомство и с переменными и с циклами, а также массивами. Что мы и сделаем в следующей части статьи.