имитатор транспортного средства скрипт

victorbstan / CarControl.cs

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

talhakaraer commented May 27, 2020

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

elieM96 commented Jun 1, 2020

just increase the maxTorque value

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

Kinox7 commented Aug 31, 2020 •

what does «wheel wrapper» refers to.
I cant get it.

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

jRayShumway00 commented Sep 14, 2020

It works well, but I have a few questions:

Answering these questions can help me understand the script better.

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

Rafael567 commented Nov 7, 2020

Could someone help me my car is not moving at all! I’ve already done everything I know that might fix this but nothing worked. I use Unity 2020.2.0b4.3200 Personal. (I am a beginner)

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

KarloRomic commented Apr 14, 2021

Could someone help me my car is not moving at all! I’ve already done everything I know that might fix this but nothing worked. I use Unity 2020.2.0b4.3200 Personal. (I am a beginner)

Put every wheel FL, FR, RL, RR in it’s separate wrappers (Create 4 empty game objects and put one wheel in each one of those empty objects as a child), then add Wheel Collider component to the parents of the each wheel (wheel wrapper), and then link them correctly in the Car Control script in the editor of the Car. Also put some mass on the car itself (root of the car/main parrent), something like 1500 (i use it as Kilograms), and then increase the maxTorque of the engine in the editor to get car moving with that mass. Car should move then. Then it’s just fine tunning suspension, traction, drag of the wheels, car itself and CarControl script component of the car. I hope it helped. 🙂

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

Andrew98-cyber commented May 12, 2021

how to increase the speed when turning? as fast as when moving forward

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

KarloRomic commented May 12, 2021

how to increase the speed when turning? as fast as when moving forward

If you mean steering wheel (and wheels) then change
public float maxWheelTurnAngle = 30f; // degrees
If you mean response time, then i would recommend putting all of the if statements that check for keypresses
Input.GetKey(KeyCode.W) to the Update function so that you catch every key press precisely at time.
If you mean steering with more grip (faster steering) and less sliding, then try this wheel configurations for every wheel colider:
Forward friction: 2, 5, 5, 2, 1
Also try changing values of the Sideways friction and see the results, try playing with the Sideways friction setting on your wheel coliders, the best way to do it is while you are in play mode.

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

Charmscobb commented Jul 6, 2021

My car gets sent flying into the air, how do i fix this?

This comment has been minimized.

Copy link Quote reply

RJAmoto commented Sep 21, 2021

I want to change the controls to a screen button, how can I convert this to a button input, for example I press gas button and it will move forward, what function makes it move forward when w is pressed and what function makes it go left and right when a and d is pressed, the getKeycode function has nothing inside.

You can’t perform that action at this time.

You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.

Источник

Руководство к Car Tutorial (Unity3d) часть 1 из 3

Это переведенное руководство для проекта ссылка или альтернативная ссылка на проект с исправленными ошибками под Unity3d 4.6.

P.S Оригинал руководства, находится в самом проекте ввиде 3ех PDF файлов, в папке Assets.

Данный архив был заменен на UnityPacked. В этом проекте уже залит архив со скриптами переписанными на C# находящийся в папке Assets\Scripts\CSharpScripts. Порядок установки:

1) Запускаем Unity3d и создает пустой проект.
2) Импортируем наш проект > (Assets/Import Package/Custom Package).
3) Дожидаемся импорта всех ресурсов и вуаля наш проект импортирован.
4) ВНИМАНИЕ. если хотите использовать все C# скрипты, надо удалить предварительно JS скрипты из проекта и из

Prefabs, а затем распаковать архив C# скриптов и использовать эти скрипты.

Отдельное спасибо команде Zionn Game Room за перевод официальных и не официальных видеоуроков по Unity3d на русский язык. И так, приступим к изучению нашего руководства.

Введение

Цель этого руководства является показать вам, как создать гоночную игру в Unity3d. Мы создадим автомобиль из 3D-моделей, скриптов и компонентов. Мы предоставляем вам полноценный проект гоночного симулятора, где вы можете играть и изучать готовые сцены. Мы также предоставим вам сцену которая полностью готова для игры, кроме автомобиля над которым вы можете потренироваться с помощью этого руководства.

Что мы изучим?

Начнем с того о чем это руководство. Оно разделено на три части, которые независимы друг от друга:

1. Сборка автомобиля
Как собрать автомобильный префаб (Car Prefab) из 3D-модели, скриптов и компонентов. Это текущий раздел.

2. Тонкая настройка автомобиля
Как правильно настроить автомобиль.

3. Под капотом
Более глубокий взгляд на исходный код, который приводит в движение автомобиль.

Необходимые условия

Мы не будем изучать:

• Остальные скрипты.
• Основы Unity3d. Мы не будем вдаваться в подробности с объяснением основ работы скриптов и компонентов Unity3d. Для этого есть много других ресурсов по адресам:
ссылка №1
ссылка №2

Руководство пользователя и скриптов Unity3d ценные спутники при изучении этого руководства. Мы предлагаем вам посетить эти ресурсы, когда вы сталкиваетесь со встроенными компонентами или функциями, о которых вы хотели бы узнать больше.

Подход к изучению является аналогом «Обезъяна видит, обезьяна повторяет»: вы следуете инструкциям, которые мы даем о создании автомобиля и изменении его переменных.

Надеюсь, вы поймете, как оно работает всё вместе и сами начнете разбираться в этом. Не стесняйтесь изучать.

В последней и самой длинной части мы погружаемся глубже в исходный код, который заставляет автомобиль ездить.

Это не линейное пошаговое руководство, но мы будем рассматривать большую часть того, что происходит.

Мы уверены, что вы узнаете многое, после того как ознакомитесь со всеми руководствами.

Часть 1: Сборка автомобиля

Скачайте архив с папкой проекта или альтернативная ссылка на проект с исправленными ошибками под Unity3d 4.6. Начните с открытия сцены с именем ‘CompleteScene‘. Эта сцена имеет настроенный автомобиль, вы можете попробовать поиграть нажав кнопку воспроизведения (Play). Это продемонстрирует вам конечный результат того, что мы собираемся сделать.

имитатор транспортного средства скрипт. 50b76edb4aec3294142c1ee7103d1eea. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-50b76edb4aec3294142c1ee7103d1eea. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка 50b76edb4aec3294142c1ee7103d1eea. Copy link Quote reply

Когда вы закончите играть, откройте сцену под названием ‘TheTrack’. Эта сцена содержит все что нужно для гоночного симулятора, за исключением наиболее важной части — автомобиля.

Теперь перетащите модель автомобиля в сцену. В окне проекта (Project view) вы находим его в Models/Car/catamount,

В зависимости от того, куда вы перетащили автомобиль, вы вероятно захотите изменить его позицию на более подходящую.
Я полагаю, что вы измените позицию автомобиля в инспекторе (inspector) на (860, 102.3, 878) и установите его Y-вращение (Rotate) 130.

Для остальной части руководства, этот игровой объект будет называться «Car», так что вы можете переименовать его сейчас.

имитатор транспортного средства скрипт. 19dc08797973ca54312f31ce95541977. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-19dc08797973ca54312f31ce95541977. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка 19dc08797973ca54312f31ce95541977. Copy link Quote reply

Это просто 3D модель автомобиля. Если вы посмотрите в инспектор, вы увидите, что она содержит множество дочерних объектов, такие как «тело» автомобиля, окна автомобиля и колеса. Она также содержит две простые сетки, которые мы будем использовать для коллайдеров (colliders) автомобиля. Не волнуйтесь, они сейчас не видны, мы изменим это. Потратьте некоторое время на изучение того как устроен автомобиль и как они связаны друг с другом в иерархии (hierarchy).

По ряду причин мы для автомобиля создали свой слой. С игровым объектом ‘Car’ разобрались, перейдите в инспектор и выберите «Car» в слоях выпадающего меню. В контекстном меню нажмите «Да, изменить дочерний объект (Yes, change children)», чтобы применить, изменения применяются ко всем объектам в иерархии автомобиля.

У игрового объекта «Car» есть компонент анимации, который устанавливается по умолчанию. Поскольку это не то, что мы собираемся использовать, пойдем дальше и немного подчистим, нажав на маленькое колесо справа компонента анимации (Animation Component) и выберите «Remove Component (Удалить компонент)».

Добавление столкновений (Collision)

имитатор транспортного средства скрипт. 69f62e3ac2e2c57db94d9fa28f887b98. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-69f62e3ac2e2c57db94d9fa28f887b98. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка 69f62e3ac2e2c57db94d9fa28f887b98. Copy link Quote reply

Теперь мы настроим компоненты столкновения (Collision) для автомобиля, предотвратив его от падения за сцену, когда сцена активна. Вместо того чтобы использовать сложные сетки в качестве коллайдеров (colliders) на основе настоящей сетки машины, мы создали две сетки, что гораздо проще, которые соответствуют верхней и нижней части автомобиля. Для повышения производительности мы используем эти сетки в качестве модели столкновений.

• Нажмите на игровой объект Collider_Bottom, который находится как дочерний объект, объекта ‘Car’ (автомобиль).
• Перейдите в меню Component/Physics и нажмите MeshCollider добавив к объекту игры.
• Нажмите Material в выпадающем селекторе на вновь добавленном компоненте MeshCollider и выберите physics material.
• Проверьте что бы стояли галочки на двух квадратах (checkbox) ‘Smooth Sphere Collisions’ и ‘Convex’
• Так как коллайдеры будут невидимыми, удалите MeshRenderer и MeshFilter компоненты из игрового объекта (Нажмите на маленькое зубчатое колесо справа компонентов и выберите пункт «Удалить компонент» (‘Remove Component’).
• Сделайте то же самое что описано выше для игрового объекта Collider_Top.

Настройки тени для конкретной модели автомобиля

Мы собираемся изменить настройки теней для модели автомобиля «Car» по двум причинам. Прежде всего отключение теней в объектах, которые на самом деле не нуждаются в ней очень хорошая практика для повышения производительности. Во-вторых, мы считаем, что автомобиль будет выглядить лучше когда настроим тени. Это может быть более приятным для глаз, когда тени появляются и исчезают на автомобиле, во время его передвижения с большой скоростью по сцене. Если вы хотите более реалистичное поведение теней, это вполне возможно. Просто измените настройки в соответствии с вашими желаниями.

Настройки, которые мы используем для различных частей автомобиля являются следующие:

Термины:

enabled — включено
disabled — выключено
Cast Shadows — отбрасывающие тени
Receive Shadows — полученые тени
Body — корпус автомобиля
Body Interior — корпус салона
Car Windows — окна автомобиля
DiscBrakes — Дисковые тормоза
Wheels — Колеса.

Body: Cast Shadows enabled. Receive Shadows disabled
Body Interior: Cast Shadows enabled. Receive Shadows disabled
Car Windows: Cast and Receive Shadows disabled
DiscBrakes: Cast and Receive Shadows disabled
Wheels: Cast Shadows enabled. Receive shadows disabled.

Добавление компонентов автомобиля

Теперь давайте начнем добавлять компоненты, необходимые для правильной работы автомобиля (игрового объекта ‘Car’)

имитатор транспортного средства скрипт. fef00fb6f85fe39e08a0471cb87b973a. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-fef00fb6f85fe39e08a0471cb87b973a. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка fef00fb6f85fe39e08a0471cb87b973a. Copy link Quote reply

Прежде всего, нам нужен способ контролировать положение автомобиля в мире с помощью физической симуляции, и встроенный в компонент Rigidbody идеально подходит для этого. Выберите игровой объект «Car», перейдите в меню Components и выберите Physics/RigidBody. Подтвердите сообщение Unity3d, которое сообщает вам о потере prefabсоединений и наблюдаем, как игровой объект теперь имеет Rigidbody компонент прикрепленный в качестве одного из его компонентов.

• Автомобиль очевидно весит больше, чем просто один килограмм, так что начнем с изменения массы (Mass) в Rigidbody на что-то более реалистичное, допустим 1500кг.
• Далее мы имеем возможность изменить angularDrag свойство, это силы которые замедляют скорость и вращение Rigidbody. Мы будем контролировать сопротивление автомобиля с помощью скриптов, так что просто установите свойство angularDrag в 0.
• Найдите скрипт Car.js в папке ‘scripts/JavaScripts’ и перетащите его на игровой объект «Car». Этот скрипт является «двигателем» автомобиля, на объяснения скрипта мы сосредоточимся более подробно в конце этого руководства.

Компонент-скрипт «Car.js» имеет много различных переменных, которые будут объясняться, когда мы начнем настройки автомобиля, еще более подробно мы расскажем когда будем изучать код. Сейчас мы просто хотим настроить то что нужно, чтобы иметь возможность управлять автомобилем на трассе.

имитатор транспортного средства скрипт. 90563a0b1f83b38b13dfa1cbd682faac. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-90563a0b1f83b38b13dfa1cbd682faac. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка 90563a0b1f83b38b13dfa1cbd682faac. Copy link Quote reply

Прежде всего, скрипт «Car» должен знать о колесах, которые имеет автомобиль. В инспекторе вы увидите передние колеса (Front Wheels) и задние колеса (Rear Wheels), обратите внимание, что оба они могут быть расширены путем нажатия на маленькую стрелку слева от имени.

Добавление blob теней

имитатор транспортного средства скрипт. 7f0cfbf03a6cf856ba26b3f338779a45. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-7f0cfbf03a6cf856ba26b3f338779a45. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка 7f0cfbf03a6cf856ba26b3f338779a45. Copy link Quote reply

Направленный свет сделает у автомобиля хорошую blob тень на дороге, если тени разрешены в вашем проекте. Мы также хотим, добавить тень под машину, как показано на этом изображении.

Для этого мы будем использовать проектор, который проецирует Blob тень, напоминающую форму автомобиля на дороге непосредственно под машиной. Проектор встроенный в компонент, который работает так же, как настоящий проектор. Вы указываете текстуру, которую хотите передавать, и на основе настроек для проектора и (расстояния до цели), тень будет опираться на те текстуры объектов, которые находятся на пути света проектора.

• В иерархии, создайте пустой игровой объект и перетащите его на автомобиль «Car», чтобы сделать его дочерним объектом, игрового объекта «Car».
• Задайте имя объекту «Blob shadow projector»
• Добавить компонент (Projector) проектора на Blob тень этого проектора (Component->Renderer->Projector)
• Установите на проекторах настройки Near Clip Plane = 0,1, Far Clip Plane = 50, Field of View = 30.
• Назначьте материал Blob_shadow для слота материала.
• В «Ignore Layers» выберите «Everything», а затем снимите флажок со слоя «Road», в результате чего проектор отбросит Blob тень на дорогу.
• Добавьте скрипт BlobShadowController.js (в папке Scripts/CSharpScripts в окне проекта)

Положение и вращение компонента (Projector) проектора обновляется каждый кадр в BlobShadowController.js скрипте который является довольно простым. Короче говоря, он находится в 10 метрах над автомобилем и получает его координаты вращения на основе вращения машины. Вы можете взглянуть на скрипт и попытаться изменить значение, если вы хотите что бы Blob тень автомобиля на дороге выглядела иначе.

Следы от шин

имитатор транспортного средства скрипт. f60046b0aefcc388d8a705546c6365df. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-f60046b0aefcc388d8a705546c6365df. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка f60046b0aefcc388d8a705546c6365df. Copy link Quote reply

Некоторые из вещей, которые делают процесс вождения автомобиля еще более увлекательным, это заносы автомобиля вокруг угла трассы или делать разворот на высокой скорости. Для усиления эффекта колес скользящих по дороге, мы собираемся добавить некоторые следы шин на поверхности, когда автомобиль скользит.

Так мы установим следы шин, если добавим имеющийся скрипт, который контролирует все следы шин в сцене. Этот контроллер отвечает за создание сетки, которая представляет следы шин. Каждое колесо знает свою позицию и будет ли скольжение или нет. Мы используем эту информацию, чтобы зарегистрировать точку в мире, где мы хотим установить отметку заноса (skidmark) по отношению к контроллеру skidmark. Мы позволяем каждому колесу отслеживать предыдущие skidmark точки так, чтобы следы шин от нескольких колес не были перепутаны.

Мы создали prefab, для этого вы можете просто перетащить его на сцену:

• Перетащите Skidmarks prefab из Prefabs->VFX->Skidmarks на сцену.

Мы устанавливаем интенсивность следов от шин, регулируя цвет каждой созданной вершины. Интенсивность определяется тем, насколько силен занос колеса. Для того чтобы создать этот эффект мы используем настроенный шейдер, который использует альфа из каждой вершины при рендеринге тормозных следов. Как и в автомобиле есть несколько вещей, которые могут быть изменены, чтобы сделать следы шин подходящие лучше к машине, которую вы пытаетесь построить.

Максимум следов от шин

Переменная Max Marks определяет количество позиций для следов от шин, которые могут существовать на сцене в любое время. Все колеса, используют те же следы от шин, так что это число рассчитывается на все колеса. При достижении следов от шин максимального количества, первая позиция будет перезаписана. Увеличение этого числа также будет увеличивать суммарную длину всех частей следов от шин в сцене.

Ширина следов от шин

Переменная (Mark Width) определяет ширину следов от шин. Она должна быть отрегулирована, чтобы соответствовать колесам созданного транспортного средства. Если это большой грузовик вы попытаетесь сделать очень широкий skidmark, который нам необходим, и если это «сверхзвуковой автомобиль» с ультра-тонкими шинами, изготовленные для установки рекорда скорости, очень тонкий skidmark будет выглядеть реалистичней.

Наземное смещение

Когда сетка для следов от шин создана, она будет создана с использованием точек, вычисленные из колес для размещения skidmark на дороге. Эти точки чаще всего будут прямыми на поверхности во время сколжения колёс. Когда две сетки оказываются сразу на верхней части друг друга, это может приводить к некоторым мерцанием в игре.

Чтобы предотвратить это, вводится переменная Ground Offset (Наземное смещение). Сетка будет создана и приподнята на всю длину смещения в направлении нормали к поверхности. Так что, если некоторое мерцание существует или следы от шин пересекаются с поверхностью, попробуйте увеличить смещение. Для дальнейшего обеспечения того, чтобы следы от шин оставались на поверхности земли, используются шейдеры для следов от шин, было создано смещение, и было приписана к другой очереди визуализации (Rendering).

Минимальная дистанция

Когда новая точка добавляется в SkidmarkController она должна быть в (Min Distance) минимальном расстоянии от последней точки skidmark (следов от шин). Это гарантирует вам производительное добавление следов от шин на очень небольшие площади. Не устанавливайте это значение слишком большим, хотя это может сделать следы от шин слишком большими, и кроме того, увеличенное расстояние может показаться, будто они отстают от колес т.е. следы от шин появляются за колесами. Уменьшение значения будет в какой-то степени сглаживать следы от шин, создавая иллюзию будто следы от шин «ближе» к колесам.

Текстуры

Текстуры шин для колес от грузовика весьма разные в сравнении с текстурами шин на колесах из формулы-1 (Formula-1). Текстуры для следов от шин (skidmarks) будут создаваться на поверхности. Если вы создали другой тип автомобиля с очень разными колесами, вам нужно будет изменить эту текстуру, если вы хотите, чтобы следы от шин соответствовали колесам.

Добавление звуков

• Добавьте скрипт SoundController.js в игровой объект автомобиль «Car» (Перетащите его из Scripts/JavaScripts/SoundController.js).

Компонент Звукового контроллера (Sound Controller) имеет несколько слотов для аудиофайлов, в которые мы должны назначить разные аудиофайлы. Аудиофайлы находятся в папке Sound/Car в окне проекта (Project view).

имитатор транспортного средства скрипт. 8c385b6891c2c05bea13b40c0cc2bcb4. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-8c385b6891c2c05bea13b40c0cc2bcb4. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка 8c385b6891c2c05bea13b40c0cc2bcb4. Copy link Quote reply
Перетащите:

CarEngine_D_upper-register перетащить на слот D. Установите громкость на 0,565.
CarEngine_E_midlow-register перетащить на слот E. Установите громкость на 0.8
CarEngine_F_midhigh-register перетащить на слот F. Установите громкость на 0.78
CarEngine_K_passing-rush перетащить на слот K. Установите громкость на 0.565
CarEngine_L_lower-register перетащить на слот L. Установите громкость на 0.71
Wind-loop_stereo_22khz_16bit перетащить на слот Wind. Установите громкость на 0.8
CarEngine_DEFL_tunnel-add_small перетащить на слот Tunnel Sound. Установите громкость на 0.8
Collision1 перетащить на слот Crash Low Speed Sound. Установите громкость на 0.8
Car_crash1_smaller перетащить на слот Crash High Speed Sound. Установите громкость на 0.5
Car_skid1 перетащить на слот Skid Sound.
CarTutorialSong перетащить на слот Background Music. Установите громкость на 1.

Настройки громкости (volume settings), конечно это только настройки которые мы предлагаем. Вы можете «поиграть» с разными значениями, чтобы получить точный звуковой образ, который вы себе представляете. Или вы могли бы пойти еще дальше и создать своё собственный меню настроек для звука, позволяя настроить громкость музыки и эффектов отдельно в игре.

Завершение и сборка

Наконец перетащите следующие скрипты на игровой объект автомобиль (Car):

LightmapperObjectUV.js из (scripts/JavaScripts)
CrashController.js из (scripts/JavaScripts)
Generate2DReflection.cs из (scripts/CSharpScripts)

Мы должны сделать одну последнюю вещь, прежде чем мы сможем опробовать игру, которую мы только что создали. Камера должна следовать за машиной, в противном случае автомобиль просто уедит из поля зрения, как только мы начнем движение.

• Перейдите к Main_Camera (Главная камера) и перетащите ее на игровой объект «Car» (Автомобиль) и направьте камеру так как вам удобно для управления машиной (в рамках компонента скрипта «Car Camera» Автомобильная камера).

Источник

Симуляция движения и заноса машины в игре на JavaScript

Нужно было написать игру на JavaScript. Решил остановиться на примитивных гоночках. Когда я овладел принципами вращения и перемещения по HTML5 Canvas появилась следующая проблема: управление автомобилем. Делая эту игру я вспоминал игру Grand Prix Simulator 2 ZX Spectrum, в кторую я играл на компьютере «Байт».

Управление там было следующее:

Но в той игре ещё у машины был занос (поначалу неудобно, но с ним интереснее). И я решил написать какую-нибудь эмуляцию заноса. По сути занос происходит когда сама машина меняет направление, но её движение не меняет направление вместе с ней. Насколько точно нужно воспроизвести движение с точки зрения физики? Я ставил целью сделать такой занос, который будет похож на реальный.

Для начала нужно разделить вектор скорости и направление машины:

this.carDirection — угол, задающий ориентацию машины;
this.linearVelocity — вектор скорости, заданный в декартовых координатах.

имитатор транспортного средства скрипт. image loader. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-image loader. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка image loader. Copy link Quote reply

Итак, машину понесло. Тепрь нужно проверить удержался ли пилот на трассе. Трасса представляет собой ломаную, участки которой имеют определённую ширину. Эти линии на трассе находятся под каким-то углом. Таким образом задача формулируется следующим образом: нужно проверить попадает ли точка в прямоугольник, расположеный под каким-то углом.
Одним из способов будет перенос системы координат на участок трассы так, чтобы этот участок трассы лежал на одной из осей. Для этого нужно вычесть из координат машины координаты начала отрезка, а затем умножить их на матрицу поворота:

Для матрицы поворота умножить вектор координат на матрицу, которая содержит синус и косинус угла поворота. Чтобы не вычислать тригонометрические функции при каждой проверке они вычисляются только один раз при инициализации карты и сохраняются как коэффициенты для каждого отрезка трассы.

имитатор транспортного средства скрипт. image loader. имитатор транспортного средства скрипт фото. имитатор транспортного средства скрипт-image loader. картинка имитатор транспортного средства скрипт. картинка image loader. Copy link Quote reply

Программа сыроватая, но покататься уже можно тут.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *