pygame примеры игр код

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 2

pygame примеры игр код. image loader. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-image loader. картинка pygame примеры игр код. картинка image loader. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Класс TextObject

Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Создание основного окна

Игры на Pygame выполняются в окнах. Можно даже сделать так, чтобы они выполнялись в полноэкранном режиме. Сейчас я расскажу, как отобразить пустое окно Pygame. Вы увидите многие элементы, которые мы обсуждали ранее. Сначала вызывается init() Pygame, а затем создаются основная поверхность рисования и таймер.

Затем выполняется основной цикл, который постоянно заполняет экран однотонным серым цветом и вызывает метод таймера tick() с частотой кадров.

Использование фонового изображения

pygame примеры игр код. 7158515712a9c6b6aaf74f253ddf9648. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-7158515712a9c6b6aaf74f253ddf9648. картинка pygame примеры игр код. картинка 7158515712a9c6b6aaf74f253ddf9648. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Отрисовка фигур

Pygame может рисовать всё, что угодно. В модуле pygame.draw есть функции для отрисовки следующих фигур:

Отрисовка кирпичей

Стоит заметить, что класс Brick является подклассом GameObject и получает все его свойства, но также имеет и цвет, который обрабатывает самостоятельно (потому что могут существовать игровые объекты, имеющие несколько цветов). Поле special_effect мы пока рассматривать не будем.

Отрисовка мяча

Отрисовка ракетки

Ракетка — это ещё один прямоугольник, двигающийся влево и вправо в ответ на нажатия игроком клавиш со стрелками. Это значит, что положение ракетки в разных кадрах может отличаться, но в процессе отрисовки это просто прямоугольник, который должен рендериться в текущей позиции, какой бы она ни была. Вот как выглядит соответствующий код:

Заключение

В этой части мы узнали о классе TextObject и о том, как рендерить текст на экране. Также мы познакомились с тем, как рисовать объекты: кирпичи, мяч и ракетку.

В третьей части мы узнаем, как работает обработка событий и как Pygame позволяет нам перехватывать события и реагировать на них (нажатия клавиш, движение мыши и нажатия кнопок мыши). Также мы рассмотрим такие элементы игрового процесса, как движение мяча, задание его скорости и перемещение ракетки.

Источник

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 1

Многие разработчики приходят в разработку ПО, потому что хотят создавать игры. Не все могут стать профессиональными разработчиками игр, но любой может создавать собственные игры из интереса (а может быть, и с выгодой). В этом туториале, состоящем из пяти частей, я расскажу вам, как создавать двухмерные однопользовательские игры с помощью Python 3 и замечательного фреймворка PyGame.

Мы создадим версию классической игры Breakout. Освоив этот туториал, вы будете чётко понимать, что необходимо для создания игры, познакомитесь с возможностями Pygame и напишете собственный пример игры.

Мы реализуем следующие функции и возможности:

pygame примеры игр код. 6c396f246b39a60e31593bbba756375d. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-6c396f246b39a60e31593bbba756375d. картинка pygame примеры игр код. картинка 6c396f246b39a60e31593bbba756375d. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Краткое введение в программирование игр

Главное в играх — перемещение пикселей на экране и издаваемый шум. Почти во всех видеоиграх есть эти элементы. В этой статье мы не будем рассматривать клиент-серверные и многопользовательские игры, для которых требуется много сетевого программирования.

Основной цикл

Основной цикл (main loop) игры выполняется и обновляет экран через фиксированные интервалы времени. Они называются частотой кадров и определяют плавность перемещения. Обычно игры обновляют экран 30-60 раз в секунду. Если частота будет меньше, то покажется, что объекты на экране дёргаются.

Внутри основного цикла есть три основных операции: обработка событий, обновление состояния игры и отрисовка текущего состояния на экране.

Обработка событий

События в игре состоят из всего, что происходит за пределами управления кода игры, но относится к выполнению игры. Например, если в Breakout игрок нажимает клавишу «стрелка влево», то игре нужно переместить ракетку влево. Стандартными событиями являются нажатия (и отжатия) клавиш, движение мыши, нажатия кнопок мыши (особенно в меню) и события таймера (например, действие спецэффекта может длиться 10 секунд).

Обновление состояния

Сердце любой игры — это её состояние: всё то, что она отслеживает и отрисовывает на экране. В случае Breakout к состоянию относятся положение всех кирпичей, позиция и скорость мяча, положение ракетки, а также жизни и очки.

Существует также вспомогательное состояние, позволяющее управлять игрой:

Отрисовка

Игре нужно отображать своё состояние на экране, в том числе отрисовывать геометрические фигуры, изображения и текст.

Игровая физика

В большинстве игр симулируется физическое окружение. В Breakout мяч отскакивает от объектов и имеет очень приблизительную систему физики твёрдого тела (если это можно так назвать).

В более сложных играх могут использоваться более изощрённые и реалистичные физические системы (особенно в 3D-играх). Стоит также отметить, что в некоторых играх, например, в карточных, физики почти нет, и это совершенно нормально.

ИИ (искусственный интеллект)

Например, враги преследуют игрока и знают о его местоположении. В Breakout нет никакого ИИ. Игрок сражается с холодными и твёрдыми кирпичами. Однако ИИ в играх часто очень прост и всего лишь следует простым (или сложным) правилам, обеспечивающим псевдоразумные результаты.

Воспроизведение звука

Воспроизведение звука — ещё один важный аспект игр. В общем случае существует два типа звука: фоновая музыка и звуковые эффекты. В Breakout я реализую только звуковые эффекты, которые воспроизводятся при различных событиях.

Фоновая музыка — это просто музыка, постоянно играющая на фоне. В некоторых играх она не используется, а в некоторых меняется на каждом уровне.

Жизни, очки и уровни

В большинстве игр игрок имеет определённое количество жизней, и когда они заканчиваются, игра завершается. Также в играх часто присутствуют очки, позволяющие понять, насколько хорошо мы играем, и дающие мотивацию к самосовершенствованию или просто хвастаться друзьям своими рекордами. Во многих играх есть уровни, которые или совершенно отличаются, или постепенно увеличивают сложность.

Знакомство с Pygame

Прежде чем приступить к реализации игры, давайте немного узнаем о Pygame, который возьмёт на себя большую часть работы.

Что такое Pygame?

Pygame — это фреймворк языка Python для программирования игр. Он создан поверх SDL и обладает всем необходимым:

Установка Pygame

Это станет серьёзным препятствием при запуске игры. В конце концов мне пришлось запускать её в Windows внутри VirtualBox VM. Надеюсь, ко времени прочтения этой статьи проблема будет решена.

Архитектура игры

Играм нужно управлять кучей информации и выполнять почти одинаковые операции со множеством объектов. Breakout — это небольшая игра, однако попытка управлять всем в одном файле может оказаться слишком утомительной. Поэтому я решил создать файловую структуру и архитектуру, которая подойдёт и для гораздо более крупных игр.

Структура папок и файлов

Pipfile и Pipfile.lock — это современный способ управления зависимостями в Python. Папка images содержит изображения, используемые игрой (в нашей версии будет только фоновое изображение), а в папке sound_effects directory лежат короткие звуковые клипы, используемые (как можно догадаться) в качестве звуковых эффектов.

Файлы ball.py, paddle.py и brick.py содержат код, относящийся к каждому из этих объектов Breakout. Подробнее я рассмотрю их в следующих частях туториала. Файл text_object.py содержит код отображения текста на экране, а в файле background.py содержится игровая логика Breakout.

Однако существует несколько модулей, создающих произвольный «скелет» общего назначения. Определённые в них классы можно будет использовать в других играх на основе Pygame.

Класс GameObject

GameObject представляет собой визуальный объект, знающий о том, как себя рендерить, сохранять свои границы и перемещаться. В Pygame есть и класс Sprite, исполняющий похожую роль, но в этом туториале я хочу показать вам, как всё работает на низком уровне, а не полагаться слишком активно на готовую магию. Вот как выглядит класс GameObject:

Класс Game

Класс Game — это ядро игры. Он выполняется в основном цикле. В нём есть множество полезных возможностей. Давайте разберём его метод за методом.

Метод __init__() инициализирует сам Pygame, систему шрифтов и звуковой микшер. Три разных вызова нужны, так как не во всякой игре на Pygame используются все компоненты, поэтому можно контролировать подсистемы, которые мы используем, и инициализировать только нужные с соответствующими параметрами. Метод создаёт фоновое изображение, основную поверхность (на которой всё отрисовывается) и игровой таймер с правильной частотой кадров.

Элемент self.objects хранит все игровые объекты, которые должны рендериться и обновляться. Различные обработчики управляют списками функций-обработчиков, которые должны выполняться при определённых событиях.

Методы update() и draw() очень просты. Они обходят все управляемые игровые объекты и вызывают соответствующие им методы. Если два объекта накладываются друг на друга на экране, то порядок списка объектов определяет, какой из них будет рендериться первым, а остальные будут частично или полностью его перекрывать.

Метод handle_events() слушает события, генерируемые Pygame, такие как события клавиш и мыши. Для каждого события он вызывает все функции-обработчики, которые должны обрабатывать события соответствующих типов.

Затем он обновляет экран, то есть записывает на физический дисплей всё содержимое, которое было отрендерено на текущей итерации. И последнее, но не менее важное — он вызывает метод clock.tick() для управления тем, когда будет вызвана следующая итерация.

Заключение

В этой части мы изучили основы программирования игр и все компоненты, участвующие в создании игр. Также мы рассмотрели сам Pygame и узнали, как его установить. Наконец, мы погрузились в архитектуру игры и изучили структуру папок, классы GameObject и Game.

Источник

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 5

pygame примеры игр код. image loader. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-image loader. картинка pygame примеры игр код. картинка image loader. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Это последняя из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и PyGame. В четвёртой части мы научились распознавать коллизии, реагировать на то, что мяч сталкивается с разными игровыми объектами и создали игровое меню с собственными кнопками.

В последней части мы рассмотрим различные темы: конец игры, управление жизнями и очками, звуковые эффекты, музыку и даже гибкую систему спецэффектов. На десерт мы рассмотрим возможные улучшения и направления дальнейшего развития.

Конец игры

Рано или поздно игра должна закончиться. В этой версии Breakout игра заканчивается одним из двух способов: игрок или теряет все свои жизни, или разрушает все кирпичи. Следующего уровня в игре нет (но его легко можно будет добавить).

Game Over!

Полю game_over класса Game присваивается значение False в методе __init__() класса Game. Основной цикл продолжается до тех пор, пока переменная game_over не изменит значение на True:

Всё это происходит в классе Breakout в следующих случаях:

Отображение сообщения о конце игры

Обычно при завершении игры мы не хотим, чтобы окно игры молча пропадало. Исключением является случай, когда мы нажимаем на кнопку QUIT в меню. Когда игрок теряет последнюю жизнь, Breakout показывает традиционное сообщение ‘GAME OVER!’, а когда игрок выигрывает, она показывает сообщение ‘YOU WIN!’

Вот как выглядит функция show_message() :

Сохранение рекордов между играми

В этой версии игры я не сохраняю рекорды, потому что в ней только один уровень, и результаты всех игроков после разрушения кирпичей будут одинаковыми. В общем случае, сохранение рекордов можно реализовать локально, сохраняя рекорды в файл и отображая другое сообщение, если игрок побьёт рекорд.

Добавление звуковых эффектов и музыки

Игры — это аудиовизуальный процесс. Во многих играх есть звуковые эффекты — короткие аудиофрагменты, воспроизводимые при убийстве игроком монстров, нахождении сокровища или ужасной смерти. В некоторых играх также есть фоновая музыка, которая вносит свой вклад в атмосферу. В Breakout есть только звуковые эффекты, но я покажу вам, как воспроизводить музыку в ваших играх.

Звуковые эффекты

Давайте посмотрим, как эти звуковые эффекты загружаются и воспроизводятся в нужное время. Во-первых, для воспроизведения звуковых эффектов (или фоновой музыки) нам нужно инициализировать звуковую систему Pygame. Это делается в классе Game: pygame.mixer.pre_init(44100, 16, 2, 4096)

Затем в классе Breakout все звуковые эффекты загружаются из config в объект pygame.mixer.Sound и хранятся в словаре:

Теперь мы можем воспроизводить звуковые эффекты, когда происходит что-то интересное. Например, когда мяч ударяется об кирпич:

Звуковой эффект воспроизводится асинхронно, то есть игра не приостанавливается во время его звучания. Одновременно могут воспроизводиться несколько звуковых эффектов.

Запись собственных звуковых эффектов и сообщений

Запись собственных звуковых эффектов может быть простым и приносящим удовольствие занятием. В отличие от создания визуальных ресурсов, для него не требуется большого таланта. Кто угодно может сказать «Бум!» или «Прыг», или крикнуть «Вас убили. Повезёт в другой раз!»

Я часто прошу своих детей записывать звуковые эффекты и голосовые сообщения, сопровождающие текстовые сообщения, например ‘YOU WIN!’ или ‘GAME OVER!’ Единственное ограничение здесь — собственное воображение.

Воспроизведение фоновой музыки

Одновременно может играть только одна фоновая музыка. Однако поверх фоновой музыки может воспроизводиться несколько звуковых эффектов. Именно это называется микшированием.

Добавление расширенных возможностей

Давайте сделаем что-то любопытное. Разрушать кирпичи мячом интересно, но довольно быстро надоедает. Как насчёт общей системы спецэффектов? Мы разработаем расширяемую систему спецэффектов, связанную с некоторыми кирпичами, которая активируется при ударе мяча об кирпич.

Вот каким будет план. У эффектов есть время жизни. Эффект начинается, когда разрушается кирпич и заканчивается, когда завершается время действия эффекта. Что случится, если мяч ударится об другой кирпич со спецэффектом? В теории, можно создать сочетаемые эффекты, но чтобы упростить всё в исходной реализации активный эффект будет останавливаться, а новый эффект занимать его место.

Система спецэффектов

Спецэффект в наиболее общем случае можно определить как две функции. Первая функция активирует эффект, а вторая сбрасывает его. Мы хотим прикрепить эффекты к кирпичам и дать игроку чётко понять, какие из кирпичей являются особенными, чтобы они могли попробовать ударять их или избегать их в определённые моменты.

При создании кирпичей им может назначаться один из спецэффектов. Вот код:

Класс Brick имеет поле effect, которое обычно имеет значение None, но может (с вероятностью в 30%) содержать один из определённых выше спецэффектов. Заметьте, что этот код не знает о том, какие эффекты существуют. Он просто получает эффект и цвет кирпича и при необходимости назначает их.

В этой версии Breakout я выполняю срабатывание эффектов только при ударе об кирпич, но можно придумать и другие варианты срабатывания событий. Предыдущий эффект сбрасывается (если он существовал), а затем запускается новый эффект. Функция сброса и время запуска эффекта хранятся для будущего использования.

Увеличение ракетки

Эффект длинной ракетки заключается в увеличении ракетки на 50%. Её функция сброса возвращает ракетку к обычным размерам. Кирпич имеет цвет Orange:

Замедление мяча

Ещё один эффект, помогающий в погоне за мячом, заключается замедлении мяча, то есть уменьшении его скорости на одну единицу. Кирпич имеет цвет Aquamarine.

Больше очков

Если вы хотите больших результатов, то вам понравится эффект утроения очков, дающий по три очка за каждый разрушенный кирпич вместо стандартного одного очка. Кирпич имеет цвет dark green.

Дополнительные жизни

Наконец, очень полезным эффектом будет эффект дополнительных жизней. Он просто даёт вам ещё одну жизнь. Для него не нужен сброс. Кирпич имеет цвет gold.

Возможности, которые можно добавить в будущем

Существует несколько логичных направлений для расширения Breakout. Если вам интересно попробовать себя в добавлении новых возможностей и функций, то вот несколько идей.

Переход на следующий уровень

Чтобы превратить Breakout в серьёзную игру, нужны уровни, одного явно недостаточно. В начале каждого уровня мы будем сбрасывать экран, но сохранять очки и жизни. Чтобы усложнить игру, можно немного увеличивать скорость мяча на каждом уровне или добавить ещё один слой кирпичей.

Второй мяч

Эффект временного добавления второго мяча создаст огромный хаос. Сложность здесь в том, чтобы обрабатывать оба мяча как равные, вне зависимости от того, какой из них является исходным. Когда один мяч пропадает, игра продолжается с единственным оставшимся. Жизнь при этом не теряется.

Сохраняющиеся рекорды

Когда у вас есть уровни с увеличивающейся сложностью, желательно создать таблицу рекордов. Можно хранить рекорды в файле, чтобы они сохранялись после игры. Когда игрок побивает рекорд, можно добавить маленькие пиццы или позволить ему написать имя (традиционно всего из трёх символов).

Бомбы и бонусы

В текущей реализации все спецэффекты связаны с кирпичами, но можно добавить эффекты (хорошие и плохие), падающие с неба, которые игрок может собирать или избегать.

Подведём итог

Разработка Breakout с помощью Python 3 и Pygame оказалась очень увлекательным занятием. Это очень мощное сочетание для создания 2D-игр (и для 3D-игр тоже). Если вы любите Python и хотите создавать собственные игры, то не колеблясь выбирайте Pygame.

Я совершенно точно буду создавать на Python и Pygame и другие игры.

Источник

Змейка на Python

Я точно знаю, что в детстве вы все играли в игру «Змейка» и, конечно, всегда хотели выиграть. Будучи детьми, мы все любили искать баги в игре, чтобы никогда не видеть сообщение Game over, но сейчас, будучи технарями, нам наверняка хочется сделать игру так, чтобы комар носа не подточил. Именно об этом и пойдет речь в нашей статье.

Перед тем как двигаться дальше, давайте посмотрим на основные разделы нашей статьи:

Установка Pygame

Первое, что нам надо сделать, это установить библиотеку Pygame. Это можно сделать, просто выполнив следующую команду:

Выполнив это, просто импортируем эту библиотеку и приступим к разработке игры. Но перед этим давайте взглянем на основные функции данной библиотеки, которые мы будем использовать при создании игры.

ФункцияОписание
Инициализирует все модули Pygame (возвращает кортеж в случае успеха или неудачи).
Для создания поверхности принимает в качестве параметра либо список либо кортеж (кортеж предпочтительней).
Задает шрифт Pygame, используя системные ресурсы.

Создание экрана

Результат:

pygame примеры игр код. display1 snake game in python edureka. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-display1 snake game in python edureka. картинка pygame примеры игр код. картинка display1 snake game in python edureka. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Теперь у нас есть экран для игры, но когда вы кликнете по кнопке close, экран не закроется. Это потому, что мы не предусмотрели такого поведения. Для решения этой задачи в Pygame предусмотрено событие «QIUT», которое мы используем слеудющим образом:

Теперь, когда наш экран полностью подготовлен, нам предстоит нарисовать на нем змейку. Этому посвящен следующий раздел.

Марк Лутц «Изучаем Python»

Скачивайте книгу у нас в телеграм

Создание змейки

Перед тем как создать змейку, мы инициируем несколько цветовых переменных для раскрашивания самой змейки, еды и экрана. В Pygame используется цветовая схема RGB (RED, GREEN, BLUE). Установка всех цветов в 0 соответствует черному цвету, а в 255 — соответственно, белому.

Результат:

pygame примеры игр код. creating the snake snake game in python edureka. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-creating the snake snake game in python edureka. картинка pygame примеры игр код. картинка creating the snake snake game in python edureka. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Как можно увидеть, змейка создана в виде голубого прямоугольника. Теперь нам нужно научить ее двигаться.

Движение змейки

Результат:

pygame примеры игр код. no point. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-no point. картинка pygame примеры игр код. картинка no point. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

«Game over» при достижении змейкой границы

Результат:

pygame примеры игр код. boundries edureka. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-boundries edureka. картинка pygame примеры игр код. картинка boundries edureka. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Добавление еды

Теперь мы добавим немного еды для змейки, и когда она будет ее пересекать, мы будем выводить сообщение «Yummy!!”. Помимо этого, мы внесем небольшие изменения, которые дадут возможность игроку прекращать игру, а также начинать ее заново в случае поражения.

Результат:

pygame примеры игр код. adding the food snake game in python edureka. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-adding the food snake game in python edureka. картинка pygame примеры игр код. картинка adding the food snake game in python edureka. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Terminal:

pygame примеры игр код. adding the food terminal snake game in python edureka. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-adding the food terminal snake game in python edureka. картинка pygame примеры игр код. картинка adding the food terminal snake game in python edureka. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Увеличение длины змейки

Следующий код будет увеличивать длину змейки после поглощения ею еды. Также, если змейка сталкивается с собственным хвостом, игра заканчивается и выводится сообщение: “You Lost! Press Q-Quit or C-Play Again“. Длина змейки хранится в списке, а базовые значения заданы в следующем коде.

Результат:

pygame примеры игр код. point 1. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-point 1. картинка pygame примеры игр код. картинка point 1. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Вывод счета на экран

Результат:

pygame примеры игр код. final screen snake game edureka. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-final screen snake game edureka. картинка pygame примеры игр код. картинка final screen snake game edureka. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Вот мы и дошли до конца нашей статьи. Мы надеемся, что она вам понравилась и все было понятно. Самое главное, не забывайте как можно больше практиковаться и использовать ваши знания на практике.

Источник

Библиотека Pygame / Часть 1. Введение

Это первая часть серии руководств «Разработка игр с помощью Pygame». Она предназначена для программистов начального и среднего уровней, которые заинтересованы в создании игр и улучшении собственных навыков кодирования на Python.

Код в уроках был написан на Python 3.7 и Pygame 1.9.6

Что такое Pygame?

Pygame — это «игровая библиотека», набор инструментов, помогающих программистам создавать игры. К ним относятся:

Игровой цикл

В сердце каждой игры лежит цикл, который принято называть «игровым циклом». Он запускается снова и снова, делая все, чтобы работала игра. Каждый цикл в игре называется кадром.

В каждом кадре происходит масса вещей, но их можно разбить на три категории:

Речь идет обо всем, что происходит вне игры — тех событиях, на которые она должна реагировать. Это могут быть нажатия клавиш на клавиатуре, клики мышью и так далее.

Изменение всего, что должно измениться в течение одного кадра. Если персонаж в воздухе, гравитация должна потянуть его вниз. Если два объекта встречаются на большой скорости, они должны взорваться.

В этом шаге все выводится на экран: фоны, персонажи, меню. Все, что игрок должен видеть, появляется на экране в нужном месте.

Время

Еще один важный аспект игрового цикла — скорость его работы. Многие наверняка знакомы с термином FPS, который расшифровывается как Frames Per Second (или кадры в секунду). Он указывает на то, сколько раз цикл должен повториться за одну секунду. Это важно, чтобы игра не была слишком медленной или быстрой. Важно и то, чтобы игра не работала с разной скоростью на разных ПК. Если персонажу необходимо 10 секунд на то, чтобы пересечь экран, эти 10 секунд должны быть неизменными для всех компьютеров.

Создание шаблона Pygame

Теперь, зная из каких элементов состоит игра, можно переходить к процессу написания кода. Начать стоит с создания простейшей программы pygame, которая всего лишь открывает окно и запускает игровой цикл. Это отправная точка для любого проекта pygame.

В начале программы нужно импортировать необходимые библиотеки и задать базовые переменные настроек игры:

Дальше необходимо открыть окно игры:

Теперь необходимо создать игровой цикл:

Раздел рендеринга (отрисовки)

Начнем с раздела отрисовки. Персонажей пока нет, поэтому экран можно заполнить сплошным цветом. Чтобы сделать это, нужно разобраться, как компьютер обрабатывает цвета.

Экраны компьютеров сделаны из пикселей, каждый из которых содержит 3 элемента: красный, зеленый и синий. Цвет пикселя определяется тем, как горит каждый из элементов:
pygame примеры игр код. tablica cvetov rgb. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-tablica cvetov rgb. картинка pygame примеры игр код. картинка tablica cvetov rgb. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

Каждый из трех основных цветов может иметь значение от 0 (выключен) до 255 (включен на 100%), так что для каждого элемента есть 256 вариантов.

Узнать общее количество отображаемых компьютером цветов можно, умножив:

Теперь, зная, как работают цвета, можно задать их в начале программ:

А после этого — заполнить весь экран.

Но этого недостаточно. Дисплей компьютера работает не так. Изменить пиксель — значит передать команду видеокарте, чтобы она передала соответствующую команду экрану. По компьютерным меркам это очень медленный процесс. Если нужно нарисовать на экране много всего, это займет много времени. Исправить это можно оригинальным способом, который называется — двойная буферизация. Звучит необычно, но вот что это такое.

Представьте, что у вас есть двусторонняя доска, которую можно поворачивать, показывая то одну, то вторую сторону. Одна будет дисплеем (то, что видит игрок), а вторая — оставаться скрытой, ее сможет «видеть» только компьютер. С каждым кадром рендеринг будет происходить на задней части доски. Когда отрисовка завершается, доска поворачивается и ее содержимое демонстрируется игроку.

pygame примеры игр код. amanda bynes no neck tatoo. pygame примеры игр код фото. pygame примеры игр код-amanda bynes no neck tatoo. картинка pygame примеры игр код. картинка amanda bynes no neck tatoo. Это позволяет нам обновлять отображение жизней и очков в Breakout, просто создав функцию, возвращающую текущие жизни и очки, а не отслеживать то, какие текстовые объекты отображают очки и жизни и обновлять их текст при каждом их изменении. Это удобный трюк из функционального программирования, и в крупных играх он позволяет поддерживать удобство и аккуратность программы.

А это значит, что процесс отрисовки происходит один раз за кадр, а не при добавлении каждого элемента.

В pygame это происходит автоматически. Нужно всего лишь сказать доске, чтобы она перевернулась, когда отрисовка завершена. Эта команда называется flip() :

Главное — сделать так, чтобы функция flip() была в конце. Если попытаться отрисовать что-то после поворота, это содержимое не отобразится на экране.

Раздел ввода (событий)

Игры еще нет, поэтому пока сложно сказать, какие кнопки или другие элементы управления понадобятся. Но нужно настроить одно важное событие. Если попытаться запустить программу сейчас, то станет понятно, что нет возможности закрыть окно. Нажать на крестик в верхнем углу недостаточно. Это тоже событие, и необходимо сообщить программе, чтобы она считала его и, соответственно, закрыла игру.

События происходят постоянно. Что, если игрок нажимает кнопку прыжка во время отрисовки? Это нельзя игнорировать, иначе игрок будет разочарован. Для этого pygame сохраняет все события, произошедшие с момента последнего кадра. Даже если игрок будет лупить по кнопкам, вы не пропустите ни одну из них. Создается список, и с помощью цикла for можно пройтись по всем из них.

Контроль FPS

Пока что нечего поместить в раздел Update (обновление), но нужно убедиться, что настройка FPS контролирует скорость игры. Это можно сделать следующим образом:

Команда tick() просит pygame определить, сколько занимает цикл, а затем сделать паузу, чтобы цикл (целый кадр) длился нужно время. Если задать значение FPS 30, это значит, что длина одного кадра — 1/30, то есть 0,03 секунды. Если цикл кода (обновление, рендеринг и прочее) занимает 0,01 секунды, тогда pygame сделает паузу на 0,02 секунды.

Наконец, нужно убедиться, что когда игровой цикл завершается, окно игры закрывается. Для этого нужно поместить функцию pygame.quit() в конце кода. Финальный шаблон pygame будет выглядеть вот так:

В следующем руководстве этот шаблон будет использован как отправная точка для изучения процесса отрисовки объектов на экране и их движения.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *