фоллаут 4 мод случайные встречи
Фоллаут 4 мод случайные встречи
Vinius
Локализатор
—>
Добавлено: 1 Декабрь 2019
Обновлено: 14 Апрель 2020 | Обновлено до версии 009
Просмотров: 6010 | Загрузок: 755 | Комментарии: 19
Мод можно установить в любой момент игры. С помощью голокассеты [.SKK Менеджер случайных встреч] в вашем инвентаре (появляется в разделе РАЗНОЕ после выхода из Убежища 111) вы можете настроить следующие параметры:
(1) Менеджер случайных встреч [Включить | * Отключить]
(2) Случайные встречи в базовой игре [* Включить | Отключить]
(3) Создавать дополнительные боевые встречи в любом неактивном месте случайной встречи [Включить | * Отключить]
(4) Настроить вероятность дополнительного столкновения [20%, 40%, 60%, 80%, * 100%]
(6) Настройте сложность персонажей для дополнительных встреч [50%, 75%, * 100%, 125%, 150%] уровня игрока.
(7) Настроить максимальное количество персонажей в команде [* Случайно, 2, 4, 6, 8] (версия 004 или новее)
(8) Порождать только диких гулей [Включить | * Отключить]
(9) Порождать враждебных преследователей [* Включить | Отключить] и останавливать врагов на время сна [* Включить | Отключить]
(10) Уровень здоровья дружественных персонажей [Включить | * Отключить]
(11) Показать сообщения и/или маркеры точки встречи [* Нет | Сообщения | Маркеры]
Руководство пользователя (RTFM), если вы хотите знать, как это работает.
(3) Появляются дополнительные случайные встречи, которые заполняют до 4 загруженных триггерных локаций RE, в которых не запущена встреча в основной игре. Дополнительная встреча может быть дружественной, враждебной, столкновением друзей и противников или противников против противников. Друзья выбираются из фракций, с которыми в это время не враждует игрок, поэтому БС, Подземка, Минитмены, Синты и Рейдеры ядер-мира могут быть друзьями или противниками в зависимости от состояния ваших взаимоотношений. В основном они будут в месте встречи, иногда враги будут преследовать игрока и охотиться за ним.
Если сражение связано с боем, в то время как игрок может слышать звуки боя, персонажи не начинают наносить урон, пока игрок не появится, чтобы посмотреть или принять участие.
Все порожденные персонажи являются неизмененными персонажами базовой игры lvlActors, поэтому ваши изменения будут применяться без конфликтов. Вы также можете xEdit статичные списки врагов SKK_REMPotentialHostileXXX, сколько хотите, и заменять персонажей в SKK_REMPotentialFriends без изменения порядка фракций, но НЕ РЕДАКТИРУЙТЕ ДРУГИЕ СПИСКИ. Вы не увидите диких гулей или DLC в этих списках, так как они являются поиском файлов по сценарию.
(5) Если базовые игры отключены, установка нулевого времени перезагрузки для боевых столкновений будет непрерывно вызывать спавны, если вы бегаете по кругу, поэтому RE запускает разгрузку и загрузку снова и снова. Не рекомендуется для менее чем безумных боевых пьес.
(8) Предназначен для популярных конфигураций диких гулей, чтобы дополнять Zombie Walkers, True Storms и т.д. С этим параметром будет появляться только враждебные lvlFeralGhoul (без союзников), а верхний предел для группы удваивается, что должно быть в порядке, поскольку они только в ближнем бою. с низкой поли/текстуры рендеров. Если у вас капитальный ремонт с высокой поли / текстурой и проблемы с FPS,прочитайте эту страницу.
(10) Поскольку здоровье некоторых базовых игровых персонажей, таких как lvlMinutemen, не масштабируется, если не используется конфигуратор капитального ремонта или фракции, опция здоровья уровневого дружественного персонажа (100 +5 здоровья помноженное на уровень игрока) может быть полезна, чтобы поддерживать их в живых и сражаться за вас.
(11) Опция отображения маркеров и сообщений оставлена из разработки как полезная утилита для изучения карты. Используйте ее по собственному выбору (если раздражает, просто отключите).
SKK 50 – за модификацию.
Требования и Совместимость
Для работы 9-й версии необходим Fallout 4 версии 1.10.162.0 (или старше).
Если у вас более ранняя версия Fallout 4 используйте 3-ю версию мода.
Установка и удаление
Скачать по ссылке одну из версий основной модификации (3 или 4).
Удалить модификацию можно либо вручную, либо отключить в NMM.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Random Encounter Manager by SKK
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
This mod does not have any known dependencies other than the base game.
Mods requiring this file
Mod name | Notes |
---|---|
LOST AWKCR VIS-G Patches | AWKCR and VIS-G patches for multiple mods! |
Random Encounter Manager by SKK (RU) | |
Vanguard’s VIS-G and AWKCR Patches (and Menu patches too) | Adds VIS-G icons and AWKCR crafting options |
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Translations available on the Nexus
Language | Name |
---|---|
Russian Author: VWTrotsky | Random Encounter Manager by SKK (RU) |
Version 011
Version 010
Version 009
Version 008
Version 007
Version 006
Version 005
Version 004
Version 003
Version 002
Version 001
Straight donations accepted
Install the mod at any time in any game to receive a [.SKK Random Encounter Holotape] in your MISC inventory (after you exit Vault 111) with which you can configure settings:
(1) Random Encounter manager [Enable | *Disable]
(2) Base game random encounters [*Enable | Disable]
(3) Create additional combat encounters at inactive RE locations [ Enable | *Disable]
(4) Configure the chance of an additional encounter [ 20%, 40%, 60%, 80%, *100% ]
(5) Configure cooldown time between additional encounters [ 0, *1, 3, 6, 12, 24 ] game hours.
(7) Configure a maximum number of actors in a team [ *Random, 2, 4, 6, 8 ]
(8) Only spawn ferals [Enable | *Disable]
(9) Hostiles can follow player [*Enable | Disable] & hold following hostiles when sleeping [*Enable | Disable]
(10) Level friendly actor health [ Enable | *Disable ]
(11) Show encounter notification messages [ Enable | *Disable ]
(12) Show map markers [ *None | RE Triggers | Spawned Actors ]
(13) Recruit friendly actors running WorkshopNPCScript as settlers [ Enable | *Disable ]
(14) Configure the nearest base game RE trigger.
User Guide (RTFM) if you want to know how this works.
(1) This mod makes zero changes to your game until you set enable. Disable switches all options off, enables all the base game encounters and cleans up all spawned actors as if nothing happened to your save game at all ever. Nothing to see here ladies and gentlemen, please move along.
(2) The base game has 184 random encounter trigger locations in the Commonwealth. The base game encounters can be switched on or off, but the conditions and probabilities are not modified in any way. If you want to force trigger specific base game encounters, look at the standalone SKKRETrigger Optional File, but WARNING that hacks base game quests to make encounters selectable.
(3) Spawn additional combat encounters will populate up to 4 loaded RE trigger locations that do not have a base game encounter running. The additional encounter can be friendly, hostile, friends vs hostiles or hostiles vs hostiles. Friends are chosen from factions the player friendly with at that time, so BOS, RR, MM, Synths and Nuka Raiders could be either friends or enemy depending on your faction relations. Mostly they will sandbox at the encounter location, sometimes hostiles will follow and hunt the player like cut price Combat Stalkers.
If the engagement involves combat, whilst the player may hear fighting the actors don’t start dealing damage until the player turns up to spectate or participate.
Hostile actors are only hostile to (a) the hostile vs hostile opposing force and (b) the player and members of the player faction. They are not hostile to anyeone else BY DESIGN so they dont trash settlements and neutral base game actors. This «innocent protection» is not switchable. If this is a problem for your RPG ‘mershun, don’t bother letting the world know as we already have a guts full of that ignorant whining.
All spawned actors are unmodified base game lvlActors so your overhauls will apply without conflicting. You can also xEdit the static hostile lists SKK_REMPotentialHostileXXX as much as you like, and replace actors in SKK_REMPotentialFriends without changing the faction order, but DO NOT EDIT ANY OTHER LISTS. You will not see Ferals or DLC actors in those lists as they are scripted file lookups.
(5) With base game encounters disabled, setting zero cooldown for combat encounters will continuously trigger spawns if you run in a circle so the RE triggers unload and load again. Not recommended for less than insane combat plays.
(7) For Team size the default random count is based on 10% of player level (min 2 max 8). If the actor is a «HeavyKnocker» (Deathclaw, Behemoth, SentryBot, Queen) the spawn count is reduced to a third (min 1 max 3). Setting [SKK_REMTeamSizeMax] to more than 8 with the console may compromise your game stability, if you desire volume over stability best not to use this mod and consider the blunt instruments of spawn multipliers and/or WOTC for that sort of thing.
(8) Is for the popular feral horde configurations to complement Zombie Walkers, True Storms & etc. With this setting only hostile lvlFeralGhoul will spawn (no friends) and the upper limit per group is doubled, which should be OK as they are melee only with low poly/texture renders. If you have a high poly/texture feral overhaul and have FPS issues, reduce the maximum team size and read this page.
(9) To intensify anxiety, some hostile spawns can follow the player to initiate engagements. If you have installed this anxiety inducing combat mod in your RPG story by mistake, you can disable that follow function and/or hold the actors during sleep and wait to avoid surprises when the player wakes up. I like a surprise in the morning.
(10) As some base game actors like lvlMinutemen health does not scale, if an overhaul or faction configurator is not being used, the Level Friendly Actor health option (100 +5 health per player level) may be useful to keep them alive and fighting with you.
(11) & (12) Show messages and markers are left over from development as a helpful utility to learn the map and see whats going on. Don’t use them and then moan about your ‘mershun.
(13) Recruit friendly actors running WorkshopNPCScript as settlers adds an activate menu option to suitable actors. There is a warning if they are detected as being unique actors or owned by quests. This «add activate» menu will conflict with any other mods that «add activate» menus to these actors (quick trade, settler management menus and such) so no options appear. This will detect and warn on conflicts with other SKK mods, but it can’t know about or detect other sources.. Choose what you enable wisely.
(14) Find & configure base game RE triggers will provide a configuration menu for the nearest RE trigger in the loaded area. There are 184 base game RE triggers in the Commonwealth, of which 8 start disabled so they dont interfere with quests, this can enable or disable them. The friendly encounter setting ONLY affects additional spawns generated by this solution, not base game encounters. Moving the spawn markers can break base game AI movement packages, but not additional encounters. It would be best to only modify configuration if base game encounters are disabled to avoid breaking quests and AI packages.
Known Issues
(1) Hostile v hostile spawns start invulnerable so they don’t kill each other before the player gets there. When the system is under high load and/or low FPS causing script lag (learn more here) the events that trigger invulnerability perk removal can be missed or skipped. Its not dangerous as they both take and deal zero damage, so either: sprint away, enter an interior cell or disable the RE system so the so spawned hostiles can unload and clean up. You can test actors with the console [ HasPerk SKK_REMNoDamagePerk ] If the result is 1 this is not a fixable BUG in this product, you are either using a spawn multiplier or running too much sh1t in the script system.
(2) When the system is under stress, actors 3D unloading events can be missed so they don’t cleanup. With a maximum of 4 active spawn points, no more new spawns can be generated if they can’t clean up. If you don’t get spawns for a while, disable then enable additional RE spawns in the holotape to clean up and reset.
(3) If base game random encounters are left enabled, sometimes RE trigger points are empty for a while as their quests can take some time to clean up and release the trigger. Base game encounters can also be slow to start, so this super fast additional encounter function sees an empty space and fills it with combat. As base game actor spawns are typically protected, it’s not an actual problem, just inelegant.
(4) Yes bugs and animals spawn in urban areas and urban hostiles like Triggermen spawn in the wilderness. The solution did have hostile actor zoning, but that predictability gets boring too fast. Like most SKK mods this is trying to extend the life of the game with new unpredictable experiences, not RPG ‘mershun which seems to be a euphemism for «I have limited imagination». Try to imagine Triggermen go camping for fucks sake, or just piss off and don’t use this solution.
(5) If you use this with Fallout 4-76 which also disables the RE system and spawns replacement groups at those locations, things may become sporty. Human actors this mod spawns are protected from 4-76 for your combat insanity.
(6) Do not use SKK spawning mods with actor or spawn multipliers. The results are likely to be crap, because they don’t know about the «dynamic faction management for innocent actor protection» or «zero damage when out of player sight» configurations that elegant random spawning needs to deliver unpredictable excitement whilst not destroying your game world.
Compatibility
To be clear this is compatible with any and all other SKK mods including (for example, but not limited to) Fallout 4-76, UHD Combat Ponytails, Settlement Attack System, 4K nipples, Combat Stalkers, Feral Replacement System.
As this mod was published after November 2019 it depends on Fallout4.exe 1.10.162.0 (or later).
Nexus PC manual installation & disable
Copy SKKRESystemManager.esp and SKKRESystemManager – Main.BA2 to your. \Fallout 4\Data directory and add to Plugins.txt, or enable in the Bethesda mod menu, use a mod manger or however you organise.
With the holotape configured for RE Manager Disable the mod is idle. If you are happy to accept potential conflicts from load order changes in a save game, then you can disable and remove this mod.
Nexus FAQ
Console Configuration for default settings
If the thought of yet another holotape triggers you [set SKK_REMForceHolotape to 0] and throw it away, another can be crafted at a Chemlab. Or use console commands to configure (these are default settings):
set SKK_REMEnabled to 1 ;; option [0|1] enable disable this mod functions
cqf SKK_REM «SKK_REMControlScript.SwitchEnabled»
set SKK_REMDisableTriggers to 0 ;; option [0|1] base game RE trigger encounters
cqf SKK_REM «SKK_REMControlScript.SwitchDisableTriggers»
set SKK_REMShowMessages to 1 ;; option [0|1] disable, enable.
set SKK_REMShowMarkers to 0 ;; option [0|1|2] off, triggers, actors.
cqf SKK_REM «SKK_REMControlScript.SwitchMarkers»;
set SKK_REMRecruitSettlerEnabled to 1 ;; option [0|1] disable, enable.
cqf SKK_REM «SKK_REMRecruitSettlerScript.SwitchRecruitSettler»;
cqf SKK_REM «SKK_REMConfigureMarkersScript.LoadRETrigger» ;;find and load nearest trigger to configure.
SKK Combat oriented mods
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Random Encounter Manager by SKK (RU)
File information
Last updated
Original upload
Created by
Uploaded by
Virus scan
Tags for this mod
About this mod
Nexus requirements
Credits and distribution permission
Author notes
This author has not provided any additional notes regarding file permissions
File credits
This author has not credited anyone else in this file
Donation Points system
This mod is opted-in to receive Donation Points
Both straight donations and premium membership donations accepted
Установите мод в любой время вашей игры (после выхода из Убежища 111) для получения голодиска настроек мода, с помощью которой вы можете управлять следующими настройками:
(1) Менеджер случайных встреч [ Включено | *Отключено ]
(2) Случайные встречи основной игры [ *Включено | Отключено ]
(3) Спаун дополнительных противников в любой точке случайных встреч [ Включено | *Отключено]
(4) Настройка шанса появления дополнительных противников [ 20%, 40%, 60%, 80%, *100% ]
(5) Настройка времени между появлением дополнительных противников [ 0, *1, 3, 6, 12, 24 ] игровых часов.
(7) Настройка максимума количества врагов в команде [ *Случайно, 2, 4, 6, 8 ] (v004 или позже)
(8) Порождение только диких гулей [ Включено | *Отключено ]
(9) Враги могут следовать за игроком [ *Включено | Отключено ] & задержка следования на время сна [ *Включено | Отключено ]
(10) Выравнивание уровня дружественных актеров [ Включено | *Отключено ]
(11) Отображение сообщений о порождении и/или маркеров [ *Нет | Сообщения | Маркеры ]
(12) Отображение маркеров на карте [ *Нет | Триггеры случайных встреч | Персонажи ]
(13) Вербовка дружелюбных персонажей запускает скрипт WorkshopNPCScript.
(14) Поиск & настройка ванильных триггеров случайных встреч.
Руководство пользователя (RTFM), если вы хотите узнать, как это работает.
(1) Этот мод не вносит никаких изменений в вашу игру, пока вы не включите настройки. Отключение всех параметров, включает все триггеры основной игры и очищает всех созданных актеров, как будто с вашей сохраненной игрой вообще ничего не произошло. Здесь не на что смотреть, дамы и господа, пожалуйста, проходите дальше.
(2) Когда мод впервые активируется или когда игрок входит в новое мировое пространство, такое как DLC, оно сканируется на предмет постоянных триггеров системы Случайных Встреч (СВ) базовой игры. Эти триггеры можно отключить, чтобы случайные столкновения в основной игре не заполняли их места для дополнительных СВ. Фактические встречи в основной игре, их условия и вероятности никоим образом не изменяются при их включении.
(3) При появлении дополнительных боевых встреч будет заполнено до 4 загруженных триггерных локаций СВ, для которых не запущено порождение в основной игре. Дополнительная СВ может быть дружеской, враждебной, друзья против врагов или враги против врагов. Друзья выбираются из фракций, с которыми игрок дружит в это время, поэтому БС, Подземка, Минитмены, Синты и Рейдеры Ядер-Мира могут быть друзьями или врагами в зависимости от отношений между вашими фракциями. В основном они будут играть в песочнице на месте встречи, иногда враги будут преследовать игрока и охотиться на него, как Боевые сталкеры «по сниженной цене».
Если порождение связано с боем, в это время игрок может услышать звуки боя, порожденные актеры не наносят урон друг другу, пока игрок не появится, чтобы наблюдать или участвовать.
Враждебные акторы враждебны только (а) враждебной противостоящей силе и (б) игроку и членам фракции игрока. Они не враждебны никому, ПО ДИЗАЙНУ, поэтому не уничтожают поселения и нейтральных актеров базовой игры. Эта «невинная защита» не отключается! Если это проблема для вашего восприятия ролевой игры, просто пройдите мимо этого мода и не нойте.
Все порожденные актеры являются не модифицированными lvlActors базовой игры, поэтому ваши изменения будут применяться без конфликтов. Вы также можете с помощью xEdit менять статические списки SKK_REMPotentialHostileXXX врагов сколько угодно и заменять актеров в SKK_REMPotentialFriends без изменения порядка фракций, но НЕ РЕДАКТИРУЙТЕ ЛЮБЫЕ ДРУГИЕ СПИСКИ. Вы не увидите в этих списках актеров Диких гулей или из DLC, поскольку они представляют собой поиск файлов по сценарию.
(5) Если базовые СВ отключены, установка нулевого времени восстановления для боевых встреч будет постоянно запускать спауны, если вы бежите по кругу, поэтому СВ запускает разгрузку и тут же повторную загрузку. Не рекомендуется для использования на слабых машинах.
(7) Для размера команды случайное количество по умолчанию основано на 10% от уровня игрока (мин. 2, макс. 8). Если актер является «HeavyKnocker» (Коготь Смерти, Чудище, Робот-охранник, Королева болотников), счетчик появления уменьшается до трети (мин. 1, макс. 3). Установка [SKK_REMTeamSizeMax] на более чем 8 с помощью консоли может поставить под угрозу стабильность вашей игры, если вы хотите, чтобы «громкость» превышала стабильность, лучше не использовать этот мод и подумать о тупых инструментах множителей появления и/или Войне в Содружестве для такого рода вещей.
(10) Поскольку здоровье некоторых актеров базовой игры, таких как lvlMinutemen, не масштабируется, если оверхаул или конфигуратор фракции не используется, опция Выравнивания здоровья дружественных актеров (100 +5 здоровья на уровень игрока) может быть полезна, чтобы они оставались в живых и сражались с вами.
(13) Вербовка дружелюбных персонажей запускает скрипт WorkshopNPCScript, преобразующий актеров в поселенцев. Есть появляющееся предупреждение, если они уникальные или квестовые. Это меню может конфликтовать с модами создающими всплывающие меню(пример «Быстрая торговля»), тогда меню может не появляться. При этом происходит обнаружение конфликтов с модом SKK, но не все возможные ситуации обрабатываются. Обдумывайте свои действия и поступайте мудро.
(14) Поиск & настройка ванильных триггеров случайных встреч выдаст меню настройки триггеров случайных встреч в загруженной зоне. Всего в Содружестве 184 триггера случайных встреч, 8 из которых изначально отключено квестами, но в этих меню их можно включить или выключить. Установка типа спауна на ДРУЖЕСТВЕННЫЕ влияет на дополнительные порождения, генерируемые этим решением, НЕ ванильной системой спауна. Передвижение маркеров спауна может сломать игровой ИИ пакетов движений, но не дополнительных порождений. Лучше всего изменять конфигурацию только в том случае, если отключены порождения ванильной игры, чтобы избежать прерывания квестов и пакетов ИИ.
Известные проблемы
(1) Враждебные против враждебных порожденные начинают как неуязвимые, поэтому они не убивают друг друга до того, как игрок доберется туда. Когда система находится под высокой нагрузкой с низким FPS, вызывающим задержку скрипта (подробнее здесь), события, запускающие удаление неуязвимости, могут быть пропущены. Это не опасно, так как обе стороны получают и наносят нулевой урон, поэтому либо: бегите прочь, войдите во внутреннюю ячейку, либо отключите систему СВ, чтобы порожденные таким образом враги могли разгрузиться и очиститься.
(2) Когда система находится в сильной нагрузке, события 3D-разгрузки актеров могут быть пропущены и не выполнят очистку. При наличии максимум 4 активных точек порождения больше не может быть создано новых точек порождения, если они не могут очиститься. Если вы не получаете порождения какое-то время, отключите, а затем включите дополнительные порождения СВ в голодиске настроек, чтобы очистить и сбросить всех актеров.
(3) Если в основной игре оставить включенными случайные встречи, иногда триггерные точки СВ остаются пустыми на некоторое время, поскольку старт их квестов может занять некоторое время, чтобы очистить и освободить триггер. Встречи в основной игре также могут начинаться медленно, поэтому эта сверхбыстрая дополнительная функция встреч видит пустое пространство и заполняет его битвой. Поскольку места появления актеров в основной игре обычно защищены, это не актуальная проблема, просто не элегантная.
(4) Да, жуки и животные появляются в городах, а городские враги, такие как Гангстеры, появляются в дикой местности. У решения действительно было враждебное зонирование актеров, но эта предсказуемость слишком быстро надоедает. Как и большинство модов SKK, это попытка продлить жизнь игры с помощью новых непредсказуемых впечатлений.
(5) Если вы используете это с Fallout 4-76, которые также отключают систему СВ и создают группы замены в этих местах, все может стать спортивным состязанием.
(6) Не используйте моды порождений от SKK с мультипликаторами актеров или спаунов. Результаты, скорее всего, будут дерьмовыми, потому что они не знают о конфигурациях «динамического управления фракцией для защиты невиновных актеров» или «нулевого урона вне поля зрения игрока», которые должны элегантно случайным образом порождать непредсказуемое волнение, не разрушая вашу игру.
Совместимость
Мод не зависит от дополнений или DLC и не изменяет никакие базовые игровые активы, объекты или скрипты. Это 100% чистые новые формы и скрипты Creation Kit. Таким образом, он не имеет предпочтения порядка загрузки и не будет конфликтовать, за исключением известных проблем.
Чтобы было ясно, этот мод совместим с любыми и всеми другими модами SKK, включая Систему атаки на поселения, Боевые сталкеры и Систему замены диких гулей.
Поскольку мод опубликован после Ноября 2019 он требует Fallout4.exe версии 1.10.162.0 (или выше).
Установка и удаление мода вручную
Скачайте со страницы автора мода оригинал.
Скопируйте SKKRESystemManager.esp и SKKRESystemManager – Main.BA2 в вашу папку. \Fallout 4\Data и добавить соотв. строки в Plugins.txt или активировать через панель модов Bethesda.
После установки оригинала скачайте локализацию и установите поверх оригинала с перезаписью файлов оригинала.
Или используйте мод-менеджер.
Когда голодиск настроек настроен на отключение Менеджера СВ, мод простаивает. Если вы согласны принять потенциальные конфликты из-за изменений порядка загрузки в сохраненной игре, вы можете отключить и удалить этот мод.
Nexus FAQ
(1) Почему нет ESL версии? Потому что в жизни уже достаточно хлопот.
(2) Почему голодиск, а не MCM меню? Потому что 90% модов SKK используется на Xbox.
Изменение настроек с помощью консоли
Если мысль о еще одной голозаписи вызывает у вас отвращение, установите для SKK_REMForceHolotape значение 0 и выбросьте ее, еще одну можно создать в Химлаборатории. Или используйте консольные команды для настройки (это настройки по умолчанию):
set SKK_REMEnabled to 1 ;; вариант [0 | 1] включает/отключает этот мод
cqf SKK_REM «SKK_REMControlScript.SwitchEnabled»
set SKK_REMDisableTriggers to 0 ;; вариант [0 | 1] Триггеры СВ ванильной игры
cqf SKK_REM «SKK_REMControlScript.SwitchDisableTriggers»
set SKK_REMShowMarkers to 0 ;; вариант [0 | 1 | 2 | 3] Откл, Сообщения, Маркеры, Актеры
cqf SKK_REM «SKK_REMControlScript.SwitchMarkers»
set SKK_REMRecruitSettlerEnabled to 1 ;; вариант [0 | 1] откл, вкл.
cqf SKK_REM «SKK_REMRecruitSettlerScript.SwitchRecruitSettler»;
cqf SKK_REM «SKK_REMConfigureMarkersScript.LoadRETrigger» ;;поиск и загрузка ближайших триггеров.
SKK моды, ориентированные на сражения