машинариум крестики нолики исходный код
Машинариум крестики нолики исходный код
Где игра хранит сейвы?
C:\Documents and Settings\username\Application Data\Roaming\Macromedia\Flash Player\macromedia.com\support\flashplayer\sys\#loc al\settings.sol
и
C:\Documents and Settings\username\Application Data\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\M36AULTT\localhost\GAMES\Mas hinarium\machinarium.exe\Machinarium.sol.
! Их можно случайно удалить при чистке системы.
Где найти страницы hint-book?
В корневом каталоге игры есть папка «10». Файлы открываются в Paint’е.
Что делать с устройством недалеко от дамы с зонтиком?
Нужно поменять стрелки местами. Верхние три должны оказаться внизу, нижние вверху. Перемещать красные и желтые стрелки нужно по очереди, как бы «выгоняя» вторые наверх.
Пронумеровав в какую угодно сторону «ячейки» от 1 до 7, нажимаем такую последовательность:
3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4.
Как решить головоломку в левой камере (с сейфом)?
Нужно сделать так, чтобы красные кружки шли по два подряд.
Что делать с тюремщиком?
Он отклоняется на стуле, в этот момент нужно дернуть за ножку.
Что делать с птичкой на проводе?
Она подражает движениям героя, поэтому нужно ритмично изменять рост, чтобы раскачать ее и заставить порвать провод. После этого провод привязать к перилам при отключенном электричестве.
Как решить головоломку на лифте?
Шарики нужно перемещать по часовой стрелке до момента, когда они окажутся в исходном положении.
Какова правильная последовательность при деактивировании бомбы?
DBEAC.
Машинариум: Полное прохождение
Сцена 4
Тут встречаем первого обидчика, он ворует руду и скрывается. Рядом мигает красная кнопка, жмем на неё.
Берем странного вида ключ в правой части комнаты.
Подходим к пульту, который открылся после нажатия кнопки.
Устанавливаем рычажки так: первый внизу, второй вверху, третий внизу. И быстро бежим к тачанке, чтобы сесть в неё, когда ковш поднимет горе путешественника, он захочет продолжить свой путь по установленному вами графику, в это время вы должны спрыгнуть на полку, которая слева.
Используем ключ из инвентаря на коробочке, что рядом с вами.
Вскрываем и видим кучу проводов, там нужно, чтобы ковш двигался в другом направлении, значит, меняем только синие контакты.
Возвращаемся к пульту и, не меняя наши настройки, запускаем ковш и снова несемся к тележке.
Когда ковш будет проноситься мимо трубы, что справа вверху стрелочки, прыгаем туда.
Сцена 7
Вы на улице, справа от вас два вертикально установленных бака, обходим их справа и толкаем налево, пока не затолкаем баки на сцену с барышней со свистком.
Поднимаемся к дамочке и ясно понимаем, что под струёй воды нам не пройти, просим у барышни зонтик и ясно понимаем, что от нас требуется, подходим к пульту и решаем головоломку, поднимаем один бак, а второй толкаем назад, где он стоял. С правой стороны взбираемся на бак, дотягиваемся до лесенки и входим в пульт управления масляным буем. Находим правильный угол и направляем буй к противоположному берегу, нажимаем на кнопку с каплей, и буй орошает землю сладким маслом, что привлекает псину. Спускаемся и стреляем в псину нашей грозой унитазов. Затянув псину и безжалостно сожрав её, возвращаемся к барышне. Возвращаем ей её железного чихуа-ху, взамен получаем зонт. Используем зонт на струе воды, проходим дальше. Потеряв зонт, поднимаемся по лестнице…
Сцена 9
Поднимаемся к месту, где расположено подобие фонтана.
Говорим с бабулей, и она несет какую-то ересь про знак бесконечности над нашим городом. Идем вниз напротив фонтана, там торчит ручка, жмакаем и забираем (там же можно разбить пару лампочек, ох, озорник). Подходим к инвалиду, он рассказывает про жуткую боль от ржавчины и просит принести ему лечебного масла.
Идем к большой двери, которая находится под здоровенными часами. В отверстие, что справа от двери, вставляем недавно прихватизированую ручку. Вращаем ручку так, чтобы черная стрелка в центре показывала на закорючку, что напротив 9-и часов, а красная чтобы показывала на 6 часов. Тогда робот, что читает газету справа наверху, явно еврей, ибо видны пейсы и над дверью звезда давида, спускается и идет в храм (связи я не нашел), мы же держим путь в обиталище этого набожного робота и в стиле Робин Гуда снимаем громофон, что висит за окном. Лихо спускаемся со ступеней, идем налево, там есть еще одни ступени, ведущие вверх.
Сцена 11
Спрыгнув с трубы, оказываемся на лифте, ничего не остаётся, как нажать на красную кнопку, что на стене.
Подойдя к окошку, мы видим там нашу подружку, которую насильно заставляют куховарить те же негодяи. Теперь, управляя подружкой, открываем сервант на стене. Достаём оттуда кукурузу. Снимаем с плиты кастрюлю и ставим её на пол. Кладём кукурузу на плиту, от чего получается недурный поп-корн. Наш ловелас чуть ли не получает огромным крюком по башке. Берем крюк и передаём его подружке.
Подружка лезет на кастрюлю и крюком вскрывает вверху обледеневший охладитель хз чего. Из того же охладителя тем же крюком вытягиваем обледеневший шланг. Ставим кастрюлю на место, шланг помещаем в кастрюлю, чтобы растаял. Присоединяем шланг к механизму подачи масла, что слева в комнате. Подружка передаёт через окно шланг, заправляем наш лифт, дергаем за красную ручку – заводим лифт. Идем к выключателю справа на лифте. Решаем головоломку. Едем вверх.
Вытягиваем из сладкого сна спящего вентилятора. Разгадываем его загадки, НО не правильно… из-за чего он злится и у него вылетает с дребезгом мотор и все внутренности. Входим в образовавшуюся дыру.
Сцена 12
Теплица.
Из стола вынимаем 2 коробки с негативами. Справа пульт, решаем 6 головоломок. Сажаем в пустой горшок наше растение из инвентаря. Передвигаем ускоритель роста к нашему горшку. На пульте нажимаем кнопку (левую). Вытрясаем из нашего подсолнуха семечки. Передвигаем ускоритель роста к растению с опасными плодами. Заодно берем оранжевую палочку, что у основания этого растения. Идем включать ускоритель. Поднимаемся по лестнице, вставляем палочку в пасть опасного плода и извлекаем из пасти увеличительное стекло (лупа). Эту лупу устанавливаем в проектор, также устанавливаем в проектор первую коробку. Жмакаем на пульт и ищем бабочку с красными точками на крыльях, это наш код к дверям. Обе коробки с фотками можно вложить назад в стол. Идем к двери и набираем комбинацию красных точек в точности с рисунком бабочки с проектора.
Сцена 14
Лифт
Подходим к вазону. Берем щепотку земли. Хватаем пылесос, с него вываливается лампочка. Лампочку вставляем в правое верхнее отверстие. Создаём комбинацию линий, чтобы попасть на этаж «11», комбинацию можно подсмотреть, если вытянуть туловище и заглянуть за лист.
Сцена 16
Творец
Потрогав большеголового, узнаём всю историю попадалова… Идем налево к шкафчику с красной кнопкой. Решаем головоломки. Хватаем шнур и конектимся с большеголовым. Оказывается, в голове у него 33 плохих вируса, и придется их уничтожить, ищем ключ, открываем пуху, валим чертей… После делимся проблемой, головастик подсказывает, как её решить и даёт 1 лампочку.
Спускаемся вниз к лифту. Заходим в лифт. Вкручиваем лампочку. Делаем комбинацию, как на стене, «-1».
Надеюсь, вам помогли мои подсказки! И все же, играть без них доставляет больше удовольствия.
Заделано by Nois
Машинариум крестики нолики исходный код
Где игра хранит сейвы?
C:\Documents and Settings\username\Application Data\Roaming\Macromedia\Flash Player\macromedia.com\support\flashplayer\sys\#loc al\settings.sol
и
C:\Documents and Settings\username\Application Data\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\M36AULTT\localhost\GAMES\Mas hinarium\machinarium.exe\Machinarium.sol.
! Их можно случайно удалить при чистке системы.
Где найти страницы hint-book?
В корневом каталоге игры есть папка «10». Файлы открываются в Paint’е.
Что делать с устройством недалеко от дамы с зонтиком?
Нужно поменять стрелки местами. Верхние три должны оказаться внизу, нижние вверху. Перемещать красные и желтые стрелки нужно по очереди, как бы «выгоняя» вторые наверх.
Пронумеровав в какую угодно сторону «ячейки» от 1 до 7, нажимаем такую последовательность:
3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4.
Как решить головоломку в левой камере (с сейфом)?
Нужно сделать так, чтобы красные кружки шли по два подряд.
Что делать с тюремщиком?
Он отклоняется на стуле, в этот момент нужно дернуть за ножку.
Что делать с птичкой на проводе?
Она подражает движениям героя, поэтому нужно ритмично изменять рост, чтобы раскачать ее и заставить порвать провод. После этого провод привязать к перилам при отключенном электричестве.
Как решить головоломку на лифте?
Шарики нужно перемещать по часовой стрелке до момента, когда они окажутся в исходном положении.
Какова правильная последовательность при деактивировании бомбы?
DBEAC.
Машинариум крестики нолики исходный код
Где игра хранит сейвы?
C:\Documents and Settings\username\Application Data\Roaming\Macromedia\Flash Player\macromedia.com\support\flashplayer\sys\#loc al\settings.sol
и
C:\Documents and Settings\username\Application Data\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects\M36AULTT\localhost\GAMES\Mas hinarium\machinarium.exe\Machinarium.sol.
! Их можно случайно удалить при чистке системы.
Где найти страницы hint-book?
В корневом каталоге игры есть папка «10». Файлы открываются в Paint’е.
Что делать с устройством недалеко от дамы с зонтиком?
Нужно поменять стрелки местами. Верхние три должны оказаться внизу, нижние вверху. Перемещать красные и желтые стрелки нужно по очереди, как бы «выгоняя» вторые наверх.
Пронумеровав в какую угодно сторону «ячейки» от 1 до 7, нажимаем такую последовательность:
3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4.
Как решить головоломку в левой камере (с сейфом)?
Нужно сделать так, чтобы красные кружки шли по два подряд.
Что делать с тюремщиком?
Он отклоняется на стуле, в этот момент нужно дернуть за ножку.
Что делать с птичкой на проводе?
Она подражает движениям героя, поэтому нужно ритмично изменять рост, чтобы раскачать ее и заставить порвать провод. После этого провод привязать к перилам при отключенном электричестве.
Как решить головоломку на лифте?
Шарики нужно перемещать по часовой стрелке до момента, когда они окажутся в исходном положении.
Какова правильная последовательность при деактивировании бомбы?
DBEAC.
Реализация алгоритма Минимакс на примере игры «Крестики-Нолики»
Недавно я написал непобедимую игру «Крестики-Нолики». Это был интересный и поучительный проект, который многому меня научил. Если у вас есть желание посмотреть результат — это можно сделать здесь.
Для того чтобы сделать игру непобедимой, было необходимо создать алгоритм, который может рассчитать все возможные ходы для «компьютерного» игрока. Далее, нужно использовать некоторую метрику, чтобы определить, какой ход является предпочтительным. После долгих исследований стало понятно, что алгоритм Минимакс, был тем, что мне нужно.
Понимание основ алгоритма и реализация игры заняли некоторое время. Я нашел много примеров кода и объяснений, тем не менее это оказалось не такой уж простой затеей. Надеюсь этот пост поможет некоторым из читателей оценить элегантность этого алгоритма.
Описание «Идеальной» игры «Крестики-Нолики»
Для начала давайте опишем, что мы понимаем под «идеальной» игрой — если я играю идеально, я или побеждаю в игре, или играю вничью. В случае если я играю против другого «идеального» игрока, я всегда играю вничью.
Можно ли описать эти требования количественно? Давайте для всех возможных вариантов конечного состояния игры назначить какое-то количество очков:
Давайте рассмотрим короткий пример.
На картинке изображено состояние игрового поля, и мой черед ходить. Я играю за «Х». Моя цель, очевидно, максимизация количества очков, которые я получу.
Верхняя часть картинки показывает состояние игры, и, в зависимости от моего выбора, я могу попасть в одно из трех состояний из нижней части картинки. Очевидно, что состояние, в котором я побеждаю (снизу слева) является наилучший. Если я не сделаю этот ход, игрок «О» может легко победить, и я не хочу, чтоб он победил. Таким образом, выберу ход, который принесет мне наибольшее число очков.
Но что мы знаем о втором игроке? Мы можем предположить, что он тоже играет с целью победить в игре. Игрок «О» хочет выбрать ход, который приведет к наименьшему выигрышу для нас, он хочет минимизировать наш выигрыш. Давайте посмотрим на вещи с точки зрения игрока «О» начиная с двух других состояний игры из предыдущего примера, тех, в которых я не побеждаю:
Описание алгоритма Минимакс
Суть алгоритма Минимакс это поочередный перебор возможных ходов двух игроков, при котором мы считаем, что игрок «чья очередь» выберет ход, приносящий максимальное количество очков. Предположим, что мы играем за игрока «Х», тогда описание алгоритма будет примерное таким:
Реализация алгоритма Минимакс
Надеюсь теперь у вас есть общее представление, как алгоритм Минимакс определяет наилучший ход. Давайте рассмотрим имплементацию алгоритма, чтоб закрепить наше понимание.
Вот функция, которая производит оценку состояния:
Достаточно просто, вернуть +10 если текущий игрок побеждает в игре, -10, если проигрывает и 0 в случае ничьи. Вы также можете отметить, что с точки зрения алгоритма нет разницы, какой это игрок (»Х» или «О»), важно лишь чей ход.
А теперь собственно сам алгоритм; обратите внимания что в приведенном варианте выбор хода это просто адрес ячейки на поле, т.е. [0,2] это правая верхняя ячейка на игровом поле размером 3×3.
Когда алгоритм выполняется в классе PerfectPlayer, выбор наилучшего ходя сохраняется в переменной choice, которая впоследствии используется для того, чтобы вернуть новое состояние игры в которое мы попадаем в результате выбранного игроком хода.
Идеальный игрок-самоубийца
Эта имплементация алгоритма позволит вам создать игру в «крестики-нолики», в которую вы не сможете победить. Но есть маленький нюанс, который я обнаружил в процессе тестирования игры. В случае, если мой «идеальный игрок» обнаружит состояние, в котором он или проиграет, или закончит вничью, его ход будет самоубийственным. Проще говоря, алгоритм говорит «я все равно проиграю, поэтому без разницы сейчас, или через 6 ходов».
Я обнаружил это когда передал явно некорректное состояние игрового поля и попытался выяснить, какой ход предложит алгоритм. Я ожидал, что «идеальный игрок» попытается помешать мне выиграть так долго, как сможет, но этого не произошло:
Давайте рассмотрим, что происходит здесь через призму возможных ходов (для простоты я удалил некоторые состояния)
Черт побери, что же мастер «крестиков-ноликов» должен сделать?
Даем противнику хороший бой: глубина
Наилучшим улучшением для алгоритма будет изменить его так, чтоб «идеальный игрок» играл «идеально» до самого конца, т.е. взять «глубину» (количество ходов до возможного проигрыша) в расчет при выборе хода. Простыми словами, идеальный игрок будет играть идеально, и постарается играть так долго, как только сможет.
Для того чтобы достигнуть такого результата мы будем отнимать глубину рекурсии\количество ходов от конечного состояния игры. Т.е. чем больше ходов до минимального выигрыша (и чем меньше ходов до максимального) — тем лучше.
Так, каждый раз при вызове алгоритма Минимакс глубина будет увеличена на 1, и когда мы наконец рассчитаем возможный выигрыш для конкретного конечного состояния игры мы введем поправку на глубину. Давайте посмотрим, как это выглядит на примере следующего дерева ходов:
В заключение
Я надеюсь все эти пояснения помогли вам получше понять алгоритм Минимакс, и, возможно, как можно всегда выигрывать в «крестики-нолики». Если у вас есть вопросы, или что-то вам кажется непонятным, напишите, пожалуйста, в комментариях и я улучшу статью. Полный код можно найти у меня на Github. А поиграть в получившуюся игру можно здесь: http://perfecttictactoe.herokuapp.com/.
От переводчика
Перевод сделан с разрешения автора. Мне понравилась эта статья тем, что она просто и наглядно описала алгоритм Минимакс. В статье присутствуют неточности и упрощения а также, местами, неточная терминология.
Возможно вам также будет интересен мой YouTube канал.