что такое ландшафт в майнкрафт
Что такое ландшафт в майнкрафте
Valeniya — это оригинальный и очень красивый ландшафт (карта). Размеры карты составляют 2500 на 2500 блоков. На карте использованы оригинальные схемы деревьев и прочей растительности, что безусловно выглядит просто потрясающе.
Авторы карты билдеры из Skyreaver.
А посередине равнина с озером, верно?
Если бы это было болото.
Я бы там сделал неплохие постройки. x)
Tobernant, предпочитаешь строить на болотах?
Да, думал построить на болоте деревушку, или что-нибудь подобное.
Но это не увенчалось успехом, ибо идеи закончились. :с
Эпично выглядит. Особенно хороши выступы гор на третьем скрине.
Да кстати, ещё хороший переход к зимнему типу, но особо странно это наблюдается на большом снежном острове.
P.S. Но проблема ещё есть, и эта проблема — ссылка на карту. У меня, в особенности, она кидает на главную сайта, а не туда где качать файл надобно.
Прошу обратить внимание на это.
Tobernant, у меня скачивает. Жми по ссылке левой кнопкой мыши.
Point, Так в том то и весь сыр-бор, я жму ЛКМ, идёт перенаправление на сайт, и в конечном итоге кидает на главную этого сайта.
Вэри стрейндж ситуэйшн.
Griefing.Ru — является одним из самых душевных порталов по игре Minecraft в России и странах ближайшего зарубежья. На сайте Вы сможете самостоятельно поделиться со всем миром своими постройками, историями, модами, ресурс-паками или любым другим материалом про Minecraft.
Авторские права на Minecraft принадлежат Microsoft.
Запись от 09.03.2011
Я обещал написать о технических механизмах Minecraft’a, но так и не нашел время для этого. И сейчас я лечу на самолете откуда невозможно сбежать, начнем!
Одной из самых сложных и главный оставляющих мира Minecraft является генерация местности. Когда я изменил игру, от одной только зоны до бесконечной карты, генерировать местность стало намного сложнее, так как местность генерируется на лету, как игрок исследует мир, и оно не должно зависеть от того куда пойдет игрок.
1) Понятие бесконечность что это такое?
Есть два жёстких ограничения.
Большинство других вещей, таких как семена, карты используют 64-битные числа и они делают намного более тонкие вещи. Например, при экстремально далекой дистанции, игрок может двигаться медленнее, чем у центра мира, из-за ошибок округления (у позиции есть огромная мантисса, у дельты перемещения есть крошечное, таким образом, это округляется быстрее). В сгенерируемой местности могут получаться такие странные постройки, огромные блоки одного вида, но я не вижу причины по которой это происходит. Одна из основных проблем, что при путешествии игрока на большие расстояния физика начинается глючить, таким образом игрок может случайно попасть под землю или застрять во время прогулки в стене.
Многие из этих проблем могут быть решены, изменяя математику локальных моделей вокруг игрока, центрирую числа так что числа могут иметь одинаковые значения. Minecraft уже использует локальные координаты в пределах блока и смещение положение блоков по отношению к игроку, чтобы дать впечатление движения игроку. Это происходит главным образом из-за OpengGL, 32-битных чисел с плавающей точкой для координат, но также и потому что погрешности округления чрезвычайно видимы в игре.
Мы, вероятно, не собираемся исправлять эти ошибки, пока это не распространено для игроков чтобы испытать их при игре законно. Мое шестое чувство подсказывает, что никто никогда до сих пор не имеет таких проблем, и никто не будет. Обход этого далеко займет очень долгое время. Кроме того, ошибки добавляют тайну и обаяние к Далеким Землям.
2) Вас не устраивает ландшафт?
В самой ранней версии Minecraft, я использовал 2D шума Перлина, чтобы придать миру форму. Или, скорее, я использовал их довольно много. Один для общей высоты, по одному на шероховатости (неровности) местности, и один для мелких деталей мира. Для каждой башни из блоков, высота вычислялась формулой (высота + (шероховатость (неровность) *мелкие детали)) *64 +64. Вертикальные поверхности и неровности были гладкими, с добавление крупномасштабных шумов, и детали становились более сложными. Этот метод был большим преимуществом в скорости, в нем только 16 * 16 * (количество шумов) образцов для генерации в блоке, но недостаток быть довольно скучен. В частности, нет никакого способа для этого метода что бы создать склоны и арки.
К сожалению, я сразу же увидел проблемы в игровой механики. Проблемы в производительности, из-за огромного количества выборки сэмплов производительность падала, проблемы игровой механики были связанны с отсутствием равнин и пологих холмов. Решение обеих задач оказалось прост, переключение сэмплов на более низкое разрешение (8x по горизонтали, 4x по вертикали) и использование линейной интерполяции. Внезапно в игре появились равнины, пологие холмы, а также пропали проблемы с облаками.
Точная формула которую я использую немного сложней (и она секретна!), но она развивается медленно с течением времени, как я работал над игрой. Он по-прежнему я использую 2D высоты и карты шумов.
В будущем я вам расскажу о:
Биомах!
Пещеры и больших странностях
Деревья, озерах и малых особенностях
И о пустотах!
Теперь я буду готовиться к посадке, чтобы я смог сделать пересадку!
У многих возникает такая проблема, что генерация мира в Minecraft не подходит, не нравится. Хочется реалистичный ландшафт, но генерация мира в Minecraft не позволяет такого сделать. На помощь приходит данная карта, ведь это сплошной реалистичный ландшафт. Красивые горы, протяжные реки и многое другое ждет тебя на этой карте.
Как я упомянул ранее, на этой карте очень реалистичный ландшафт. Тут и протяженные реки, омывающие скалистые горы, и заснеженные вершины гор, и растущие прямо на горах и в низинах деревья. Также на карте присутствуют пещеры и руды, что позволит вам выживать прямо на этой карте. Тут можно построить красивый город, а еще лучше, если построить город в средневековом стиле, можно построить красивый дом со своих хозяйством, будто ты отделился от городской суеты и живешь между большими, красивыми горами, в своем особняке. Идей для данной карты много, и что будет на ней, решать только вам. Поэтому скачивайте данную карту и воплощайте свои фантазии в реальность!
Автор карты: creativitRy / Размер карты: 2000 на 2000 блоков.
1) Скачайте карту с нашего сайта.
Игроки Minecraft поражены новой системой генерирования ландшафта в бете 1.18
Недавно студия Mojang выпустила новый тестовый билд Minecraft, включающий рабочую версию будущего обновления 1.18, также известного как «Пещеры и Скалы». Игроки, которые попробовали запустить бету уже поделились своими впечатлениями — большинство поражены тем, насколько естественно, интересно и необычно выглядят новые ландшафты.
С тестовым снапшотом Minecraft 1.18 можно сгенерировать реалистичные горы и даже пещеры, напоминающие Морию из «Властелина колец».
По словам дизайнера Minecraft, столь необычный релиз тестовой версии, когда он выходит отдельно в качестве экспериментального снапшота, отдельно от клиентов, отражает то, насколько серьезно меняется игра с 1.18. Скачать бету можно с официального сайта в разделе INSTALLATION. Учтите, что это не финальный вариант и возможны проблемы. Так что делайте резервные копии!
Даже если вы не спешите погружаться в мир экспериментальных билдов Minecraft, то предлагаем взглянуть на ролики и скриншоты, сделанные игроками в раннем билде Minecraft 1.18.
If I could, I would skip time forward just for 1.18 to fully release! #Minecraft #CavesAndCliffs pic.twitter.com/jMmYjsiuXo
@Forsen You might want to revisit #Minecraft Speedruns in 1.18 update. New world generation is just crazy! pic.twitter.com/6PFgo0sek8
Больше интересных статей на Shazoo
Видео от Shazoo
Генерация ландшафта как в MineCraft
Всем доброго времени суток.
Я хотел бы поделиться личным опытом по поводу генерации ландшафтов. Всё началось с того что я поиграл в Minecraft и больше всего меня поразил ландшафт, это был случайно генерируемый и при этом красивый ландшафт. Вообще признаюсь честно давно я не получал такого эстетического удовольствия глядя на уходящие в даль кубообразные холмы.
Конечно мне стало интересно, а как же такое вообще работает, на каких именно алгоритмах и все в этом духе. Долго ковыряясь с самой игрой, а так же облазив многие сайт с модами я узнал не так много, как хотелось бы, но позже нашел статью в блоге разработчиков о там как они раньше создавали свой ландшафт. Естественно я тоже решил попробовать создать свою версию ландшафта. Скажу честно, даже после прочтения той статьи пришлось долго искать на предмет других алгоритмов генерации ландшафтов, эрозии, биомов и сглаживания.
И так собственно о том, как я делал. Сначала я попробовал делать на основе шума Перлина (строил карту высот и по ней уже создавал 3д ландшафт), получилось достаточно интересно, но как видно не очень-то и похоже на Minecraft.
В 2д варианте это выглядело вот так.
Упрощенный пример кода для шума Кена Перлина.
В 3д смотрится лучше, да и то из за добавленного уровня воды.
После прочтения статьи модифицировал, так как примерно было раньше в самой игре. Для каждого столба блоков высота равнялась (общ_высота + (шероховатость*детали))*64+64. От себя я добавил простое сглаживание. Получилось гораздо лучше.
Вот упрощенная часть кода для небольшого куска:
for x:=-20 to 20 do
for y:=-20 to 20 do begin
nerov:=Random(3);
melk:=Random(2);
Map1[x,y]:=((pod+(nerov+melk))*5+5)-25;
end;
for x:=-20 to 20 do
for y:=-20 to 20 do begin
ObjectCount:=ObjectCount+1;
Engine.AddProxy(PerlinCube,RootCube,’Cube’+IntToStr(ObjectCount),FileListBox1.FileName,x,map1[x,y],y,0,1,0,1,1,1);
Map2[x,y]:=’Cube’+IntToStr(ObjectCount);
end;
1. Построен кусочек карты.
2. Добавлен шум Перлина.
3. Первый цикл сглаживания.
4. Второй цикл сглаживания.
5. В конце немного деревьев что было не так уныло.
Результатом я доволен, правда для полноценной игры вроде Minecraft он не дотягивает, но для 2д аркады в самый раз. Именно туда я прикрутил генерацию разреза ландшафта и отбрасывал кубы которые выше или ниже границы что бы было более удобно с точки зрения геймплея аркады.
Ссылки.
Кому интересно вот ссылка на перевод статьи о ландшафте Minecarft.
Очень понравилась статья о шуме Перлина ссылка.
Так же напомнили про очень интересную статью по генерации ландшафтов ссылка.
Как создать свой ландшафт в майнкрафт
WorldPainter — Программа для рисования карт в Minecraft. Именно рисования так как инструменты программы похожи больше на инструменты графического редактора. WorldPainter позволяет, менять ландшафт, биомы, высаживать деревья и разливать реки, другими словами она поможет Вам создать любой сложности ландшафт.
Программа имеет встроенный генератор карт с огромным количеством настроек, которые позволят сгенерировать местность любой высоты, ширины и из абсолютно любых блоков.
Многие знаменитые сервера используют WorldPainter для создания собственных карт как для обычного выживания, так и для карт-приключений.
На сайте программы есть версии практически под все ОС, программа отлично работает как под Windows так и под Linux.
Подержите молодое русскоязычное сообщество своим вступлением в группу!
Русскоязычный сайт WorldPainter
WorldPainter — уникальная программа для редактирования и создания различных видов ландшафта для Minecraft. Программа позволяет «рисовать» ландшафт, используя инструменты аналогичные, как в программах для рисования. Генерировать и формировать местность помогут различные материалы, деревья, снег и лед, и многое другое.
WorldPainter просто незаменим если вы решили создать собственную карту для Minecraft. WorldPainter — это инструмент для рисования ландшавтов и прочих объектов. Предоставляемый набор инструментов поможет создать любой сложности карту. В вашем распоряжении будут такие инструменты как:
- Инструменты по работе с ландшафтом (сгладить, размыть, поднять, опустить и т.д.) Заливка любыми Заливка и рисование брашами, что позволит добиться именно того эффекта который требуется Установка биомов и контроль биомов (очень удобно) Установка деревьев, как тех что есть в игре так и кастомных Управление реками и разлитием воды послойно Повторение и отмена событий, что сделает невозможным испортить ту работу которую вы уже проделали
Нарисовал не одну карту при помощи WorldPainter!
Без WorldPainter я как без рук, отличный инструмент!
WorldPainter справляется с самыми сложными задачами!
Alt + a — Выравнивнить (flatten)
Alt + f — Залить (flood)
Alt + h — Высота (height)
Alt + m — Горы (mountain)
Alt + s — Сгладить (smooth)
Alt + b — Биомы (biomes)
Alt + d — Лиственный лес (deciduous)
Alt + n — Сосновый лес (pine)
Alt + p — Проявить чанки (populate)
Alt + r — Ресурсы (resources)
Alt + w — Иссушить (swamp)
Ctrl + d — Посмотреть мир End
Ctrl + e — Экспорт в Minecraft карту
Ctrl + g — Глобальные операции
Ctrl + h — Посмотреть мир Nether
Ctrl + i — Импорт существующей Minecraft карты
Ctrl + m — Импорт высот
Ctrl + n — Создать новый мир
Ctrl + o — Открыть мир из файла
Ctrl + p — Редактирование размеров
Ctrl + r — Слияние мира с существующей Майнкрафт картой
Ctrl + s — Сохранить мир
Ctrl + Shift + s — Сохранить мир КАК
Ctrl + t — Удалить / добавить плитку
Ctrl + u — Посмотреть поверхность
Ctrl + v — Посмотреть настройки
— — Уменьшение размера кисти на 10%
+ — Увелечение размера кисти на 10%
Shift+- — Уменьшение размера кисти на один
Shift++ — Увеличение размера кисти на один
Alt+- — Повернуть против часовой стрелки на 15 градусов
Alt++ — Повернуть по часовой стрелке на 15 градусов
Alt + 0 — Сброс поворота кисти до 0 градусов
Alt + 3 — Повернуть по часовой стрелке на 30 градусов
Alt + 4 — Повернуть по часовой стрелке на 45 градусов
Alt + 9 — Повернуть по часовой стрелке на 90 градусов
1 — Интенсивность кисти 10%
2 — Интенсивность кисти 20%
3 — Интенсивность кисти 30%
4 — Интенсивность кисти 40%
5 — Интенсивность кисти 50%
6 — Интенсивность кисти 60%
7 — Интенсивность кисти 70%
8 — Интенсивность кисти 80%
9 — Интенсивность кисти 90%
0 — Интенсивность кисти 100%
На Mac за Ctrl считать ⌘.
Ctrl+0 — Сбросить зум на 100%
Alt + e — Изменить меню
Alt + i — Файловое меню
Alt + t — Меню инструментов
Alt + v — Просмотр меню
Установка WorldPainter проста и элементарна, Вам не потребуется обучение для установки дистрибутива. Просто скачайте WorldPainter для своей операционной системы, запустите установщик и следуйте инструкциям на экране. После установки программы ищите ярлык на Рабочем столе или на панели управления.
Всем доброго времени суток.
Я хотел бы поделиться личным опытом по поводу генерации ландшафтов. Всё началось с того что я поиграл в Minecraft и больше всего меня поразил ландшафт, это был случайно генерируемый и при этом красивый ландшафт. Вообще признаюсь честно давно я не получал такого эстетического удовольствия глядя на уходящие в даль кубообразные холмы.
Конечно мне стало интересно, а как же такое вообще работает, на каких именно алгоритмах и все в этом духе. Долго ковыряясь с самой игрой, а так же облазив многие сайт с модами я узнал не так много, как хотелось бы, но позже нашел статью в блоге разработчиков о там как они раньше создавали свой ландшафт. Естественно я тоже решил попробовать создать свою версию ландшафта. Скажу честно, даже после прочтения той статьи пришлось долго искать на предмет других алгоритмов генерации ландшафтов, эрозии, биомов и сглаживания.
И так собственно о том, как я делал. Сначала я попробовал делать на основе шума Перлина (строил карту высот и по ней уже создавал 3д ландшафт), получилось достаточно интересно, но как видно не очень-то и похоже на Minecraft.
В 2д варианте это выглядело вот так.
Упрощенный пример кода для шума Кена Перлина.
В 3д смотрится лучше, да и то из за добавленного уровня воды.
После прочтения статьи модифицировал, так как примерно было раньше в самой игре. Для каждого столба блоков высота равнялась (общ_высота + (шероховатость*детали))*64+64. От себя я добавил простое сглаживание. Получилось гораздо лучше.
Вот упрощенная часть кода для небольшого куска:
for x:=-20 to 20 do
for y:=-20 to 20 do begin
nerov:=Random(3);
melk:=Random(2);
Map1[x,y]:=((pod+(nerov+melk))*5+5)-25;
end;
for x:=-20 to 20 do
for y:=-20 to 20 do begin
ObjectCount:=ObjectCount+1;
Engine.AddProxy(PerlinCube,RootCube,’Cube’+IntToStr(ObjectCount),FileListBox1.FileName,x,map1[x,y],y,0,1,0,1,1,1);
Map2[x,y]:=’Cube’+IntToStr(ObjectCount);
end;
1. Построен кусочек карты.
2. Добавлен шум Перлина.
3. Первый цикл сглаживания.
4. Второй цикл сглаживания.
5. В конце немного деревьев что было не так уныло.
Результатом я доволен, правда для полноценной игры вроде Minecraft он не дотягивает, но для 2д аркады в самый раз. Именно туда я прикрутил генерацию разреза ландшафта и отбрасывал кубы которые выше или ниже границы что бы было более удобно с точки зрения геймплея аркады.
Ссылки.
Кому интересно вот ссылка на перевод статьи о ландшафте Minecarft.
Очень понравилась статья о шуме Перлина ссылка.
Так же напомнили про очень интересную статью по генерации ландшафтов ссылка.
Экспресс среди ивентов: TechTrain прибывает на IT-платформу
Британская компания ищет ландшафтных дизайнеров для карт в Minecraft Статьи редакции
Соискатели должны любить саму игру-«песочницу» и садоводство.
Компания WhatShed, специализирующаяся на благоустройстве садовых участков и постройках от сараев до беседок, хочет расширить свою деятельность и выйти на рынок «виртуального садоводства». На сайте появилась вакансия виртуального ландшафтного дизайнера в Minecraft, который бы помогал заинтересованным игрокам построить сад своей мечты.
Работнику нужно будет оценивать уже существующие участки в игре от Mojang, предлагая изменения и объясняя, что будет смотреться лучше всего и почему. При этом он должен будет предложить каждому клиенту несколько разных вариантов дизайна, чтобы тот смог выбрать что-то на свой вкус.
Каждая подобная консультация будет длиться около часа, но клиент сможет связаться с дизайнером снова, если захочет что-то изменить или попросить другого совета. WhatShed будет платить такому сотруднику до 50 фунтов стерлингов в час (около пяти тысяч рублей), причём в компании отмечают, что у дизайнера будет гибкий график, а сама работа удалённая, так что откликнуться могут соискатели со всего мира.
От претендентов требуется хорошее знание Minecraft, «творческая жилка» и хорошие навыки в общении с людьми. Предпочтение будут отдавать людям, которые до этого уже работали в качестве ландшафтных дизайнеров. WhatShed уже начала принимать заявки от потенциальных клиентов, которые хотели бы обустроить свой участок в игре-«песочнице».